Как создать виджет для windows 10 на python

Обновлено: 06.07.2024

PyQt5 имеет богатый набор готовых виджетов. Тем не менее, нет в мире инструментария, способного предоставить все виджеты, в которых программисты могут нуждаться для своих приложений. Библиотеки обычно предоставляют только самые распространенные виджеты, такие как кнопки, текстовые виджеты или ползунки. Если есть необходимость в более специализированных виджетах, мы должны создать их сами.

Собственные виджеты создаются путём использования инструментов рисования, предоставляемых PyQt5. Существует две основных возможности: программист может изменить или дополнить существующий виджет, или он может создать собственный виджет с нуля.

Виджет записи дисков

Это виджет, который мы можем увидеть в Nero, K3B и в других программах записи CD/DVD.

В нашем примере, у нас есть QSlider и собственный виджет. Ползунок контролирует наш виджет. Этот виджет показывает графически общий объём носителя и свободное место, доступное для нас. Минимальное значение нашего виджета – 1, максимальное – 750. Если мы достигаем значения 700, мы начинаем рисование красным цветом. Это обычно означает переполнение. Виджет записи размещается внизу окна путём использования одного QHBoxLayout и одного QVBoxLayout.

Виджет записи основывается на виджете QWidget.

Мы меняем минимальный размер (высоту) виджета. Значение по умолчанию немного маловато для нас.

Мы используем более мелкий шрифт, чем по умолчанию. Это лучше подходит для наших нужд.

Мы рисуем виджет динамически. Чем больше окно, тем больше виджет записи, и наоборот. Вот почему мы должны вычислять размер виджета.

Параметр till - общий размер. Это значение известно нам из виджета ползунка. Это доля от полного пространства.

Параметр full определяет точку, где мы начинаем рисовать красным цветом.

Фактически рисование содержит три шага. Мы рисуем жёлтый или красный и жёлтый прямоугольник. Затем мы рисуем вертикальные линии, которые делят виджет на несколько частей. Наконец, мы рисуем числа, которые показывают ёмкость носителя.

Мы используем метрики шрифтов, чтобы рисовать текст. Мы должны знать ширину текста, для того чтобы центрировать его рядом с вертикальной линией.

Когда мы двигаем ползунок, вызывается метод changeValue(). Внутри метода, мы отправляем пользовательский сигнал updateBW с параметром. Параметр – это текущее значение ползунка. Значение позднее используется, чтобы вычислить ёмкость рисуемого виджета записи. Затем, наш виджет перерисовывается.

Эта статья предназначена для тех, кто только начинает своё знакомство с созданием приложений с графическим интерфейсом (GUI) на Python. В ней мы рассмотрим основы использования PyQt в связке с Qt Designer. Шаг за шагом мы создадим простое Python GUI приложение, которое будет отображать содержимое выбранной директории.

Что нам потребуется

Нам понадобятся PyQt и Qt Designer, ну и Python, само собой.

В этой статье используется PyQt5 с Python 3, но особых различий между PyQt и PySide или их версиями для Python 2 нет.

Windows: PyQt можно скачать здесь. В комплекте с ним идёт Qt Designer.

macOS: Вы можете установить PyQt с помощью Homebrew:

$ brew install pyqt5

Linux: Всё нужное, вероятно, есть в репозиториях вашего дистрибутива. Qt Designer можно установить из Центра Приложений, но PyQt придётся устанавливать через терминал. Установить всё, что нам понадобится, одной командой можно, например, так:

После того как вы закончили с приготовлениями, откройте командную строку/терминал и убедитесь, что вы можете использовать команду pyuic5 . Вы должны увидеть следующее:

Если вы используете Windows, то, скорее всего, путь C:\Python36\Scripts (измените 36 на вашу версию Python) не прописан в вашем PATH . Загляните в этот тред на Stack Overflow, чтобы узнать, как решить проблему.

Дизайн

Основы

Теперь, когда у нас всё готово к работе, давайте начнём с простого дизайна.

27–28 ноября, Онлайн, Беcплатно

Откройте Qt Designer, где вы увидите диалог новой формы, выберите Main Window и нажмите Create.

Создание новой формы в Qt Designer

После этого у вас должна появиться форма — шаблон для окна, размер которого можно менять и куда можно вставлять объекты из окна виджетов и т.д. Ознакомьтесь с интерфейсом, он довольно простой.

Теперь давайте немного изменим размер нашего главного окна, т.к. нам не нужно, чтобы оно было таким большим. А ещё давайте уберём автоматически добавленное меню и строку состояния, поскольку в нашем приложении они не пригодятся.

Все элементы формы и их иерархия по умолчанию отображаются в правой части окна Qt Designer под названием Object Inspector. Вы с лёгкостью можете удалять объекты, кликая по ним правой кнопкой мыши в этом окне. Или же вы можете выбрать их в основной форме и нажать клавишу DEL на клавиатуре.

Удаление ненужных элементов с формы

В итоге мы имеем почти пустую форму. Единственный оставшийся объект — centralwidget , но он нам понадобится, поэтому с ним мы ничего не будем делать.

Теперь перетащите куда-нибудь в основную форму List Widget (не List View) и Push Button из Widget Box.

Макеты

Вместо использования фиксированных позиций и размеров элементов в приложении лучше использовать макеты. Фиксированные позиции и размеры у вас будут выглядеть хорошо (пока вы не измените размер окна), но вы никогда не можете быть уверены, что всё будет точно так же на других машинах и/или операционных системах.

Макеты представляют собой контейнеры для виджетов, которые будут удерживать их на определённой позиции относительно других элементов. Поэтому при изменении размера окна размер виджетов тоже будет меняться.

Давайте создадим нашу первую форму без использования макетов. Перетащите список и кнопку в форме и измените их размер, чтобы вышло вот так:

Предпросмотр формы, созданной без использования макетов

Теперь в меню Qt Designer нажмите Form, затем выберите Preview и увидите что-то похожее на скриншот выше. Выглядит хорошо, не так ли? Но вот что случится, когда мы изменим размер окна:

Проблема при изменении размера окна

Наши объекты остались на тех же местах и сохранили свои размеры, несмотря на то что размер основного окна изменился и кнопку почти не видно. Вот поэтому в большинстве случаев стоит использовать макеты. Конечно, бывают случаи, когда вам, например, нужна фиксированная или минимальная/максимальная ширина объекта. Но вообще при разработке приложения лучше использовать макеты.

Основное окно уже поддерживает макеты, поэтому нам ничего не нужно добавлять в нашу форму. Просто кликните правой кнопкой мыши по Main Window в Object Inspector и выберите Lay outLay out vertically. Также вы можете кликнуть правой кнопкой по пустой области в форме и выбрать те же опции:

Вертикальное расположение виджетов

Ваши элементы должны быть в том же порядке, что и до внесённых изменений, но если это не так, то просто перетащите их на нужное место.

Так как мы использовали вертикальное размещение, все элементы, которые мы добавим, будут располагаться вертикально. Можно комбинировать размещения для получения желаемого результата. Например, горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном будет выглядеть так:

Горизонтальное размещение двух кнопок в вертикальном

Если у вас не получается переместить элемент в главном окне, вы можете сделать это в окне Object Inspector.

Последние штрихи

Теперь, благодаря вертикальному размещению, наши элементы выровнены правильно. Единственное, что осталось сделать (но не обязательно), — изменить имя элементов и их текст.

В простом приложении вроде этого с одним лишь списком и кнопкой изменение имён не обязательно, так как им в любом случае просто пользоваться. Тем не менее правильное именование элементов — то, к чему стоит привыкать с самого начала.

Свойства элементов можно изменить в разделе Property Editor.

Подсказка: вы можете менять размер, передвигать или добавлять часто используемые элементы в интерфейс Qt Designer для ускорения рабочего процесса. Вы можете добавлять скрытые/закрытые части интерфейса через пункт меню View.

Нажмите на кнопку, которую вы добавили в форму. Теперь в Property Editor вы должны видеть все свойства этого элемента. В данный момент нас интересуют objectName и text в разделе QAbstractButton . Вы можете сворачивать разделы в Property Editor нажатием по названию раздела.

Измените значение objectName на btnBrowse и text на Выберите папку.

Должно получиться так:

Изменение названия и текста кнопки

Именем объекта списка является listWidget , что вполне подходит в данном случае.

Сохраните дизайн как design.ui в папке проекта.

Превращаем дизайн в код

Конечно, можно использовать .ui -файлы напрямую из Python-кода, однако есть и другой путь, который может показаться легче. Можно конвертировать код .ui -файла в Python-файл, который мы потом сможем импортировать и использовать. Для этого мы используем команду pyuic5 из терминала/командной строки.

Чтобы конвертировать .ui -файл в Python-файл с названием design.py , используйте следующую команду:

Пишем код

Теперь у нас есть файл design.py с нужной частью дизайна нашего приложения и мы начинать работу над созданием его логики.

Создайте файл main.py в папке, где находится design.py .

Используем дизайн

Для Python GUI приложения понадобятся следующие модули:

Также нам нужен код дизайна, который мы создали ранее, поэтому его мы тоже импортируем:

Так как файл с дизайном будет полностью перезаписываться каждый раз при изменении дизайна, мы не будем изменять его. Вместо этого мы создадим новый класс ExampleApp , который объединим с кодом дизайна для использования всех его функций:

В этом классе мы будем взаимодействовать с элементами интерфейса, добавлять соединения и всё остальное, что нам потребуется. Но для начала нам нужно инициализировать класс при запуске кода. С этим мы разберёмся в функции main() :

И чтобы выполнить эту функцию, мы воспользуемся привычной конструкцией:

В итоге main.py выглядит таким образом:

Если запустить этот код: $ python3 main.py , то наше приложение запустится!

Запущенная программа

Но нажатие на кнопку ничего не даёт, поэтому нам придётся с этим разобраться.

Добавляем функциональность в наше Python GUI приложение

Примечание Весь дальнейший код пишется внутри класса ExampleApp .

Начнём с кнопки Выберите папку. Привязать к функции событие вроде нажатия на кнопку можно следующим образом:

Добавьте эту строку в метод __init__ класса ExampleApp , чтобы выполнить привязку при запуске приложения. А теперь взглянем на неё поближе:

  • self.btnBrowse : здесь btnBrowse — имя объекта, который мы определили в Qt Designer. self говорит само за себя и означает принадлежность к текущему классу;
  • clicked — событие, которое мы хотим привязать. У разных элементов разные события, например, у виджетов списка есть itemSelectionChanged и т.д.;
  • connect() — метод, который привязывает событие к вызову переданной функции;
  • self.browse_folder — просто функция (метод), которую мы описали в классе ExampleApp .

Для открытия диалога выбора папки мы можем использовать встроенный метод QtWidgets.QFileDialog.getExistingDirectory :

Если пользователь выберет директорию, переменной directory присвоится абсолютный путь к выбранной директории, в противном случае она будет равна None . Чтобы не выполнять код дальше, если пользователь закроет диалог, мы используем команду if directory: .

Для отображения содержимого директории нам нужно импортировать os :

И получить список содержимого следующим образом:

Для добавления элементов в listWidget мы используем метод addItem() , а для удаления всех элементов у нас есть self.listWidget.clear() .

В итоге функция browse_folder должна выглядеть так:

Теперь, если запустить приложение, нажать на кнопку и выбрать директорию, мы увидим:

Готовое графическое приложение (Python GUI), отображающее содержимое папки со своим исходным кодом

Так выглядит весь код нашего Python GUI приложения:

Это были основы использования Qt Designer и PyQt для разработки Python GUI приложения. Теперь вы можете спокойно изменять дизайн приложения и использовать команду pyuic5 без страха потерять написанный код.

В этом руководстве мы научимся разрабатывать графические интерфейсы пользователя (GUI), написав несколько примеров GUI на Python с использованием пакета Tkinter.

Пакет Tkinter включен в Python как стандартный, поэтому вам не нужно ничего устанавливать для его использования.

Я предполагаю, что у вас есть некоторые базовые знания Python, которые помогут вам понять, что мы делаем.

Мы начнем с создания окна, затем научимся добавлять виджеты, такие как кнопки, комбобоксы и т.д., а затем поиграем с их свойствами. Итак, поехали.

Создайте свое первое приложение с графическим интерфейсом

Сначала мы импортируем пакет Tkinter, создадим окно и зададим его заголовок:


Невероятно! Наше приложение работает.

Последняя строка вызывает функцию mainloop. Эта функция запускает бесконечный цикл окна, поэтому оно будет открыто, пока мы его сами не закроем.

Если вы забудете вызвать функцию mainloop, пользователю ничего не будет показано.

Создание виджета label

Чтобы добавить метку к нашему предыдущему примеру, мы создадим ее с помощью класса label:

Затем мы установим его положение с помощью функции grid вот так:

Итоговый код будет выглядеть следующим образом:


Без вызова функции grid для label метка не появится.

Установка размера шрифта метки

Вы можете настроить шрифт метки, чтобы сделать его более крупным или, возможно, жирным. Кроме того, можно изменить стиль шрифта.

Для этого передайте дополнительный параметр font:


Следует отметить, что параметр font может быть передан любому виджету для изменения его шрифта, а не только меткам.

Все замечательно. Но окно настолько маленькое, что мы даже не видим заголовок. Как установить размер окна?

Установка размера окна

Мы можем установить размер окна по умолчанию, используя функцию geometry:

Приведенная выше строка устанавливает ширину окна в 350 пикселей и высоту в 200 пикселей.


Давайте попробуем добавить больше виджетов в виде кнопок и посмотрим, как обрабатывать событие нажатия на кнопку.

Добавление виджета кнопки

Давайте начнем с добавления кнопки на окно. Кнопка создается и добавляется так же, как и метка:

В результате код будет выглядеть следующим образом:

Результат будет выглядеть так:


Обратите внимание, что мы размещаем кнопку во втором столбце окна, то есть в столбце 1. Если забыть об этом и поместить кнопку в тот же столбец (в данном случае 0), то будет отображаться только кнопка, так как кнопка будет находиться над меткой.

Изменение цвета фона и шрифта кнопки.

Вы можете изменить цвет текста кнопки или любого другого виджета с помощью свойства fg.

Также с помощью свойства bg можно изменить цвет фона любого виджета.


Сейчас, если вы попытаетесь нажать на кнопку, ничего не произойдет, потому что событие нажатия кнопки еще не задано.

Обработка события нажатия кнопки

Сначала мы напишем функцию, которая должна выполняться при нажатии на кнопку:

Затем мы свяжем её с кнопкой, указав функцию следующим образом:

Обратите внимание, что мы пишем просто clicked, а не clicked() со скобками.

Теперь весь код будет выглядеть следующим образом:

Когда мы жмем на кнопку, то получаем нужный результат:


Ввод данных с помощью класса Entry (текстовое поле Tkinter)

В предыдущих примерах графического интерфейса Python мы рассмотрели, как добавлять простые виджеты. Теперь давайте попробуем получить данные от пользователя, используя класс Tkinter Entry (текстовое поле Tkinter).

Вы можете создать текстовое поле с помощью класса Tkinter Entry следующим образом:

Далее вы можете добавить виджет в окно с помощью функции grid, как и раньше.

Наш код будет выглядеть так::

Результат будет следующим:


Мы можем получить введенный текст с помощью функции get. Затем мы можем добавить его в нашу функцию clicked, например, так:

Запустите приведенный выше код и проверьте результат:

Каждый раз, когда мы запускаем код, мы должны кликнуть на виджет ввода, чтобы установить фокус для написания текста. Давайте попробуем установить фокус автоматически?

Установка фокуса на виджете ввода

Это очень просто, все, что нам нужно сделать, это вызвать функцию focus:

Отключение виджета ввода

Чтобы отключить виджет ввода, можно установить свойство state в значение disabled:

Теперь вы больше не можете вводить никакой текст.

Добавление виджета combobox

Чтобы добавить виджет combobox, можно использовать класс Combobox из библиотеки ttk, как показано ниже:

Затем вы можете добавить значения в список.

Как вы видите, мы добавляем элементы combobox, используя кортеж значений.

Чтобы установить выбранный элемент, можно передать индекс нужного элемента функцию current.

Чтобы получить выбранный элемент, можно использовать функцию get, как показано ниже:

Добавление виджета Checkbutton (Tkinter checkbox)

Чтобы создать виджет Checkbutton, вы можете использовать класс Checkbutton:

Установка состояния Checkbutton

Здесь мы создаем переменную типа BooleanVar, которая не является стандартной переменной Python, это переменная Tkinter. Затем мы передаем его в класс Checkbutton для установки состояния галочки, как показано выше. Вы можете установить булево значение false, чтобы отключить отметку.

Также вы можете использовать IntVar вместо BooleanVar и установить значение 0 или 1.

Добавление виджета radio button

Чтобы их добавить, вы можете использовать класс RadioButton, как показано ниже:

Обратите внимание, что вы должны установить для каждой радиокнопки свое значение, иначе они не будут работать.

Результат выполнения приведенного выше кода выглядит следующим образом:

Кроме того, вы можете установить команду любой из этих радиокнопок на определенную функцию, так что если пользователь нажмет на любую из них, она выполнит код назначенной функции.

Все очень просто!

Получить значение радиокнопки (выбранный вариант)

Чтобы получить текущую выбранную радиокнопку или значение радиокнопки, вы можете передать радиокнопкам параметр variable, а затем взять его значение.

Добавление виджета ScrolledText (Tkinter textarea)

Чтобы добавить виджет ScrolledText, вы можете использовать класс ScrolledText, как показано ниже:

Мы указываем ширину и высоту виджета, иначе он заполнит все окно.

Установка содержимого scrolledtext.

Чтобы задать содержимое у scrolledtext, можно использовать метод insert, как показано ниже:

Удаление/очистка содержимого scrolledtext

Чтобы удалить содержимое виджета с прокруткой текста, можно использовать метод delete, как показано ниже:

Создание MessageBox

Отображение диалоговых окон с вопросами и ответами

Вы также можете проверить, какую кнопку нажал пользователь, используя переменную result.

Единственной функцией, которая возвращает одно из трех значений, является функция askyesnocancel , которая возвращает True, False или None .

Добавление SpinBox (виджет чисел)

Чтобы создать данный виджет, вы можете использовать класс Spinbox, как показано ниже:

Здесь мы создаем виджет Spinbox и передаем параметры from_ и to, чтобы указать диапазон чисел для Spinbox.

Кроме того, вы можете указать ширину виджета с помощью параметра width:

Давайте посмотрим весь пример:


Вы можете указать числа для Spinbox вместо использования всего диапазона, например, так:

В результате виджет Spinbox покажет только 3 числа: 3, 8 и 11.

Установка значения по умолчанию для Spinbox

Чтобы установить значение по умолчанию для Spinbox, вы можете передать его в параметр textvariable, как показано ниже:

Теперь, если вы запустите программу, Spinbox отобразит значение по умолчанию 36.

Добавление виджета Progressbar

Чтобы создать прогресс-бар, вы можете использовать класс progressbar, как показано ниже:

Значение шкалы можно задать следующим образом:

Вы можете установить это значение в соответствии с нужным вам процессом, например, загрузкой файла или выполнением задачи.

Изменение цвета Progressbar

Изменение цвета прогрессбара сначала кажется немного сложным, но на самом деле это очень просто.

Посмотрите следующий пример:

Результат будет выглядеть так:


Окно добавления файла (выбор файла и каталога).

Для создания такого окна вы можете использовать класс filedialog, как показано ниже:

После выбора файла и нажатия кнопки открыть, в переменной будет указан путь к файлу.

Вы также можете выбрать несколько файлов:

Указание типов файлов (фильтр по расширению)

Вы можете указать типы файлов с помощью параметра filetypes, который задает расширение в кортежах.

Директорию можно получить с помощью метода askdirectory:

Вы можете указать начальный каталог, указав initialdir:

Добавление меню

Чтобы добавить меню, вы можете использовать класс menu:

Сначала мы создадим меню. Затем мы добавляем нашу первую метку. После этого мы назначаем меню окну.

Вы можете добавить пункты в любое меню с помощью функции add_cascade(), например, так:

Наш код будет выглядеть так:


Вы можете добавить столько пунктов, сколько захотите.

Вы можете отключить пунктирную линию в верхней части выпадающего списка:

Вы можете написать любой код, который срабатывает при нажатии пользователем на любой пункт меню, указав свойство command.

Добавление виджета Notebook (элемент управления вкладками)

Чтобы создать блок управления вкладками, необходимо выполнить три шага.

  • Сначала создадим блок управления вкладками с помощью класса Notebook
  • Создадим вкладку с помощью класса Frame.
  • Добавим вкладку в блок управления вкладками.
  • Расположим блок управления вкладками так, чтобы он отображался в окне.


Вы можете добавить столько вкладок, сколько захотите.

Добавление виджетов на вкладки

После создания вкладок вы можете разместить виджеты внутри них, назначив родительское свойство нужной вкладке.



Добавление отступов у виджетов (spacing или padding)

Вы можете добавить отступы элементам, чтобы они выглядели красиво скомпонованными, используя свойства padx и pady.

Просто передайте padx и pady любому виджету и присвойте им значение.

В этом руководстве мы рассмотрели множество примеров графических интерфейсов Python, использующих библиотеку Tkinter, и увидели, насколько просто разрабатывать GUI с ее помощью.

Надеюсь, эти примеры будут вам полезны.

Сохраните статью в социальных сетях, чтобы не потерять.

Похожие записи

Сравнивать даты в Python очень просто. Для этого достаточно использовать операторы сравнения. В этой статье…

В этой статье о Python мы рассмотрим, как получить наименьшее общее кратное (НОК) двух чисел.…

DearPyGui

DearPyGui

Dear PyGui принципиально отличается от других фреймворков GUI Python. Рендеринг на GPU, более 70 виджетов, встроенная поддержка асинхронности — это лишь некоторые возможности Dear PyGui. Руководством по работе с этим пакетом делимся к старту курса по разработке на Python.

Парадигма Retained Mode позволяет создавать чрезвычайно динамичные интерфейсы. Dear PyGui не использует нативные виджеты, а рисует с помощью видеокарты компьютера, как PyQt (используя API рендеринга DirectX11, Metal и Vulkan).

Почему Dear PyGui?

По сравнению с другими библиотеками Python GUI Dear PyGui уникален:

Рендеринг на GPU.

Простая встроенная поддержка асинхронных функций.

Полное управление темами и стилями.

Простое встроенное окно логирования.

70+ виджетов, сотни их комбинаций.

Подробная документация, примеры и беспрецедентная поддержка.

Основные моменты

Темы — 10 встроенных тем и система пользовательских тем.

Graphing — API для работы с графиками (обертка ImPlot).

Canvas — низкоуровневый API для рисования.

Logging — API логирования.

Виджеты — просто прокрутите вниз, чтобы увидеть их.

Установка

Убедитесь, что у вас установлен как минимум Python 3.7 (64 бит).

Зависимости

Начинаем писать GUI

Dear PyGui предоставляет разработчикам python простой способ создания быстрых и мощных графических интерфейсов для скриптов. Dear PyGui состоит из окна программы, окон и виджетов. Окно программы является главным окном вашей программы и создаётся в конце основного скрипта вызовом start_dearpygui().

Вывод

Вывод

В приведённом ниже примере программы показано окно программы и ещё одно окно, в котором с помощью встроенной функции документации отображается документация:

Встроенная документация

Встроенная документация

Dear PyGui состоит из двух модулей: dearpygui.core и dearpygui.simple.

dearpygui.core содержит базовую функциональность Dear PyGUI. Через ядро можно делать всё. На самом деле это расширение на языке Си, просто обёрнутое в модуль.

dearpygui.simple содержит обёртки и утилиты уже из кода ядра для удобства работы с Dear PyGui.

Инструменты разработки

В Dear PyGui есть полезные инструменты разработки. Метод show_source() принимает имя входного файла Python.

Встроенное логирование

Мощный инструмент разработки — Logger, он вызывается методом show_logger(). Уровней логирования 6: Trace, Debug, Info, Warning, Error, Off. Логгер выведет установленный уровень и отфильтрует все уровни ниже.

Логирование

Логирование

Уровень лога mvTRACE покажет все команды.

Пишем виджеты и контейнеры

Элементы библиотеки можно разделить на:

обычные предметы: поля ввода, кнопки;

контейнеры (окно, всплывающее окно, всплывающая подсказка, элемент-потомок);

элементы макета (группа, следующая колонка (next_column)).

Элементы добавляются командами с префиксом add_.

Виджеты

Виджеты

Каждый элемент должен иметь уникальное имя. По умолчанию, если это применимо, имя станет меткой элемента. При желании можно изменить метку:

Ключевое слово label, которое отобразит метку вместо имени.

Некоторые имена элементов автоматически генерируются для элементов без аргументов имени в функции (т. е. same_line). Но у них есть необязательное ключевое слово name, и его можно заполнить, когда понадобится ссылка на элемент.

Контекстные менеджеры dearpygui.simple автоматизируют вызов функции end, позволяют сворачивать код и в самом коде показывают иерархию.

По умолчанию элементы создаются в порядке их описания в коде.

Но, указав контейнер parent, элементы можно добавлять не по порядку. parent вставляет виджет в конец списка дочерних элементов родителя. before в сочетании с ключевым словом parent помещает один элемент перед другим в списке элементов-потомков.

Виджеты

Каждый виджет ввода имеет значение, которое можно задать с помощью ключевого слова default_value при создании или во время выполнения команды set_value. Для доступа к значению виджета можно использовать команду get_value. Мы также можем передавать значение виджета непосредственно в переменную python и из неё.

Виджеты и обратные вызовы окна

Каждый элемент ввода имеет обратный вызов, который выполняется при взаимодействии с виджетом.

Обратные вызовы добавляют виджетам функциональность. Они могут присваиваться до или после создания элемента функцией set_item_callback, как в коде ниже.

Каждый обратный вызов должен принимать аргументы sender и data.

sender сообщает обратному вызову имя элемента, которым он вызывается.

Аргумент data применяется разными стандартными обратными вызовами для отправки дополнительных данных через определение callback_data.

Виджеты оконного типа имеют специальные обратные вызовы, которые срабатывают при таких событиях, как изменение размера или закрытие окна. Обратные вызовы для конкретных окон могут быть применены к виджету любого типа окна. on_close будет запускать обратный вызов, назначенный ключевому слову, при закрытии окна, а set_resize_callback() будет запускаться при каждом изменении размера контейнера и может быть установлен на любое конкретное окно ключевым словом handler, по умолчанию это MainWindow.

Если вы хотите, чтобы обратный вызов выполнялся на каждом фрейме, воспользуйтесь set_render_callback().

Добавляем и удаляем виджеты в рантайме

С помощью Dear PyGui вы можете динамически добавлять и удалять любые элементы во время выполнения программы. Это можно сделать, используя обратный вызов для выполнения команды add_* нужного элемента, указав родителя, к которому будет принадлежать элемент. По умолчанию, если не указан родительский элемент, виджет будет добавлен в MainWindow.Используя ключевое слово before при добавлении элемента, вы можете контролировать, перед каким элементом родительской группы будет находиться новый элемент. По умолчанию новый виджет помещается в конец.

Хранилище значений и данных

Когда новый виджет добавлен, в системное хранилище добавляется некое значение. По умолчанию идентификатор этого значения — имя виджета. Значения извлекаются из системы значений с помощью get_value("source name"). Меняются значения вручную, методом set_value("source name"). Чтобы виджеты разных типов значений могли использовать одно и то же значение в системе хранения, сначала должно быть создано большее значение.

Помните, что вы можете хранить любой объект Python в хранилище данных, даже пользовательские типы данных.

Вот так можно хранить отображение:

Очень важный виджет для функциональности GUI — это бар меню. Строки меню всегда отображаются в верхней части окна и состоят в основном из:

Лента главного меню.

Конкретные элементы меню.

Элементы меню добавляются слева направо, а элементы подменю — сверху вниз. Они могут быть вложенными, насколько это необходимо:

Диалоги выбора файлов и каталогов

Диалог выбора каталога вызывается select_directory_dialog(), которому необходим обратный вызов.

Файловые диалоги вызываются open_file_dialog(), которому должен быть задан обратный вызов. Аргумент data возвращаемого обратного вызова будет заполнен списком строк из пути к папке и к файлу. Расширения — это дополнительное ключевое слово к диалогу файлов, которое позволяет отфильтровать файлы в диалоге по расширениям.

Графики

В Dear PyGui есть «простые графики» и «графики», оба типа могут быть динамическими.

Графики

Графики

Простые графики берут список и строят данные по оси y в зависимости от количества элементов в списке. Это могут быть линейные графики или гистограммы.

В «графиках» используются координаты x и y. Вызывать их нужно командой add_plot(), затем данные могут быть добавлены в виде линейного или рассеянного ряда. Вот список возможностей:

Клик с перетаскиванием панорамирует график.

Клик с перетаскиванием по оси панорамирует график в одном направлении.

Двойной клик масштабирует данные.

Правый клик и перетаскивание увеличивают область.

Двойной правый клик открывает настройки.

Shift + правый клик и перетаскивание масштабирует область, заполняющую текущую ось.

Прокрутка колёсика позволяет рассмотреть детали.

Прокрутка колёсика по оси увеличивает только по этой оси.

Можно переключать и скрывать наборы данных на легенде.

Простые графики можно сделать динамическими, изменив значение вызова plot с помощью set_value().

Динамическая функция может очищать график и добавлять новые данные с помощью обратного вызова, например для рендеринга или обратного вызова элемента.

Рисование и холст

В Dear PyGui есть низкоуровневый API, хорошо подходящий для рисования примитивов, пользовательских виджетов и даже динамических рисунков.


Рисунок запускается вызовом add_drawing(). Начало холста — в левом нижнем углу.

Рисунки имеют масштаб, начало и размер, к которым можно получить доступ и задать их. Масштаб — это множитель значений элементов x и y. Размер указывается в пикселях. На рисунках можно отображать .jpg, .jpg или .bmp. Изображения рисуются с помощью функции draw_image().

Хотя рисунки можно сделать динамичными, очищая и перерисовывая всё заново, предлагается метод эффективнее: чтобы сделать рисунок динамичным, мы должны использовать ключевое слово tag для обозначения элементов, которые хотим перерисовать. Затем нужно просто вызвать команду рисования, используя тот же тег. Это позволит удалить только один элемент и перерисовать его с помощью новой команды.

Дельта-время и внутренние часы

Dear PyGui имеет встроенные часы для проверки общего времени работы. get_total_time(), возвращается общее время работы в секундах.

Также с помощью команды get_delta_time() мы можем проверить время между кадрами рендеринга в секундах.

Таблицы

Dear PyGui имеет простой API таблиц, который хорошо подходит для статических и динамических таблиц.

Таблицы

Таблицы

Виджет таблицы запускается вызовом add_table(). Для редактирования виджета таблицы мы можем использовать методы add_row(), add_column(), которые добавят строку/столбец к последнему слоту таблицы.

В качестве альтернативы мы можем вставить строки/столбцы с помощью insert_row(), insert_column(). Столбцы и строки вставляются в соответствии с их индексным аргументом. Если указанный индекс уже существует, то выходящие столбцы/строки будут удалены, а новая строка/столбец будет вставлена по указанному индексу.

Кроме того, при добавлении или вставке строки/столбца неуказанные ячейки по умолчанию окажутся пустыми. Кроме того, заголовки и ячейки могут быть переименованы, а их значения изменены. Ячейки можно выбирать. Это означает, что мы можем применить обратный вызов к таблице и получить через отправителя данные о том, какая ячейка была выбрана, и даже получить текст внутри ячейки.

Опрос устройств ввода

Опрос ввода в Dear PyGui делается вызовом команды опроса в функции. Функция должна быть установлена на обратный вызов рендеринга окна, чтобы опрос происходил, когда это окно активно. Обратные вызовы рендеринга выполняются каждый кадр, Dear PyGui может опрашивать на предмет ввода между кадрами.

Опрос устройств ввода

Опрос устройств ввода Вот список функций опроса

Читайте также: