Battletech компьютерная игра обзор

Обновлено: 04.07.2024

В 2018 году на свет вышла на мой взгляд одна из самых любопытных тактических игр за последние годы, которой удается удерживать количество положительных отзывов на уровне 94%. На данный момент к ней уже вышло 2 дополнения и третье готовится к выходу. Я, как любитель мехов, не мог пройти мимо. И поэтому сегодня мы разберемся что к чему и стоит ли она такого количества похвал.

Она есть и она хороша. Погодные условия, день и ночь, делают карты очень приятными для глаз. Если приблизить камеру к поверхности, то и на ней можно заметить кропотливую работу художников, хотя в большинстве случае вы конечно же будете увлечены геймплеем, а не рассматриванием лужицы. Одно могу сказать точно, даже проиграв в нее около шести часов подряд, картинка мне ни капли не надоела и все равно глаз цеплялся за какую-нибудь красоту, которую в принципе передать в перспективе мало кто смог.

Стоит упомянуть, что это моя вторая игра в этой вселенной и с глубоким лором, я практически не знаком. Сама по себе вселенная BattleTech зародилась в 1984 году в виде настольной игры. В то время она сильно заинтересовала пользователей, обросла фан базой и множеством литературы. Каждый мех был описан, в литературе, была его модель для настольной игры и их вид сохраняется и для серии компьютерных игр. То есть играя в разные игры по этой вселенной, вы будете часто встречать те же модели мехов, отличающихся разве что модификацией. Так же и здесь всех мехов которые я видел в игре, я уже встречал в MechWarriorOnline, что, на мой взгляд большой плюс.

Как всегда постараюсь просто высказать мнение без спойлеров. Затравка сюжета конечно жуткое клеше. После некоторых событий обернувшихся предательством, мы еле уносим ноги с планеты. Далее месть? Не совсем. Далее годы скитаний по галактике в роли командира наемников пытающегося выкарабкаться из долгов, в которое нас ввергло то самое бегство, пока с нами не свяжется одна влиятельная персона связанная с первоначальными событиями. Далее сюжет развивается так стремительно, как вам это удобней. Вы можете рвануть по сюжетным заданиям, меняя планеты как перчатки, а можете задержаться на планетах и поучаствовать в локальных конфликтах, получая славу, деньги и трофеи в виде останков поверженных в бою, из которых потом можно собрать полноценный мех.

Хороший баланс между сложностью и казуальностью. Огромный простор для тактических маневров. В бою столько переменных, что не сосчитать. И то, каких мехов вы выведете погулять, и то какое оружие вы на них навесите, и погодные условия, и температура окружающей среды и еще куча всего. Что-то а бои мне очень понравились, а так как основной геймплей это они, то разработчики молодцы, что уделили им столько внимания. Я понимаю, что механики перенесены из настольной игры, но давайте взглянем на кучу подобных портов тактических игр из вселенной WarHammer 40k и найдем хотя-бы одну столь же отточенную под PC.

Вне боев нам доступен менеджмент нашего корабля. Это управление финансами, нашим мехвоинам нужно платит заработную плату, мы все таки наемники и любим деньги. Плюс содержание корабля, содержание мехов и т.д. В общем в плане экономической составляющей, деньги нужны и денег нужно много. Так же нам доступны наем новых мехвоинов, прокачка мехвоинов, перелеты между системами, что тоже требует денег, к слову, переоснащение мехов и разного рода контракты. При чем последние устроены забавным образом вам предлагают сумму и количество трофеев которые вы сможете утащить с поля боя. И вы торгуетесь, возьмете меньше трофеев, получите больше денег, и наоборот.

Так же присутствует некий тайм менеджмент, но его особого влияния на игру я пока не увидел. Вас никто не ограничивает проболтаться 2 месяца на орбите ремонтируя мехов и леча мехвоинов, вас будут терпеливо ждать все те же контракты, нас никто никуда не торопит, разве что постоянная выплата зарплат бьет по карману, других негативных последствий не замечено.

Все таки подкину пару ложек дегтя в эту бочку меда. По началу все идет хорошо, далее постепенно сложность повышается и начинают проскакивать миссии, к которым у меня много вопросов. Что касается всех карт, если вас заметили, к вам побегут враги со всей карты, если у них нет другой конкретной цели, например проехать в точку эвакуации. Это выглядит странно. И делает некоторые контракты просто непроходимыми, потому что у противника начинается на столько массированный огонь, что ваша четверка мехов любого тонажа будет терпеть и терпеть очень сильно. За один ход вам отстрелят на мехе все что можно, а на второй, если не уберете его, его прикончат.

Вторая проблема с которой столкнулся. Не знаю на сколько мои наблюдения верны, но когда прилетаешь на планету, по началу какой контракт не взять, он будет простым, не смотря на сложность, но чем больше контрактов вы выполняете тем сложнее становится каждый последующий, именно на этой планете. Так вот, если миссия "феерверк" нужно в течении 8ми ходов расставить своих мехов по 3м точкам, где они должны простоять 2 хода, после чего нужно двигать в точку эвакуации. После отстрела противников, на базе, вокруг которой расположены точки, начинают спавнится танки, обычная бронетехника,но вот вес ее 80т, когда ваши мехи весят 45-50. Оружие у них соответствующее. А так как спавнятся они каждый ход, то через несколько ходов это просто команда тотальной анигиляции, которая может таким составом захватить всю систему, угнать корабль и захватить оставшуюся часть региона.

Несмотря на косяки и неприятные моменты, игра более чем достойна внимания. Если вы любитель тактических игр, то настоятельно рекомендую к ознакомлению. Если поклонник вселенной, то тоже обязательно к приобретению, на сколько читал отзывы, вроде все по канону.

Harebrained Schemes не лукавили, когда заявляли, что BATTLETECH будет их самым масштабным и амбициозным детищем. Камерные истории и тесные улицы мегаполисов трилогии Shadowrun остались в прошлом: BATTLETECH — это грандиозная космическая опера. И, несмотря на присущий жанру пафос, перестрелки многотонных роботов и перегруженный сюжет, она на удивление элегантна.

Да! Адаптация монструозного, медлительного, целиком завязанного на математику настольного варгейма из восьмидесятых элегантна. Даже больше: боевая система BATTLETECH — это чистейшая безжалостная тактика безо всяких бантиков, рюшек и костылей. Только вы, противник, задача и поле боя.

Минное поле

В Mechwarrior управлять даже одним мехом — задача непростая и полная нюансов, а брать под командование небольшой взвод равносильно логистическому кошмару (полистайте на досуге правила настолки). Но BATTLETECH мастерски избавилась от математической тягомотины варгейма. В какой бы ситуации, на какой бы планете вы ни оказались, проект задаёт одни и те же простые вопросы. Какого меха сейчас активировать? Куда его переместить? По какой цели открыть огонь? Из какого оружия?

В ответах на эти вопросы, без преувеличения, заключена вся игра.


В местном интерфейсе сам чёрт ногу сломит: как будто кто-то чихнул на экран слайдами из PowerPoint

Спустя семь часов сюжетной кампании мне показалось, что Harebrained Schemes морят моего внутреннего тактика голодом. Если вы избалованы разнообразием опций в серии XCOM, бои в BATTLETECH покажутся вам слишком простыми, недостаточно кризисными и мозголомными. «Вот твои роботы, вот чужие. Стреляй по чужим, защищай своих». Ни тебе десятка активных способностей, ни набора молотков, которыми нужно вбить один и тот же гвоздь. Это же примитив!

Так я думал. Ровно до тех пор, пока не совершил первую ошибку.


Оказывается, лёгкие мехи неспроста называются лёгкими: машины хотя бы на одну категорию тяжелее запросто сминают их в комок. На этом «Пауке» живого места не осталось

Красота боевой системы BATTLETECH кроется в соотношении риска и награды: именно постоянная угроза, которую невозможно оценить на сто процентов, вдыхает жизнь в битвы ревущих железяк.

Боевые мехи только на первый взгляд кажутся несокрушимыми. На деле даже самый тяжёлый робот — это стеклянная пушка. Да, у мехов есть шкала брони и прочности, но атаки наносят урон не всей броне, а отдельной части тела, у которой свои показатели защиты. Дуплет из лазеров попадёт в корпус, рой ракет — в правое плечо, пулемётная очередь — по ногам. При этом у игрока нет (за редкими исключениями) контроля над прицеливанием: так разработчики сымитировали специфическую неповоротливость мехов.


Если в поле зрения находится сразу несколько противников, при наличии нужного навыка можно открыть огонь по всем целям в зоне досягаемости. Правда, урон будет сильно рассеиваться

Иными словами, вы никогда не знаете наверняка, от какой именно атаки ваша или вражеская машина разобьются вдребезги: какой бы толстой ни была броня авангарда, она не гарантирует неуязвимость. Даже пилота, сидящего в безопасном кокпите, могут контузить попадания, а продолжительный ракетный обстрел рано или поздно лишит равновесия, и… Распластавшийся на земле мех — жалкое зрелище и лёгкая мишень.

А что, если уничтожена не только броня, но и внутренний механизм? Если противник, к примеру, наступил на лежебоку, раздавив ему предплечье? Всякое случается. Если вы не подумали и закрепили на предплечье нечто взрывоопасное (например, патроны для артиллерийской пушки), оно наверняка рванёт, и пилоту придётся, мягко говоря, несладко. А что, если в предплечье был ваш самый дорогой, самый редкий и мощный рейлган? Ну… Надеюсь, у вас найдётся запасной.


Сухопутную технику противника не стоит недооценивать. «Какой милый танчик», — сначала подумал я. Потом танчик пальнул по мне из всех башен, и стало уже не до шуток

Один просчёт, подобно костяшке домино, вызывает лавину последствий, и даже победа в бою не всегда окупает потери. Травмированный пилот после миссии отправится в лазарет — вполне возможно, что на пару болезненно долгих месяцев. Уничтоженное снаряжение для меха не вернуть, оторванные выстрелом руки, ноги и листы брони — тоже. Ремонт сильно потрёпанного меха влетает в такую копеечку, что иногда целесообразней просто продать раздолбанную машину на металлолом.

И всё бы ничего, не будь ваша группа наёмников по уши в долгах. Каждый игровой месяц кредиторы требуют денег, пилотам положено выплачивать жалование, технику — обслуживать. На всё это нужно откуда-то добывать финансы, и не шибко просто этим заниматься, когда ваш лучший пилот при смерти, а самый крутой мех не подлежит ремонту. Нанимать ненадолго нового пилота невыгодно, идти на прибыльное задание без аса слишком опасно. Приехали.



По итогам миссии вы получите компенсацию, даже если не справились с задачей. Перед стартом можно выбрать, какая часть гонорара будет выплачена деньгами, а какая — лутом с поверженных мехов противника

Ешь или стань едой

В отличие от многих тактических стратегий, BATTLETECH не прощает игроку промедление и опрометчивые ходы. Чем дольше схватка, тем больше дыр в вашей броне и тем меньше патронов в загашнике, а подлатать себя посреди перестрелки волшебной аптечкой не выйдет. Постепенно пространство для манёвров сокращается настолько, что одна незначительная ошибка в неподходящий момент способна погубить весь ваш отряд.

Ваши подопечные — обычные люди, сидящие внутри редких, баснословно дорогих машин. Противники зачастую ни в чём не уступают: у них есть доступ к той же экипировке, мехам и даже навыкам персонажей, что и у вас. Вы одинаково уязвимы. Оружие никогда не бывает лишним, но победителем далеко не всегда выходит тот, кто лучше вооружён. Фортуна улыбается эффективным, а не храбрым.


Structure exposed — вот слова, которые мечтает услышать каждый пилот после залпа орудий. Это означает, что снаряды пробили броню и наносят урон внутренней конструкции меха

Как только вы это поймете, из простенькой тактики BATTLETECH превратится в беспощадную погоню за оптимизацией. Вы позиционируете мехов так, чтобы все орудия работали на полную мощность и с максимальной точностью, а повороты корпуса и поля зрения рассчитываете до последнего градуса. В ангаре вы тоже подолгу корпите над мехом, прикидывая, влезет ли в корпус ещё одна пушка, охладительный элемент или реактивный двигатель. А если нет, то почему бы не пожертвовать парой тонн брони?

Даже в разгар боя, зная, что одна шальная пуля может разнести ядро вашего лучшего меха на атомы, вы идёте на компромисс. Катапультироваться ещё рано: если сейчас этот мех уйдёт, остальные падут. Может, повернуть его под таким углом, чтобы корпуса не было видно? Или трусливо спрятаться за союзником? Или наплевать на всё и стоять до последнего, надеясь, что пилот переживёт вероятный взрыв? В такие моменты забываешь про медлительность действа, про то, как долго и неуклюже проходят бои. Когда вражеская артиллерия атакует самого ценного и почти добитого меха, взгляд намертво прилипает к счётчику брони. Сколько она ещё выдержит? Выдержит ли?! Промахнись, промахнись, да промахнись ты уже!


Игра не говорит об этом прямо, но при расчёте урона и попаданий учитывается целый ряд параметров, включая рост и вес атакующего. Штурмовой мех «Атлас» (справа) одним пинком расплющил кабину пилота противника

По накалу страстей BATTLETECH иной раз с лёгкостью обгоняет даже XCOM, а игры серии Mechwarrior и подавно: любой критический удар или просто удачный залп раз за разом вызывает бурю эмоций. Успехи и провалы ощущаются почти физически, ведь никогда не знаешь, что конкретно произойдёт, как сыграет сделанная тобой ставка. Да, от удачи и случайных чисел здесь зависит многое, и в тактических стратегиях чрезмерную важность рандома принято порицать — но не в этот раз. Своенравная BATTLETECH — генератор напряжённых, незабываемо эмоциональных ситуаций. От неожиданно удачной атаки врага сердце моментально уходит в пятки, а после собственных успехов губы сами растягиваются в ухмылке.



Изучение особенностей конструкции мехов — на редкость занятный процесс. И не бойтесь того, что поначалу вообще ничего не понятно. Главное правило Battletech: чем больше крепежей для оружия, тем лучше. Слева — средний мех, справа — штурмовой. Видите разницу?

Всего этого BATTLETECH добивается минимумом средств, местами дословно цитируя правила оригинального варгейма. Harebrained Schemes смогли не только грамотно перенести их в игру, но и добавить в игровой процесс адреналин, динамику и раж, которых от него совсем не ждёшь. Когда Battletech работает, хочется задать только один вопрос: в кого надо прицельно швыряться деньгами, чтобы в будущем и Shadowrun получила адаптацию с такой же глубиной механик?

Но этот эффект длится только пока игра действительно работает — то есть первые пятнадцать-двадцать часов. Затем играть становится скучно.

Турбулентность

Первые пару дней игры в BATTLETECH я был настроен оптимистично. На третий и четвёртый подустал. А в пятый, шестой и седьмой уже ловил себя на мысли, что запускаю игру через силу, чтобы наконец пройти её, написать этот текст и снова стать свободным человеком.


Герои вроде бы произносят реплики, о чём-то рассказывают, демонстрируют нам старания сценаристов. Но всё, о чём я думаю в эти моменты, — что они даже не похожи на собственные рисованные портреты в диалоговом окне. Зато видно, что крупные планы игру совсем не красят

Проблема BATTLETECH в том, что она пытается быть всем и сразу: и космооперой, и суровой тактикой, и симулятором наёмника с псевдоживым открытым миром. Неторопливую, небогатую на события механику очень старомодного варгейма поместили на сюжетную прогрессию XCOM: Enemy Unknown и нарратив Shadowrun. Пытаясь усидеть на всех стульях разом, Harebrained Schemes смачно плюхнулись в лужу. Даже описывать неловко.


Забавный факт: при создании персонажа игра предлагает выбрать предпочитаемое местоимение. Включая гендерно-нейтральное «they». Его я и взял, решив, что мой герой будет сексуально идентифицировать себя как штурмовой мех. После чего… игра вылетела на рабочий стол с ошибкой. Знак свыше?

Прежде всего, сюжет. Он настолько плох, что каждый поворот и «сюрприз» виден за несколько световых лет. Да, это так: в игре от создателей трилогии Shadowrun один из самых унылых, под завязку набитых клише сюжетов за последние годы. Сценаристы вываливают на игрока декалитры экспозиции, десятки бессмысленных терминов, имён, дат и событий и до последнего делают вид, что это важно и нужно. Тогда как на самом деле никакие старания, если они вообще были приложены, не могут скрыть того, что сюжет в BATTLETECH — лишь ленивый довесок к гигантским роботам. Сделанный просто потому, что от студии этого ждут.

Менеджмент базы, подчистую скопированный из XCOM, тоже не работает. Harebrained Schemes подглядели хорошую механику, но не сообразили, как её реализовать. В периоды затишья вы можете поковыряться в мехах, поболтать с командой своего корабля (пустая трата времени), и… всё. Нажимаете на кнопочку и смотрите, как ваш корабль летит к месту выполнения следующего задания. Никаких решений, инженерных вопросов, подбора апгрейдов, ни-че-го. Холодная пустота космоса.


Историей о вражде космических князьков сложно проникнуться, даже если очень захотеть. Камеа Арано, желающая вернуть себе престол, воюет сама по себе, изредка присоединяясь к отряду для определённых сюжетных миссий. Вы у неё, как говорится, «на аутсорсе» — партизаните на заднем плане. А вот сам фронт игра никогда не показывает

Иногда, конечно, в пути могут приключиться какие-нибудь случайные события: экипаж решит сыграть в покер, нарвётся на пиратскую засаду или засечёт сигнал бедствия. Но этих ивентов прискорбно мало, и они до смешного часто повторяются — иногда по нескольку раз за игру. За полсотни часов я видел только пять уникальных событий и штук десять повторов.

Перелёты раздражающе скучны и отнимают слишком много времени, а чтобы ускорить этот мучительный процесс, надо вкладывать средства в прокачку двигателя — совсем как в какой-нибудь мобильной F2P.


Если целиком прокачать ангар для мехов, то ремонт будет производиться настолько быстро, что уже можно не беспокоиться ни о каких дедлайнах. О финансовых затратах — тоже, потому что ко времени, когда эти апгрейды станут доступны, ваши наёмники будут ворочать миллионами кредитов

Обещанная «открытая для исследования галактика» пуста, в ней нечего искать. Да, у звёздных тел есть характеристики: какие-то планеты якобы густо населены и технологически развиты, другие — бедны, заброшены и покрыты снегами. Но это пустозвонство и не влияет на геймплей.

Все эти обидные, откровенно глупые ошибки в дизайне громоздятся одна на другую. В какой-то момент начинаешь понимать, что заявленные десятки часов геймплея — отнюдь не плюс: треть из них уходит на никчёмную рутину, пока BATTLETECH пытается усидеть на всех своих стульях. Ещё одна треть — на загрузки: игра кошмарно оптимизирована и пожирает слишком много оперативной памяти. Релизный билд попросту не отлажен.


Самые масштабные битвы в BATTLETECH (с техникой, турелями, мехами и прочими мелочами) проще всего описать двумя словами: семь кадров

Реального контента в игре как раз на пятнадцать-двадцать часов. За это время можно увидеть почти всё, что там есть. Оставшийся хронометраж искусственно растянут: самые занятные мехи, пушки и ситуации собраны именно в последней трети игры. BATTLETECH по кусочкам скармливает игроку новый контент, надеясь создать иллюзию прогресса и маячащей на горизонте цели. но на самом деле её нет. И никогда не было.

Обзор BATTLETECH. Колосс на глиняных ногах

В современной индустрии, где за внимание и свободное время пользователя борются сотни талантливых проектов, BATTLETECH помыкает игроком как ей вздумается и не предлагает ничего в награду за понапрасну убитые часы. Как будто надеется, что вы ей всё простите. лишь потому, что это BATTLETECH. Потому что мехи.

Возможно, это просто не моя игра. Возможно, я ждал от неё чего-то, чем она никогда не пыталась быть. Внутри, под многотонной бронёй, BATTLETECH — один из самых свежих и интересных тактических проектов последних лет. Ей удаётся быть по-настоящему самобытной там, где это действительно важно: в бою, где мехи сходятся стенка на стенку.

Понятно, что в BattleTech на первом месте стоят сами мехи и связанные с ними пошаговые тактические сражения (напомню, что оригинал — это как раз пошаговая «настолка», а не шутер или стратегия в реальном времени). Поэтому с них и начну. И сразу скажу, что сделаны они почти идеально.

Заявленная выше возможность прикрепить к одной руке лазер, а к другой — огнемёт (или ракетницу, или ещё какое-то оружие) реализована так, что в гараже можно просидеть час реального времени, копаясь в настройках, модифицируя, ремонтируя и экипируя своего робота, выбирая, что, куда и как. Поставить более мощное оружие, которое будет много весить, и пожертвовать таким образом частью брони, сбросив её из-за перевеса? А какую часть робота укрепить лучше? А что эффективнее — чтобы он в рукопашной атаке ещё и полыхнул из огнемёта, вызвав у врага перегрев, или добавил очередью из пулемёта, способного нанести критический урон? В итоге реально чувствуешь себя механиком, инженером и пилотом-испытателем в одном лице.

Выйдя из гаража непосредственно в поле, на пошаговые разборки, чувствуешь себя уже тактиком. Вроде бы всё достаточно просто — есть четыре меха, каждый ходит по очереди, чтобы переместиться (или перелететь на реактивном ранце), а потом встать в оборону или жахнуть из всех орудий по врагу. Можно также рубануть в ближнем бою, огрев своей клешнёй противника, или использовать пару умений, на которые тратятся очки морали. В принципе, всё.

Мехи на тропе войны

Но на самом деле нюансов в BattleTech масса. Едва ли не самый главный — это возможность (а зачастую — необходимость) ставить свою машину под углом к врагу, чтобы повернуться к нему, например, более укреплённой частью, а самому при этом точечно отстрелить руку с пушкой другому противнику. Или лучше ногу, чтобы лишить его манёвренности? Или бабахнуть в кокпит, надеясь сразу же пристрелить пилота?

BattleTech обзор игры

Вот эта неопределённость, когда ты точно не знаешь, какой эффект произведёт твоя атака (хотя понятно, что шансов подбить уже дымящий и изрядно потрёпанный мех больше), тоже является частью местной тактической системы. Она заставляет постоянно балансировать между риском и защитой. Бывает лучше перекреститься и прыгнуть с джетпаком на особо сильного врага, чем подолгу перестреливаться с ним, — но есть шанс, что при приземлении это ваш робот лишится одной ноги и завалится на землю, а не наоборот.

Кроме того, важно помнить о том, что разные типы поверхности дают разные бонусы или штрафы (в лесах мы получаем эффект укрытия, а вот на горячих песках мехи быстрее перегреваются), о том, что после спринта робот будет лучше уклоняться, но не сможет атаковать, о постоянной угрозе перегрева. Наконец, о том, что пилоты в данном случае — не безымянные болванчики, а вполне конкретные бойцы, которые прокачиваются и открывают полезные пассивные и активные умения, влияя своими характеристиками на эффективность машины в сражении. То есть грамотное развитие бойцов и правильный подбор пилотов тоже имеют огромное значение.

Тактика робота

И самое важное, что при таком количестве нюансов (я, конечно, не обо всех рассказал), при такой вроде бы тяжеловесности боевой системе, играется всё это вполне доступно и, можно даже сказать, элегантно. И это уже заслуга разработчиков, грамотно совместивших сложную настольную систему с реалиями современной компьютерной игры.

Порой, конечно, может показаться, что у тактики есть дыра в балансе — проще всего сразу сблизиться и атаковать врукопашную, чтобы нанести вражескому меху сильнейшие повреждения, а какой-нибудь танк просто раздавить ногой. Но казаться так будет только до первой встречи с более серьёзными «железяками» — они мощнее и более устойчивы к таким атакам, да и сами не прочь врезать металлическим кулаком по вашему кокпиту.

В какой-то момент команде становится доступен очень старый и очень мощный корабль.

Не только про тактику

На этом фоне кажется, что всё остальное, включая сюжет и перелёты на своём корабле по галактике, реализованные на глобальной карте, в BattleTech служит лишь добавкой к основному блюду. Сценарий тут действительно не назовёшь голливудским — мы имеем достаточно стандартную историю о том, как герой-наёмник ввязывается в гражданскую войну, помогая изгнанной принцессе вернуть власть.

Но и проходным сюжет назвать язык не поворачивается: в этой истории есть свои интриги, неожиданные повороты, моменты важных решений и куда более интересные сюжетные миссии, в которых вас, например, вполне могут предать в самый неподходящий момент. Плюсом идут красивые рисованные ролики и отличная музыка.

Важно и то, какого персонажа на старте вы создаёте, выбирая его биографию, происхождение и то, как он стал наёмником. Всё это потом открывает уникальные реплики в диалогах. Например, у меня был герой родом с удалённых границ обитаемого космоса. Так вот, в дальнейшем в одной из ситуаций ему заявили, что в такую даль никто не полетит, чтобы довезти его до дома. Все эти беседы, в том числе с членами вашего корабля, не то чтобы очень важны с точки зрения прохождения, но они раскрывают «лор» вселенной BattleTech, работают на атмосферу.

Робот — мой друг, время — мой враг!

Перелёты на корабле, командором которой мы являемся, тоже очень важная часть геймплея. Именно там мы общаемся, нанимаем бойцов, торгуем, выбираем доступные контракты (они приносят деньги и репутацию), возимся с мехами. Через какое-то время появляется возможность прокачивать и корабль, улучшая двигатель, устанавливая новые отсеки, чтобы быстрее лечить пилотов, и так далее.

BattleTech обзор игры

Может показаться, что сами перелёты между планетами за новыми контрактами и миссиями — слишком нудные, длинные и ненужные. Но на самом деле это сознательно эксплуатируемая часть геймплея. Во-первых, во время таких перелётов происходят случайные события, исход которых и принятое вами решение (продать, например найденные запчасти на рынке или передать нашему ремонтнику? как распределить остатки кофе между пилотами?) усиливают те или иные отделы базы или бойцов.

Во-вторых, время в BattleTech — один из самых главных наших врагов. На лечение раненых пилотов и ремонт мехов уходят дни и недели, перелёты тоже небыстрые, а между тем по определённым датам приходится выплачивать достаточно крупную сумму денег. И чтобы в один прекрасный день не стать банкротом, нужно прокачивать двигатель корабля, дабы тот летал быстрее, стараться выполнять все доступные контракты на одной планете и вообще играть так, чтобы все ваши лучшие пилоты и машины не были выведены из строя.

То есть тактика, когда вы используете и прокачиваете только четырёх лучших ветеранов и четыре лучших меха, а потом неделями ждёте их возвращения в строй, имеет, конечно, право на существование, но есть шанс прийти к банкротству. А как всю эту механику с фактором времени реализовать без перелётов на судне?

Что действительно понапрасну тратит наше время, но уже реальное, так это долгие загрузки. Оптимизирована BattleTech, мягко говоря, неважно. И это при не лучшей (но и не самой плохой) картинке.

BattleTech обзор игры

У Harebrained Schemes снова получилось отлично и понятно перевести правила культовой настольной вселенной (на этот раз — BattleTech) на язык видеоигры с пошаговыми боями. Не всё тут идеально, есть технические проблемы, но главное, что мы получили одну из лучших тактик последних лет, в которой на этот раз можно управлять не бойцами из плоти и крови, а большими и так приятно громыхающими роботами.

Плюсы: полная нюансов тактическая модель; точечная настройка мехов; вполне уместные элементы стратегии и текстовых квестов; соответствующая духу вселенной музыка.

Минусы: плохая оптимизация; не самая современная картинка; нет русской локализации.


3025 год. Человечество уже давно колонизировало новые планеты и системы. В ходе затяжных восстаний единое государство раскололось на множество независимых территорий, власть в которых возглавили Великие дома. В их руках находится невероятное оружие — огромные боевые мехи, способные изменить ход любой войны.

Ауриганский простор — небольшое окраинное государство, которым правил Верховный лорд Тамати Арано II. Когда лорд умер, престол перешел к его дочери Камеи Арано. Но на торжественной церемонии девушку предал дядя из семьи Эспиноза. Три года Арано готовится нанести удар — и помочь ей в этом может преданный отряд наёмников.

Платформа: PC
Жанр: пошаговая стратегия и менеджмент отряда
Разработчик: Harebrained Schemes
Издатель: Paradox Interactive
Возрастной рейтинг: 12+
Перевод: нет
Похоже на:
MechCommander (1998)
новая серия XCOM
Into the Breach (2018)

Несколько лет назад студия Harebrained Schemes успешно возродила фантастическую вселенную Shadowrun, основанную на одноимённой настольной ролевой игре. Returns, Dragonfall и Hong Kong, показавшие разные города, события и героев Шестого мира, завоевали уважение и любовь геймеров со всего света. После этой удачи разработчики решили пойти дальше и адаптировать ещё одну настольную игру — варгейм BattleTech. В 2015 году они собрали на Kickstarter свыше 2,7 миллиона долларов, что в 11 раз превысило запрашиваемую сумму — так HBS смогли добавить в игру не только отдельные миссии-скирмиши, но и полноценную одиночную кампанию, красивые озвученные ролики, модификации для базы и PvP-режим. Игроки доверяли HBS не только из-за прошлых проектов, но ещё и потому, что разработкой руководил Джордан Вейсман, один из создателей оригинального варгейма.

BattleTech

В начале игры мы выбираем предысторию для своего персонажа. Она даёт небольшие бонусы к характеристикам и влияет на текст в диалогах

Да-да, BattleTech — это прежде всего настольная игра, в которой отряды мехов сражаются на поле из шестиугольных гексов. Подробные правила боя и создания своих машин привлекли немало поклонников варгеймов, и в итоге вселенная разрослась до десятка разных видеоигр, анимационного сериала и сотен книжек. Мир будущего BattleTech по детальности можно сравнить с Расширенной вселенной «Звёздных войн». Сходства добавляют и элементы романтизированного средневековья: местные лорды разъезжают на мехах, как рыцари на конях. Разработчики решили не вмешиваться в уже прописанные события, а придумали своё окраинное государство, в котором и развиваются события игры.

BattleTech

Игрок может выбрать название и логотип команды наёмников, а также раскраску мехов

С главной задачей — перенести в видеоигру тактические сражения и боевую систему — разработчики справились достойно. Битвы массивных машин, как и в варгейме, требуют от игрока внимательности, дисциплины и продумывания каждого шага. Любая миссия начинается с высадки на планету или спутник в определённой точке. Взять в бой можно не более четырех мехов, которые и формируют «копьё» (ещё немного архаичности — так раньше назывался отряд рыцаря). Пока игрок не столкнётся с силами противника, он может управлять отрядом в свободном режиме, отдавая мехам команды по очереди. Как только на радаре появится вражеская цель, игра переключается в боевой режим. Все участники боя действуют в одну из пяти фаз инициативы: самые быстрые (лёгкие мехи и боевые транспортники) начинают с пятой фазы, а самые медленные (тяжёлые бронированные монстры) вступают лишь во второй или даже в первую фазу. Игрок вправе отложить действие юнитов, что порой может быть очень полезно. Скажем, если лёгкий мех типа «Саранча» (Locust) отложит действие в этом раунде, он успеет пострелять после хода противника, а в следующем раунде успеет спрятаться в укрытии до вражеского хода.

BattleTech

Игра подсчитывает шанс на успешный выстрел из каждого орудия, но не показывает, какова вероятность попасть в корпус или шасси

За ход мех может передвинуться и совершить лишь одно действие — обычно это залп из всех орудий, активация защитной стойки или бег, позволяющий передвинуться ещё. Двигаться в бою очень важно. Во-первых, у каждой машины есть боевой угол атаки (поле зрения), в котором она может атаковать. Если цель оказывается за его пределами, например за спиной или сбоку, то выстрелить в неё нельзя. Во-вторых, каждое перемещение накладывает на машину состояние «уклонение», эффект которого суммируется. Так в бою моделируется ситуация, что по постоянно перемещающейся цели труднее попасть. Правда, после каждого выстрела — неважно, успешного или нет, — эффект «уклонения» снижается. Ведь долго под шквальным огнём не выстоит даже самый тяжёлый мех!

BattleTech

«Саранчу» лучше не пускать вперёд. Пара вражеских залпов превратят лёгкую машину в кучу металлолома

Для новой адаптации игры разработчики ввели ещё несколько любопытных решений. Теперь прыжковые двигатели устанавливаются на любую машину — раньше такой привилегией обладали лишь особые типы конструкций. С помощью движков можно перелетать стены, занимать вышки и даже падать на вражеские цели — правда, ноги вашей машины тоже получают урон. Другое нововведение определённо порадует любителей «Евангелиона» и «Тихоокеанского рубежа» — теперь мехи могут наносить друг другу урон в ближнем бою. Выглядит это чертовски эффектно, ощущается каждый замах и удар! Главное, что удары, в отличие от оружия, не нагревают вашего меха, — а ведь перегрев может быстро вывести его из строя.

BattleTech.

Частые удары по мехам могут сломать руку машины

Ложку дёгтя в сражения добавляют непрозрачная математика и высокая доля случайности. Конечно, казусов с частыми промахами, как в перезапуске XCOM, здесь нет — некоторые виды оружия выпускают по несколько снарядов, какой-нибудь да попадёт. А вот распределение урона по частям конструкции вызывает вопросы. У игрока, как правило, нет возможности прицелиться в голову или ногу, поэтому выстрелы могут лететь куда попало. То же самое касается и пробивания брони — скажем, если враг стреляет лазером, то по чистой случайности заряд может не только угодить в голову вашему меху, но и сразу ранить пилота. Вероятность критической атаки, к сожалению, нигде не показывается.

Вне боевых миссий игра превращается в симулятор бухгалтера. Вам необходимо следить за состоянием техники, апгрейдами машин, новыми контрактами и здоровьем бойцов. Ваши главные враги — не тяжёлые мехи и не жестокий Директорат Дома Эспиноза, а время и деньги. Каждый месяц вам приходит неутешительный счёт, в котором суммированы выплаты за аренду мехов и зарплата всем бойцам. Даже если какой-то дармоед месяц провалялся в постели с увечьями (а на миссию нельзя брать раненых пилотов), он всё равно получит свои кровные! Любая техническая операция — например, повесить на меха пушку и починить ему ногу — занимает несколько дней и стоит определённую сумму. Вложения в мехов вообще не очень надёжны: вы можете потратить десятки тысяч на новый пулемёт, а в следующей миссии его запросто отстрелят.

BattleTech

К менеджменту сложно привыкнуть в том числе из-за громоздкого интерфейса

BattleTech подводит техническая реализация. Многие пользователи отмечают слабую оптимизацию на разных конфигурациях. Даже при низкой детализации текстур и моделей частота кадров в гуще битвы сильно проседает. При том что в графическом плане игра звёзд с неба не хватает. Это можно было простить, если бы у BattleTech был свой ярко выраженный стиль — например, как у той же Shadowrun. А еще в некоторых миссиях встречаются баги, из-за которых невозможно успешно выполнить задание. К счастью, на основной сюжет это не влияет.

BattleTech

Модификации базы напоминают об XCOM. Нужно не только сделать единовременную выплату за каждое улучшение, но и в дальнейшем оплачивать его каждый месяц


На дворе 2035 год. Человечество погрязло в междоусобных войнах, в ходе которых погибла уже целая туча планет. Влиятельные дома ну никак не могут разобраться между собой. В ход идут любые меры вплоть до террора и узурпации власти. Так и случилось с прекрасной Леди Арано. Ей суждено было взойти на трон, стать королевой, но тут вмешались родственники и. В общем, все завертелось, закружилось и выплюнуло нас после описанных выше событий.

По сюжету мы играем за отряд наемников — выполняем различные контракты за большие деньги. В один прекрасный момент судьба снова связывает нас с Арано и ее набирающим ход движением за справедливость. История сама по себе не столь оригинальна, но дьявол кроется в деталях. Великолепная игра актеров на озвучке и сама подача повествования вытаскивают сюжетную составляющую BattleTech на очень достойный уровень.

Сама BattleTech представляет собой довольно типичный тактический симулятор, где игрок в пошаговом режиме должен выполнять различные цели на карте, уничтожая при этом врагов и избегая излишне большого урона. Помогают нам в этом огромные роботы Мехи, пилоты которых и будут составлять ваш отряд. Это, пожалуй, одна из главных фишек данной вселенной. И Мехи в BattleTech проработаны действительно классно.

Каждый Мех состоит из различных блоков, будь то джетпак, лазер, радиатор и так далее. Каждая такая компонента выполняет важную функцию, и в бою игрок реально ощущает эффект от каждого устройства. Хотя по-настоящему разница чувствуется тогда, когда после вражеской атаки у вашего робота взрывается рука или отказывает система охлаждения. Детализация боевых машин тут является тем, чем BattleTech может хвастаться, и вряд ли найдется тот, кто сможет усомниться в этом. Именно Мехи и их пилоты являются визитной карточкой игры, и если бы ее назвали как-нибудь в стиле MechWarrior Tactics, то это было бы куда справедливее и ближе к правде.

Отличительной особенностью тактической стороны BattleTech можно назвать систему укрытий. Мехи сами по себе штуки здоровые и просто за какой-нибудь угол его не спрячешь. Здесь нет каких-то определенных мест, которые можно расценивать как полноценную преграду, но это не значит, что игроку не нужно задумываться о размещении и передвижениях своих войск. Наоборот, нужно учитывать многие факторы при руководстве вашим отрядом на поле боя. Не стоит оставлять своих роботов на открытой местности, когда можно поставить их, например, в лесок. Не стоит открывать врагу фланги и позволять атаковать с тыла. Другими словами, все звучит довольно просто, но на деле придется очень много думать и искать свою тактику для победы в каждом отдельном случае.

BattleTech действительно непроста и совсем не любит прощать ошибки. Особенно это касается главных сюжетных миссий, которые жестко испытывают игроков на прочность, полностью проверяя их тактические умения. Но это честная сложность. Да, возможно придется часто загружаться и пытаться придумывать новые варианты своих действий, но в итоге успешный результат приносит крайнее удовлетворение от пройденных барьеров.

В перерыве между битвами можно и нужно улучшать как своих Мехов, так и их пилотов. Последние могут получать различные полезные способности, благодаря которым игрок сможет расширить свои тактические возможности и получить большую вариативность в бою. На роботов можно устанавливать всякие клевые устройства или пушки. Все апгрейды выглядят очень вкусно, но навесить все не получится. Нужно искать баланс между броней и системой охлаждения. После каждой атаки Мехи накапливают тепло, которое в какой-то момент станет критичным и будет разрушать машину изнутри. Броня, безусловно, тоже не менее важна, но нужно искать золотую середину.

Единственное, что немного портит ощущение от геймплея — не слишком «умная» камера, которая очень часто берет заведомо неудобный ракурс. Все время приходится немного подстраивать вид под себя. Мало того, что не видно всего поля боя, так еще и не всегда получается выбрать своего юнита, поскольку перед ним находятся еще какие-нибудь объекты. Это практически мелочь, хотя очень назойливая, и она идет с игроком до самого конца игры.

BattleTech можно расценивать как отличный старт Harebrained Schemes в плане работ по всей вселенной в целом. Эта почва очень благодатна и можно «взрастить» на ней еще не одну игру. BattleTech понравится всем любителям тактических симуляторов, и ей есть куда расти. Возможно, она вышла не в самый удачный период, когда игровой рынок буквально перенасыщен топовыми проектами, но свой «кусок пирога» она обязательно отхватит.

Читайте также: