Что такое бандинг пиксель арт

Обновлено: 04.07.2024

Пиксельная графика появилась на самом рассвете игровой индустрии. Тогда компьютеры не обладали внушающей производительностью и использовать графику более высокого уровня не могли. С ростом производительности росла и графика в играх. Появилось 3D. А сегодня на презентации PlayStation 5 люди спорят, настоящий ли человек в кадре или это графика? Остаются ли ярко выраженные пиксели актуальными на сегодня или же теперь они пережитки прошлого?

Как уже было сказано выше, история развивалась далеко не в пользу пикселей. Научный прогресс буквально погубил этот вид искусства и оставил только в узких кругах. Но с появлением телефонов всё поменялось. Опять появились не сильно производительные устройства, а игры туда добавить надо. Где экран с низким разрешением, там и пиксельная графика в играх.

В современных реалиях Pixel art устоялся благодаря появлению такого жанра, как инди и просто бешеному успеху игр MineCraft и Terraria. Инди-разработчики используют пиксельную графику по причине низкого порога вхождения (обучиться её созданию довольно легко) и скорости рисования (если объекты не сильно детализированы). И благодаря играм, упомянутым выше, люди уже привыкли к такому Pixel art и будут относиться к игре лояльно.

Перейдём к созданию Pixel art. Тут всё очень просто и, если вы когда-нибудь строили дома в MineCraft, вы быстро вольётесь в пиксельную графику. Также стоит упомянуть, что все написанное ниже — это лишь советы и рекомендации, а никак не правила. Если у вас получается отличный рисунок, вопреки всему написанному ниже, то кому какое дело к тем словам?

Существует огромное количество различных решений, направленных конкретно на пиксельную графику. Множество из них неплохие, а некоторые даже хорошие и удобные в использовании. Но всё-таки большая часть художников отдаёт своё предпочтение фотошопу. Он привычен и удобен, собственно, как и все программы от Adobe.


Фотошоп — это универсальное программное обеспечение, а значит его нужно немного видоизменять в различных ситуациях. В первую очередь нужно создать новый документ. Выставить настройки можно таким же образом, как показано на фото ниже…


На созданном проекте нужно подготовить сетку. Для начала открываем окно “Просмотр”, находим пункт “Показать”, включаем сетку и отключаем пиксельную сетку. Стандартная пиксельная сетка не очень удобная, поэтому мы настроим свою.


Перейдём к самой настройке. Открываем окно “Редактирование”, находим пункт “Настройки” в самом низу окна. В открывшемся окне выбираем “Направляющие, сетка и фрагменты…”.


Далее выставляем основные параметры, как показано на фото ниже.


Слева сверху этого же окна выбираем пункт “Основные”. Выставляем интерполяцию изображения на “По соседним пикселям…”. Таким образом наш арт не будет сглаживаться.


Также для того, чтобы белые пиксели было хорошо видно, на панели слоёв кликаем два раза на фон и делаем его слоем. Затем нажимаем сочетание клавиш Ctrl + U. В открывшемся окне выставляем яркость примерно на -32.


Знаю, вам уже не терпится начать, но не стоит торопиться. Во всяком случае вам хватит времени на пару рекомендаций для более красивого рисунка. Чаще всего, после их применения рисунок становится красивее и приятнее. В конце мы разберём процесс создания, основываясь на этих рекомендациях.


● Не делать соединяющие пиксели

Для наглядности я нарисовал доллар на фотографии ниже. Красным цветом выделены те самые соединяющие пиксели. Интуитивно кажется, что они делают арт плавнее и соответственно красивее. Но, зачастую, это не так.


● Убирать изломы

Продолжим на том же долларе. Изломы — это пиксели, которые явно выбиваются из общего строя. На фото они отмечены красным цветом. Невероятно красивым доллар не стал, но теперь он выглядит ровнее и аккуратнее. Чтобы избежать изломов, делайте выход из прямой на скругление плавно.


● Создавайте новый слой

В начале работы не забывайте создавать новый слой и работать на нём. Не нужно рисовать прямо на фоне. Также научитесь работать со слоями. Этот навык значительно ускорит и облегчит вашу работу.

Наконец то пришло время для самого пиксель арта. Почему именно трезубец? На самом деле, он просто первый пришёл в голову… Ну и в его форме есть интересные моменты.


* Форма

На этом этапе мы просто подбираем основной цвет, от которого будем отталкиваться в последующих этапах. Выбираем и заливаем всю форму.

Здесь нам нужно определиться с позицией источника освещения. После выбираем наш основной цвет, делаем его немного темнее и рисуем тени. На ручке трезубца тоже можно было создать тень, но этого я делать не стал. Ведь рукоятка слишком узкая (1 px, не считая обводки) и с взятой мною позицией источника света было бы сложно выбрать между тенью и бликом…

* Блики

Ставить их нужно на самые освещённые места. Чтобы выбрать цвет, также берём основной, но делаем его не темнее, а светлее. Блики не должны быть слишком заметными, ибо тогда они будут выбиваться из общей картины.

* Обводка

Возвращаемся к ней. Для интерактивных предметов её лучше оставлять. Её можно сделать не чёрную, а, например, коричневую, как в случае с трезубцем. Для не интерактивных предметов (фоновые вещи, с которыми нельзя взаимодействовать) можно вообще убирать обводку.

Dithering — это интересный приём смешивания цветов в пиксельной графике. Зачастую он используется в ретро играх или же играх пытающихся походить на ретро. Иногда он способен значительно улучшить арт, но применять его тоже нужно уметь. Рассказать больше о Dithering не могу, так как сам его не использую.


Используют пиксельную графику в основном в играх, так как сложно представить другой медиа продукт в таком стиле…

Пиксель-арт - термин, применяемый к растровым изображениям, либо ряду изображений собранных в анимацию, нарисованными с помощью специальной техники, применяемой на заре видеоигрового мира 80-90-ых годов. Техника эта заключается в ручном вырисовывании каждого пикселя изображения, поскольку системы тех лет не могли себе позволить выдавать более детализированную картинку, не сказываясь при этом на производительности. Позднее, такой вид графического представления растрового изображения стал использоваться и вне игр - в такой манере, например, изображены были иконки программ и их функциональные кнопки.

Знаменитая кнопка "Save", историю происхождения значка которой нынче рассказывают как какую-то байку. Знаменитая кнопка "Save", историю происхождения значка которой нынче рассказывают как какую-то байку.

Как понятно из названия, главным инструментом, с которым работает художник пиксель-арта - пиксель, плоская фигура, заполняемая необходимым цветом. Соотношение цветов пикселей между собой и формирует изображение, которое человеческий глаз может воспринять. Это роднит пиксель-арт с такими более древними проявлениями искусства как вышивание крестиком, бисером и мозаикой.

Правила

Как и у любых художников, у пиксель-артеров есть свой "свод правил". Работы, выполненные без соблюдения этих правил не считаются полноценным пиксель-артом и имеют право называться просто "артом".

  • Рисунок должен быть выполнен только с ручным раскрашиванием каждого пикселя. Из вспомогательных инструментов графических редакторов возможно использование только "Линию" и "Заливку".
  • Использование других инструментов, работающих не с пикселями, и вспомогательных фильтров графических редакторов, как правило, запрещено.
  • В конкурсах пиксель-арта очень часто используется заданное количество цветов, соответствующее степеням двойки: 2, 4, 8, 16, 32 и т.д. Связано это с данью уважения консолям прошлых поколений, небольшое количество цветов в графике которых обуславливалось экономией памяти и производительности.
  • "Сглаживание" тонов и полутонов выполняется в преимущественно вручную. Так, как это делали художники игр прошлого.

Пиксель-арт условно делится, как школьная программа геометрии, на планиметрию и стереометрию. Плоскую и трёхмерную пиксельную графику соответственно.

С плоской всё понятно, оба примера выше - виды плоской пиксельной графики, где горизонт является осью X, а ось Y вертикальна. Трёхмерная же делиться по видам проекций на изометрическую, диметрическую и перспективную.

Изометрическая проекция - ось X располагается под углом 30° от горизонтали изображения, а ось Y под углом -30° от той же горизонтали. Ось Z направлена строго вверх. Чаще всего, такой рисунок используется для изображения обширных пространств с видом "чуть сверху". Активно использовалось в ролевых играх раньше и по сей день.

Работа в диметрической и перспективной проекциях не так популярна среди художников, как в изометрической. Связано это в первую очередь с играми прошлого, которые эти проекцим в своей графике практически не использовали, поскольку выглядело это "не очень". В наше же время, художник может себе позволить любое разрешение для своей работы, если картина того требует. В играх практически не используется, но пейзажи в таком виде получаются просто волшебными.

Зачем?

Много людей, даже среди моих знакомых, не понимают зачем в 21 веке вообще нужен столь архаичный метод рисования, когда можно клепать игры с реалистичной 3D графикой по типу симуляторов сидения у подъезда или пряток с соседом . Зачем-то человек до сих пор крестиком вышивает. Зачем-то сочиняет чиптюн музыку. Зачем-то рисует на холстах маслом. Зачем-то записывает и слушает музыку на виниловых пластинках.

Ностальгия по прошлому? Любой, кто считает что детки играют в инди-игры с пиксельной графикой потому, что якобы ностальгируют по прошлому которого у них не было - явно недальновидный.

Экономия на графике? Практически любой художник, который сможет качественно нарисовать вам 2D изображение обойдётся в разы дороже, чем скульптор 3D-моделей, поскольку время, затрачиваемое на одну и ту же работу у них очень сильно разнится. Хороший художник пиксель-арта, создающий анимацию для игр будет стоить ещё дороже, поскольку всю работу выполняет вручную.

Пиксель-арт уже лет 20, как стал полноценным методом художественного ремесла. Дело не в ностальгии или денежном вопросе. Дело в эстетике, человеческом вкусе и чувстве прекрасного. Пиксель-арт давно вышел за пределы игровой индустрии и стал самостоятельным способом художественного выражения. Это настоящее искусство - способность донести до человека идею, используя лишь сетку квадратов, окрашенных в разные цвета. Лично я считаю, что пиксель-арт слишком недооценён, как течение изобразительного искусства. Что особенно обидно, учитывая сколько талантливых художников этого направления в одной только России.

Pixel Art и как его рисовать. Часть 1 (Длиннопост) Не претендую на роль крутого учителя, а на крутого pixel-художника и подавно. Собрал воедино что узнал сам, и что знают другие :)

Иллюстрация к комментарию

Спасибо,очень интересно!:)
Даже откопала свою старую картинку - вот тогда мне знаний про лишние пиксели не доставало(

Иллюстрация к комментарию

Ну уж и я тогда своё выложу) Сегодня, кстати, нарисованное)

Иллюстрация к комментарию

Привет, так и не понял с размеров файла. Увеличиваю, происходит черти что, пришлось скринить:)

я нарисовал шарик, но он 45х74 пиксела. как его сделать больше но оставть таким же пиксельным?

Иллюстрация к комментарию

увы, самое главное - принцип создания автор не описал(

Иллюстрация к комментарию

Спасибо, очень полезно! Но вот "с более меньшим радиусом" сломало мой моск. Я тебя обожаю. Только неделю назад решил что хочу заняться пиксель артом и тут добрый пикабу дает мне основу для моего начинания. Спасибо! Спасибо тебе, очень интересно) А для чего, собственно, то все рисовать?Куда эти картинки потом пожно приспособить?

Иллюстрация к комментарию

А я пикселькары люблю :)
Оригинал автомобиля (не мой) - вверху, внизу - моя версия. Пиксель арт прекрасен, молю, еще расскажи про него, а? Вчера только начал осваивать пиксель арт, сегодня уже урок даёшь) быстро растёшь

Иллюстрация к комментарию

Пиксельная графика кайфовая. Пост супер кайфовый. Спасибо! Однозначно плюс!
Очень нравится пиксель-арт, и всегда хотел себя попробовать в нем. Народ, я конечно не совсем ленивая жопа, но скажите. Это что, вот такие все рисунки надо медленно по одному пикселю рисовать? Что-то не очень верится.

Спустя ололо дней после появления этого поста я пришёл сюда и решил нарисовать свой шарик, пользуясь этим уроком.
Вот что получилось :D

Иллюстрация к комментарию

Продолжай, прикольно! Может быть, сподвигнусь что-то нарисовать! сам принцип не очень понял.
это надо в фотошопе создавать документ пикселей 100x300 с dpi 10 примерно? или как?
обьем тоже карандашом только другим цветом придавать?

Иллюстрация к комментарию

Срисовывал с референса, до этого всякие колбочки рисовал -_- (на трубу уже сил не хватило) я таким образом делал в монохроме лого оператора в 2001 году, для нокиа 3310 Для меня пост прям ну оооочень полезный, потому что в майнкрафте теперь буду красивее строить:З :DD совершенно ничерта в этом не смыслю, но читал с удовольствием. пиши ещё! )) Ув.squarehead, могли бы вы мне оставить свои данные(ICQ,Skype что угодно)? У меня есть пара вопросов ,а засорять комменты ими не хочу:) Скоро вторая часть? Очень жду!)
Кстати вопрос - можно позаимствовать инфу с твоего поста?

где вторая часть?:(

Конечно, я немного опоздал на вечеринку,но будет ли продолжение когда-нибудь?))

Иллюстрация к комментарию

Как Вы можете пояснить, что Ваша первая работа появляется за день до первого урока?

Прошёл 1541 день. @squarehead, где часть 2?

Мужик, ты почему больше по пиксель-артам посты не ведешь?У тебя же очень хорошо получается объяснять:((

спасибо за урок, мой первый шарик получился на ура.

А где продолжение? Прошло 1952 дня!

Э, я не понял, где продолжение? только подумал что вот нашел норм материал, так нет же. Где.


Невероятно!

Невероятно! Монахи, Долголетие, Бессмертие, Юмор, Пикабу

Тибетский монах был обнаружен в горах Непала. Он считается самым старым человеком на планете с возрастом в 201 год. Он находится в состоянии глубокого транса, или медитации, под названием "такатет".

Когда его обнаружили в пещере, спасатели сначала подумали, что это просто мумия.

Но ученые, в дальнейшем изучавшие его, обнаружили, что у него есть пульс, хоть и очень медленный.

Рядом с ним лежали его вещи. На одном из кусков бумаг было написано: "иди спать и хватит верить всему, что читаешь на Пикабу".

Баянометр молчал, извините если уже было :)

Не анекдот, а Писание.

Чат мой, люди знакомые, ставлю пятничное моё;)

Не анекдот, а Писание. Чат, Коронавирус, Вакцинация, Религия


Само зло

Само зло Хабиб Нурмагомедов, Троллинг, Тролль, Facebook, Длиннопост

Уравнение: BLM - 2,5 = 0

Современные методы работы с населением

Современные методы работы с населением

Как решить проблему с беженцами придумали ещё в 2002 году

Мама - алиментщик, горе в семье

Мама - алиментщик, горе в семье Негатив, Алименты, Мама, Скриншот

На мой взгляд примерно 100% мам игнорирует выплаты вообще, искренне считая что "женщина никогда не должна платить алименты".

Ответ на пост «Насчет мигрантов на стройках»

Ещё раз о мигрантах и т.н. "не желании наших граждан работать НА ТАКИХ РАБОТАХ за ТАКУЮ ЗАРПЛАТУ" (. )
Я, почему то, когда слышу выше приведённую отмазку наших предпринимателей и чиновников, всегда слышу другое. А именно "Мы не сможем так же навариваться и так же выжимать работников как сегодня, если это будут россияне. По этому гастарбайтеры нам выгоднее. " А как Вы думаете?


Ещё не всё потеряно

Ещё не всё потеряно Черный юмор, Скриншот, Twitter, Друзья, Брак, Возраст

Холл

Одну половину мы помыли Fairy.


Быстро сдался

Быстро сдался

Воссоздание старых модельных фотографий своего отца

Исповедовал

Искусственный интеллект ерунды не подскажет)


Долг полмиллиона в 19 лет

Привет, Пикабу!
Не знаю куда себя деть, поэтому хочу рассказать свою историю жизни вам, может быть надеясь на вашу помощь, ведь здесь явно есть люди, которые более опытные в сфере закона.

Мне 19 лет. И так в моей жизни вышло, что я будучи студентом уже имею долгов порядка полумиллиона рублей.
Это долг за неоплаченные коммунальные платежи квартиры, в которой я прописана. Началось это ещё за долго до моего совершеннолетия, родители мои не пьют, не употребляют, ведут адекватную жизнь, последние 5 лет официально они не работают (мама по состоянию здоровья, отец - не знаю) и на чем основывается прекращение оплаты за квартиру я тоже не знаю…
Из-за того, что квартира не приватизирована (квартиру эту выдавали еще родителями моего отца, они же и не хотели ее приватизировать, почему не знаю, умерли они 2012-13 годах, насколько помню, уже тогда перестали все оплачивать ком.платежи, что способствовало проблеме приватизации, так как квартиру можно приватизировать только если нет долга…) долг налагается на всех прописанных (папа, я, сестра и ее дочь, но не так давно она выписалась со своей несовершеннолетней дочерью (она также является нанимателем)).

Проблема долгов меня ещё начала беспокоить очень давно, примерно с возраста 14 лет точно.
До совершеннолетия я пыталась выписаться из квартиры к своим родственникам, чтобы избежать долга, но они, если мягко сказать, не согласились. Выбора куда вписаться у меня больше не было.
После совершеннолетия мне арестовали все мои карты, сначала это были не большие суммы в пределах 2-5 тысяч (но даже таких сумм я не имела, чтобы гасить долги, потому что живу я за свой счёт, а по большей части это только моя стипендия).
Чуть позже мне арестовали мою стипендиальную карту уже на 50т.р., взимая полную сумму стипендии ежемесячно (которая составляет 1006 рублей), чуть позже я начала получать стипендию на другую карту, до этого я, конечно, пыталась решить проблему арестов, но ничего не вышло, потому что к приставам попасть было просто невозможно.

Проблем, конечно, меньше не стало. Мои родители и сестра из-за этого в сильной ссоре, она пытается все сделать, чтобы эту квартиру забрали (Она считает, что тем самым у неё заберут долги и за квартиру). Чего, конечно, не произойдёт. Родители тоже что-то сейчас пытаются сделать, но из-за того что сестра моя наниматель квартиры они ничего сделать не могут. (Потому что не хочет им помогать)
И получается, что к друг другу на контакт обе стороны не идут, высказываются все они мне и по итогу козел отпущения я, потому что я не хочу и не собираюсь переходить на чью либо сторону. Но наверное сейчас дело идёт не о них, а конкретно что же сделать мне.

На днях мне пришло постановление на гос.услуги о том, что с меня требуют 486,430 рублей за неоплаченные коммунальные платежи, которые я якобы должна добровольно оплатить в течение 5 дней. (Также на гос.услугах уже есть одно постановление на сумму 12400 тоже за неоплаченные ком.услуги. На сбере арестовано порядка 110тысяч рублей и на запсибе 47 тысяч рублей).

Я всю ночь не спала, читала как решить эту проблему и пока что вот, что у меня из этого вышло:
Долг на ноябрь 2021 составляет: 468 430,21р (по квитанции).

1. Коммунальщики могут требовать долг за три года, или 36 месяцев. (Порядок применения исковой давности: Исковая давность не может прерываться посредством бездействия должника (статья 203 ГК РФ). То обстоятельство, что должник не оспорил платежный документ о безакцептном списании денежных средств, возможность оспаривания которого допускается законом или договором, не свидетельствует о признании им долга.)

(Признание части долга, в том числе путем уплаты его части, не свидетельствует о признании долга в целом, если иное не оговорено должником.)

Я не знаю применяется ли в моём случае исковая давность, но по факту я никаких долгов не признавала.
Допустим,
4930*36=177,480 р. (Основной долг, сумма, конечно, не точная, потому что нет квитанций, но хотя бы приближенная)
468,430 - 177,480 = 290,950 р.— Этот долг не смогут взыскать через суд, в том числе пеню, которую на эту сумму начислили.
Соответственно, на настоящий момент долг на всех жильцов квартиры составляет 177,480р.
(Точную сумму можно узнать по старым квитанциям, которых у меня нет, да и у родителей тоже)

2. Нельзя взыскивать солидарно долги, возникшие до моего совершеннолетия. (ГК РФ Статья 21. Дееспособность гражданина; СК РФ Статья 64. Права и обязанности родителей по защите прав и интересов детей; СК РФ Статья 56. Право ребенка на защиту) По закону за несовершеннолетнего собственника ЖКУ должны оплачивать родители или другие законные представители, даже если они живут отдельно. Это значит, что я должна платить за ЖКУ только после того, как мне исполнилось 18 лет. (Если мне сейчас 19,8 лет, я должна заплатить только за 22 предыдущих месяца, а за 14 предыдущих — в пределах срока исковой давности — должны платить мои мать и отец.)

Соответственно, долг с момента моего совершеннолетия (март 2020 по ноябрь 2021) составляет на всех прописанных жителей 108,460р (сумма опять же не точная, а приближенная), следовательно, эта сумма делится на всех прописанных жителей квартиры:
108 460 : 4 = 27,115р. - составляет солидарный долг на каждого прописанного на период марта 2020г по ноябрь 2021г. (За этот период есть некоторые проблемы, например, то что сестра с дочерью выписались и из чего я не знаю как правильно высчитать солидарный долг, но он 100% не будет составлять больше 40тысяч)

3. Так как, я студент на очном отделении дневного обучения бюджетного финансирования(прилагается справка), я не имею возможности работать, чем является одна из причин, из чего следует, что у меня нет иных доходов, для обеспечения себя даже проживанием на прожиточной минимум, так как моя гос.стипендия составляет 1006,25р. (И иных доходов я не имею, родители меня ничем не снабжают. Одеваюсь, обуваюсь и тд я лично за свой счёт).

4. На основе вышеуказанного я хочу опротестовать постановление о возбуждении исполнительного производства, вынесенное в рамках исполнительного производства № 2*****/21/720**-ИП Причина: неоплаченные коммунальные платежи в соответствии с судебным приказом № 2-****2021/14/16м от 17.11.2021. Взыскатель: ООО УК "Юг", так как, на основе всех выше указанных причин, я считаю, что сумма штрафа является не верной и требуется отмене, либо перерасчету.

Но проблема ещё в том, что я не могу записаться к приставам, ни у самого пристава, ни у дежурного нет записи.

Также я хочу выписаться из квартиры, чтобы больше старые долги меня не беспокоили, потому что по закону они не мои, а от своих я не отказываюсь и готова решать проблему с ними в отличие от своей семьи!
Также до этого я думала объявить себя банкротом через МФЦ, но для начала нужно идти к приставам о прекращении этих постановлений.

Шикарное руководство по пиксель-арту от разработчика Punch Club

Все что вы найдете ниже основано на официальной документации студии Lazy Bear Games по работе над так называемым пиксель-артом — подходу визуализации, основанному на изображении графики из отдельных пикселей, вместо использования трехмерных моделей и текстур, как в большинстве 3D-игр.

Так как команда готовит к выпуску Punch Club 2 в 2017-м году, арт-директор студии Александр Миничев опубликовал великолепное руководство по работе с пиксель-артом. Оно доступно полностью на русском в Google Doc или ниже.

Общие положения


Вся графика рисуется изначально в одинарном (х1) пикселе. В случае игры графический движок сам отрисовывает графику в двойном пикселе или в тройном, если это требуется. Поэтому всю графику мы смотрим и оцениваем именно в х2 пикселе. Арт должен показываться только в х2 пикселе (скриншоты делаются с 200% zoom фотошопа или при экспорте увеличивать изображение в ручную). Тройной пиксель включается в full-screen режиме игры (full HD) и для просмотра работ не предназначен.

Сцены

Изометрия

В игре горизонтальные плоскости строятся в пропорции 2:1, т.е. равносторонний предмет будет примерно иметь по ширине - две единицы измерения, по глубине - одну.



Окружности на вертикальных боковых поверхностях имеют трансформацию вертикального смещения, но не по прямоугольной проекции, т.к. в противном случае окружность будет лежать на плоскости неестественно. Также иногда проекции окружностей на горизонтальных поверхностях могут иметь небольшую трансформацию смещения по горизонтали. Это зависит от расположения объекта с окружностями на сцене. Ниже в качестве примера будут приведены пару сцен с подобными проекциями.

Три типа геометрии сцен.


1, 3 - открытые сцены или сцены с ограничением пространства с одной из сторон. 2 - закрытые сцены (комнаты, ангары, переулки).

Размещённые на сцене объекты не должны диссонировать с перспективой сцены и между собой.


1,2 - допустимое размещение объектов. 3,4,5,6 - не допускается размещение рядом двух разно ориентированных объектов или изометрическая перспектива объекта спорит с изометрией части сцены.

В некоторых случаях объект можно размещать вне изометрической сетки, но он не должен выбиваться из геометрии сцены.


Основное условие для конструкции объекта - возможность в будущем размещать его в других сценах, как функциональным так и простым предметом заполнения сцены.

Для больших объектов, например автомобиль, для того чтобы он не казался “вывернутым” из за изометрии, можно имитировать перспективное сокращение уменьшив дальние габариты. Конструктивно он будет не по конституции изометрии, но зато не будет вызывать ощущение неправильной перспективы.


Также в некоторых сценах есть объекты не сопоставимые с пропорцией персонажа. Такие объекты находятся на задних планах и к ним нет проходимых мест. Поэтому пользователь их никогда не увидит рядом с персонажем.

Примеры сцен и объектов





Освещение на сцене и окклюзия


Сцена без окклюзии.


Один слой тени, прозрачность 20%.


Два слоя теней, прозрачность 20% и 15%.


Сцена без окклюзии.


Один слой тени, прозрачность 10%.


Два слоя теней, прозрачность 10% и 15%.

Интенсивность тени зависит от общего характера освещения, но не должна быть вырвиглазно тёмной или вообще незаметной. Рекомендуемые величины от 10 до 20%.

По форме тень не должна быть полностью хаотично рваной. В окклюзии используется дизеринг в виде “шашечек” вперемешку с хаотичным дизерингом. Положение “шашечек” у двух слоёв теней одинаково, они как бы наслаиваются.


Но сильно увлекаться упорядоченным дизерингом не стоит, у остальных объектов на сцене тень намного более хаотичная и абсолютно без “шашечек”. Заливка тени наследуется т.е. у общей тени закрашено то, что подчёркнуто глубокой.

Объекты

Все объекты имеют контур, даже самые маленькие, как например клавиши на приборных панелях или тонкие провода (за редким исключением). Также все детали объектов тоже имеют свой контур. Каждый контур всегда более тёмный, чем самая тёмная часть объекта. В силуэте объекта и элементов с собственным контуром не используются полупрозрачные пиксели.




Для всего используется ограниченное количество цветов. Для новых объектов можно использовать новые цвета, но желательно обходится имеющимся набором.

Освещение объектов и свет

Почти все объекты рисуются освещёнными сверху не интенсивным светом с неявной падающей тенью, кроме некоторых уникальных для сцены объектов. Падающая тень может иметь от двух до трёх слоёв с разным радиусом рассеивания и разной прозрачностью. Как правило для слоя с самым большим радиусом прозрачность будет - 20%, для среднего - 20% и для самого малого - 30%. Если всего два слоя для тени то они будут иметь прозрачность - 20% и 30%. Иногда, где сцена светлая, прозрачность можно убавить до 20% и 20%.


Форма тени отдельных объектов имеет полностью хаотичный дизеринг.


Резкие грани объектов, обращённые к зрителю имеют характерный блик, интенсивность которого зависит от фактуры объекта.

Иногда для атмосферности требуются источники света. Для имитации освещённости применяется бленда Color Dodge, т.к. её аналог есть в Unity. Также можно использовать Soft Light, но у него не такой характерный эффект. Само гало световых лучей не пиксельное, а просто заблуреный слой.


Отражения на больших площадях не должны быть явными, чтобы пользователя не вводит в заблуждение, что динамические объекты там не отражаются.


Иногда можно использовать яркие источники света, их эффект не должен влиять на динамические объекты и НПС, его можно использовать в недоступных местах или там где есть возможность сделать отдельный слой перекрывающий графику игры и использовать бленду.


Свет из ворот не перекрывает НПС.


В некоторых сценах можно показать дальние планы (силуэт города, небо). Они не соответствуют правилам изометрической перспективы и недоступны для персонажа. Используются для создания глубины и обычно слегка анимируются для добавления динамики. На передних планах размещенные объекты не должны мешать геймплею и должны смотреться естественно.

Формат сцен

Сцена должна быть одинаково функциональной для всех разрешений. Сцена всегда имеет HUD, который перекрывает часть сцены. Сцена одинаково хорошо должна смотреться в минимальном (1024х640) и максимальном (1364х764) (разрешения указаны в двойном пикселе).


Минимальная область сцены может смещаться по горизонтали. Это настраивается непосредственно в камере в Unity. Поэтому композиция может быть смещена. При малых разрешениях часть сцены просто не попадает в камеру. За пределами этой области и под HUD`ом размещаются второстепенные не интерактивные объекты.

Начало работы над сценой

Любая сцена должна начинаться с чернового наброска, по которому можно сразу судить о том что нужно будет отрисовать, каких пропорций будут объекты и элементы и сколько времени займёт отрисовка сцены целиком.








При проектировании сцены нужно сразу же учитывать зоны проходимые для персонажа. Некоторые объекты не всегда будут естественно смотреться рядом с персонажем из-за отсутствия перспективного сокращения.

Больше интересных статей на Shazoo

  • Мрачный рогалик Stoneshard получил обновление City of Gold — мир игры увеличился в 10 раз
  • Вот как CRT-фильтр улучшает пиксель-арт
  • Быстрые сражения, паркур и роботы в релизном трейлере пиксельного экшена Unsighted
  • Сражения, головоломки и большой мир в геймплейном трейлере пиксельного экшена Unsighted
  • Необычный пиксельный мир, большие боссы и постапокалипсис в трейлере экшена Unsighted

Видео от Shazoo

Читайте также: