Daz to cinema 4d bridge как установить

Обновлено: 30.06.2024


Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение

Где применить свои навыки CGI специалисту и заработать: трудоустройство, стоки, обучение Стоки, 3D, 3D моделирование, 3D графика, 3DS max, Cinema 4d, Blender, Компьютерная графика, Длиннопост

3D индустрия быстро развивается, специалисты в этой области становятся все более востребованы, а разработчики оптимизируют софт и делают его все более доступным для пользователей. Логично, что в такой атмосфере все больше людей увлекаются 3D и CGI (computer-generated imagery – статичные и анимированные изображения, сгенерированные при помощи трёхмерной компьютерной графики).

Однако, для того, чтобы получить высокооплачиваемую работу в данной области, нужно быть хорошим специалистом. Что делать тем, кто только изучает направление, и еще находится в поиске себя? Как монетизировать свои умения?

Во-первых, определиться с тем, что для вас интереснее всего и изучать конкретную специфику. Есть множество направлений, где востребованы знания 3D и рендеринга (например, в игровой индустрии, в рекламе, в концепт-дизайне, в продуктовом дизайне, в промышленности, в 3D печати).

Во-вторых, можно оформить портфолио на популярных среди 2D и 3D художников ресурсах. Для начала, это может быть Behance, Artstation и Dribble. Если работы оформлены качественно и со вкусом, интересные проекты могут найти вас сами: hr работники компаний всегда в поиске новых талантов. Портфолио не будет лишним еще и потому, что при устройстве на работу в области компьютерной графики, кандидата просят показать свои проекты, и здорово, если они оформлены в общем стиле и в одном месте, а не лежат разрозненно в разных папках где-то на флешке.

В-третьих, стоит обратить внимание на стоки – площадки, где 2D и 3D дизайнеры могут размещать работы с целью дополнительного пассивного заработка. Суть таких площадок проста: 1) автор загружает 3D модель или визуализацию этой модели; 2) тот, кому она нужна, покупает ее; 3) с некоторой комиссией за работу стока (зависит от конкретного сайта) автор получает средства.

Есть стоки для фотографов и иллюстраторов, но для тех, кто увлекается 3D и визуализацией, их не так уж и много.

Рассмотрим наиболее популярные среди 3D моделлеров и визуализаторов площадки:

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток позиционирует себя как ресурс с 3D моделями для профессионалов.

- На сайте есть модерация, но она нестрогая. Это одновременно и хорошо, и плохо: можно быстро загрузить свои модели в надежде на заработок, но этим пользуются совсем начинающие дизайнеры, так что в результате в поиске можно найти много работ совсем низкого уровня, где реалистичность, детализированность и ровная геометрия отсутствуют.

- Повышается еще и конкуренция: нужно попасть в категорию хотя бы средних моделлеров для того, чтобы работы выделили среди других и купили. Либо же придется снизить стоимость, чтобы на фоне более качественных моделей подкупать хотя бы ценой.

- Нет возможности связаться с автором напрямую, значит, что, если покупатель захочет заказать у вас что-то еще, сделать это он не сможет.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Площадка делает акцент на том, что авторы получают здесь хороший процент от продаж.

- На CGTrader можно связаться с автором модели напрямую, так что потенциально здесь есть возможность получить работодателя или как минимум серию заказов, если качество ваших моделей приглянется покупателю.

- При регистрации как фрилансера внутри самого стока автор может претендовать на заказы с конкретной ценой и техническим заданием.

- Есть своя система рейтинга 3D моделлеров, но конкуренция очень велика, и нужно обладать большим количеством работ в портфеле, чтобы попасть в число первых в этом рейтинге.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Сток делает акцент на том, что одну модель можно использовать много раз, создавая разные работы для загрузки сразу в несколько разделов сайта: Object Mockups, Creative Store, Images 360, Creative Fonts. 1) Сделал 3D модель, 2) отрендерил в разных материалах и ракурсах, 3) загрузил на продажу и мокап, и модель, и рендеры.

- Сложности могут возникнуть при подготовке презентации проекта и самого мокапа. Тем не менее, у Yellow Images активное комьюнити авторов, общающихся и на русском, и на английском, и отдельная страница с вспомогательными материалами – Author Academy.

- Площадку отличает командная система работы: если у дизайнера много знакомых с подобными навыками, он может зарегистрировать их к себе в команду и получать 20% вознаграждение от стока каждый раз, когда покупают что-то у его знакомых.

- Есть возможность связаться с автором работы напрямую – значит, можно получить заказчика на долгосрочную перспективу.

- Есть внутренняя система размещения заказов – можно специализироваться на выполнении конкретных моделей.

Зарегистрироваться как автор работ можно по ссылке

- Есть русская и английская версия сайта, так что разобраться в условиях использования не составит труда.

- На сайте можно просматривать вакансии и искать работу.

- Также можно продавать собственные 3D модели. В зависимости от сложности работы, каждая модель попадает под отдельную категорию (PRO, PRO light и тд). От обозначенной категории будет зависеть цена.

- Есть форум пользователей и возможность писать собственные посты, чтобы быть замеченным другими пользователями. Например, здесь авторы общаются о продаже моделей.

- Интересно, что на сайте каждый месяц проводится конкурс с призовыми местами.

- За малейшее нарушение правил автор может получить бан без предварительного предупреждения.

Вам нравится учить? Есть еще один хороший вариант: попробовать себя в роли преподавателя 3D. Заведите свой канал на youtube или patreon и презентуйте свои умения так, чтобы вас хотелось смотреть. Можно учиться создавать модели и настраивать визуал в прямом эфире, можно записывать отдельные уроки и получать вознаграждение, когда пользователи покупают подписку. Такой способ продвижения своих навыков также может быть замечен hr крупных компаний, после чего можно получить интересный контракт.

Как выйти на больший уровень? Попробуйте совместить все описанные в тексте способы сразу. Зарегистрируйтесь на стоках, реализуйте весь потенциал своих моделей, покажите зрителям, что вы умеете, прокачивайте себя, и отдача не заставит себя долго ждать.

Общеизвестный факт, что анимация в программе DAZ Studio всегда была, если не на последнем, то уж точно на предпоследнем месте. Возможности встроенных инструментов всегда были крайне ограничены, и как следствие, создание анимации
становилось очень трудоемким процессом. И именно здесь более широкие возможности программы POSERв сфере анимации, могут оказаться очень кстати.

Есть два основных способа переноса анимации из программы POSER в DAZ Studio.

Первый, и весьма эффективный, использовать позы - анимационные пресеты из библиотеки.
Второй, и не менее эффективный, использовать экспорт анимации в формате файлаBVH.

Для примера, сделаем анимацию для фигуры Genesis в программе POSER. А затем, перенесем её в виде пресета анимации или файла BVH, в программу DAZ Studio.


Если этого не сделать, походка фигуры Genesis будет значительно отличаться от той, что будет видна, в окне привью. Не стоит забывать, что Genesis, чужеродная фигура для программыPOSER. С помощью ползунков создадим нужный тип походки и применим её к фигуре с помощью кнопки Apply. Несмотря на чужеродность, фигура Genesis достаточно корректно работает с Walk Designer.Походка получается достаточно реалистичной.

Остается лишь перенести её в программу DAZ Studio.Итак, первый способ – перенос анимации с помощью пресетов поз. Для этого нужно в начале определится с длительностью. По умолчанию Walk Designer создает походку, состоящую из 120 кадров.


При создании пресета анимации, длительность в 120 кадров является чрезмерной, поскольку в неё умещается четыре полных шага. А нужен
всего один шаг для левой и правой ноги. Для этого достаточно всего 30 кадров. Тем более, что файлы пресетов получаются большими по размеру ( в мегабайтах ), и чем больше кадров, тем больше он весит. И поэтому формула: лучше меньше – да лучше, тут как раз очень актуальна.

Для создания пресета анимации лучше всего создать отдельную папку, поскольку потом её нужно будет копировать в Runtime директорию DAZ Studio. Создавать её нужно в разделе Library во вкладке POSE. Затем нажимаем плюсик (+), вбиваем название пресета > далее, ставим галочку в одном из двух пунктов, например – Body transformation ( какой не выберешь - все равно получится) > и в последней панели Save Framesвыбираем пункт - Multi Frame Animation>ОК. Пресет готов.


Осталось его скопировать в Runtimeдиректорию DAZ Studio.

Прикрепления: 1947950.jpg (398.8 Kb) · 3064830.jpg (363.8 Kb) · 3167338.jpg (492.3 Kb) · 5295998.jpg (469.1 Kb)


Если пресеты появились, можно смело применять их к фигуре Genesis в DAZ Studio. Как показал опыт, никаких конфликтов между пресетом и фигурой не возникают. Движения получаются такими же, как и программе POSER.

У меня на картинке видны два пресета. Тот, что Walk30M , сделан с применением пункта – Morph Channels вместо Body transformation. Большой разницы в применении к фигуре Genesisне заметил, оба работаю одинаково корректно.

Теперь о втором методе переноса анимации из POSERA в DAZ Studio, при помощи экспорта в BVH motion. Делается это, еще проще. В меню File нажимаем Export > BVH motion> выбирается пункт > Scale Automatically,и файл готов. Открываем DAZ Studio, через команду Import, применяем файл движения к фигуре Genesis


Работает, так же корректно, как и пресет анимации.

Таким образом, если необходимо создать анимацию походки фигуры ( к примеру, анимация ходьбы на месте), совсем необязательно мучить одно
место, пытаясь сделать это в DAZ Studio.Гораздо проще это создать с помощью инструментов программы POSER. Тем более, есть не один, а целых два способа на выбор, как это добиться.

И в заключение, несколько слов о совместимости с другими фигурами Genesis. Второй Genesis работает также корректно, как и первый. И с пресетом анимации, и с файлом BVH motion, что можно понять, по его, достаточно твердой и уверенной походке.

А вот третий, не понимает ни того, ни другого, предпочитая, вместо ходьбы танцевать «Лезгинку».

Это конечно выглядит забавно, но на практике мало, где можно использовать. И поэтому для анимации третьего Genesis -а программа POSER вряд ли сможет пригодиться. Для этого нужны совсем другие инструменты и другие программы.

Но об этом, как-нибудь в отдельной, специально посвященной этому, теме.

Прикрепления: 0964621.jpg (358.2 Kb) · 5411260.jpg (467.0 Kb) · 3394084.jpg (406.4 Kb) · 0860394.jpg (462.3 Kb) · 9693037.jpg (394.2 Kb)

Есть большая разница между файлами движений, сохранёнными в библиотеке Poser и теми же движениями, экспортированными в BVH формат. Дело в том, что формат BVH всегда содержит ключевые кадры в каждом кадре движения. Иными словами, в файле BVH каждый кадр ключевой.

Плохо это или хорошо?

Что же касается сохранения движений в библиотеке программы Poser, то здесь сохраняются только конкретные ключевые кадры. Поэтому, после прореживания ключевых кадров в библиотеке Poser сохраняться только оставшиеся ключевые кадры. А при экспорте движения из Poser в BVH файл "пустые" места автоматически заполнятся ключевыми кадрами и грош цена будет нашему предварительному прореживанию кадров. Поэтому, если есть необходимость переноса полученных в Poser движений в программу DAZ Studio, то после обязательного прореживания ключевых кадров, полученных или из BVH файла, или с помощью встроенного Walk Designer, обязательно нужно сохранить полученное движение именно в библиотеку Poser. Только так ваши движения будут максимально плавными, хотя и менее правдоподобными из-за отсутствия естественного дрожания. Но для зрителя более качественное кино будет как раз лучше с плавными движениями, чем с мелко-трясущимися. И если для 10-секундной анимации мелкое дрожание модели не будет иметь серьёзных последствий для глаз, то для полнометражного фильма это категорически противопоказано.


Но и при сохранение анимации в виде пресета в библиотеке, ситуация с ключевыми кадрами аналогичная. Вот как выглядит график пресета анимации.


Что называется, найдите хотя бы два отличия.  Кстати, я нашел. Отличия в графике кое-какие есть, а вот количество кадров на километр, одинаковое. Без ручного прореживания ключевых кадров движений тут не обойтись. Хотя на мой взгляд прореживания ключевых кадров, это самообман какой то, без каких либо положительных последствий. Здесь главное в другом. В том, что и пресет анимации, и файл BVH motion, создаются не для какой-нибудь абстрактной фигуры, а для конкретного Genesis-a. И при переносе в DAZ Studio, информация о движении не теряется. Вот как выглядит график движения в самой Studio, благодаря плагинам keyMate и graphMate


Та же самая кривая, и без каких либо изменений. И в этом вся соль и суть данного метода. Это вам, ни какие-то там, не понятно, как созданные и на чем, файлы BVH motion применять.

И в этом плане, программа POSER может стать, этаким генератором движений, значительно упрощающим работу при создании анимации в DAZ Studio.

Ваши два идентичных с виду графика такие именно потому, что вы их создали в приложении Walk Designer, а потом сохранили в библиотеке Poser и в качестве внешнего BVH файла. Дело в том, что Walk Designer создаёт непрерывные последовательности ключевых кадров и в этом случае, совершенно "по барабану" как вы сохраняете это движение: в библиотеке Poser или в BVH файле.

Разница будет видна только тогда, когда в вашем движении, созданном в Poser не каждый кадр ключевой, как например, после прореживания. В этом будет принципиальная разница где сохранить данное движение. Если дрожание персонажа вас не напрягает, то делайте так, как это делают все на Daz3D. Там даже не догадываются, что можно сделать движение плавнее. А мы им это не расскажем.

Но в отличие от BVH Helper мой метод прореживания ключевых кадров совершенно бесплатный.

И вот, ещё что. Не нужно сравнивать плавность движений на периодически повторяющихся движениях, вроде походки проститутки с виляющей задницей, где глаз быстро "замыливается" от повторов. Плавность движений нужно сравнивать на не повторяющихся сюжетах.

Теперь, по поводу самой анимации в DAZ Studio.

Знаете, зачем на сайте Daz3D нужна галерея? Только ради того, чтобы народ думал, что они теперь круче всех. Могут создавать псевдо-фотографии из купленных тут же моделек. Что до анимации, то и как в "золотые" времена Poser аниматоров было как пальцев на одной руке, так и сегодня в период расцвета DAZ Studio. Поэтому тема анимации в DAZ Studio очень интересная, но за пределом этого форума не актуальная. Не для того эта DAZ Studio так продвинулась в качестве визуализации, чтобы в ней анимациями баловались. Хозяину нужно только бабки стричь с продаж моделек, а остальное 3D творчество находится за границами его понятий.

А по поводу анимации сделанной в DAZ Studio, то если судить по YouTube, её полно. Вот пример такого творчества

Правда, я, небольшой любитель смотреть такие ролики. Все они крайне однообразны, и по сюжету, и по исполнению. Мне больше нравятся ролики из серии, как что либо сделать. Вроде того, что выше

Я видел этот видео-пример, сделанный на Daz3D для демонстрации продаваемых модулей движения (аниблоков). Слишком быстрые движения, чтобы рассмотреть дрожание. На это и рассчитаны подобные рекламные ухищрения.

Я дам реальный пример, сделанный моим другом полностью средствами DAZ Studio, где кроме применения стандартных аниблоков была произведена большая ручная доводка.

Именно этот ролик был, и остаётся для меня вершиной возможностей DAZ Studio по части анимации и даже на сегодняшний день для сравнения Poser в работе с анимацией гораздо лучше.

Я долго боролся с дрожаниями, которые могут накладываться друг на друга в одних кадрах и уменьшаться в других. Это происходит потому, что для каждой кости есть три координаты и соответственно три последовательности ключевых кадров. Самый большой сдвиг происходит когда тело (body) поворачивается на угол более 180 градусов. Тут начинается автоматический перскок параметров от максимума в минимум или наоборот по всем координатам для всех костей. Такие перескоки не заметны для фигуры в целом, но очень болезненны при настройках, в том числе и при прореживании ключевых кадров. Таких файлов немного, но они есть.

Но меня заинтересовал ваш случай с "лезгинкой". Скорее всего, здесь нестыковка по названиям костей моделей. Разработчики любят менять принципиальные настройки, чтобы отучить пользователей от старых версий. Тут нужно сначала создать BVH файл в DAZ Studio для Victoria 7 и сравнить иерархию костей с BVH файлом из Poser для Victoria 6. Возможно здесь кроется разгадка кавказского танца.

А по поводу "лезгинки", тут дело не в названии костей, а в их количестве.


Скелет фигуры Genesis 3 абсолютно нового типа, сделанный по типу скелета применяемого в Motion Builder. Поэтому, именно в этой программе и можно делать анимацию для Genesis 3. А вот с Poser - ом в DAZ Studio решили распрощаться навсегда. Точнее с принципом заложенном в этой программе. Анимация костей плюс морфинг фигуры. Судя по количеству костей в голове Genesis 3


упор будет делаться на скелетную мимику лица, как это принято в профессиональных программах. Например в MAYA 3D. А это, конкретный намек на попытку DAZ Studio создавать модели именно профессионального уровня, для серьёзных потребителей 3D Content-a.

Раз уж зашёл разговор об аналоге Walk Designer для использования в DAZ Studio, то можете попробовать на практике бесплатный Plug-in с названием Walk it.

Как можно понять из видео, походка строится по отпечаткам ступней на поверхности предметов. Не знаю, что из этого получится, но идея довольно интересная.

(2) Open daz, Right click on tabs-bar and select the add-pane

(3) Test the plugin if you like it then: Unlock software by pressing the yellow-pad-lock, note: you must be online. Buy keycode with your paypal account.

(4) Screen will apear with your code, press yellow-pad-lock and enter the numbers only key and unlock.

(5) Enjoy plugin used my the pros!

Так что, качайте бесплатно, но потом, вспоминайте про бабло. И не забудьте поддержать программистов

А что касается идеи, то она уже давно реализована. В 3D Max, например, по этому принципу скелет Biped ходит. Одним из главных достоинств, возможность ходить по неровной поверхности.

Но есть и один очень крупный недостаток. Походка получается, как у робота. Похоже и Walk it, беда та же. На представленном видео, это довольно четко просматривается.

Ну, кто бы в этом сомневался.

А вот дама в начале видео действительно идёт в раскоряку, как будто до туалета дойти не успела. Может это так теперь в США ходят, когда фастфуда объедятся, но нам такого точно не нужно.

Возможность переноса анимации из программы POSER в DAZ Studio имеет гораздо более широкое применение, чем просто анимация фигуры Genesis. На это можно взглянуть с несколько иного аспекта. И для этого, придется вспомнить, с чего собственно, начиналась данная тема. А начиналась она, с информации о том, что в DAZ Studio имеется возможность использовать контент программы POSER,да к тому же, еще и древний. Казалось бы, ну что за абсурд. Использовать древний контент программы POSERв DAZ Studio, да еще в наше прогрессивное время. Согласен. Для тех, кто использует исключительно Genesis 3, данная возможность не просто абсурдна, но и даже оскорбительна, по своей сути. А вот для тех, кто еще пользуется программой POSER, и её контентом, эта функция, открывает очень широкие возможности, о которых раньше лишь можно было мечтать. И одна из самых широких, это возможность прямого экспорта фигуры программы POSER (посредством DAZ Studio) в 3Д редакторы, типа: 3D Max, Maya, Cinema4D и других. А всё благодаря, имеющейся в DAZ Studio возможности, экспорта, в формате файла FBX.

Читайте также: