Плагин для редактирования текстур сталкер в фотошоп

Обновлено: 05.07.2024

Внимание! Уроки расчитаны на пользователей, уже достаточно хорошо освоивших фотошоп. Различные вопросы типа "а где находится эта кнопачка. " здесь не рассматриваются.

Непосредственно перед практической работой с текстурами в игре необходимо ознакомиться с форматом ДДС. Научиться правильно открывать файлы, обрабатываеть и сохранять. У множества людей с этим трудности, поэтому и попробую рассказать все в деталях.

Для начала нужно убедиться, что в фотошопе установлен плагин dds от nVidia. Его можно скачать с моего сайта. После его установки мы получаем возможность работать с форматом .dds в фотошопе.

А теперь немного теории.

Необходимо ознакомиться с такими понятиями как режим формата ддс, альфа, мип-уровни (MIP-maps), скайбокс (cubemap).

Мип-уровни Представим себе старый запорожец. Вот мы подходим к нему вплотную. Ржавчина внизу кузова, трещины на стекле, покосившаяся ручка на дверце, царапина на крыле. все в максимальных деталях. Отходим метров на 30, уже видим все не так четко, можем различить ржавчину, но царапину на крыле уже не увидим. Отойдем еще на 50 метров. Там уж о деталях говорить не приходится, так как видим практически только очертания. отойдем еще на 100 м, и от запора остается только пятно на горизонте.

Примерно так и работают мип уровни. Если объект находится близко, к нему подставляется текстура максимального разрешения, при удалении от объекта текстура заменяется на ее копию, но меньшего разрешения, если еще дальше отойти от объекта, разрешение текстуры будет еще меньше. Это делается для того, чтобы не отрисовывать детали, которые мы все равно не увидим с расстояния, это позволит сэкономить ресурсы системы и избавит картинку от излишней четкости.

Текстура в формате .dds может содержать в себе несколько своих дубликатов но с разным разрешением. Например, если мы сохраняем текстуру с разрешением 512*512, так же автоматически в файл сохранится эта же текстура с разрешениями 256*256, 128*128, 64*64, 32*32, и т.д. обычно число таких текстур в одном файле достигает 13. И если вспомнить тот запорожец, то когда мы находимся к нему вплотную, на него наложена текстура 512*512, отойдем на 30 метров, разрешение текстуры изменится до 256*256, еще на 30 метров - уже 128*128, и при дальнейшем удалении от запора его текстура будет уменьшаться дальше.

Но далеко не для всех текстур нужны мип-уровни. Если взять например текстуры интерфейса, например кнопки, окна, иконки инвентаря. Мы ведь не можем отойти от них на 100 метров, значит и мип-уровни для них не нужны. Этой логике и нужно следовать, указывая в настройках, сохранять мип-мапы в файл или нет.

Альфа Текстуры перед сохранением в ддс всегда должны быть в формате RGB со сведенными слоями, т.е стандартная прозрачность в ддс не поддерживается. Ее роль играет альфа (A) - 4-й канал формата RGB. Обычно она используется, когда для текстуры необходимо установить прозрачные участки или другие дополнительные свойства. В сталкере на альфу так же может быть повешан глянец для статического освещения. Важно! Текстуры рельефа состоят из 4 каналов, поэтому альфа для них нужна всегда!

Если альфа отвечает за прозрачность, то яркость пикселя обратно пропорциональна прозрачности текстуры. То есть чем темнее участок альфы - тем прозрачнее текстура на этом участке. Если альфа отвечает за глянец, то текстура в тех местах, где альфа светлее, будет блестеть слабее, а в темных местах альфы - сильнее.

Для разных целей необходима альфа разной глубины цвета. Например для всех полупрозрачных объектов, которые должны отбрасывать тень - альфа 1-битная. (т.е. альфа состоит только из черного цвета и белого) К этим объектам относится листва деревьев, сетчатый забор, решетки на полу или потолке, трава. Для объектов, тень от которых не зависит от прозрачности - используется полноцветная альфа (8 бит).

Сохранять или не сохранять альфу в ддс и с какой глубиной цвета - можно указать в настройках при сохранении текстуры.

Режимы формата .dds формат поддерживает множество вариантов сохранения текстур разного количества каналов и их глубины цвета, так же он поддерживает сжатие. При работе с текстурами сталкера не нужно разбираться во всех режимах. Достаточно знать только эти:

Сжатие DXT всегда ведет к ухудшению качества текстуры, и при нескольких ее пересохранениях в сжатый формат качество падает до такого уровня, что ее уже нелья восстановить средствами фотошопа. Поэтому настоятельно рекомендую использовать сжатие только в самом последнем шаге, когда текстура полностью готова и не планируется ее дальнейшее изменение.

Сжатый формат DXT поддерживает только разрешения, кратные 8, т.е размеры сторон 8, . 64, 128, 256, 512. пикс. и т.д. поэтому не пытайтесь сохранять текстуру неподходящего разрешения, например 400х400, кнопка ОК в таких случаях будет серой.

При работе с любой текстурой необходимо точно знать, для чего и как она будет использоваться, чтобы обработать и сохранить ее с нужными параметрами.

А теперь практика.

Попробуем открыть любой файл в формате ддс. Если текстура содержит мип-уровни (MIP-maps), то вылезет такое окно:

Dds work1.jpg

Если мы ответили "нет", то открывается обычная текстура, как мы привыкли видеть. Обычно следует отвечать "нет", если конечно у вас нет желания редактировать каждый мип-уровень в отдельности. Лично я никогда этим не пользуюсь, и всегда нажимаю "нет". И Вам не советую. А если мы ответим "да", то перед нами предстанет что то типа этого:

Dds work2.jpg

Далее смотрим, есть ли у текстуры альфа, если есть, то и сохранять текстуру после обработки следует с альфой.

Dds work8.jpg

Для варианта текстуры без альфы используем (8:8:8 RGB) - для дальнейшей обработки, DXT1 (без альфы) - окончательный вариант.

После обработки нужно сохранить текстуру. Если обработка незначительная, и не было добавлено новых слоев, то используем меню "сохранить", а если созданы дополнительные слои, то удобно использовать "сохранить как. ", при этом сведение слоев производить не нужно.

При сохранении текстуры в ддс появляется вот это окно. Здесь много кнопочек, но разобраться здесь не трудно, так как разбираться во всех не нужно.

Dds work3.jpg

В группе "Mip-map generation" указывается, сохранять или нет мип-уровни в текстуру. первый флажок - сохранять, третий - не сохранять, а второй - это для спецов, тех, кто ответил "да" на вопрос "загружать ли мип-уровни" при открытии текстуры.

Далее идет несколько кнопок, позволяющих произвести более точную настройку работы плагина. Из них можно выделить:

Image options - позволяет настроить некоторые параметры сохранения текстур, например качество сохранения, сглаживание альфы, смена каналов местами и т.д. Так как эти опции не имеют прямого влияния на саму работу с форматом ддс, оставлю их вам на изучение методом тыка, понятней будет.

Dds work4.jpg

Sharpening - здесь можно изменить четкость мип-уровней. Режим легкого заострения (sharpen soft) позволит немного повысить детализацию объектов вдалеке. я всегда пользуюсь этим режимом.

Dds work5.jpg

Config - здесь настраивается работа плагина в целом. например если мы хотим отключить вопрос при открытии текстуры "загружать или нет мип-уровни", то нужно снять галку с опции "Ask to load mip-maps".

Dds work6.jpg

Теперь подробнее о некоторых специфических типах текстур:

Скайбоксы (cubemap) Это файлы в формате .dds, которые содержат в себе 6 разных текстур одинакового разрешения, и не имеют мип-мапов. Обычно используются для оформления небесного свода, построенного в виде куба. В фотошопе все 6 текстур для удобства работы выстроены в ряд, (например в Гимпе они расположены на разных слоях):

Dds work7.jpg

При сохранении скайбоксов необходимо указывать в "Save format" режим "cubemap", отключать мип-уровни и альфу. Ну вот и все, что необходимо знать по ддс smile Удачи в работе!

В сталкере, как и в остальных играх, существует технология мип-уровней. Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого муара, который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.

Мип уровни, которые создаются при увеличении/уменьшении изображения, следуют определённому алгоритму, который задает параметры для их создания. Здесь предоставлены основные фильтры мип-фильтрации, которые наиболее часто встречаются в современных 3Д-играх:

Этот плагин ставится на PHOTOSHOP Любой версии. Этот плагин создан для того, чтобы изменять, и создавать свои текстуры в формате (.dds). Инструкция в комплекте!


Карманы девушек и парней

Здесь Зона, братан

Ж - жиза


Starter1, ты пользуешся а другие может нет


Судя по описанию-неплохо.Надо будет скачать.


Как-то он мало весит. Это официальный плагин от N-Vidia.


вопрос, с dx10 будет работать? а то у меня когда то отказывалось


Видел 3 года назад.


Ололололо искал подобную штуку.


Чет поставил, все как по инструкции а он мне все равно ошибку выдает типо неверный формат


Полезная штука! я ставил, всё работает!


бла бла бла обломились первонахи


Я ЕГО ВИДЕЛ НА ЧН


Эмиль Стрелок Не знал, но все равно же некоторые не игралии и не играют ЧН!


ну вы даёте, я уже полтара года им пользуюсь. мдааа. без оценки


Да он официальный от N-Vidia! Просто он более старой версии и из-за этого мало весит. В новой версии плагина я не разобрался и я его не поместил! А так все работает внутри инструкция!


Здесь последняя версия DDS-плагина.


Это не последний, последний весит 7.5 мб (Кого ты обманываешь)


Димаси А может эта весит меньше, потому что exe? И обманывть я никого не собирался!

Плагин для Adobe Photoshop, позволяющий загружать/сохранять *.dds файлы.

Инструкция по установке находится в архиве с плагином.

Смотрите также:

0 Спам 0 Спам

Рекомендуем:











Сталкер Зов Припяти - прохождение

Новые файлы

- Clear Sky: MYSTERY (22)
- Sound addition v.1.0 for . (27)
- Мод "Эта безумная Зо. (144)
- Stalker-gsc Panel (23)
- S.C.O.P.: Realistic mod +. (26)
- new 3 mp team, Дополнение. (83)
- AMK Снайпер Аддон (34)
- S.T.A.L.K.E.R. build 2205. (152)
- OGSE 0.6.9.3 (ОБТ) (13)
- Кто хочет стать Stalker-о. (4)
- Clear Shot Special Editio. (2)
- Военный корреспондент 2: . (8)
- Clear Shot Legendary V (0)
- Сталкер Путь Бандита (0)
- СТАЛКЕР КОНТРАКТ НА ХОРОШ. (10)
- Лечение раненных врагов (29)
- STALKER Chernobyl Chronic. (9)
- Припять. Точка отсчета (4)
- Связной (2)
- Смерти Вопреки. В паутине. (7)

Топ загрузок

[110970] xrEngine.rar
[57905] Spawner-Mod (СБОРКА 6. )
[38358] Повелитель Зоны v0.1
[35915] Патч версии 1.0005
[35847] Повелитель Зоны v.0.6
[32320] Патч версии 1.0006
[29658] Торговец продает всё
[29233] Патч версии 1.0004
[28230] Спавн меню
[27897] Stalker Народная солянка
[27425] Remake
[27006] Spawnermod (сборка 5) для.
[26589] Повелитель Зоны SGM COP v.
[26586] Архив патчей на ЗП
[25943] Lost Alpha
[25436] MISERY v2.0.2 [Quick Fix .
[24279] Sigerous Mod 1.7
[22547] SRP Mod 0.2.2f
[22041] Повелитель Зоны Голд для .
[21687] Архив патчей на ТЧ

Люди говорят

timdeygun ответил в Первая Кампания Beta (20:54:20)
блевотина позорная)

Жилец ответил в Самые дорогие физические издания S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl в России разобрали за день (20:02:30)
Ооо, ну конечно "сталкерский рюкзак")))
Сколько говорите? всего-то 29000?))) Да полный комок для страйка выйдет дешевле)))

Жилец ответил в GSC Game World искала тестировщиков на прошлой неделе (20:00:42)
Лучше бы они кое-кого ещё поискали))

Дизель аватар

Многим уже известен этот плагин для преобразования изображений в формат текстур для Сталкера. Но встречаются люди, которые понятия не имеют о его существовании.

Расскажу, почему вам не обходим этот, а не какой то другой плагин.

Во - первых: С ним очень легко работать. Поставили один раз и он всегда на месте, то есть внедрён в таблицу выходных форматов программы.

Во - вторых: Есть ряд преимуществ перед другими плагинами. А именно отсутствие потерь в качестве изображения. Качество 100%.
Если еще совсем недавно текстуры в Сталкере 512 Кб были нормой, то при изготовлении новых и последующей конвертации текстур через плагин, удаётся сохранить качество на уровне (пример текстуры ботов) 4 Мб.
А это не мало, качество в 7-8 раз чётче.

Третье: Простота в установке.

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

Установили. Введите емейл. Он скорее всего формальность, так как плагин не лезит в интернет. Убедился.

Начинаем работать. Открываем старую заготовку DDS.

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

Ставим 32, воизбежания потерь.

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

Работаем с текстурой. Подробности ищите на форуме о Фотошопе.

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

На этом примере расмотрим передвижки текстур травы.

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

И наконец то вы закончили работу и необходимо её сохранить опять в формат DDS.

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

Если есть альфаканалы на вашей текстуре, отметте галочкой. Это важно! Сохраняйте!

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

Теперь наступает очень важный момент: первая настройка плагина.

Внимание! От того как вы настроите его, будет зависить качество или дальнейшая судьба вашей текстуры. Поверьте мне на слово, если неправильно выставить значения, игра Сталкер будет вылетать при запуске.

Плагин DDS для Adobe Photoshop CS5 "Photoshop_Plugins_8.51.0621.1635" от NVIDIA Corporation

Строго выполните то, что нарисовано на картинке. Забейте все не обходимые значения правильно.

Читайте также: