3д макс gamma override где находится

Обновлено: 03.07.2024

Enable built-in frame buffer - Разрешить встроенный буфер кадра - разрешает использовать встроенный буфер кадра V-Ray.

Render to memory frame buffer - Просчет в буфер кадра, размещенный в памяти - будет создаваться буфер кадра V-Ray, который будет использоваться для запоминания данных о цвете, которые вы можете видеть в процессе просчета и после него. Если вы хотите просчитать изображение действительно очень высокого разрешения, которое невозможно разместить в памяти или которое может съесть такое количество памяти, что сцена не сможет быть визуализирована корректно, вы можете выключить эту возможность и использовать только возможность Render to V-Ray raw image file (просчет в файл сырого изображения V-Ray).

Get resolution from 3ds Max - Взять разрешение из 3ds Max - это заставит V-Ray VFB брать свое разрешение из общих параметров визуализатора 3ds Max.

Output resolution - Выходное разрешение - это разрешение, которое вы хотите использовать с буфером кадра V-Ray.

Pixel aspect - Аспект пикселя - указывает соотношение сторон (аспект) пикселя для визуализируемого изображения в V-Ray VFB.

Render to V-Ray image file - Визуализация в файл изображения V-Ray - когда опция включена, V-Ray напрямую записывает в дисковый файл сырые данные изображения, как только они просчитаны. При этом никакие данные не хранятся в оперативной памяти, поэтому эта возможность очень полезна для экономии памяти при визуализации изображений огромного разрешения. Если вы хотите видеть что визуализируется, вы можете включить опцию Generate preview. Для вывода вы можете указать либо файл с расширением .vrimg, либо с расширением .exr:

Если вы указали расширение .vrimg, результирующий файл может быть просмотрен через меню 3ds Max File > View image. или преобразован в файл формата OpenEXR при помощи утилиты vrimg2exr.

Если вы указали расширение .exr, V-Ray будет записывать вывод в мозаичный файл OpenEXR, который может быть использован непосредственно в 3ds Max или программе композинга. Файл содержит все элементы визуализации для изображения.

Generate preview - Генерировать изображение для предварительного просмотра - разрешает создание маленького изображения для предварительного просмотра для контроля за процессом визуализации. Если вы, в целях экономии памяти, не используете буфер кадра V-Ray, размещенный в памяти (т.е. опция Render to memory frame buffer выключена), вы можете использовать эту возможность для просмотра маленького изображения, которое будет отображать реальный процесс визуализации и вы сможете остановить его, если что-то выглядит не так.

Save separate render channels - Раздельное сохранение каналов визуализации - эта опция позволяет вам сохранить каналы из V-Ray VFB в отдельных файлах. Используйте кнопку Browse. для указания файла. Эта опция доступна только при визуализации в буфер кадра, размещенный в оперативной памяти. Если визуализация производится только в файл сырого изображения, каналы визуализации могут быть выделены из этого файла после окончания просчета.

Save RGB and Save Alpha - Сохранить RGB и Сохранить Альфа-канал - эти опции позволяют вам запретить сохранение RGB или альфа-канал соответственно. Это может быть полезно если вы хотите сгенерировать только другие каналы визуализации. Заметим, что V-Ray все равно генерирует эти каналы, однако они не будут сохранены.

Global switches

Displacement - Дисплейсмент - разрешает (по умолчанию) или запрещает собственное дисплейсмент - преобразование V-Ray. Заметим, что это не влияет на стандартное дисплейсмент-преобразование 3ds Max, которым можно управлять через соответствующий параметр в диалоге Render scene.

Force back face culling - Удаление обратных поверхностей - разрешает или запрещает (по умолчанию) удаление обратных поверхностей при вычислениях для камеры и теней. Когда эта опция включена, поверхности объектов, обращенные от камеры (или источника свете при трассировке теней), будут полностью прозрачными. Это позволяет видеть внутреннюю часть замкнутых объектов, когда камера находится снаружи. (This allows to look inside closed objects when the camera is outside.) Как показала практика, эта опция работает как переключатеь просчета одно- или двусторонних поверхностей; когда опция выключена, поверхности просчитываются как двусторонние, когда включена - как односторонние (прим. переводчика).

Lighting (Освещение)

Lights - Источники света - глобально разрешает или запрещает обработку источников света. Заметим, что если вы выключите эту опцию, V-Ray будет использовать источники света по умолчанию. Если вы не хотите иметь никаких прямых источников света в вашей сцене, вы должны также выключить опцию Default lights.

Default lights - Источники света по умолчанию - разрешает или запрещает использование источников света по умолчанию, когда в сцене отсутствуют источники света или когда вы глобально запретили источники света (см. параметр Lights).

Hidden lights - Скрытые источники света - разрешает или запрещает использование скрытых (hidden) источников света. Когда этот параметр включен, источники света просчитываются вне зависимости скрыты они или нет. Когда эта опция выключена, любой источник света, который скрыт по каким-либо причинам (или явно, или как класс [by type]), не будет включен в просчет.

Shadows - Тени - глобально разрешает или запрещает генерацию теней.

Show GI only - Показать только GI - когда эта опция включена, прямое освещение не будет включено в окончательную визуализацию. Заметим, что источники света все равно участвуют в расчете GI, однако в конце будет показан только непрямой свет.

Раздел Materials (Материалы)

Reflection/refraction - Отражение/Преломление - разрешает или запрещает вычисление отражений и преломлений в картах и материалах V-Ray.

Max depth - Максимальная глубина - разрешает пользователю глобально ограничить глубину просчета отражений/преломлений. Когда опция выключена, глубина управляется локально материалом или картой. (выделено переводчиком) Когда опция включена, все материалы и карты изпользуют глубину, указанную здесь.

Maps - Карты - разрешает или запрещает текстурные карты.

Filter maps - Фильтрация карт - разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт. Когда включено, глубина управляется локально посредством установок текстурных карт. Когда выключено, фильтрация не производится.

Filter maps for GI - Фильтрация карт для GI - разрешает или запрещает фильтрацию текстурных карт в процессе вычисления GI и размытых отражений/преломлений. Когда выключено (по умолчанию), текстурные карты не фильтруются для GI и размытых отражений/преломлений для ускорения вычислений. Если эта опция включена, текстуры в этих случаях будут фильтроваться.

Max. transp levels - Максимальный уровень прозрачности - устанавливает на какую глубину будут трассироваться прозрачные объекты.

Transp. cutoff - Предел прозрачности - устанавливает предел трассировки прозрачных объектов. Если накопленная прозрачность для луча меньше этого предела, дальнейшай трассировка не производится.

Override mtl - Перекрытие материалов - эта опция позволяет пользователю перекрыть материалы в сцене при просчете. Все объекты будут визуализироваться с выбранным материалом, если он выбран, или с их каркасным материалом по умолчанию, если материал не указан.

Override exclude - Исключить из перекрытия материалов - нажатие на кнопку вызывает диалог 3ds Max Include/Exclude (Включить/Исключить), который позволяет вам точно определить объекты для которых материалы будет перекрыты.

Glossy effects - Эффекты размытия - эта опция позволяет пользователю заменить все размытые отражения в сцене на четкие; полезно для тестовых просчетов.

Раздел Indirect illumination (Непрямое освещение)

Don't render final image - Не просчитывать окончательное изображение - когда эта опция включена, V-Ray будет считать только соответствующие карты глобального освещения (фотонные карты [photon maps], световые карты [light maps], карты освещенности [irradiance maps]). Эта опция полезна, если вы просчитываете карты для анимации со статической сценой и передвигающейся камерой (fly-through animation).

Раздел Raytracing (Трассировка лучей)

Secondary rays bias - Смещение вторичных лучей - маленькое положительное смещение, которое будет применяться ко всем вторичным лучам. Это может быть использовано, если вы имеете перекрывающиеся фейсы в сцене для избежания появления черных пятен. См. раздел Примеры для демонстрации использования этого параметра. Этот параметр также полезен, когда используется возможность 3ds Max Render-to-texture.

Раздел Compatibility (Совместимость)

Legacy sun/sky/camera models - Старая модель расчета солнца/неба/камеры - предыдущие версии V-Ray использовали немного другие вычислительные модели для VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera, которые не были полностью физически точными. Когда эта опция выключена (по умолчанию), V-Ray использует улучшенные и более точные модели. Когда эта опция включена, V-Ray переключится на старые модели для совместимости со старыми сценами. Когда открывается старая сцена, V-Ray автоматически показывает диалог в котором запрашивается какую вычислительную модель вы хотите использовать. См. также функцию setVRaySilentMode() в разделе MaxScript (прим. переводчика).

Use 3ds Max photometric scale - Использовать фотометрический масштаб 3ds Max - когда эта опция включена (по умолчанию), происходит выравнивание VRayLight, VRaySun, VRaySky и VRayPhysicalCamera по фотометрическим единицам, используемым 3ds Max для его фотометрических источников света. Когда эта опция выключена, V-Ray работает во внутреннем фотометрическом пространстве, подобно более старым версиям. Оставление этой опции включенной дает уверенность, что VRayLight с заданной мощностью будет равным фотометрическому источнику света 3ds Max такой же мощности.

Image sampler

Type - Тип - указывает тип сэмплера изображения:

Fixed - Фиксированный - этот сэмплер всегда берет одинаковое количество сэмплов на пиксель;

Adaptive DMC - Адаптивный DMC - этот сэмплер берет различное количество сэмплов на пиксель в зависимости от разницы в яркости пикселей;

Adaptive subdivision - Адаптивное подразбиение - этот сэмплер делит изображение адаптивной сеточной структурой, которая детализируется в зависимости от разницы в яркости пикселей.

Antialiasing filter (фильтр сглаживания)

Эта секция позволяет вам выбрать фильтр антиалиазинга (сглаживания). Поддерживаются все стандартные фильтры антиалиазинга 3ds Max за исключением Plate Match.

Методичка по настройке 3D Max перед работой



1. Настраиваем системные единицы

Перед началом работы необходимо учитывать важный момент: в каких единицах измерения вы будете строить сцену.

Самым оптимальным значением будут мм.
Это действие достаточно будет выполнить один раз, в дальнейшем при запуске новой сцены по умолчанию сохранятся эти настройки.

Как это сделать:
Customize → Units Setup → Metric: millimeters → System Unit Setup → 1Unit = 1 millimeters → OK

2. Настраиваем количество отменяемых действий

По умолчанию программой задано 20 возможных шагов «назад». Как показывает практика, этого недостаточно, потому лучше увеличить данный показатель:
Customize → Preferences… → General →Levels:100 → OK



3. Настраиваем автосохранение

Все понимают важность данного действия. Поскольку в 3ds max вылеты и «падение» сцен довольно распространённая проблема, то Auto Backup для многих просто спасение.

Customize → Preferences… → Files → Number of Autobak files: количество автосохранённых файлов.

Backup Interval (minutes): интервал времени автосохранений Auto Backup File Name: имя автосохранённого файла.

4. Путь автосохранения

После того, как мы настроили режим автосохранений, нужно понимать, где искать эти файлы.

Для этого заходим в: Customize → Configure User Paths… → во вкладке File I/O видим путь в Project Folder, по которому сохраняются наши файлы. Этот путь, конечно же, вы можете изменить на своё усмотрение, нажав троеточие … .

По умолчанию Auto Backup-файлы нужно искать на диске С → Документы → 3dsMax → autoback



5. Убираем резкие тени и настраиваем угол обзора в окне перспективы

Во вьюпорте перспективы в левом верхнем углу заходим в Standard:
Убираем затенение: Per-View Presets → Default Lights: 2 Default Lights

Настраиваем угол обзора: Per-View Preferences → Perspective Field of View: 90°



6. Как узнать количество полигонов в сцене

Важно следить за количеством полигонов в сцене. Рано или поздно при наполнении сцены, мы сталкиваемся с проблемой подтормаживания во вьюпорте, и связано это напрямую с увеличивающимся количеством полигонов.

Данный режим отображения включается клавишей "7"



7. Беспокоит периодическое автопереключение вида в режим отображения "рёбра/сетка"?

Отключайте эту кнопку. Но будет иногда подвисать. Эта кнопка как раз для того, чтобы облегчать нагрузку на комп в тяжёлые моменты за счёт переключения в режим видимости только рёбер.



8. Убираем кубы вращения ViewCube

Пользоваться горячими кнопками и определённым сочетанием клавиш для вращения гораздо удобнее (список этих сочетаний можно увидеть в конце методички). Потому эти кубики лучше скрыть, чтобы они нас не отвлекали.

Нажимаем alt+B → вкладка ViewCube → снимаем галочку с Show the ViewCube → Ok

9. Как вращать объект в сцене

На панели инструментов в правом нижнем углу находим пиктограмму Orbit SubObject, появится орбита вращения, наведя на которую, можно вращать объект левой кнопкой мыши.

Чтобы сбросить эту орбиту, достаточно нажать правой кнопкой мыши во вьюпорте. Более удобный способ вращения с помощью сочетания следующих клавиш: alt+скролл мыши.



10. Если скрыли панель справа, как ее вернуть

Такое бывает с каждым. Как правило, происходит это машинально при работе.

Решение простое: ctrl +х (сочетание клавиш, которое вернет панель на место). Также можно это сделать, наведя на черточку у другой панели, нажимаем правой кнопкой мыши, появится контекстное меню, где выбираем Command Panel ..



1 1. Если исчезла панель сверху, как ее вернуть

Необходимо сверху на белом поле нажать правой кнопкой мыши и выбрать из выпадающего списка: Main Toolbar.

1 2. Как архивировать сцену

Самый удобный способ не потерять текстуры и настройки – это архивировать сцену в самом 3д максе. Тогда можно не переживать, откроется ли сцена на другом ПК без каких-либо потерь.

Делаем это следующим образом: File → Archive… → после того, как выбрали путь сохранения, появится чёрное окошко архивации (его не трогаем, просто терпеливо ждём). Когда окошко исчезнет, архивация сцены завершена.

1 3. Если мешает подсвечивающая рамка при наведении на объект

В более ранних версиях макса этой подсветки не было и она может показаться непривычной, мешать при работе (или отвлекать).

Отключить подсветку при наведении на объект можно так: Customize → Preferences… → Viewports → Selection/Preview Highlights Preview → → снимаем галочку в Outline → Ok



14 . Как добавить пункты V-ray, если их не оказалось в контекстном меню

Такое случается при работе сразу после установки V-ray. При нажатии правой кнопкой мыши, вы можете не обнаружить необходимые для работы пункты.

C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах. Добавить их можно 2-мя способами.



1. C появлением панели инструментов ToolbarVray вынесена кнопка
V-Ray menu registration, нажав на которую, проблема уходит и все пункты появятся на своих местах



2. Также можно вернуть необходимое меню, прописав в указанном ниже окошке
registerVRayMenus () →Enter



15. Как удалить анимацию в сцене

Может случиться так, что вам понравилась модель (к примеру, дерево), а оно создавалось с анимацией. Программа в определённый момент выдаст информацию о том, что в сцене присутствуют анимированные объекты.

И если ваша сцена статична, правильнее будет удалить анимацию. Как это сделать? Нажимаем сочетание клавиш ctrl+A, тем самым выделяя все объекты в сцене. Находим на верхней панели Animation → Delete Selected Animation.



Если случилось так, что при приближении к объекту колёсиком мыши этот шаг скачкообразный и слишком большой, вполне вероятно предположить, что в сцене есть объекты, которые находятся довольно далеко от центра координат.

Проверить это просто, нажав ctrl+A (выделятся все объекты в сцене) и затем нажимаем Z, что позволит центрировать эти объекты во вьюпорте. Вы сможете сразу заметить, какой же объект так далеко «убежал» и не даёт нашей сцене стать в центре вьюпорта. Решение очевидно: приблизить отдалённые объекты поближе к центру или при необходимости вовсе удалить их со сцены.



Если же вас не устраивает шаг приближения скроллом мыши при рассмотрении близкого ракурса, то это можно настроить следующим образом Customize → Customize Use Interface… → Mouse → → Wheel Zoom Increment: 1mm (значение, на которое сколл приближается или удаляется от объекта).



17. Что делать, если стрелки перемещаются отдельно от объекта

Частый вопрос среди новичков, т.к стрелки приобретают необычный вид и двигаются сами по себе, никак не сдвигая объект с места. Справа на панели необходимо найти кнопку Hierarchy → отжать кнопку Pivot.



18. Как изменить размер осей

Не всегда удобно работать с мелкими (или наоборот, слишком крупными) осями. Их можно уменьшать или увеличивать с помощью клавиш "+" и "-" . Если одна из осей подсвечена, вам не обязательно браться за саму ось, чтобы перемещать объект в ее направлении.

Вы можете браться за любое место объекта и перемещать его. Переключение между осями также можно делать с помощью клавиатуры. Клавиши F5, F6, F7 отвечают за оси x, y, z соответственно и клавиша F8 отвечает за переключение по двум осям одновременно.



19. Как запустить интерактивный рендер

В версии вирея 3.60.03 довольно просто это сделать нажатием пары кнопок. На панели V-Ray Toolbar выбираем Last VFB и из появившегося окна фреймбуфера, запускаем интерактив нажатием чайничка с зеленой стрелкой.



В короне заходим в настройки: F10 → Scene → General Settings → Start Interactive



Чтобы в короне подсказки были на русском языке (как на фото выше), это можно настроить в разделе System → System Settings → Language: Russian



20. Как зафиксировать камеру

Если камера постоянно куда-то « улетает» и смещается, ее нужно просто зафиксировать. Важно выделить камеру вместе с Target (целью). Включаем все галочки. Соответственно, если камеру необходимо подвинуть, галочки снимаем.



21. Как избавиться от градиента и заломов стен

Часто это случается после действий с булиевыми операциями. Выделяем проблемный объект и применяем к нему модификатор Smooth .



22. Как включить пакетный рендер из нескольких камер (Batch render)

Замечательная функция в максе, о которой не все знают. Как же поставить рендеры в очередь один за другим, не просыпаясь по ночам и не запуская новый рендер из новой камеры вручную?

Rendering → Batch Render… → Add… (добавляем все ракурсы) → Output Path … (выбираем путь, куда будут сохраняться рендеры) → Camera (выбираем к каждому ракурсу свою камеру) → Render (очередь из рендеров запущена в просчет).

23. Как при batch render задать каждому кадру свои размеры?

(речь о разрешении кадра: ширина/высота)

Необходимо после добавления камеры, выделив её, поставить галочку override preset.
В открывшиеся настройки width height, вписываем необходимые значения. Скажем, для горизонтального ракурса - 3000 на 2000.

24. Что делать, если закончились свободные слоты в Material Editor

Мы с легкостью можем очистить одним махом все слоты сразу (при этом материалы, которые были в сцене, останутся на своих местах на объектах). Если возникнет необходимость отредактировать какой-то из этих материалов, можно снять его пипеткой с объекта, и он снова покажется в слоте.

Итак, очищаем шарики: Utilites → Reset Material Editor Slots



25. Как включить отображение текстуры на шарике

Может случиться такое, что на объекте текстура видна, а на шарике в слоте не отображается. Снимаем галочки в следующих окнах:

- Customize → Preferences… → General → Texture Coordinates: □ Use Real-World Texture Coordinates
- Material Editor → Bitmap → □ Use Real-World Scale
- в модификаторе UVW Map, примененном на объект → □ Use Real-World Map Size



26. Почему не выделяется объект

Произойти такое может, если вы машинально зафиксируетесь на объекте замочком. Снимите выделение и все объекты будут снова доступны для работы.




Если выбран какой-то из режимов работы ниже (выберете All и сможете работать со всеми объектами в сцене).




Возможно, что объект просто заморожен и не поддаётся никаким действиям. Нажимаем правой кнопкой мыши во вьюпорте → Unfreeze All (размораживаем тем самым объект и работаем с ним дальше).
27. Как отключить красную подсветку полигонов

При работе с полигонами эта красная подсветка может отвлекать, потому можно отключить её, оставив только подсвечивающиеся ребра в пределах выделенных полигонов. Делаем это нажатием клавиши: F2



28. Делаем объект прозрачным без использования материалов

Данная функция полезна, когда вы строите модель по фото и вам нужно видеть подлежащий слой с изображением. Для прозрачности достаточно нажать сочетание клавиш alt+x или включить галочку в Display → See-Through




Если этой прозрачности оказалось недостаточно, можно прибегнуть ко второму варианту, который более гибкий в настройке. Выделяем объект, нажимаем правой кнопкой мыши → Object Properties… → Visibility- уменьшаем это значение (чем ниже, тем прозрачнее объект) → Ok



29. Улучшаем качество картинки во вьюпорте

Частая проблема при занесении в сцену чертежа в формате PDF. Не видны или отображаются пиксельно размеры и надписи. Сложно читаются и воспринимаются.

Это качество улучшить можно, нажав сочетание клавиш alt+B → Display Perfomance → Maximum задаем значения 5000/5000/5000 → Ok



30. Как удалить картинку с фона

Когда мы собираем сцену по референсу, строим по Perspective Match, во вьюпорте на общем фоне в качестве бэкграунда у нас находится картинка, которую можно удалить следующим образом: нажимаем сочетание клавиш alt+B → Background →

1)Находим внизу имя файла и нажимаем в этой строке Remove.

2)Второй вариант – переключить радикнопку на Use Customize User Interface Gradient Colors.

F1 – Help
F2 – Переключение затенения выбранных граней
F3 – Переключение между Wireframe и Shaded режимом отображения
F4 – Переключение между Shaded и Shaded + Edged Faces режимом отображения

Q – Выбор
W – Выбрать и Переместить
E – Выбрать и Повернуть
R – Выбрать и Масштабировать
H – Выбрать по Имени

G – Скрыть / Показать сетку
J – Переключить отображение угловыми скобками

CTRL-A – Выбрать всё
CTRL-D – Снять отметку со всего
Пробел – Переключения Блокировки выделения
От 1 до 5 – Элементы Editable Poly
1 – Вершина (Vertex)
2 – Ребро (Edge)
3 – Граница (Border)
4 – Полигон (Polygon)
5 – Элемент (Element)

7 – Счетчик полигонов
8 – Открыть диалог Environment and Effects

F – Переключиться на вид спереди (Front)
T – Переключиться на вид сверху (Top)
L – Переключиться на вид слева (Left)
P – Переключиться на перспективный вид (Perspective)
B – Переключиться на вид снизу (Bottom)
C – Переключиться на вид камеры (Camera)
V – Открыть меню видов
Z – Приблизиться к выделенному объекту
Ctrl-X – Показать / скрыть меню Command
Alt-Q – Изолировать объект
Alt-Shift-Q – Разизолировать объект
O – Переключение Adaptive Degradation
X – Переключение манипулятора (Transform Gizmo)
D – Делает окно неактивным, пока в него не переключишься (тыкнув мышкой)
+ и – Увеличение/уменьшение размера манипулятора (Gizmo)
F9 – Рендерит то окно проекций, которое было отрендерино в последний раз. В первый раз рендерится выбранное окно проекций.
Shift-Q – Быстрый рендер выбранного окна проекций.
F10 – Настройки рендера
M – открывает редактор материалов
CTRL-V – клон объекта
Alt-L – Выбрать петлю ребер

CTRL-Пробел – Скрыть объект
CTRL-SHIFT-Пробел – Раскрыть все объекты
CTRL-G – Объединить выбранные объекты в группу
CTRL-SHIFT-G – Разгруппировать
ALT-A – Выровнять объект относительно другого

Многие пользователи 3ds max, особенно те, которые сталкиваются с визуализацией интерьеров, замечают, что при постановке физически правильного освещения, определённые места в сцене всё равно затемнены, хотя на самом деле всё должно быть освещено хорошо. Особенно это заметно в углах геометрии и на теневой стороне объектов.

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике

Такой подход приносит определённые результаты, увеличивается общая освещённость сцены. Однако, он также приводит к нежелательным пересвечиваниям, причиной которых являются данные источники света. Это никак не меняет в лучшую сторону ситуацию с нереалистичным изображением. Одна проблема с темнотой (в труднодоступных для света местах) сменяется другой проблемой - с пересвечиваниями (рядом с источниками света).

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике

Некоторые люди изобретали более сложные способы "решения" проблемы, добавляя в сцену дополнительные источники освещения, делая их невидимыми для камеры, чтобы просто подсветить затемнённые места. Вместе с этим ни о каком реализме и физической точности изображения говорить уже не приходится. Параллельно с подсветкой затемнённых мест исчезали тени, и создавалось впечатление, что объекты сцены парят в воздухе.

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике

Все вышеприведённые способы борьбы с неправдоподобной тьмой слишком прямолинейны и очевидны, но неэффективны.

Суть проблемы тёмных рендеров состоит в том, что значение гаммы изображения и монитора различны.

Что такое гамма?

Гамма — это степень нелинейности перехода цвета от тёмных значений к ярким. С математической точки зрения значение линейной гаммы равно 1.0, именно поэтому такие программы, как 3ds max, V-Ray и пр. по умолчанию выполняют расчёты в гамме 1.0. Но значение гаммы 1.0 совместимо только с "идеальным" монитором, который обладает линейной зависимостью отображения перехода цвета от белого к чёрному. Но поскольку таких мониторов в природе не существует, фактическая гамма нелинейна.

Значение гаммы для стандарта видео NTSC составляет 2.2. Для компьютерных дисплеев значение гаммы, как правило, находится в пределах от 1.5 до 2.0. Но для удобства нелинейность цветового перехода на всех экрана считается равной 2.2.

Когда монитор с гаммой 2.2 показывает изображение, гамма которого составляет 1.0, то на экране мы видим тёмные цвета в гамме 1.0 вместо ожидаемых ярких цветов гаммы 2.2. Поэтому цвета из среднего диапазона (Zone 2) становятся темнее при просмотре изображения с гаммой 1.0 на устройстве вывода с гаммой 2.2. Однако в диапазоне тёмных тонов (Zone 1) представление гаммы 1.0 и 2.2 очень схоже, что позволяет отображать тени и чёрные цвета правильным образом.

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике

В областях со светлыми тонами (Zone 3) также наблюдается много сходства. Следовательно, яркое изображение с гаммой 1.0 также достаточно корректно отображается на мониторе с гаммой 2.2.

И поэтому чтобы получить надлежащий вывод гаммы 2.2, должна быть изменена гамма исходного изображения. Конечно, это можно сделать и в Photoshop, отрегулировав гамму там. Но вряд ли можно назвать удобным такой способ, когда вы каждый раз меняете настройки изображения, сохраняете их себе на жёсткий диск, и редактируете в растровом редакторе. Из-за этого мы и не будем рассматривать этот вариант, да к тому же такой способ обладает ещё более существенными недостатками. Современные средства визуализации, такие как V-Ray, рассчитывают изображение адаптивно, поэтому точность расчёта зависит от многих параметров, включая яркость света в определённой области. Таким образом, в местах с тенью V-Ray просчитывает освещённость изображения менее точно, и сами такие места становятся зашумлёнными. А в ярких и хорошо различимых областях изображения расчёт визуализации проходит с большей аккуратностью и с минимумом артефактов. Это позволяет ускорить рендеринг благодаря экономии времени на едва различимых областях изображения. Поднимая гамму выходного изображения в Photoshop, изменяется яркость частей изображения, которые V-Ray посчитал менее значимыми и понизил качество их расчётов. Таким образом становятся видимыми все нежелательные артефакты, а картинка выглядит просто ужасно, но зато ярче, чем до того В добавок изменится также гамма текстур, они будут выглядеть блекло и бесцветно.

Единственным верным выходом из этой ситуации является изменение значения гаммы, в которой работает визуализатор V-Ray. Так вы получите приемлемую яркость в полутонах, где не будет таких очевидных артефактов.

В уроке будет показано, как настраивается гамма в визуализаторе V-Ray и 3ds max.

Чтобы изменить гамму, с которой будет работать V-Ray, достаточно найти раскрывающуюся вкладку V-Ray: Color Mapping, которая находится на вкладке V-Ray, которая в свою очередь располагается в окне Render Scene (F10), и установить значение Gamma: в 2.2.

Особенность V-Ray заключается в том, что коррекция гаммы цветового отображения работает только в V-Ray Frame Buffer, поэтому если вы хотите увидеть результаты ваших манипуляций с гаммой, то необходимо включить кадровый буфер V-Ray: Frame Buffer на вкладке V-Ray.

После этого рендеринг будет проходить с необходимой нам гаммой 2.2, с нормально освещёнными полутонами. Есть ещё один недостаток, и заключается он в том, что используемые в сцене текстуры будут выглядеть светлее, они будут обесцвеченными и выгоревшими.

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике

Почти все используемые нами текстуры на мониторе выглядят нормально, поскольку они уже настроены самим монитором и изначально имеют гамму 2.2. Для того чтобы визуализатор V-Ray сконфигурировал гамму 2.2 и не умножал гамму изображения на значение гаммы в визуализаторе (2.2 * 2.2), текстуры должны находиться в гамме 1.0. Затем, после их коррекции визуализатором, их гамма станет равной 2.2.

Можно сделать все текстуры темнее, изменив их гамму с 2.2 на 1.0 в Photoshop, с расчётом на дальнейшее их осветление визуализатором. Впрочем, такой метод был бы очень утомительным и потребовал бы времени и терпения на обеспечение всех текстур в сцене в гамме 1.0, и, во-вторых, это сделает невозможным просмотр текстур в нормальной гамме, потому что они будут всё время затемнены.

Чтобы этого избежать, просто обеспечим их настройку на входе 3ds max. К счастью, в 3ds max присутствует достаточно настроек для гаммы. Настройки гаммы доступны из главного меню 3ds max:

Customize > Preferences . > Gamma and LUT

Главные настройки гаммы 3ds max расположены на вкладке Gamma and LUT. В частности, нам потребуется настройка коррекции входных текстур, называемая Input Gamma. Нас не должно вводить в заблуждение то, что там по умолчанию установлено значение 1.0. Это не корректирующее значение, а значение гаммы текстур на входе. По умолчанию принято считать, что все текстуры состоят в гамме 1.0, но на самом деле, как упоминалось ранее, они установлены в гамме 2.2. И значит, мы должны указать значение гаммы 2.2, вместо 1.0.

Не забудьте установить галочку в параметре Enable Gamma / LUT Correction, чтобы получить доступ к настройкам гаммы.

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике

Изображения, сделанные в правильной гамме, выглядят гораздо лучше и корректнее, чем те, которые были получены с использованием описанных в начале статьи настроек. Они имеют правильные полутона, ярких пересветов вблизи источников света нет, как нет и артефактов в неосвещенных областях изображения. Таким образом текстуры будут также насыщенными и яркими.

Кажется, всё, но под конец урока я бы хотел рассказать ещё об одной вещи по работе с гаммой. Поскольку визуализатор V-Ray работает в необычной для себя гамме, то приходится устанавливать режим отображения гаммы 3ds max в 2.2, чтобы цвета в Material Editor и Color Selector отображались правильно. В противном случае может возникнуть путаница, когда материалы будут настраиваться в гамме 1.0, но на самом деле внутри программы они будут преобразованы в гамму 2.2.

Использование гаммы 2.2 в 3ds max + V-Ray на практике

Для установки правильного отображения материалов в редакторе материалов 3ds max, следует использовать настройки во вкладке Gamma and LUT. Для этого должны быть установлены значение гаммы 2.2 в разделе Display и проставлены галочки в Affect Color Selectors и Affect Material Editor в разделе Materials and Colors.

Гамма 2.2 уже стала стандартом при работе с 3ds max и V-Ray. Надеюсь, что данный материал поможет вам в работе!

Привет всем. Как известно, в 3ds Max 2014 теперь нет настроек Input/Output gamma - они по умолчанию 2,2. Работаю с V-Ray 2.40.04 и в его настройках использую гамма-коррекцию:

Результат визуализации в V-Ray VFB выглядит корректно, но когда сохраняю картинку с настройками по умолчанию - она сохраняется с повышенной гаммой - картинка бледная. Поэтому приходится каждый раз при сохранении для гаммы делать Override в значение 1,0:

Можно ли как-то по умолчанию оставить это значение, равное 1,0, чтобы вручную для каждой картинки не писать? Иногда бывает вообще забываю переключить.


Kif



Просмотр профиля Как известно, в 3ds Max 2014 теперь нет настроек Input/Output gamma

Прикрепленное изображение


Yehat



Просмотр профиля


Alex95



Просмотр профиля


ionico



Просмотр профиля Как известно, в 3ds Max 2014 теперь нет настроек Input/Output gamma

Прикрепленное изображение


Зуб даю.


ionico



Просмотр профиля


MorPfius



Просмотр профиля Отожми sRGB) тогда фреймбуфер будет соответствовать сохраненной картинке)


ProcXel.A



Просмотр профиля


Kif



Просмотр профиля

Мде, надо иногда отдыхать. Сорри, совсем плохой стал)))


Lorex



Просмотр профиля


Pomidoroff



Просмотр профиля

ionico. Всё от того что вы без понимания работы гаммы выставляете настройки.
Вам надо убрать гамму 2,2 из настроек колормепинга. И не городите геморой вокруг пустого.

зы. аутодески правельно сделали, но упёртые продолжают делать работу через зад и настаивают на своём "криворуком" варианте, скачивая скрипты, изменяя ини файлы, танцуя с бубном. всё что угодно лижбы сделать "по своему".


tamagochy

Перед началом работы 3ds max нужно настроить. Для этого нажимаем вверху Customize. Кликаем Preferences в самом низу выпадающего меню (рис.1).

1-nastrojki-3dsmax

рис.1

Основные настройки

  1. В появившемся окне (см.рис.2) в разделе General нам нужно установить количество возвратов назад (Scene Undo). Ставим 50. Т.е. если вы ошибетесь при моделировании, то можно вернуть максимум на 509 шагов назад, как и в любой программе (сочетание клавиш Ctrl + Z).
  2. Проверьте обязательно, чтобы была отключена галочка Use Real-World Texture Coordinates. Иначе потом будут проблемы с текстурами.
  3. Нажимаем OK. Это нужно для того, чтобы настройки главного экрана сохранились. Переход на другие разделы без нажатия OK именно в этом окне не гарантирует сохранность этих настроек.

1-nastrojki-3dsmax-1

рис.2

Настройки резервного копирования

Снова нажимаем вверху Customize — Preferences. И выбираем раздел Files (см.рис.3). Здесь нам нужно изменить количество резервных файлов 3ds max, которые записываются друг на друга каждые 5 минут. Ставим Number of Autoback files: 10.

1-nastrojki-3dsmax-2

рис.3

Резервные копии нашего будущего проекта будут храниться в папке Мои документы — 3dsMax — autoback.

ВАЖНО! Если вдруг 3ds max вылетит (закроется), выдаст ошибку, или выключится свет, а вы забыли сохраниться, то вы сможете восстановить последнюю копию из этой папки. Смотрите файлы по времени сохранения.

Настройки гаммы

Гамма — это настройки цветопередачи, которые позволяют сделать темные участки сцены более светлыми. Например, углы в интерьере. Мы будем работать с гаммой 2.2. Поэтому переходим в раздел Gamma And LUT, и меняем настройки так, как показано на рис.4.

1-nastrojki-3dsmax-3

рис.4

Пока все. На этом закончим первый урок. Нам кое-что еще придется изменить в настройках, но об этом позже.

Читайте также: