В adobe flash показывает расположение слоев и последовательность изменения кадров

Обновлено: 04.07.2024

Уровень (или слой) можно представить как прозрачную пленку.
Все уровни расположены в "стопке уровней" - один выше другого. Вышележащий уровень позволяет просматривать все нижележащие уровни со всеми находящимися на уровнях объектами.

Существует несколько типов слоев, которые вы можете использовать при создании анимации:

Нормальные слои (Normal) - содержат большую часть изображений в файле fla.

Слои маски (Mask) - содержат объекты, используемые в качестве масок для скрытия выбранных частей слоев под ними. Для получения дополнительной информации см. Слои маски

Маскированные слои (Masked) - это слои под слоем маски, которые вы связываете со слоем маски. Только часть в масках
слой, раскрытый маской, виден. Для получения дополнительной информации см. Слои маски

Направляющие слои ( Guide) - содержат линии, которые можно использовать для определения расположения объектов на других слоях. Также вы можете использовать эти слои, чтобы направлять движение классической анимации движения на другие слои. Подробнее о направляющих слоях

Управляемые слои - это слои, связанные с направляющим слоем. Объекты на управляемом слое могут быть расположены или анимированы
вдоль линий на направляющем слое. Управляемые слои могут содержать статические изображения и классические анимации, но не Анимацию движения.

Слои Motion Tween - содержат объекты, к которым применена Анимация движения.

Слои арматуры - содержат Анимацию каркасных фигур.

Слои (уровни) являются неотъемлемой частью Временной шкалы (графика времени).



Каждый слой содержит свои элементы (текст, рисунки и пр.).
На одном слое Вы можете разместить несколько объектов и упорядочить их.


Слои могут накладываться друг на друга, но Вы можете редактировать элементы одного слоя, не затрагивая другие слои.

Внизу списка слоев имеются три кнопки:


Кнопки (слева направо): Создать слой, Создать папку, Удалить слой.

Вы можете сделать слой видимым или скрыть слой, блокировать или разблокировать слой, используя кнопки панели инструментов (значки глаза и замка ).

Элементы можно перемещать в пределах одного слоя, а также можно скопировать их и вставить в другой слой.

Чтобы изменить свойства уровня, выберите уровень на Графике времени, и выберите меню Модификация ( Modify ) > Временная шкала ( Timeline ) > Свойства слоя ( Layer Properties ).

Добавление слоя

Новый Flash-документ первоначально содержит только один слой под названием Слой 1 (Layer 1).


В этот слой можно добавить различные элементы, например текст или изображения.

Создаваемая мультипликация может состоять из неограниченного количества слоев, которые будут находится в составе одного монтажного кадра.

Чтобы добавить новый слой в список слоев, можно применить несколько вариантов:


  • В меню Вставка (Insert) выберите Временная шкала (Timeline) > Слой
  • Щелкните по кнопке Создать слой (New Layer) в левом нижнем углу списка слоев ()
  • Щелкните по любому слою в списке слоев правой кнопкой, в контекстном меню выберите Вставить слой (Insert Lauer)
  • Создайте несколько объектов на одном слое, затем в контекстном меню любого из созданных объектов выберите Distribute to Layers (Распределить по слоям). В этом случае программа автоматически создаст новые слои для каждого объекта.

При вставке новых слоев редактор автоматически дает им свое название - Слой 1, Слой 2 . ( Layer1, Layer2, Layer3 и т.д.). Можно дать каждому слою свое название, чтобы легче различать слои.

1 Выделите существующий слой
2 Дважды щелкните по названию слоя и дайте новое название
3 Щелкните вне названия, чтобы применить новое название слоя.


После этого на этот новый слой Вы можете вставить любые элементы, например перетащить из библиотеки рисунок или напечатать свой текст.

Для любых действий со слоем его нужно предварительно выделить.
Для выделения уровня щелкните по нему.

В списке уровней могут быть объекты рисунка (Drawing Object ) и объекты- символы.
Для преобразования объекта в символ нужно выделить объект, в контекстном меню объекта выбрать Convert to Symbol (Преобразовать в символ).
Подробнее о символах

Уровень может быть заполненным или пустым, т.е. не содержащим никаких объектов.


Пустой слой обозначен пустым кружком в кадре 1, заполненный слой - черным кружком.
На рисунке слева - фоновый уровень имеет заполнение (вставленные объекты), уровень текста создан, но не заполнен (пустой уровень).

Так как сам по себе пустой уровень создавать нет смысла, то такой пустой уровень можно назвать временно пустым
Для заполнения уровня можно использовать несколько способов:

1. Создайте новый пустой уровень, на сцену поместите объект любым из возможных способов - рисованием, перетаскиванием из Библиотеки, импортом (используя меню File (Файл) - Import - Импортировать в рабочую область
( Import to Stage ).

2. Вы можете создать на одном уровне несколько объектов (например, прямоугольник, эллипс и многоугольник).
Затем щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Ctrl+click (Mac OS) на любом из отобранных элементов.
В контекстном меню выберите Distribute to Layers (Распределить по уровням).
Программа автоматически распределит все объекты по своим слоям (слои будут также созданы автоматически).

Блокировка слоя применяется, чтобы избежать случайных изменений на слое.

На рисунке - слой с названием background (фон) - первый слой монтажного кадра мультипликации.


Щелкните по белому кружку ниже значка замка, чтобы заблокировать слой


В слое background появится значок замка. Кроме того, такой слой будет обозначен значком перечеркнутого карандаша. Это означает, что в заблокированном слое нельзя выделить и редактировать объекты.

Чтобы заблокировать все уровни за исключением выделенного уровня, удерживайте клавишу ALT (Windows).

Слой можно временно скрыть (сделать невидимым). Для скрытия слоя щелкните по белому кружку ниже значка глаза .
На рисунке слева Слой 2 скрыт, что обозначено красным крестиком.
При повторном щелчке по красному крестику слой вновь становится видимым.

Выделите слой, в контекстном меню уровня выберите Дублировать слои ( Dublicate Layers ).


Копирование и вставка слоев

Вы можете скопировать и вставить любой слой, используя команды контекстного меню уровня "Копировать слой" (Copy Layers) и "Вставить слой" (Paste Layers).


Удаление слоя


Щелкните по слою и щелкните по кнопке Удалить (Delete) в нижнем левом углу (или в контекстном меню уровня выберите Delete Layers )


Перемещение слоев

Слои расположены один за другим в Списке слоев.
Чем выше слой находится в списке слоев - тем выше он и в стопке слоев.

Слои в списке слоев перемещаются вверх/вниз перетаскиванием - выделите слой и перетаскивайте его. Черная линия обозначает перемещаемый слой.

Создание папок слоев

По мере того как при создании мультипликации на панели уровней накапливается много уровней, работать с ними становится менее удобно.

В этом случае есть два выхода:
1. Отсоединить график времени от основного окна программы и расположить его отдельно, соответственно увеличив ширину и высоту.
2. Распределить связанные уровни по папкам. При этом можно просматривать, блокировать, скрывать связанные уровни.


Чтобы создать папку уровней, щелкните по кнопке New Folder () ниже списка уровней.

Уровни помещаются в папку уровней перетаскиванием. Для этого щелкаете по нужному уровню и перетаскиваете его к нужной папке. Когда черная полоса оказывается под папкой, отпускаете кнопку мыши.

В результате Панель уровней приобретает вид, показанный на рисунке ниже: слева - в развернутом виде (показано все содержимое папки слоев), справа - в свернутом виде.






Можно создать несколько уровней вложенности.
Для этого щелкните по любому уровню в существующей папке, щелкните по значку добавления новой папки (
) - в папке будет создана новая под-папка.

Справочные (направляющие) слои

При создании мультипликации иногда бывает полезно создать справочный слой, который удаляется после того, как станет ненужным.
Поэтому, в отличие от обычных слоев, все объекты на справочном уровне не будут фигурировать в окончательной мультипликации.


Справочный или направляющий слой (Guide) создается как обычный слой - при щелчке по кнопке "Вставить слой" - Insert Layer () внизу списка слоев Временной шкалы.


Чтобы отметить на Графике времени справочный уровень, щелкните правой кнопкой мыши (Windows) или Ctrl+click (Mac OS) на уровне и выберите Guide .
Стандартный значок уровня преобразовывает в значок T-square (), указывая, что это теперь справочный (направляющий) слой.


Справочные (направляющие) уровни могут использоваться для самых разных целей. Например, справочный уровень можно использовать, чтобы создать векторный объект (рисунок), используя импортированное растровое изображение (см. Если Вы не умеете рисовать).

Вы можете преобразовать любой стандартный уровень в справочный уровень.

Слой маски (Mask layer) обычно применяется, когда нужно создать дополнительный визуальный эффект в анимации.
Слой маски - это непрозрачный слой, в котором создается окно (отверстие). Через это окно можно видеть все, что происходит в нижележащем слое.
Подробнее о применении масок

Программа автоматически создает значки перед названиями различных типов слоев, чтобы можно было их различать.
Так, справочный слой будет помечен значком (см. пример выше).
Слой, на котором создано плавное изменение, будет помечен значком .
Слой маски имеет значок .
Маскированный слой помечается значком
Слой "Направляющая" -

Имеются и другие значки для разных слоев.

См. также: Обзор Adobe Animate CC - Работа со слоями

Задача нашего курса - научиться рисовать в векторном редакторе и создавать мультфильмы (в компьютерной графике они называются анимацией). Это лишь небольшая часть возможностей программы.

Итак, откроем Adobe Flash CS3 Professional и для начала "подергаем его за разные ниточки". Пока перед нами очень простая цель - запомнить, что как называется, где лежит и для чего служит.

Интерфейс похож на другие в программах, разработанных Adobe. Сверху, как обычно, находится строка меню , в которой можно найти хорошо нам известные пункты работы с файлами, редактирования, просмотра, помощи. Конечно, не все пункты меню и команды нам будут знакомы.

Основные элементы Flash показаны на рис. 1.1.

Панель "Инструменты"

В левой части экрана традиционно находится панель инструментов. Она предоставляет набор инструментов, которые применяются для создания и редактирования графических объектов.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части (рис. 1.2):

  • Инструменты выбора и инструменты рисования;
  • Cредства управления просмотром изображения: "Рука" - при выборе этого инструмента рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши; "Масштаб" - щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области;
  • Инструменты выбора цвета контура и цвета заливки объектов;
  • Параметры или дополнительные опции - элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента.

При необходимости панель инструментов может быть перенесена в любую часть экрана.

Монтажный стол

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В центре рабочей области находится монтажный стол. Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет "кадра" при просмотре фильма.

В рабочей области можно выполнять любые операции, однако в итоговый "кадр" попадут только те объекты или их фрагменты, которые расположены в пределах монтажного стола. На всей остальной части рабочей области можно рисовать, редактировать, располагать объекты. Кроме того, она нам потребуется в анимации для входа объекта в кадр (или выхода из него).

Временная шкала

Над рабочей областью расположена панель временной шкалы. Временная шкала является основным инструментом при создании анимации. Она показывает расположение слоев, последовательность изменения кадров (объектов, находящихся в кадре). Эта панель содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров ее внешний вид может измениться. Мы вернемся к этой панели, когда будем создавать анимацию.

Панель свойств

Ниже рабочей области (в состоянии "по умолчанию") размещается панель свойств (ее еще называют Инспектором свойств). Если в рабочей области не выбран ни один объект, а выбран инструмент "Стрелка", то панель свойств отображает общие параметры фильма. При выборе объекта или инструмента внешний вид панели соответственно меняется.

На рис. 1.3 показана панель свойств для документа (фильма) в целом.

В этом случае на панели свойств можно отредактировать следующие элементы:

  • кнопка "Размер" показывает текущий размер стола (то есть размер кадра фильма). Нажатие на кнопку открывает дополнительное диалоговое окно "Свойства документа", которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (рис. 1.4);
  • кнопка "Фон" позволяет выбрать фон фильма (то есть цвета стола);
  • поле "Частота кадров" позволяет задать частоту смены кадров анимации. Об этом параметре мы поговорим позже. Пока его лучше не менять.

Справа от рабочей области находятся дополнительные панели, помогающие в работе. Любую панель можно переместить, свернуть, закрыть, - а потом вновь открыть, найдя ее название в пункте меню Window ("Окно").

Кстати, рекомендуется открыть еще одну знакомую и удобную панельку "Основная", найдя ее там же - в меню "Окно". Она дает доступ к основным командам в виде пиктограмм и располагается под строкой меню.

Знакомство с инструментами

В векторной графике любой объект состоит из контура и заливки. Как частный случай возможен "отсутствующий" контур или "отсутствующая" заливка.

Рассмотрим применение инструментов на практике. Чтобы нарисовать мультфильм, надо нарисовать фоны, объекты, героев, которые будут использоваться в анимации. А чтобы они получились, надо достаточно хорошо освоить инструменты рисования и редактирования объектов. Начнем с одного из самых простых инструментов. Не бойтесь экспериментировать - функция отмены ваших действий имеет большую глубину и позволяет практически всегда вернуться на любое количество шагов назад.

(Мы рассматриваем только основные функции инструментов, которые используют учащиеся для рисования и редактирования объектов. За более подробными инструкциями следует обратиться к Инструкциям разработчика.)

Инструмент "Линия"

Этот инструмент рисует прямые линии - контуры. В панели инструментов можно заранее выбрать цвет линии. Обратите внимание на опцию рисования в нижней части панели инструментов. Кнопка Рисование объектов не должна быть пока включена (к ней мы еще вернемся, и позже разберемся с ее функциями) (рис. 1.6).

Этот инструмент для нас был бы не очень полезен, если бы не его возможности редактирования. После того как линия нарисована, мы можем отредактировать ее различными способами.

  • Выберем инструмент выделения "Стрелка" и щелкнем по нашей нарисованной линии. Объект подсветился, после чего можно изменить параметры линии-контура в панели свойств: цвет, толщину, тип линии. Можно наш объект перенести на другое место или удалить его клавишей Del.
  • Снимем выделение, щелкнув на пустом месте на монтажном столе. Подведем курсор к "середине" линии. Внешний вид курсора поменялся и говорит нам, что мы можем отредактировать кривизну линии. Нажав кнопку мыши, получаем кривую. Это один из простейших способов получить ту форму линии, которая нам нужна.
  • Подведем курсор к концу нашей линии. Внешний вид курсора опять изменяется, и мы можем отрегулировать расположение конечных точек нашего контура.

Добавим еще один объект - линию: нарисуем ее так, чтобы линии пересекались. Подведем курсор к пересечению для редактирования линии. Поэкспериментируем с формой: в точке пересечения линий они "слиплись" - стали единым объектом.

Задача нашего курса - научиться рисовать в векторном редакторе и создавать мультфильмы (в компьютерной графике они называются анимацией). Это лишь небольшая часть возможностей программы.

Итак, откроем Adobe Flash CS3 Professional и для начала "подергаем его за разные ниточки". Пока перед нами очень простая цель - запомнить, что как называется, где лежит и для чего служит.

Интерфейс похож на другие в программах, разработанных Adobe. Сверху, как обычно, находится строка меню , в которой можно найти хорошо нам известные пункты работы с файлами, редактирования, просмотра, помощи. Конечно, не все пункты меню и команды нам будут знакомы.

Основные элементы Flash показаны на рис. 1.1.

Панель "Инструменты"

В левой части экрана традиционно находится панель инструментов. Она предоставляет набор инструментов, которые применяются для создания и редактирования графических объектов.

Для удобства работы панель инструментов разделена на четыре части (рис. 1.2):

  • Инструменты выбора и инструменты рисования;
  • Cредства управления просмотром изображения: "Рука" - при выборе этого инструмента рабочую область можно перемещать в любом направлении с помощью мыши; "Масштаб" - щелчок на кнопке включает режим быстрого масштабирования изображения в рабочей области;
  • Инструменты выбора цвета контура и цвета заливки объектов;
  • Параметры или дополнительные опции - элементы установки дополнительных параметров выбранного инструмента.

При необходимости панель инструментов может быть перенесена в любую часть экрана.

Монтажный стол

Рабочая область занимает всю центральную часть окна. В центре рабочей области находится монтажный стол. Размер стола и его цвет определяют соответственно размер и цвет "кадра" при просмотре фильма.

В рабочей области можно выполнять любые операции, однако в итоговый "кадр" попадут только те объекты или их фрагменты, которые расположены в пределах монтажного стола. На всей остальной части рабочей области можно рисовать, редактировать, располагать объекты. Кроме того, она нам потребуется в анимации для входа объекта в кадр (или выхода из него).

Временная шкала

Над рабочей областью расположена панель временной шкалы. Временная шкала является основным инструментом при создании анимации. Она показывает расположение слоев, последовательность изменения кадров (объектов, находящихся в кадре). Эта панель содержит большое число элементов управления. Кроме того, в зависимости от установленных параметров ее внешний вид может измениться. Мы вернемся к этой панели, когда будем создавать анимацию.

Панель свойств

Ниже рабочей области (в состоянии "по умолчанию") размещается панель свойств (ее еще называют Инспектором свойств). Если в рабочей области не выбран ни один объект, а выбран инструмент "Стрелка", то панель свойств отображает общие параметры фильма. При выборе объекта или инструмента внешний вид панели соответственно меняется.

На рис. 1.3 показана панель свойств для документа (фильма) в целом.

В этом случае на панели свойств можно отредактировать следующие элементы:

  • кнопка "Размер" показывает текущий размер стола (то есть размер кадра фильма). Нажатие на кнопку открывает дополнительное диалоговое окно "Свойства документа", которое позволяет изменить размеры стола, а также скорректировать значения других параметров документа (рис. 1.4);
  • кнопка "Фон" позволяет выбрать фон фильма (то есть цвета стола);
  • поле "Частота кадров" позволяет задать частоту смены кадров анимации. Об этом параметре мы поговорим позже. Пока его лучше не менять.

Справа от рабочей области находятся дополнительные панели, помогающие в работе. Любую панель можно переместить, свернуть, закрыть, - а потом вновь открыть, найдя ее название в пункте меню Window ("Окно").

Кстати, рекомендуется открыть еще одну знакомую и удобную панельку "Основная", найдя ее там же - в меню "Окно". Она дает доступ к основным командам в виде пиктограмм и располагается под строкой меню.

Знакомство с инструментами

В векторной графике любой объект состоит из контура и заливки. Как частный случай возможен "отсутствующий" контур или "отсутствующая" заливка.

Рассмотрим применение инструментов на практике. Чтобы нарисовать мультфильм, надо нарисовать фоны, объекты, героев, которые будут использоваться в анимации. А чтобы они получились, надо достаточно хорошо освоить инструменты рисования и редактирования объектов. Начнем с одного из самых простых инструментов. Не бойтесь экспериментировать - функция отмены ваших действий имеет большую глубину и позволяет практически всегда вернуться на любое количество шагов назад.

(Мы рассматриваем только основные функции инструментов, которые используют учащиеся для рисования и редактирования объектов. За более подробными инструкциями следует обратиться к Инструкциям разработчика.)

Инструмент "Линия"

Этот инструмент рисует прямые линии - контуры. В панели инструментов можно заранее выбрать цвет линии. Обратите внимание на опцию рисования в нижней части панели инструментов. Кнопка Рисование объектов не должна быть пока включена (к ней мы еще вернемся, и позже разберемся с ее функциями) (рис. 1.6).

Этот инструмент для нас был бы не очень полезен, если бы не его возможности редактирования. После того как линия нарисована, мы можем отредактировать ее различными способами.

  • Выберем инструмент выделения "Стрелка" и щелкнем по нашей нарисованной линии. Объект подсветился, после чего можно изменить параметры линии-контура в панели свойств: цвет, толщину, тип линии. Можно наш объект перенести на другое место или удалить его клавишей Del.
  • Снимем выделение, щелкнув на пустом месте на монтажном столе. Подведем курсор к "середине" линии. Внешний вид курсора поменялся и говорит нам, что мы можем отредактировать кривизну линии. Нажав кнопку мыши, получаем кривую. Это один из простейших способов получить ту форму линии, которая нам нужна.
  • Подведем курсор к концу нашей линии. Внешний вид курсора опять изменяется, и мы можем отрегулировать расположение конечных точек нашего контура.

Добавим еще один объект - линию: нарисуем ее так, чтобы линии пересекались. Подведем курсор к пересечению для редактирования линии. Поэкспериментируем с формой: в точке пересечения линий они "слиплись" - стали единым объектом.

На Графике времени Adobe Flash время, отведенное на то или иное действие, определяется отведенными для действия кадрами.

Кадры на Графике времени обозначены маленькими прямоугольниками, расположенными на своих уровнях.

Исходя из количества кадров, определяется время (в сек), отведенное на то или иное действие. Так, если скорость мультипликации в настройках проекта установлена в 24 кадра в сек, то 24 кадра составят 1 сек мультипликации.

Красный движок (playhead), который передвигается по шкале времени, активирует каждый кадр при воспроизведении мультипликации.

Все кадры мультипликации можно разделить на обычные кадры и ключевые кадры.

Обычный кадр (или просто кадр) - кадр, в котором не происходит никаких изменений или происходят изменения, которые программа по нашему указанию создает автоматически в режиме создания плавных изменений.


Простой кадр на графике времени обозначается значком . Если таких кадров несколько, то значок ставится только в последнем кадре.

Ключевые кадры

Ключевые кадры - кадры, в которых мы сами определяем необходимые изменения.

Ключевой кадр обозначен на Графике времени как маленький круг. Ключевой кадр может быть заполненным (обозначен черным кружком) или пустым (пустой кружок).

При создании ключевых кадров нам нужно указать программе:
1. В каком ключевом кадре начинаются изменения
2. В каком ключевом кадре эти изменения заканчиваются.
Например, если в первом ключевом кадре мы определяем, что объект начинает движение, то во втором кадре нам нужно указать, что движение заканчивается или что объект начинает двигаться в другом направлении.

Когда Вы хотите поместить графический символ, запустить звук или запустить мультипликацию в определенном кадре Графика времени, Вы должен вначале создавать ключевой кадр (keyframe) в этом кадре.

Каждый новый уровень на Графике времени содержит по умолчанию единственный ключевой кадр в кадре 1.


Пустые ключевые кадры

Пустой ключевой кадр - кадр, который прерывает предыдущие изменения, но не начинает новые изменения.
Для вставки пустого ключевого кадра щелкните в соответствующем кадре правой кнопкой, в контекстном меню выберите Insert Blank Keyframe .

Примечание: данная функция используется при создании классической анимации движения

Работа с кадрами

Разработчики Adobe Flash Professional создали большую и сложную программу.
Но особенно они перемудрили, сделав работу с кадрами очень сложной. Уже одно это может отпугнуть от программы очень многих потенциальных пользователей.

Если Вы освоите работу с кадрами в Adobe Flash, то считайте, что большая часть трудностей позади.

Далее - некоторые из приемов работы с кадрами.

При создании нового проекта по умолчанию программа создает один пустой слой под названием "Слой 1" (Layer 1) (см. Слои ).


Первый кадр слоя отмечен пустым кружком. Это обозначает, что как кадр 1, так и слой "Layer 1" пустые - на слое нет вставленных объектов.

Вставим любой объект на слой "Layer 1", например импортированное растровое изображение (см. Импорт ).

Вид Графика времени сразу изменяется - появляется черный кружок в кадре 1.


В кадре 1 произошли изменения (был пустой кадр - стал заполненный), поэтому программа автоматически пометила 1-й кадр как заполненный ключевой кадр.

Вставка простых кадров

Сделаем первый слой с нашим вставленным изображением фоновым слоем, на котором будут разворачиваться все дальнейшие события.

Дважды щелкнем по слою "Layer 1" и переименуем его в "Фон".

Допустим, что продолжительность создаваемой мультипликации планируется в 30 кадров и все 30 кадров фоновый слой не меняется.

  • В контекстном меню кадра выберите Добавить кадр (Insert Frame).
  • В меню Вставка (Insert) выберите Временная шкала (Timeline) > Кадр (Frame)
  • Нажмите клавишу (F5)


Как видим, все вновь созданные кадры - обычные кадры, в которых не происходит никаких изменений. Таким образом вставленное фоновое изображение будет фигурировать на протяжении всех 30-ти кадров.

Читайте также: