3ds max камера обрезает вьюпорт

Обновлено: 02.07.2024

Автор:

Проблема

При работе с элементами очень маленького или очень большого размера в перспективном видовом экране 3ds Max могут возникать проблемы с подрезкой видовых экранов. Проблемы могут быть заметны при подкате камеры к элементам подобъектов, например вершине или ребру.

Далее приведен пример рабочего процесса, в котором возникает проблема.

  1. В сцене создается объект очень маленького размера, например, сфера высотой 5 единиц. Объект преобразовывается в редактируемую полифигуру для изменения. Для этого объект выделяется и в контекстном меню выбирается команда преобразования в редактируемую полифигуру.
  2. Не снимая выделения с объекта, включается режим вершин подобъектов (1).
  3. В перспективном видовом экране (P) вершина выделяется путем выбора команды зумирования до границ всех выбранных объектов или нажатия клавиши быстрого вызова Z.

Результат: при выделении подобъекта можно обнаружить, что видовой экран подрезан, а объект видим лишь частично. Перемещая видовой экран по орбите (средней кнопкой мыши), видно, что ближайшие к виду элементы скрыты, и модель просматривается насквозь. Это показано на снимке экрана ниже, где полигоны в задней части сферы видимы, поскольку ближайшие к виду полигоны скрыты.

Решение

Эта проблема возникает по причине того, что для параметра подрезки видового экрана по умолчанию выбран вид в перспективе. Системное значение ближней секущей для видового экрана может привести к подрезке ближайших к виду элементов.

Эту проблему можно наглядно продемонстрировать при работе со стандартной камерой в 3ds Max. В настройках камер 3ds Max можно изменить пользовательские параметры ближних и дальних секущих плоскостей. При настройке вручную секущие плоскости отображаются на видовом экране в виде красного квадрата. Объекты, которые находятся к камере ближе, чем ближняя секущая плоскость, или дальше от камеры, чем дальняя секущая плоскость, будут подрезаны и не видны на видовом экране. Это показано на снимке экрана ниже: часть малой сферы, которая ближе к камере, будет подрезана, как и часть большой сферы, удаленной от камеры.

При работе в перспективном видовом экране настройки ближней и дальней секущих плоскостей можно изменить с помощью регулятора, доступного в метке видового экрана, как показано на рисунке ниже.

Регуляторы отображаются в виде желтых треугольников справа от видового экрана. Треугольный регулятор в нижней части экрана предназначен для настройки ближней секущей плоскости, а треугольный регулятор в верхней части экрана — для настройки дальней секущей плоскости. Чтобы устранить проблему, описанную в примере выше, необходимо уменьшить значение ближней секущей плоскости. Для этого перетащите вниз регулятор в нижней части экрана.

Если при работе с мелкими элементами сцены и подобъектами такая проблема возникает регулярно, можно попробовать временно изменить масштаб объектов с помощью модификатора XForm. При этом масштаб элементов будет надлежащим образом изменен в соответствии с используемыми в системе единицами.

См. также:

Дополнительные сведения о масштабировании единиц измерения и подрезке видовых экранов можно найти в документации по 3ds Max и глоссарии в следующих разделах:

Подскажите, пожалуйста, люди! как включить такое ограничение? . Чтоб внутри frame было видно сцену, а остальное нет?

Pq2jymPi.jpg

Правой кнопкой щелкаешь в окне перспективы( там же где камеры выбираешь) и ставишь галочку на Show Safe Frame Как включать frame я знаю, но у меня за рамками все видно, и как сделать, чтоб изображение было ограничено этими рамками? А точнее, как крайнюю желтую рамку изменить (размеры ее)? walk_ns
Меняй не рамку, а размеры кртинки, ее параметры. А рамка сама изменится. На твоем изображениии заданы параметры такие. Правда, может и можно как-то меняя рамку, менять параметры картинки? Если кто знает можно ли такое. поделитесь опытом Как включать frame я знаю, но у меня за рамками все видно, и как сделать, чтоб изображение было ограничено этими рамками? А точнее, как крайнюю желтую рамку изменить (размеры ее)?

Господа, а что нужно нажать чтобы было все видно за рамкой?

zzaba, логично же - отключить safe frame. А вообще это всенастраивается в префах текущего окна вьюпорта. ненене! так чтобы и сафе фрейм был, и все за ним. Нашел. Под плюсиком во вьюпорте - 2D Pan Zoom Mode

Добрый день! Не знаю, что произошло, но у меня внутри рамки Safe frame появилась еще белая рамка, которая при рендере обрезает изображение.

помогите пожалуйста решить эту проблему. спасибо

84ba416579b5215604c14f8d167ed26e.jpg

na_zara

настройки коммон рендера покажите

febe3728dbb850c2e4beeaee25e46536.jpg

torve_n не совсем понимаю, где нужно вместо crop нужно выставить view

Смените на View, или настройте рамку Blowup

e52f2f773332f0f27f0084b7e4b8928e.jpg

Medonozza получилось! спасибо большое всем! Народ туплю окончательно)))). Как сделать так чтобы при включенном Safe Frame был видно только изображение внутри. А все остальное, что за пределами было отсечено этой рамкой и было не видно как у na zara. A потом что то произошло и теперь я вижу все изображение с рамкой вместе

nata_katze, ответ выше, в посте zzaba от 14.08.2014

перезапустить макс попробуйте

спасибо я нажимала но ничего не изменилось

я уже и в настройках смотрела и в рендере ( хотя собственно отношения к видимости за окном рендер не имеет, но на всякий случай), в один момент вся сцена появилась и все

не не помогло, я честно не понимаю как нажатие этой клавиши влияет на отображение в рамке или нет) 2D Pan Zoom Mode

неужели никто не знает? Ведь должна же быть простая кнопка включил-выключил. Я нашла только редактирование внутри Safe Frame Views-Viewport Conficurations- Safe Frame, но там к сожалению тоже не то. Смотрела в камере самой. Перезагрузила макс десять раз).

Роман Лёвушкин

Не могу создать мелкие объекты в 3ds max. При создании мелких деталей и при попытке приблизить их они как бы рассекаются и съедается их часть. Как устранить это?

Квадро Человек

Олег Бродов

Объект слишком маленький. Отмасштабируй через скале в большую сторону или модель в режиме орфографик

DELETED

а у меня объекты сами становятся прозрачными, нормально видно только с Clay, причём ничего не прятала и не замораживала. как это лечить ?

Олег Бродов

Rkeerw, наверное это случайно нажимаешь - Alt-X – Отобразить как полупрозрачный

DELETED

Это, попробуй уменьшить шаг зума. Он же везде стандартный, вот и врезается камера в объект, а лучше выдели нужную часть и нажми Z - заавтозумит как надо) Или зумь иным образом

Kamran Sultanov

все дело в масштабе. например,если ты построил этот куб со сторонами 1х1х2 мм, то будет так урезаться. а если сделаешь 100х100х200,то все будет ок. или просто скейлом увеличь уже готовый обьект.

Алексей Мазуренко

гугли viewport clipping
Включаешь, и оттягиваешь нижний ползунок за ограничитель
При таком подходе могут возникать артефакты на плоских поверхностях, но на рендере все ок

Мах Ехе

Алексей, спасибо за совет, помогли, я тоже столкнулся с подобной проблемой. Замучился блин, изматерился =)))

Алексей Мазуренко

Анатолий Астафьев

Елена Бородина

Денис Атлетик

Виктор .

подскажите почему при экспорте в FBX а obj нормально
выворачивает полигоны сразу говорю полигоны стоят правильно
а в паинтере и других прогах вывернуты из за чего может быть такое

Виктор, это в максовском вьюпорте ты их видишь правильно.Потому что по умолчанию задняя сторона полигонов видна тоже. Нажми правой кнопкой - потом Object properties-потом то что на картинке ниже.И будет точно также вывернуто как и в паинтере и прочих прогах.
Чтобы унифицировать все полигоны в одну сторону- нужно накинуть модификатор Normal и там галка Unify

Раньше уже спрашивал, но никто вроде не ответил.
Можно ли в максе задать положение плоскостей отсечения для окон проекций (не камер) числовыми значениями, а не ползунком справа во вьюпорте?
Как Clipping planes у камер, только для вьюпортов.
Или это в максе принципиально невозможно.


Y-Gin



Просмотр профиля Вроде нет. преференсы - вьюпорт конфигурэйшн - только галка на включение и отключение клиппинга. А где еще можно найти? Не знаю


Dmitro Golub



Просмотр профиля


Archi



Просмотр профиля Извените что я тут со своим болотом. просто топ создатвать..нечого мусорить. у меня вьюпорты в шестерке. время от времени такой глюк. не стого не с сего. клацаеш по обьекту(любому)что б его перетащить или вращять. что угодно и при этом видны только ограничивающие линии. то есть все равно что в режиме Wireframe . при отпускании опять обьект как обьект. и мигает иногда ета фишка. где ето отключить?


Dmitro Golub


Если вы пользуетесь визуализатором VRay, то знаете, что VRay Physical Camera в 3d max нужно использовать для интерьера и для экстерьера всегда, когда нет острой нужды в стандартной камере. Ведь вирей-физикал-камера потому и называется физической, что дает самый корректный результат, который бы дала обычная фото- или видеокамера.

Однако, новички иногда боятся поставить этот тип камеры в свою сцену, так как их пугает обилие настроек. Стоит сказать, что основные из них — все те же параметры, которые мы используем при фотографировании или съемке видео. Потому знающим основные принципы работы фототехники будет особенно легко разобраться.

vray_physical_camera_in_3ds_max (17)

Сегодня мы развеем последние сомнения начинающих (а может, и опытных): научимся правильно использовать физическую камеру в своих интерьерах, сделав их еще более реалистичными.

Как поставить Vray Physical Camera

Я уже смоделировала небольшую сцену, на основе которой мы будем разбираться с настройками. Итак, найти физическую камеру можно во вкладке Create – Cameras – VRay – VrayPhysicalCamera.

vray_physical_camera_in_3ds_max (1)

Ставится она путем растягивания. Первая точка будет расположением самой камеры, а последняя — таргетом — местом, в котором будет фокусироваться взгляд.

vray_physical_camera_in_3ds_max (2)

На виде сбоку камера обычно лежит на полу, поэтому ее нужно поднять на высоту человеческого роста, причем вместе с таргетом.

vray_physical_camera_in_3ds_max (3)

Переключаемся на перспективный вид, жмем горячую клавишу C и переходим на вид из камеры. Чтобы увидеть картинку так, как она будет смотреться на рендере, нажимаем в левом верхнем углу на надпись VrayCam и активируем параметр Show Safe Frames.

vray_physical_camera_in_3ds_max (4)

Вот так выглядит моя картинка во вьюпорте:

vray_physical_camera_in_3ds_max (5)

ВАЖНО! Если у вас ничего не видно, когда вы переходите на вид из камеры, значит ей что-то мешает. Например, стена. Вы всегда можете подвигать камеру на виде сверху или боковом виде, отрегулировав ее положение.

А теперь, начнем разбираться с настройками.

Основные настройки физической камеры

Basic Parameters

Самый первый и самый большой раздел свитка настроек этой камеры в 3д макс.

vray_physical_camera_in_3ds_max (6)

  • Type (Тип). В выпадающем меню можно выбрать тип камеры. Стандартные настройки задают по умолчанию тип Still Cam (неподвижная камера). Также существует тип Cinematic camera (Кинокамера) – и Video camera (Видеокамера);
  • Targeted (Нацеленность) – параметр устанавливает, будет ли у камеры в сцене цель, фокус;
  • Film gate (Окно кадра) – устанавливает размеры кадра. Стандартом считается значение 60-100 — оно хорошо воспринимается глазом. При значении выше объекты могут исказиться;
  • Focal length (Фокусное расстояние) – расстояние от фокусной точки (таргета), в пределах которого модели будут иметь самые четкие границы. Объекты за пределами фокуса будут более размытыми. Работает только при активном параметре Depth-of-field;

vray_physical_camera_in_3ds_max (7)

  • Zoom factor (Коэффициент масштаба) – значения больше единицы делают объекты ближе, а значения меньше единицы отдаляют их;
  • Horizontal shift и Vertical shift (Горизонтальный и вертикальный сдвиг) — редактирование параметров помогает выровнять «заваленые» горизонтали и вертикали;
  • f-number (Диафрагма) – размер диафрагмы объектива. По аналогии с пленочным фотоаппаратом: чем больше раскрыт объектив, тем больше лучей солнца попадет на пленку через него, а значит фотография получится ярче;
  • Target distance (Расстояние до цели) – расстояние от камеры до таргета. Работает только при выключенной галочке Targeted;
  • Horizontal Tilt и Vertical Tilt (Горизонтальный и вертикальный наклон) — регулируют угол наклона вертикалей и горизонталей и помогают их выровнять;

Ровные, параллельные горизонтали и вертикали делают картинку более реалистичной для восприятия. Для их правильной настройки удобно ориентироваться на голубую сетку, которая появляется в окне перспективы при установке физической камеры.

  • Specify focus (Ручная фокусировка) – активация опции дает возможность устанавливать дистанцию фокусировки вручную, независимо от параметров Target (цели) и Focal legth. Задать расстояние можно в окошке Focus Distance;
  • Exposure (Экспозиция) – выключение этой настройки убирает возможность регулировки яркости с использованием f-number, Shutter speed и ISO. Настройка будет проходит так же, как и в камерах 3д макс типа Standard — только с помощью источников света;
  • Vignetting (Виньетирование) – создает затемнения по краям рендера;

vray_physical_camera_in_3ds_max (9)

  • White balance (Баланс белого) – помогает убрать ненужные оттенки освещения;
  • Shutter speed (Выдержка) – скорость открытия затвора, в секундах. По аналогии с фотоаппаратами, значение 60, например, равносильно выдержке 1/60. Чем цифра меньше, тем медленнее срабатывает затвор, что значит, что света на пленку попадет больше и картинка станет ярче;
  • Shutter angle (Угол раскрытия) и Shutter offset (Угол сдвига) – значение угла и сдвига затвора (в градусах), для Video Cam;
  • Latency (Задержка) – задержка матрицы, только для Movie Cam (в секундах);
  • Film speed (ISO) (Чувствительность пленки) – опять же, по аналогии с пленочным фотоаппаратом. Значение ISO для пленки показывает насколько она чувствительна к свету. Чем больше цифра, тем больше пленка восприимчива к свету и тем ярче получится картинка при попадании на нее даже небольшого количества света.

Основные настройки яркости, как правило, ограничиваются тремя параметрами: Shutter speed, f-number и Film speed (ISO), по аналогии с настройками фотокамер. Эти параметры взаимосвязаны и работают «в сцепке». Фотографы, желающие получить хороший кадр пользуются специальными таблицами, помогающими найти правильную «сцепку». Вот пример такой таблицы, которой смело можно пользоваться при настройке камеры.

vray_physical_camera_in_3ds_max (16)

Bokeh Effects

Раздел регулирует параметры глубины резкости и работает только при активной галочке Depts-of-field.

vray_physical_camera_in_3ds_max (10)

  • Blades (Лепестки) — задает форму диафрагмы, если галочка не стоит, то она будет круглой. При активации Blades можно будет задать количество ее лепестков;
  • Rotation (Вращение) – регулирует угол поворота лепестков;
  • Center bias (Смещение центра) – сдвигает, смещает полученные размытия;
  • Anisotropy (Анизотропия) – растягивает размытые пятна.

Sampling

vray_physical_camera_in_3ds_max (11)

  • Depts-of-field (Глубина резкости) — галочка активирует глубину резкости;
  • Motion blur (Смазывание движения) — включает смазывание для движущейся модели. Работает с камерами Movie Cam и Video Cam.

Distortion

Помогает искажать картинку так, как если бы мы смотрели на нее через линзу, выпуклую или вогнутую.

Читайте также: