Текст по контуру after effects

Обновлено: 04.07.2024

Всем привет. В этом уроке я покажу вам, как анимировать текстовый элемент по направлению линии заданного пути. Готовьте чаек и погнали учиться!

Шаг 1. Формируем композицию

Чтобы создать новую композицию, нужно выполнить группу команд Composition > New composition и применить требуемые параметры.

Preset: PAL D1 / DV
Width and height: 720 X 576
Aspect Ratio: D1/ DV PAL 1.09
Resolution: Full
Start Timecode: 0.00.00.00
Duration: 0.00.030.00

Итоговая композиция по времени займет приблизительно 30 секунд.

Шаг 2. Установка фонового цвета

Применяем команды Composition > Background color, чтобы наша композиция приобрела требуемую цветовую гамму.

Для этого существует три метода:

  1. Пользуемся инструментом-пипеткой, который располагается в районе окна с выбором цвета, чтобы выбрать нужный цвет;
  2. Применяем требуемые значения RGB;
  3. Работаем с окном палитры, перемещая курсор в пределах шкал градаций и цвета.

Шаг 3. Формируем текстовый объект

Для работы с текстом больше всего подходит компонент TEXT TOOL, с помощью которого можно создать текстовую надпись практически в любом месте нашей композиции. Окно Character позволит отредактировать заданные параметры текста. Такое рабочее поле можно также вызвать через группу команд Window > Character.

Шаг 4. Задаем путь анимированного объекта

Воспользовавшись пером Pen Tool, при условии запущенного параметра Rotobezier, конструктор может создать специальный контур. Именно он и сыграет роль направления движения вашей анимации.

Шаг 5. Текст с эффектом анимации вдоль контура

Далее займемся формированием специальных ключей с помощью функций First Margin (Last Margin). Для установки первого ключа необходимо вывести временную шкалу на старт и применить секундомер. Ползунку можно присвоить любой требуемый промежуток времени, уменьшив или увеличив заданный параметр First Margin (Last Margin). Как результат, текст начнет двигаться по контуру маски.

Аналогичным способом можно создавать любые простые или сложные анимации с текстом.

На этом у меня все. До скорого!

Подписывайтесь на канал Видеогуру, чтоб не пропускать новые интересные уроки.

Эффект Текст пути позволяет применять анимацию текста по контуру. Можно задать путь как прямую линию, как окружность любого диаметра или как кривую Безье. Также можно импортировать контур, созданный в другой программы (например, Adobe Photoshop или Adobe Illustrator). Эффект «Текст пути» поддерживает работу с неквадратными пикселями, корректируя и форму символов, и форму контура соответственно.

Этот эффект работает с цветом 8 бит на канал.

Примечание.
Если при использовании Adobe Type Manager (ATM) в крупном тексте заметна значительная пикселизация или рендеринг текста выполняется некорректно, следует увеличить значение «Размер кэша символов» в столбце элемента управления ATM.

При изменении формы контура Безье во времени обязательно нужно создать начальные ключевые кадры для всех четырех контрольных точек контура. При перемещении контрольной точки без ключевого кадра она не перемещается во времени. Возможно, проще будет применить анимацию к контуру путем изменения контура движения или отдельных контрольных точек на панели «Слой».

Примечание.
Дескрипторы отображаются на панели «Элементы управления эффектами» только в том случае, если эффект выбран на панели «Элементы управления эффектами» и анимация текста по маске или контуру не применяется.

Чтобы переместить контур Безье в композиции, не изменяя его форму, следует применить анимацию к слою, а не к контуру. Чтобы растянуть, сжать или настроить колебание одной из сторон контура Безье, сохранив другую его половину в том же положении, следует переместить пару «касательная-вершина» одновременно. Для этого необходимо создать ключевые кадры для обоих элементов, перетащив внешний круг соответствующей вершины.

Примечание.
При анимации контрольных точек контура Безье не следует путать форму контура Безье с пространственной интерполяцией ключевых кадров по Безье. Как и ключевые кадры для других элементов управления положением, ключевые кадры для вершины или касательной контура Безье можно задать как линейные или как элементы Безье. Настроить пространственную интерполяцию по умолчанию можно в разделе «Общие установки». После этого можно настроить пространственную интерполяцию для отдельных ключевых кадров, выбрав команду «Анимация» > «Интерполяция ключевого кадра».

Можно применить размытие в движении к движению, созданному с помощью эффекта «Текст пути». Размытие выполняется для каждого символа. Как и размытие в движении для слоев, размытие для символов лучше видно при быстром движении. Например, размытие отчетливо видимо при выборе отрицательных значений колебания, которые обеспечивают скачкообразное движение.

Элементы управления «Параметры пути»

Тип формы
Определяют форму пути. Необходимо выбрать эффект «Текст пути» на панели «Элементы управления эффектами», чтобы сделать контур видимым на панели «Композиция».

Кривая Безье
Формы вдоль кривой Безье, заданные четырьмя контрольными точками («Вершина 1/Центр окружности», «Касательная 1/Точка окружности», «Касательная 2» и «Вершина 2»). Символы, которые невозможно поместить на контур, сдвигаются в конец и размещаются на прямой линии.

Круг
Размещает текст по периметру круга, заданного двумя контрольными точками («Касательная 1/Точка окружности» и «Вершина 1/Центр окружности»). Если длина текста превышает длину окружности круга, текст перекрывает сам себя. Если выбран произвольный контур, и этот контур является замкнутым, это свойство располагает текст по контуру, а не замыкает его кольцом.

Повтор
Размещает текст по периметру круга, заданного двумя контрольными точками («Вершина 1/Точка круга» и «Касательная 1/Центр круга»). Если длина текста превышает длину окружности, текст отходит от точки «Касательная 1» по прямой. Также можно использовать элементы управления полями, чтобы поместить текст в круг или вынести его за пределы круга на прямой линии.

Линия
Располагает текст на прямой линии, заданной двумя контрольными точками («Вершина 1/Центр окружности» и «Вершина 2»). Как и в случае с контуром Безье, расстояние между двумя контрольными точками не влияет на интервал в тексте, если только для выравнивания не задано значение «Принудительно».

Контрольные точки
Задает точки на контуре.

Касательная 1/Точка окружности
Задает следующие точки: начальная касательная для кривой Безье, диаметр круга и начальная или конечная точка текста (в зависимости от заданного параметра выравнивания), а также диаметр петли и точка, где заканчивается текст.

Вершина 1/Центр окружности
Задает начальную вершину для кривой Безье, центр круга или петли и начальную или конечную точку для текста на линии (в зависимости от заданного типа выравнивания).

Касательная 2
Задает конечную касательную кривой Безье. Линия между точками «Касательная 2» и «Вершина 2» задает уклон кривой в ее конечной точке. Для кругов или петель точка «Касательная 2» игнорируется.

Вершина 2
Задает конечную вершину кривой Безье и угол линии. Для кругов или петель точка «Вершина 2» игнорируется.

Настраиваемый путь
Задает произвольный контур. Можно использовать маску, созданную на панели «Слой» или в Adobe Illustrator.

Обратная траектория
Обращает контур.

Заливка и обводка
Укажите параметры заливки и обводки для текста вдоль траектории.
Параметры

Только заливка
Активирует параметр для выбора цвета заливки. Все параметры обводки отключены.

Только обводка
Активирует параметр для выбора цвета обводки и только ширины. Параметр заливки отключен.

Заливка поверх обводки
Позволяет создать новый текст c заливкой поверх обводки.

Обводка поверх заливки
Позволяет создавать текст с обводкой поверх заливки.

Цвет заливки
Добавить цвет заливки к тексту вдоль траектории.

Цвет обводки
Добавить цвет обводки к тексту вдоль траектории.

Ширина обводки
Измените ширину обводки текста вдоль траектории.
Элементы управления символов

Размер
Размер символов.

Трекинг
Среднее расстояние между символами.

Кернинг
Определяет расстояние между двумя символами по горизонтали. Если текст изменяется, указанный кернинг сохраняется для всех неизмененных пар символов. Нельзя использовать команду «Отменить команду», чтобы отменить изменения кернинга. Чтобы изменить интервал по горизонтали между символами во времени, используйте параметр «Максимальное колебание кернинга» или создайте ключевые кадры для трекинга.

Пара кернинга
Задает пару символов для кернинга. Для перемещения между парами щелкните стрелку.

Значение кернинга
Объем кернинга, который требуется применить.

Ориентация
Задает значения ориентации или поворота для каждого символа.

Поворот символов
Каждый символ поворачивается от текущего угла на указанное число градусов. Центр поворота находится в точке, где символ пересекается с контуром. Параметр «Перпендикулярно пути» изменяет начальный угол символов.

Перпендикулярно пути
Поворачивает каждый символ таким образом, чтобы он был перпендикулярен контуру. Если выбор параметра «Перпендикулярно пути» отменен, символы всегда остаются вертикальными (если их не повернуть с помощью команды «Поворот символов»).

Вертикальное письмо
Поворачивает каждый символ таким образом, чтобы он располагался вертикально вдоль контура.

Поворот символов латиницы
Поворачивает символы латиницы вертикально вдоль контура; если параметр «Поворот символов латиницы» не выбран, выполняется поворот всех символов, кроме латиницы.

Горизонтальный наклон
Наклоняет символы вправо или влево (как курсив). Наклон выполняется от той точки, где символ пересекается с контуром. Чтобы наклонить символы от их центров, задайте параметр «Смещение базовой линии», чтобы контур проходил через центры символов.

«Масштаб по горизонтали», «Масштаб по вертикали»
Измените размер символов, задав процентное значение для размера по горизонтали и по вертикали. Текст масштабируется от исходного размера растеризации, заданного параметром «Размер». Если для этого параметра настроено процентное значение больше 100, это может привести к размытию краев. Для получения оптимальных результатов следует задать для параметра «Размер» размер точки, которой не требуется масштабирование за пределами 100 % для получения максимального желаемого размера текста. Например, чтобы увеличить размер текста от 44 до 88 точек, следует задать для параметра «Размер» значение 88 и указать начальные значения параметра «Масштаб по вертикали» и «Масштаб по горизонтали» равным 50 %. После этого увеличьте оба значения масштаба до 100 %, чтобы текст отображался с размером 88 точек.
Элементы управления «Абзац»

Выравнивание
Задает выравнивание текста по горизонтали на указанном контуре.

Слева
Помещает первый символ в положение, заданное параметром «Левое поле»; рисование всех остальных символов выполняется относительно первого символа. Параметр «Правое поле» игнорируется.

Справа
Помещает последний символ в положение, заданное параметром «Правое поле»; рисование всех остальных символов выполняется относительно последнего символа. Параметр «Левое поле» игнорируется.

По центру
Центрирует текст между правым и левым полями.

Принудительно
Помещает первый символ в положение, заданное параметром «Левое поле», и последний символ в положение, заданное параметром «Правое поле», а все остальные символы помещаются между ними с равными интервалами. Параметр «Трекинг» игнорируется.

«Левое поле», «Правое поле»
Задайте значения полей. Параметр «Левое поле» определяет положение первого символа в пикселях относительно начальной точки. Параметр «Правое поле» задает положение последнего символа относительно конечной точки. В формах контура начальной точкой кривых Безье и линий является точка «Вершина 1», а начальной точкой для кругов и петель — точка «Касательная 1». Конечной точкой кривых Безье и линий является точка «Вершина 2», а конечной точкой для кругов и петель — точка «Касательная 1». Чтобы переместить текст на определенной форме контура, следует создать ключевые кадры или выражения для левого и правого полей (в зависимости от выбранного типа выравнивания). Положительные значения перемещают текст вправо, отрицательные — влево.

Межстрочный интервал
Задает интервал между линиями символов.

Отклонение от базовой линии
Задает расстояние (в пикселях) между контуром и нижней частью символов. В зависимости от формы контура интервалы в тексте могут быть выстроены более оптимально, если контур проходит через центры символов. Можно задать для параметра «Смещение базовой линии» отрицательное значение, чтобы центры символов приходились на контур.

Элементы управления «Дополнительно»

Видимые символы
Число символов, отображаемых в текущем времени. Примените анимацию к видимым символам, чтобы отобразить одновременно один или несколько символов и создать внешний эффект ввода символов. Положительные значения определяют количество видимых символов от начала до конца текста. Отрицательные значения определяют количество видимых символов от конца к началу текста. Следует помнить, что пробелы также являются символами. Также можно использовать этот элемент управления с параметром «Время затухания», чтобы настроить нарастание и затухание символов. Если для параметра «Время затухания» настроено значение 0, следующий символ отображается, когда значение «Видимые символы» находится на середине расстояния до следующего целого числа. Например, второй символ отображается, когда значение «Видимые символы» равно 1,5, а третий символ отображается, когда значение равно 2,5, и так далее. Если для параметра «Время затухания» выбрано значение 0, создается внешний эффект ввода символов.

Примечание.
Параметр «Видимые символы» не изменяет положение символов, определенное контуром и другими элементами управления.

Время затухания
Задает диапазон времени, в течение которого отдельный символ будет отображаться частично. Параметр «Время затухания» используется в сочетании с параметром «Видимые символы». Если для параметра «Время затухания» задано значение 0, каждый символ отображается полностью непрозрачным при выборе соответствующего значения параметра «Видимые символы». Если для параметра «Время затухания» задано значение 100 %, непрозрачность отдельного символа увеличивается по мере увеличения целочисленных значений параметра «Видимые символы». Точное значение непрозрачности символа равно дробной части значения «Видимые символы». Например, восьмой символ отображается с 10 % непрозрачностью, если значение «Видимые символы» равно 7,10, а значение «Время затухания» — 100 %. Тот же символ отображается с непрозрачностью 60 %, если значение «Видимые символы» равно 7,60, и так далее.Для значений «Время затухания» в диапазоне от 0 % до 100 % непрозрачность символа определяется как диапазон, проходящий через точку по центру расстояния между целочисленными значениями параметра «Видимые символы». Например, если значение «Время затухания» равно 20 %, восьмой символ начинается отображаться при выборе значения «Видимые символы» 7,40, и полностью непрозрачен при значении 7,60. Если значение «Время затухания» задано равным 60 %, тот же символ начинает отображаться при значении 7,20 и полностью непрозрачен при значении 7,80.

Режим
Режим смешения, используемый при наложении символов.

Настройки колебания
Задайте максимальный объем отклонения, добавляемый в произвольном порядке для значений базовой линии, кернинга, поворота или масштаба. Более высокие значения задают больший объем отклонения. При выборе положительных значений обеспечивается плавное движение. При выборе отрицательных значений движение получается скачкообразным. Движение создается без использования ключевых кадров или выражений, хотя их можно использовать для изменения максимальных значений.Конкретное значение колебания создает такое же, кажущееся произвольным движение для того же самого текста и настроек. Если композиция содержит дублированный анимированный текст, можно создавать различные движения для каждого из экземпляров текста, изменив настройку, но сделав изменение невидимым. Например, можно добавить пробел во второй экземпляр текста и отрегулировать кернинг таким образом, чтобы пробел не был виден. Такой метод создает невидимые изменения, которые создают другое движение.Можно задать следующие параметры колебания:

Максимальное колебание интерлиньяжа
Задает максимальное расстояние (в пикселях), на которое символы перемещаются в произвольном порядке выше или ниже контура после применения параметра «Смещение по базовой линии».

Максимальное колебание кернинга
Задает максимальное расстояние (в пикселях), на которое символы перемещаются в произвольном порядке в направлении друг от друга вдоль горизонтальной оси после применения кернинга и трекинга.

Максимальное колебание при повороте
Задает максимальную величину (в градусах) поворота символов в произвольном порядке после применения параметра «Поворот символов».

Максимальное колебание масштаба
Задает максимальный коэффициент (в процентах) масштабирования символов в произвольном порядке после применения параметров «Масштаб по горизонтали» и «Масштаб по вертикали». Для получения оптимальных результатов не рекомендуется масштабирование символов за пределами 100 %.
Перемещение вершин, центров кругов и касательных
Чтобы переместить точки «Вершина 1/Центр окружности» и «Касательная 1/Точка окружности» одновременно, перетащите внешний круг точки «Вершина 1/Центр окружности».
Чтобы переместить только точку «Вершина 1/Центр окружности», перетащите ее перекрестье.
Чтобы выполнить автоматическую привязку точки «Касательная 1/Точка окружности» поверх точки «Вершина 1/Центр окружности», выберите инструмент «Перо» и щелкните внешний круг точки «Касательная 1» (Windows) или нажмите COMMAND и щелкните внешний круг (не перекрестье) точки «Касательная 1» (Mac OS).
Чтобы выполнить привязку точки «Касательная 1/Точка окружности» с шагов в 45° от точки «Вершина 1/Круг центра», нажмите SHIFT и перетащите внешний круг точки «Касательная 1».
Чтобы переместить точки «Вершина 2» и «Касательная 2» одновременно, перетащите внешний круг точки «Вершина 2».
Чтобы переместить только точку «Вершина 2», перетащите ее перекрестье.

Собственно, мы покажем вам пример с эффектом Saber, о котором мы писали ранее. Собственно говоря, многие пользуются Adobe After Effects именно благодаря вот таким вот моментам с неоновыми обводками, которые выглядят ну очень сочно.

Итак, для примера у нас есть ролик из CS:GO, с которым мы и хотим немного поэкспериментировать.

как сделать обводку в after effects

Итак, изначально нам нужно кликнуть на панель слоев, где мы создаем новый слой, называющийся «сплошная заливка». Обязательно делаем ее темным цветом, а в прочем, вы можете посмотреть все настройки в табличке, на скрине внизу.

обводка текста в after effects

Далее, у вас появится пункт эффекты, на верхней рабочей панели. Кликаете по нему и выбираете пункт Video Copilot, где у вас открывается доступ к плагину Saber. Это один из основных плагинов, для сочных обводок, поэтому рекомендуется его скачать и установить сразу же, как только вы начинаете работать с программой.

Теперь, в открывшемся меню настроек, выбирайте пункт Preset. Там вы должны будете найти эффект обводки, который вас интересует. В нашем случае это эффект «electric».

обводка в adobe after effects

После этого объединяем слои, чтобы работать с эффектом непосредственно на изображении. Остается только взять кисточку и обвести участок, который вы хотите выделить. В нашем случае это руки модельки и AWP. Собственно, точно также вы можете поступить и с текстом.

after effects эффект обводки

Можете поэкспериментировать с цифровыми настройками, находящимися в левой части экрана, чтобы изменить цвет, яркость и насыщенность эффекта. Кстати, если вы хотите сделать неоновый текст, то прочитайте соответствующую статью у нас на сайте.

На этом наш урок подходит к концу. Надеемся, что мы помогли вам. Всем удачи и пока.

Данная статья представляет собой урок по использованию текстовых слоёв в Adobe After Effects 6.5 и ориентирована на начальный уровень пользователя. Будет рассмотрен эффект написания текста, когда буквы появляются, словно их пишут маркером, а так же использование новой возможности для анимации текста After Effects 6.5 – Text Presets Gallery. По мере создания проекта будут даны некоторые советы и пояснения, относящиеся к работе в АЕ в целом и направленные на повышение эффективности работы данной программе. Предполагается, что пользователь, читающий данный урок, свободно ориентируется в интерфейсе пакета АЕ 6.5 и владеет необходимой терминологией.

Готовый файл проекта, который будет создан в процессе урока, доступен здесь.
Вместе с версией 6.5 поставляются библиотеки предустановок для анимации текста. Существующую теперь возможность использования готовых анимаций сложно переоценить, поскольку раньше текст приходилось анимировать «вручную» и на повторение отдельных пресетов, содержащихся в библиотеке уходило очень много времени, а исполнение некоторых было вовсе невозможно без знания алгоритмических выражений. Рассмотрим на практике, как можно использовать предустановки анимаций текста. Создайте проект и, нажав Ctrl+N, новую композицию со следующими настройками:


Следует обращать внимание на название композиций и не оставлять их по умолчанию Comp1, Comp2… В конкретном проекте это, может быть, и не важно, но число композиций проекта зачастую насчитывает несколько десятков и разобраться в просто пронумерованных композициях очень сложно.

Выбрав инструмент Text панели Tools (Ctrl+T), щёлкните им в окне Monitor. На Timeline автоматически появится текстовый слой. Введите произвольное словосочетание.
В главном меню выполните команду Help>Text Presets Gallery.


Далее следует выбрать любой из представленных разделов. Вашему вниманию будет предоставлена таблица из AnimatedGIF изображений с названиями каждого пресета, где можно визуально ознакомиться с той или иной анимацией текста.


Просмотрите все разделы, чтобы составить общее представление о возможностях анимации текста с помощью готовых библиотек.

Для того чтобы применить любой из пресетов следует запомнить его название, а также название раздела, в котором этот пресет находится. Далее, при выделенном текстовом слое, выполните команду главного меню Animation>Apply Animation Preset. Откроется директория Text из каталога установленной программы АЕ, где нужно будет выбрать тот пресет, который вы запомнили при просмотре библиотеки. Названия директорий в открывшейся папке Text соответствует названиям разделов Text presets gallery. Выбранная анимация будет применена к выделенному текстовому слою. Альтернативным способом применения предустановок может служить вызов окна Effects & Presets (Ctrl+5), где в разделе Animations presets можно найти все доступные предустановки. Для применения любой из них достаточно дважды щёлкнуть на пресете при выделенном текстовом слое или просто перетащить предустановку на слой.


Нажмите num0 для просмотра анимированного текста в окне Monitor. Не сложно вообразить возможности применения такого объёма готовых анимаций текста.

Теперь отмените применение последней анимации или удалите слой и создайте новый. Примените к нему пресет Current Time Format из директории Expressions. Обратите внимание, что в этом случае не важно, какой именно текст содержался в слое. Этот пресет построен на основе алгоритмического выражения (Expression), формирующего текстовые символы (цифры) в зависимости от положения линия редактирования и визуализирует, так сказать, текущее положение последней. В палитре Characters поставьте размер текста, равный 30 и поместите сам текст в левый нижний угол изображения.


В качестве Background используется композиция, созданная в рамках этого же проекта и к непосредственной теме урока не относящаяся.
Далее создаётся ещё один текстовый слой, который будет имитировать текст, написанный маркером. Можно использовать любой шрифт, напоминающий подобную надпись. В данном случае использовался шрифт Freeport с размером 170. Набор текстовых символов вполне соответствует теме статьи.


Теперь задача состоит в том, чтобы заставить этот текст появляться постепенно, как при реальном написании. Существует несколько способов достичь подобного результата, здесь будут использованы возможности инструмента Brush, появившегося в АЕ версий 6.х.

Данным инструментом нельзя воспользоваться непосредственно в окне композиции, - он действует только в окне слоя. Поэтому создаётся дополнительный слой, на котором будет производиться рисование. Для этих целей выделите на Timeline текстовый слой «EXAMPLE» и выполните команду главного меню Layer>Create Outlines. Образовался новый слой (Solid) белого цвета с масками, контуры которых в точности повторяют контуры надписи, который так и называется – EXAMPLE Outlines.


Теперь дважды щёлкните на слое EXAMPLE Outlines на линейке Timeline, чтобы переключиться в окне Monitor с композиции All Text на окно слоя. Можно приступать к рисованию. На панели Tools выберите инструмент Brush (Ctrl+B) и установите для него следующие настройки:


Для более комфортного достижения результата следует увеличить масштаб изображения в окне Monitor до 200% однократным нажатием на клавишу «>».

Задача состоит в том, чтобы последовательно «закрасить» весь текст «EXAMPLE», а затем анимировать штрихи кисти. Причём делать это нужно в той последовательности и направлениях, как если бы вы писали этот текст маркером. То есть буква «Е», например, должна состоять из трех штрихов.


Первый штрих – сверху и направо, по вертикальному и нижнему сегменту буквы «Е», затем по среднему и по верхнему коротким сегментам. Просто вообразите, как бы вы писали эти буквы маркером и в той же последовательности закрашивайте их инструментом Brush. Имейте в виду, что в какой последовательности и в каких направлениях вы будете наносить штрихи, по такому же принципу потом будут «писаться» буквы. При использовании инструмента Brush внутри того слоя, на котором производится рисование, образуются так называемые вложенные слои, причём их число равно количеству штрихов. Пока у нас только три штриха (закрашенная буква «Е»).


В дальнейшем число штрихов и, соответственно, вложенных слоёв Brush1, 2, 3… в данной композиции достигнет 14, и чтобы совершенно в них не запутаться, можно анимировать их по мере закрашивания каждой буквы. Итак, чтобы добиться «прорисовки» штрихов нужно анимировать параметр «End» в группе Stroke Options на Timeline. Для этого щёлкните последовательно на соответствующих треугольниках на Timeline.


Теперь измените «End» со 100% до 0 и поставьте первый ключевой кадр принудительно, нажав на изображение часов в строке «End». Обратите внимание, что линия редактирования должна находиться на нулевом кадре Timeline.


Логично, что сам штрих, параметр «End» для которого равен 0, исчез в окне Monitor. Теперь переместитесь по шкале времени на 4 кадра вперёд, четырежды нажав Page Down, и введите значение равное 100% для параметра «End». Ключевой кадр сформируется автоматически, обеспечивая плавное изменение параметра «End» между 0-вым и 4-тым кадром от 0 до 100%. Что и обеспечит прорисовку 1-го штриха.


Теперь нужно повторить операции по анимированию для 2-го и 3-го штрихов. Только начинать следует не с 0-го кадра, как в первом случае, а с того момента, когда завершена прорисовка предыдущего штриха. То есть для Brush 2 это будет четвертый кадр. Обратите внимание, что штрихи 2 и 3 короче первого, следовательно, и время их прорисовки должно быть меньше, - не 4, а 2 кадра.




Обратите внимание, что на закрашивание букв «М» и «L» понадобилось по одному штриху, поскольку при реальном написании этих букв так же не пришлось бы отрывать маркер от бумаги. Подготовка закончена. Можно удалить все маски со слоя Example outlines. Для этого нажмите М при выделенном слое и, выделив все маски, нажмите Delete. Не снимая выделения со слоя, нажмите Shift+Ctrl+T, чтобы получить доступ к палитре Effect Control слоя Example outlines. Поставьте галку Paint on Transperent, чтобы сделать прозрачным слой Example outlines. Переключите закладку окна Monitor c Example outlines на All Text. На нулевом кадре вы должны наблюдать такую картину:


Теперь нужно использовать слой со штрихами в качестве Track Matte (движущейся маски) для текстового слоя Example.


Нажмите num0, чтобы увидеть, как будет прорисовываться текст:


Урок закончен. Подобным образом можно анимировать не только текстовые слои, созданные в АЕ, но и любой текст или рисунок на Альфа канале. Например, для поздравления с юбилеем можно использовать размашистые буквы шрифта Calligrath из «золотого» материала, подготовленные в 3D пакете. А для фильма о ребёнке прекрасно подойдёт анимированный рисунок мелком или маркером, которые в бесчисленном множестве содержатся в клипартах к программам векторной графики. Хотелось бы обратить внимание на использование горячих клавиш в АЕ. В тексте статьи они приведены вместо аналогичных команд меню не случайно. Как начинающие, так и опытные пользователи зачастую недооценивают эффективность работы с клавиатуры. Привыкайте к этому с самого начала, - со временем вы поймёте, насколько это удобней и эффективней. Кроме того, существуют команды, которые вообще не дублируются и выполняются только с клавиатуры. Успехов!

В компьютерной графике экструдированный объект представляется трехмерным. Такое 3D представление является наиболее очевидным при его перемещении или перемещении камеры вокруг него. Фаска — это управление краями экструдированного объекта.

Фацетированный и экструдированный текст и слои-фигуры можно создать, работая с композицией с 3D-рендерингом с трассировкой лучей. Дополнительные сведения см. в разделе Модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей.

Для работы с фацетированным и экструдированным текстом и слоями-фигурами используйте композицию с 3D-рендерингом с трассировкой лучей. См. раздел Создание композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей.

Рендеринг композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей выполняется либо графическими процессорами (ГП) NVIDIA, либо всеми установленными ядрами ЦП в компьютере. Если нет подходящего ГП, тогда рендеринг автоматически будет выполнять ЦП. Рекомендуется использовать рендеринг на базе графического процессора, поскольку его производительность гораздо выше.Список графических процессоров, для которых поддерживается ускорение модуля 3D-рендеринга с трассировкой луча, см. на этой странице.

В зависимости от оборудования и сложности композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей ее объектами может быть сложно управлять. Если возникают трудности во время управления объектами композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей, то воспользуйтесь быстрым предпросмотром. Режим быстрого предпросмотра идеально подходит для набросков и экспериментов с экструдированным текстом анимацией слоя-фигуры. Подробные сведения см. в разделе Быстрый предпросмотр.

Если компьютер поддерживает 3D-рендеринг с трассировкой лучей посредством ГП и ЦП, то можно принудительно выполнить рендеринг на ЦП (например, при отсутствии дисплея). Дополнительные сведения см. в разделе Настройка параметров для OpenGL и графического процессора.

Видеоруководство: трассировка лучей, экструдированный текст и фигуры (часть 1)

Трассировка лучей, экструдированный текст и формы (часть 1).

Брайан Маффитт (Brian Maffitt) и Total Training

Модуль рендеринга с трассировкой лучей также доступен как модуль рендеринга композиции. Он отличается от существующего Advanced 3D (сейчас называется Classic 3D) модуля рендеринга композиции, который использовался по умолчанию в предыдущих версиях. Модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей — это уход от существующего растрового модуля рендеринга. Он может обрабатывать отражения, прозрачность, индекс преломления, карты окружения в дополнение к существующим параметрам материалов.

Поддерживает также существующие возможности, такие как мягкие тени, размытие в движении, размытие глубины поля, затенение внутренних символов, проекция изображения на поверхность с любым типом освещения и пересечение слоев. Фоновый 2D-слой, расположенный внизу стека наложения, не скрывается, и его можно увидеть через просвечивающие объекты.

В этом видеоролике от Тодда Коприва (Todd Kopriva) и video2brain рассказывается, как использовать модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей для рендеринга экструдированного текста и слоев-фигур. Поэкспериментируем с текстовым элементом, чтобы показать преимущества и недостатки различных настроек качества.

Следующие функции не обрабатываются модулем 3D-рендеринга с трассировкой лучей:

  • Режимы наложения
  • подложки отслеживания;
  • Стили слоя
  • Маски и эффекты на слоях с непрерывной растеризацией, включая слои текста и слои-фигуры
  • Маски и эффекты в слоях предварительной композиции 3D со свернутыми трансформациями
  • Сохранение прозрачности подлежащего слоя

Функции композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей также включают:

Для экструдированного текста и фигур, изгибаемых слоев и соответствующих функций необходимо использовать композицию с 3D-рендерингом с трассировкой лучей. Можно создать новую композицию или преобразовать существующую в композицию с 3D-рендерингом с трассировкой лучей. Для создания композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей выполните указанные ниже действия.

  1. Создайте новую композицию.
  2. Откройте диалоговое окно «Настройки композиции».
  3. Щелкните вкладку «Дополнительно», затем установите для параметра «Модуль рендеринга» (сейчас называется «модуль рендеринга») значение «3D-рендеринг с трассировкой лучей».

Для преобразования существующей композиции в композицию с 3D-рендерингом с трассировкой лучей пропустите первый шаг.

Теперь это композиция с 3D-рендерингом с трассировкой лучей, позволяющая работать с экструдированным текстом и фигурами.

Дополнительные сведения о дополнительных настройках композиции, качестве трассировки лучей и сглаживании фильтрации см. в разделе Дополнительные настройки композиции.

У слоев камер в композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей больше нет таких свойств, как «Дифракционная полоса диафрагмы», «Усиление подсветки», «Пороговое значение подсветки» и «Насыщенность подсветки».

При предпросмотре композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей можно выбирать различные режимы быстрого предпросмотра для оптимизации рабочего процесса. См. раздел Быстрый предпросмотр.

Чтобы узнать, какое средство рендеринга композиций используется в данный момент (Classic 3D или 3D с трассировкой луча), нажмите кнопку «Модуль рендеринга» в верхнем правом углу панели «Композиция».

Эта кнопка отображается только в композиции с 3D-слоями, камерами и источниками света.

Изменение модуля рендеринга композиции: нажмите кнопку, чтобы в диалоговом окне «Настройки композиции» открыть вкладку «Дополнительно».

Изменение параметров текущего модуля рендеринга: нажмите клавишу CTRL (Windows) или CMD (Mac).

В модуле рендеринга с трассировкой лучей 3D-текст и слои-фигуры могут иметь экструзию или фаску. Для фацетированного и экструдированного текста или слоя-фигуры выполните указанные ниже действия.

  1. Создание композиции с 3D-рендерингом с трассировкой лучей
  2. Создайте новый текст или слой-фигуру.

Включите 3D для слоя.

Дополнительные сведения о включении 3D для слоя см. в разделе Преобразование 3D-слоев.

Для управления их отображением используйте следующие свойства в разделе «Параметры геометрии» на панели «Таймлайн»:

  • Стиль фаски: форма фаски. Значения: «Нет» (по умолчанию), «Угол», «Вогнутая» и «Выпуклая».
  • Глубина фаски: размеры фаски в пикселях (по горизонтали и по вертикали).
  • Глубина фаски отверстия: размер фаски для внутренних частей текстового символа, таких как отверстие в букве «О». Она выражается в процентах от глубины фаски.
  • Глубина экструзии: толщина пикселя экструзии. Боковая (экструдированная) поверхность, перпендикулярная передней поверхности.

Эти 3D-объекты создаются на базе геометрии криволинейных поверхностей (где 2D-фигура может перемещаться по заданной траектории), что является отклонением от текста и фигур на базе пикселей в модуле рендеринга Classic 3D. Маски, эффекты и отслеживание подложки не имеют смысла применительно к геометрии. Геометрические свойства текста и фигур сохраняются, поэтому поддерживаются стили символов, такие как кернинг, размер шрифта и подстрочный индекс.

На данный момент известны следующие проблемы:

  • Градиенты заливки или обводки не поддерживаются в слоях 3D-фигур.
  • Четно-нечетные изгибы в фигурах в настоящее время работают неправильно. Вместо этого можно использовать оператор «Объединить контуры».
  • Формы с самопересекающимися контурами заливаются неправильно. Кроме того, рендеринг объектов с составными контурами, содержащими многократно вложенные отверстия, выполняется некорректно.

См. видео от Брайана Мэффита, чтобы узнать о 3D-рендеринге с трассировкой лучей и экструдированных слоях.

Слой-фигуру можно создать из слоя векторной графики видеоряда, а затем изменить его в слой-фигуру. Когда векторный слой преобразован в слой-фигуру, на нем можно делать фаски и экструзии.

Дополнительные сведения о создании слоев-фигур из векторной графики см. в разделе Преобразование векторного видеоряда в фигуру.

В модуле рендеринга с трассировкой лучей 3D-слой и вложенные слои композиции имеют следующие параметры геометрии для изгибания вокруг вертикальной оси:

  • Кривизна: величина изгиба (в процентах). По умолчанию оно имеет значение 0 % (без эффекта изгиба), но может изменяться от -100 % до 100 % для имитации видео стен или взмаха крыльев.
  • Сегменты: смягчение или число граней в изгибе, и чем меньше это число, тем получается более грубый вид и более широкие грани.

Можно применять маски и эффекты, но на этих типах слоев нельзя делать фаски или экструзию. Кроме того, маски и эффекты будут пропущены в свернутых слоях 3D-композиции.

В этом видео от Тодда Коприва (Todd Kopriva) и video2brain рассказывается, как изгибать и искривлять 2D-слои в 3D-пространстве. Эту технику можно использовать для создания искривленного фона.

Материалы используются для поверхностей 3D-объектов, а параметры материала — это свойства для поверхностей, которые определяют, как объекты связаны со светом. В After Effects имеется несколько свойств параметров материалов и способов их наложения на экструдированный текст и слои-фигуры.

Раздел «Параметры материала» для слоя на панели «Таймлайн» содержит следующие свойства:

  • Отображается в отражениях: указывает, отображается ли слой в отражениях других отражающих слоев.
    • Параметры «Вкл.» и «Выкл.» управляют отображением отражения, если сам слой видимый.
    • Параметр «Только» действует аналогично параметру «Вкл.», но если слой скрыт.
    • Отражения получаются немного ярче, а материал становится более зеркальным, в зависимости от угла обзора и значения свойства «Уменьшение отражения». При взгляде на поверхность под скользящим углом отражения становятся ярче, чем при взгляде непосредственно на поверхность. Отражения также лучше экономят энергию, так как автоматически уменьшается рассеивание на пиксель при уменьшении угла просмотра (т. е. больше вдоль поверхности, чем прямо на нее).
    • Кроме того, можно управлять глянцевитостью отражения (от размытого до почти зеркального), настроив свойство «Зеркальный блеск».
    • Чем больше значение, тем четче получаются отражения, а низкие значения делают их более размытыми.
    • Увеличьте качество трассировки лучей по крайней мере до 3, если не видно результата этой настройки.
    • Поверхность может быть полностью прозрачной, но все еще получать отражения и отображать зеркальную подсветку.
    • Если непрозрачность слоя понижена, то это уменьшит общее отображение. Кроме того, альфа-канал слоя не игнорируется, поэтому при значении альфа = 0 луч проходит его полностью.

    «Интенсивность» и «Блеск» материалов были обновлены и переименованы в «Интенсивность зеркального отражения» и «Зеркальный блеск» соответственно. Сведения о существующих параметрах материалов см. в разделе Свойства параметров материалов.

    Примечание. Модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей использует энергосберегающий шейдер, который подстраивает компоненты прямого освещения (рассеивание и освещение), прозрачность на основе интенсивности отражения и прозрачности и интенсивность зеркального отражения на основе спада отражения . В частности:

    • Интенсивность отражения вычисляется со спадом (уменьшение отражения)
    • Прозрачность вычисляется со спадом (уменьшение прозрачности)
    • Интенсивность зеркального отражения вычисляется со спадом (уменьшение отражения)
    • Рассеивание и освещение уменьшаются по формуле: (100 % — интенсивность отражения) * (100 % — прозрачность)
    • Прозрачность, в свою очередь, уменьшается так: (100 % — интенсивность отражения)
    • Если интенсивность отражения равна 50 %, а прозрачность — 100 %, то рассеивание и освещение будут равны 0 % (значение в % * (100-50)*(100-100)/100). Интенсивность зеркального отражения уменьшается величиной спада отражения. Прозрачность снизится до 50 % (100 % * (100-50)/100).
    • Если интенсивность отражения и прозрачность равны 50 %, то рассеивание и освещение станут равны 25 % от их текущих значений, а интенсивность зеркального отражения уменьшится величиной спада отражения. Прозрачность снизится до 25 %.
    • Если интенсивность отражения равна 100 %, то рассеивание, освещение и прозрачность станут равны 0 %. Интенсивность зеркального отражения будет уменьшаться величиной спада отражения.

    Примечание. Параметр «Цвет» не включен в определение материала. Текст или слой-фигура получают свой цвет из панели символов (для текста) или операторов фигуры (для фигур). Однако можно переопределить свойства материала с помощью существующего аниматора текста и оператор фигур. Для слоев 3D-текста параметры: «Цвет заливки», «Цвет обводки» и «Ширина обводки» (во всплывающем меню «Анимировать») заменены подменю с параметрами материала: «Передний план», «Задний план», «Фаска» и «Сторона».

    Для слоев 3D-фигур операторы форм «Градиентная заливка» и «Градиентная обводка» заменены подменю с параметрами материала: «Передний план», «Задний план», «Фаска» и «Сторона» . Однако, поскольку заливка или обводка определяют геометрию слоя-фигуры, то операторы фигур «Заливка» и «Обводка» по-прежнему доступны, в случае если их необходимо добавить.

    Примечание. Градиенты заливки и обводки для слоев-фигур в настоящее время игнорируются.

    В этом видеоруководстве от Тодда Коприва (Todd Kopriva) и video2brain рассматриваются новые и измененные параметры материала для экструдированных 3D-слоев. Обработка отражательной способности, блеска и прозрачность текстового объекта, а также добавление аниматоров.

    В этом видеоруководстве от Learn by Video рассказывается о том, как с помощью параметров материала 3D-слоя можно создать ощущение глубины и реализма.

    Модуль рендеринга с трассировкой лучей позволяет использовать 3D-видеоряд или вложенный слой композиции, например сферическое отображение среды вокруг сцены. Этот слой карты среды будет виден на отражающих объектах.

    Для установки видеоряда или вложенного слоя композиции в качестве слоя среды выберите «Слой» > «Слой среды». Слой преобразуется в 3D-слой, рядом с его названием отобразится маленький значок «глобуса», а на панели «Таймлайн» появится следующий сокращенный набор свойств (в разделе «Параметры»):

    • Ориентация и поворот по оси X/Y/Z : вращение фоновой среды и ее отображение в отражениях могут пригодиться для скрытия швов между краями слоя.
    • Непрозрачность : управляет непрозрачностью среды, как фона, кроме отражений.
    • Отображается в отражениях : управляет использованием карты среды в сцене. Можно заставить среду отображаться в отражающих объектах в дополнение к ее использованию в качестве фона («Вкл.»), отображаться только в отражающих объектах, а не фоном («Только») или только фоном без отражений («Выкл.»).

    Хотя и можно задать любой видеоряд или вложенный слой композиции в качестве слоя среды, на подобие камер, но в текущий момент будет использоваться самый верхний видимый (не приглушенный) слой среды. Кроме того, слои среды, используемые в отражениях, не отображаются в режиме быстрого черновика. Любые полупрозрачные области на слое среды будут показывать цвет фона композиции на заднем плане, но не в отражениях.

    Подобно корректирующим источникам света, можно включить переключатель «Корректирующий слой» для слоя среды, чтобы он отображался только в отражающих 3D-слоях, находящихся под ним в стеке наложения слоев.

    Во время привязки слоя среды к слою с отрицательным масштабом, ориентация будет зеркально перевернута (что ожидаемо).

    В этом видео Тодд Коприва (Todd Kopriva) и video2brain демонстрируют использование слоев среды. Ознакомьтесь с методом трансформирования 2D-слоя в слой среды, который будет использоваться в качестве фона и источника отражений в 3D-сценах.

    Читайте также: