Fallout 4 на ps4 сколько фпс

Обновлено: 04.07.2024

Друзья, всем привет. Ввиду не очень широкой линейки стартовых тайтлов на PlayStation 5 я задался вопросом "А во что, собственно, кроме стартовых игр можно еще поиграть, чтобы получить свежие ощущения ?" и, немного покопавшись в своей библиотеке, я отобрал несколько игр с PS4, которые можно пройти(или перепройти), получив при этом какие-то улучшения или новые ощущения. Категорий будет две - первая это игры (эксклюзивы), в которые добавили поддержку повышенного фреймрейта, а вторая это в основном мультиплатформа, которая грешила лагами и фризами на PS4, а на новой консоли позволяет забыть об этих проблемах. Поехали.

Категория: повышенная частота кадров

Days Gone

Эксклюзив Sony 2019 года про выживание байкера во время зомби-апокалипсиса. На старте игра не особо блеснула из-за немалого количества багов и слабой оптимизации, но спустя какое-то время ее поправили и, теперь, все хорошо проходится. На PS5 в игру добавили поддержку 60 фпс и, надо сказать, стоит вам один раз поиграть в таком режиме и вы абсолютно точно не захотите больше возвращаться к стандартным на консолях 30. Плавная картинка, отсутствие лагов и фризов - на PS4 с этим было очень туго, особенно при появлении "орды", а на новой приставке вы гарантировано с комфортом погрузитесь в этот мир.

Ghost of Tsushima

"Последний" эксклюзив перед стартом нового поколения про феодальную Японию в период монгольского вторжения. Игра мне безумно зашла, хотя я вообще ничего от нее ждал, но она прям покорила меня, я был в восторге от нее и всем советую поиграть. А сейчас с выходом нового поколения в игру так же, как и в Days Gone, добавили поддержу 60 фпс и играть стало еще комфортнее.

God of War

Про данную игру, думаю слышали все - абсолютный хит, эксклюзив Sony, лауреат награды "игра года 2018", в общем все эпитеты и достижения долго перечислять. Касательно PS5 улучшение довольно ленивое - 60 кадров есть, но лишь в режиме производительности. Однако для обладателей дисковой версии есть лайфхак - если установить игру с диска и отключить установку обновлений, то игра запускается с 60 кадрами в 4к.

Until Dawn

Увлекательный, атмосферный и просто прикольный подростковый хоррор - также эксклюзив Sony. Именно как небольшой хоррор на пару вечеров с неплохим сюжетом и вариативностью заходит просто на ура - звезд с неба не хватает, но классно передает атмосферу, хорошие актерские работы и интерес дойти до конца истории не пропадает. На PS4 игра страдала от приличных просадок фпс вплоть до 20 кадров, на PS5 в игру можно с комфортом поиграть без просадок и с 60 кадрами.

Spider-Man

Наверное самая "прокачанная" под новое поколение игра из упомянутых - есть аж три режима качества графики: 4к 30 кадров с рейтрейсингом, режим производительности с 60 кадрами и вот совсем недавно подвезли режим с 60 кадрами и ретрейсингом( я пока его не тестил, чтоб дать оценку как в этом режиме выглядит игра, но на бумаге режим просто идеальный).

Категория: стабильная производительность

Red Dead Redemption 2

Одна из лучших игр поколения - ковбойский вестерн от создателей GTA. Огромный, красивый открытый мир, интересный сюжет, классные персонажи, различные активности, а также невероятное внимание к деталям - это все RDR 2. В принципе на прошлом поколении игра была неплохо оптимизирована, но во время взрывов и, особенно, в городах игра начинала страдать от потери кадров, что, лично для меня, было ощутимо и мешало кайфовать от игры. Особенно в мультиплеере данный момент больше всего мешает нормально играть. К счастью, на PS5 можно абсолютно не переживая за лаги, сыграть в эту замечательную игру. Вообще было бы очень здорово если б игру улучшили под новые консоли.

Fallout 4: Far Harbor

Fallout 76

У данного проекта ровно те же проблемы, что и у Fallout 4, только просадки критичнее из-за мультиплеерной ориентированности проекта. Но сейчас все вроде как с этим в порядке, было бы неплохо получить патч для улучшения картинки и производительности, но пока никаких новостей не было.

GTA V

В этой всеми любимой, не побоюсь этого слова "глобальной", игре проблемы ощущались в моем случае именно в мультиплеере, когда загруженный трафик или, например, при посещении казино, где фпс нещадно просаживается. С радостью могу сообщить, что на PS5 эти проблемы вас не побеспокоят, а через пару месяц и вовсе выйдет нектген версия игры. GTA V просто вечен.

TES 5: Skyrim

Эту игру можно назвать уже "народной" и тоже в какой-то мере "вечной". Но почему-то в Bethesda не озаботились об оптимизации игры на PS4 и особенно на PS4 Pro. При игре в Скайрим моя прошка, казалось, сейчас взорвется от напряжения, а плавность геймплея оставляла желать лучшего. На PS5 хотя бы удалось избавиться от постоянных просадок - уже что-то.

Итоги

На самом деле, разумеется, более 90% игр по обратной совместимости работают без проблем с производительностью на новом поколении, но в этой статье я выделил те проекты, которые, на мой взгляд, было бы интереснее всего пройти без тех косяков, которые были у них на PS4, а эксклюзивы и вовсе с увеличением кадровой частоты. Очень надеюсь, что на многие проекты выйдут соответствующие патчи, которые добавят в игры новые фишки типа повышенного фпс - так игры бы получили новую жизнь и желание еще раз их перепройти.

Всем спасибо за внимание, пишите в комментариях какие игры вы хотите перепройти на PS5 и что бы вы еще добавили в этот небольшой список.

Спустя четыре года с момента выхода предыдущего Fallout, компания Bethesda вновь выходит из убежища вместе с Fallout 4, которого мы ждали все эти годы. Проект основывается на усовершенствованном движке Creation Engine, который на этот раз оснастили технологией физически просчитываемого рендеринга (PBR) и оптимизировали для PlayStation 4, Xbox One и PC. Известно, что команда Тодда Говарда начала процесс разработки и портирования прежде всего на Xbox One. Однако, судя по всему, оптимизировать код под обе платформы оказалось не так-то просто. По крайней мере, наш анализ производительности проекта на запуске показал неоднозначные результаты.

Сперва отметим, что обе версии игры, как PS4, так и Xbox One, ренедрятся в родном 1080р разрешении без каких-либо компромиссов для любой из платформ. В результате мы получаем четкую картинку, которая радует глаз пейзажами постапокалиптического мира, который раскинулся на долгие виртуальные километры вдаль. Такое решение довольно необычно для консоли от Microsoft, учитывая привычно используемое пониженное разрешение в схожих open world проектах для этой платформы. Но в данном проекте обе консоли выдают честную Full HD картинку. Вдобавок ко всему, в игре используется технология временного сглаживания для уменьшения артефактов на панорамных видах.

Панорамный вид

Мы проведем более подробный анализ производительности в грядущем Face-Off. Однако, первые результаты тестирования показали, что основные графические настройки у обеих приставок практически идентичны. Текстуры подогнаны под основное разрешение, присутствует также хорошая реализация анизотропной фильтрации. Обе платформы используют одинаковый уровень SSAO, схожий с высокой настройкой на PC. Качество эффектов также на одном уровне. Учитывая то, насколько близки обе версии игры в визуальном плане, остается только исследовать ситуацию с производительностью и фрейм-рейтом.

Принимая во внимание все аспекты тестирования, Fallout 4 большую часть времени функционирует при 30fps, однако проседания имеются и они очень заметны. К примеру, перемещение между двумя большими частями города отдается в движке огромной нагрузкой, в результате которой фрейм-рейт опускается до 20fps, как на PS4, так и на Xbox One. На подобных стыках игровых зон, когда новые ассеты начинают подгружаться на лету, обе платформы испытывают видимые затруднения. 30fps довольно быстро восстанавливаются при полном переходе в новую зону и в дальнейшем остаются на обычном уровне. Однако такое поведение конечно же вносит свою ложку дегтя, особенно когда в это время идет бой с противниками, и отзывчивость в управлении заметно падает. Стоит отметить, что PS4 в подобных ситуациях все же лучше справляется с удержанием фрейм-рейта в рамках приличия.

Но это еще не все. Версия для Xbox One страдает от заметных подвисаний, длящихся иногда до секунды, что очень бросается в глаза. Мы сравнили примерно одинаковые забеги по Diamond City на обеих платформах, и в некоторых местах на Xbox One игра проседала до рекордных 0fps (ноль), в то время как на PS4 производительность постоянно держалась на уровне 28fps. Подобное поведение остается верным и при тестах на двух различных консолях Xbox One, и двух разных PS4, - на консолях от Microsoft присутствуют явные подвисания, которые полностью отсутствуют на PS4.

Стриминговые фризы на Xbox One

Возникают такие подвисания ненадолго, но когда мы сравнивали обе версии плечом к плечу, этот эффект был очень заметным и раздражающим. Причина подобного явления по сути ясна: даже после установки 28GB игровых данных, стриминг новых ассетов с жесткого диска Xbox One испытывает явные трудности. Мы отмечали заметные подвисания когда просто ходили по миру, но также в местах перед началом кат-сцен, или при переключении на другое оружие с помощью крестовины. Во время битвы, смена экипировки на оружие, которое долгое время не использовалось и выгрузилось из памяти, может пройти как относительно гладко, так и с затянувшимся подвисанием, которое очень негативно сказывается на процессе битвы и выбивает из общей атмосферы перестрелки. Вдобавок ко всему, провисание при снаряжении новым оружием (или при использовании коктейля Молотова) зачастую сопровождается задержкой в соответствующем звуковом эффекте.

Для того, чтобы окончательно убедиться в подобном несоответствии для платформ, мы провели несколько тестов с различными врагами, погодными эффектами и условиями освещения, но результат был все тот же. Каждая консоль Xbox One испытывала очевидные и заметные проблемы при стриминге данных, в то время как на PS4 не наблюдалось ничего настолько серьезного.

Режим боя

Стоит отметить, что подобное поведение на Xbox One при смене оружия справедливо только если оружие именно подгружается в память, и когда оно прогрузится, дальнейший процесс смены оружия проходит плавно. Однако все же это неприятно, - в процессе геймплея когда-никогда все же неизбежна ситуация, когда какому-либо оружию будет уделяться меньше внимания, а когда все же "настанет его время", нас снова ждет неизбежное подвисание. Проблема со стримингом контента далека от того, чтобы полностью испортить вам наслаждение от игры на Xbox One, но это очевидный недочет, который так и не был исправлен в патче 1.01. Особенно неприятно подобное в бою, когда любая непредвиденная задержка может негативно сказаться на прицеливании.

В "тяжелых" тестах для GPU, как например прогулка по суетливому Diamond City, мы снова видим некоторое различие в производительности между консолями. По сравнению с большинством локаций, где игра выдает 30fps, территория Diamond City плотно "населена" различными событиями, объектами, NPC и обладает более сложной геометрией. В результате, и PS4, и Xbox One склонны к проседаниям даже при неспешной прогулке по центру города, хотя все же платформа от Sony неизменно обеспечивает нам немного более плавную картинку. В сцене панорамного обзора города Xbox One отстает с устойчивым показателем в 25fps, в то время как PS4 держится на уровне 28fps. Несомненно, это яркий пример ситуации, когда при идентичных графических настройках на обеих платформах, PS4 использует свое превосходство в плане мощи железа для обеспечения лучшей производительности.

Тест производительности на панораме города

Ситуация с производительностью на территориях города вполне ясна, однако, на удивление, PS4 испытывает трудности в некоторых специфических местах. В то время как большинство битв проходит при сравнительно одинаковом фрейм рейте, стычки с большим количеством эффектов прозрачности сказываются для PS4 более негативно, чем стоило бы ожидать. В экстремальных случаях, к примеру при использовании минигана в сцене с Deathclaw в Concord town, PS4 может проседать до 20fps. Большое количество эффектов дыма, огня, крови, однако никак особенно не сказывается на Xbox One, который в подобной сцене практически не сходил с отметки в 30fps. Вполне возможно, что данная ситуация связана с тем, что Bethesda прежде всего оптимизировала игру для Xbox One, но даже если и так, длительное времяпрепровождение PS4 на отметке в 20fps идет в разрез с общими результатами относительно всех других ситуаций.

Падение производительности на PS4 при использовании большого количества эффектов с прозрачностью

Любая другая боевая ситуация не выявляет подобных различий между консолями. К примеру, в стычке с толпой зомби в локации города, общий фрейм рейт на PS4 не отличается так явно от Xbox One, - и обе версии проседают то тут, то там. Видимо, проблемы возникают только в сценах с особенно экстенсивным использованием эффектов. К тому же, в общем и целом PS4 обеспечивает более плавную производительность и ощущение целостности от работы движка. В PS4 версии и близко нет ничего похожего на стриминговые фризы Xbox One, а в густо населенных локациях фрейм-рейт стойко удерживает лидерство. Xbox One имеет преимущество в битве с Deathclaw, где присутствует большое количество эффектов, но в большинстве других сценариев производительность либо на уровне, либо хуже, чем на PS4.

Сравнение производительности в обычных стычках

Каким же образом дела обстоят с PC версией Fallout 4? Исторически так сложилось, что игры, разработанные на движке Creation Engine, наиболее оптимально работают на платформе PC, и наши первые тесты показывают, что ситуация с Fallout 4 не является исключением. Мы запустили игру на бюджетном PC, с конфигурацией Core i3 4130, GTX 750 Ti и 8GB DDR3. Мы использовали все графические настройки пресета high, понизили качество и дальность прорисовки теней до medium и выставили освещение на high. Такие настройки обеспечили нам визуальную составляющую на уровне с консольной графикой, а местами даже чуть лучше. При этом у нас осталось достаточно ресурсов железа для того, чтобы выставить настройку object fading (дальность прорисовки объектов) на уровне с actor fading (дальность прорисовки персонажей). В результате мы получили прирост производительности и даже чуть более качественную картинку, при все тех же 1080p.

Чего не хватало так это настройки ограничения в 30fps, в результате чего фрейм рейт колебался то туда то сюда. При использовании адаптивного v-sync от Nvidia мы наблюдали безбожные микро фризы, поэтому для выравнивания производительности мы обратились к ограничителю фрейм рейта Riva Tuner Statistics Server'а, хотя флуктуации темпа смены кадров не исчезли полностью. Но даже при всем при этом, общие впечатления от игры на бюджетном PC у нас крайне положительные, а обладатели четырехъядерных процессоров и более мощных видеокарт несомненно окажутся в еще лучшем положении. Также отметим, что даже текстуры с ультра качеством не создают особых проблем для 2GB фреймбуфера при 1080р. Fallout 4 очень оптимально работает с видео памятью.

Мы предоставим более детализированный анализ производительности в грядущем Face-Off, сфокусируясь на том, как визуальная составляющая на консолях держится в сравнении с ультра настройками на PC. По нашим первым тестам консоли с установленным патчем 1.01 явно имеют проблемы с удерживанием фрейм рейта на отметке 30fps. Версия для Xbox One также страдает от очень неприятных подвисаний при стриминге, вплоть до кратковременных фризов. Будет интересно понаблюдать за тем, сможет ли устранить эти проблемы использование в Xbox One более быстрого HDD или возможно даже SSD. (прим. автора - Как выяснилось, проблема действительно решается установкой SSD; см. [UPDATE 01] или источник.)

[UPDATE 01] (источник)

Мы подробнее исследовали проблему с микро фризами на Xbox One, протестировав игру на этой платформе с тремя разными вариациями HDD. В качестве вариаций мы выбрали SSD, HDD 7200rpm и SSHD 5400rpm. По умолчанию и в Xbox One, и в PS4 стоит обычный HDD с 5400rpm.

Используя HDD 7200rpm и SSHD 5400rpm, мы заметили прирост производительности, вплоть до того, что падения до 0fps пропали, но в общем и целом подвисания хоть и сократились, но все же присутствуют, как при исследовании мира, так и при смене оружия. Во время тестов также выяснилось, что прирост производительности более заметен при использовании HDD 7200rpm, однако рывки и подвисания присутствуют в меньшей степени с установленным SSHD 5400rpm. Оба диска показывают солидные результаты в сравнении с предустановленным диском Xbox One - микро фризы в 0fps либо пропадают, либо проявляются в гораздо меньшей степени. Однако, очевидно, что только SSD способен действительно решить проблему. При использовании SSD все проблемы с подвисаниями пропали полностью, по крайней мере в тех тестовых сценариях, которые мы использовали для нашего анализа.

Заодно с проведенным исследованием мы решили протестировать влияние на производительность и загрузки при использовании различных дисков для обеих консолей. Результаты вы можете увидеть в таблице, приведенной ниже.

Таблица результатов влияния различных жестких дисков на производительность

основные выдержки (от автора, tl;dr):

  • игра построена на усовершенствованном Creation Engine, оснащенном PBR
  • игра оптимизировалась прежде всего для Xbox One
  • на обеих консолях практически идентичные графические настройки
  • на обеих консолях игра идет в родных 1080p, 30fps
  • на обеих консолях присутствует вертикальная синхронизация, никакого тиринга
  • в игре используется временный АА и хорошая анизотропная фильтрация
  • дистанция стриминга контента на обеих консолях одинакова
  • в игре присутствует смена дня и ночи и погодные эффекты
  • на обеих консолях тестируется патч 1.01
  • обе консоли не могут выдавать стабильные 30fps, однако общая производительность на PS4 все же в общем и целом лучше
  • на Xbox One при стриминге контента присутствуют очень неприятные фризы до 1 секунды с проседаниями вплоть до 0fps (на данный момент проблема решается установкой SSD, и частично при установке дисков с большим rpm или гибридных дисков)
  • на PS4 в сценах с очень интенсивным использованием эффектов с прозрачностью производительность может просесть до 20fps
  • на конфигурации Core i3 4130, GTX 750 Ti, 8GB DDR3 с настройками high (качество и дальность прорисовки теней на medium) игра выглядит и идет лучше, чем на консолях

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

В рамках рубрики Digital Foundry сотрудники Eurogamer провели технический анализ консольных версий ролевой игры Fallout 4. Журналисты выяснили, что кадровая частота на PlayStation 4 и Xbox One нередко опускается ниже 20 кадров/с вопреки обещанию Bethesda Softworks обеспечить стабильные 30 кадров/с.

В ролике ниже зафиксированы случаи падения частоты обновления экрана до 18 кадров/с. По словам Томаса Моргана (Thomas Morgan), большую часть времени игра работает при заявленных 30 кадрах/с, однако снижается она достаточно часто. Обе версии исполняются в нативном разрешении 1080р.

Несмотря на то, что ради получения необходимого для портирования Fallout 4 опыта Bethesda перенесла The Elder Scrolls V: Skyrim на Xbox One, эта версия игры в чём-то уступает PS4-варианту. На этой платформе особенно заметна неплавная смена кадров: время от времени картинка полностью замирает примерно на секунду. Превосходство версии для консоли Sony показывается на примере момента, когда герой бежит к воротам Алмазного города (Diamond City): на Xbox One в этот момент частота падает до 0 кадров/с, а на PlayStation 4 — до 28 кадров/с. В самом городе первый вариант выдает около 25 кадров/с, второй — 28 кадров/c.

С другой стороны, в зонах между городами PS4-версия показывает себя менее выгодно. Так, во время схватки с Когтем смерти (Deathclaw) в Конкорде (Concord) — в этой сцене присутствуют эффекты огня, дыма и брызги крови — частота снижается до 20 кадров/с, а на Xbox One остаётся на уровне 30 кадров/c. Тем не менее Морган заключил, что владельцам PS4-варианта играть в целом будет комфортнее, чем обладателям версии для второй консоли.

Сравнение производительности в игре бюджетного PC (NVIDIA GTX 750 Ti, Intel Core i3 4130 и 8 Гбайт оперативной памяти) и консолей показано в ролике ниже. Как можно заключить из результатов теста, даже на таком компьютере (настройки графики находились на уровне High за исключением качества теней и дистанции прорисовки, установленных на Medium) игра превосходит версии для PlayStation 4 и Xbox One, работая при частоте, превосходящей 30 кадров/с. По замечанию Моргана, игра нетребовательна к объёму видеопамяти.

По мнению автора статьи, в технологическом плане четвёртая часть существенно превосходит Fallout 3 и вполне может быть названа игрой нового поколения. Прежде всего её отличают основанное на физике освещение, погодные эффекты и некоторые новые визуальные эффекты. В игре используются материалы с симуляцией физических свойств (в пример приводятся рассеянный свет на одежде и сверкающие крыши Алмазного города), HDR и сжатие динамического диапазона, делающие цвета более живыми, и объёмное освещение от NVIDIA. Отдельно Морган отметил качественную анимацию модели героя в виде от третьего лица, которой не отличались Fallout 3 и The Elder Scrolls V: Skyrim.

В то же время впечатление от визуальной составляющей журналисту испортила «зачастую слишком примитивная» геометрия локаций. Крупным недостатком Морган также назвал анимацию неигровых персонажей в диалогах (особенно синхронизацию движений губ с озвучиванием).

В консольных версиях ухудшены некоторые эффекты: к примеру, объёмное освещение визуализируется в разрешении около 480 × 270 пикселей, из-за чего порой возникают артефакты. Также в игре редко используется эффект размытия движения (motion blur), хотя он присутствует в списке важнейших графических особенностей, недавно опубликованном Bethesda. Кроме того, на консолях применяется устаревшая, менее точная модель преграждения окружающего света в экранном пространстве (SSAO), а эффект глубины резкости (depth of field) не такой «чёткий и точный», как во многих других играх, и лишён эффекта боке.

«Fallout 4 — необычная смесь старого и нового, — подытожил журналист. — Безусловно, она скроена по знакомому шаблону, но новая модель освещения придаёт ей лоск, напоминающий о том, что это игра нынешнего поколения. Некоторые новые эффекты уже выглядят устаревшими, но, несмотря на это, Fallout 4 с её огромным миром и свободой в диалогах обладает гибкостью, которой лишены многие игры. Её нельзя назвать сногсшибательной в техническом отношении, но она всё равно по-своему впечатляет. Надеемся, для Bethesda это лишь первый шаг в разработке игр для PlayStation 4 и Xbox One».

Сколько FPS в играх на PS4

В играх на PS4 может быть до 60 FPS максимум, однако в среднем бывает 30 FPS. 60 FPS в играх на PS4 может быть лишь тогда, когда графика игры не требует многого, как, например, в оригинальной COD MW, известной также как COD 4 (напомним, что COD 4 была выпущена для PS3, а в то время максимум FPS для COD был равен 30).

Что касается более новых игр, таких, как Uncharted, DOOM, Mass Effect Andromeda, то максимум FPS на PS4 для них равен 30 при разрешении 720P, хотя Вы можете натянуть 5 – 8 дополнительных FPS, подключив игру к монитору небольшого размера и играя при более низких настройках, тогда персональный компьютер может выдавать более 60 FPS при разрешении 1080P, 2K и 4K.

Безусловно, персональный компьютер стоит дороже, чем игровая приставка, но он даёт множество преимуществ, которых нет у приставки. Он способен на большее, чем приставка.

Сейчас я играю в Witcher 3 на своём персональном компьютере с 60 FPS и разрешением 1080P, а до этого играл в эту же игру на принадлежащей моему другу приставке PS4, и она едва выдавала 30 FPS при разрешении 720P.

30 FPS, брр!

Мнения наших редакторов:

Частота, с которой сменяются кадры при игре на приставке, в действительности зависит от разработчика игры, а не от приставки, потому что именно разработчик решает, на чём должна фокусироваться игра. Поэтому в некоторых играх может быть 30 fps, если разработчик не стремился к безупречной картинке, а в других будет 60 fps, благодаря чему игрок видит прекрасную текстуру игры и утончённую графику. Например, в игре Star Wars Battlefront 2 EA 50 – 60 fps (большую часть времени), в то время как игра Killzone ограничена 30 fps.

В общем, у PlayStation 4 нет какой-то специально заданной частоты кадров, однако можно считать, что средняя частота кадров составляет около 30 fps, поскольку на этой частоте лучше всего воспроизводится большинство игр.

Самая высокая частота кадров среди всех игр для PS4 была в эксклюзивной Uncharted 4: она составляла 30 FPS при разрешении 1080p. Это может показаться посредственным, если сравнивать с персональным компьютером или с PS4 Pro, но это самая визуально привлекательная игра на PS4.

У разных игр показатели очень отличаются. Если в игре очень насыщенная графика, то fps обычно ограничивается 30 (это относится к GTA V, Just Cause 3 и т.д.) Иногда же производители уменьшают разрешение, чтобы получить лучшее качество воспроизведения, и приближаются к fps, равной 60 (как в серии Battlefield). Редко игры имеют изначально разрешение 1080p и fps, равную 60, примеры – Rocket League и Mortal Combat.

Если что – я говорю об обычной PS4, а не о PS4 Pro.

Почти во всех играх fps равна 30. Но в обновлённых играх, в таких, как Last of Us или God of War 3, fps равна 60, как и в играх с наименее насыщенной графикой. Также FPS равна 60 во всех спортивных и файтинговых играх.

Но некоторые игры, как, например, Just Cause 3, чаще всего ужасно тормозят даже при fps, равной 20 – 25.


После неожиданного анонса ролевой игры Fallout 4 прошло каких-то пять месяцев, но стоит отдать должное компании Bethesda: она, в отличие от других крупных игроков рынка, не особо активно рекламировала свой продукт и не пыталась завалить нас различными видеороликами или тонной ненужной информации. Все было сделано быстро и аккуратно, и вот уже на полках магазинов лежат заветные копии одного из самых ожидаемых проектов этого года. Но сумел ли он оправдать все возложенные на него ожидания? Если коротко — да, а обо всем остальном вы сможете узнать из нашей сегодняшней статьи.

На этот раз основное действие игры разворачивается в американском городе Бостоне и его окрестностях, а главным героем (или героиней) выступает бывший военный, случайно оказавшийся в эпицентре ядерной войны. После небольшого вступления и редактирования внешности персонажа, вас в буквальном смысле накрывает огромной волной сюжетных интриг и неожиданных развязок. Мирная жизнь протагониста и его милой семьи в одночасье превращается в сущий ад, из которого им не удастся выбраться и через двести лет глубокого сна в криогенной камере.

О дальнейших же событиях нам бы не хотелось говорить слишком уж подробно, дабы не испортить вам будущие впечатления от игры. Однако, это нисколечко не мешает нам со всей ответственностью заявить: сценаристы Bethesda поработали на славу, удачно лавируя между пафосными монологами, циничным юмором и драматичными моментами. Хоть главная сюжетная линия в основе своей и предсказуема, а некоторые поступки протагониста не совсем оправданы с точки зрения повествования, ей всё равно удается удержать вас около экрана телевизора на протяжении всего прохождения.

Немалую роль в полном погружении во всё происходящее сыграли и три больших нововведения — новая система диалогов, озвучка главных героев и напарники. Начнем, пожалуй, с первого, а потом разберем остальное. Отныне все разговоры проходят в упрощенной форме, в духе Mass Effect или игр компании Telltale Games. На любую фразу второстепенных героев можно ответить четырьмя основными репликами, которые отражают лишь общий смысл, а не весь ответ. Если у вас по максимуму прокачан навык «харизмы», то рано или поздно в диалогах то тут, то там, начнут проскакивать «золотые» ответы, которые оказывают особое воздействие на ваших собеседников. Например, сможете узнать какую-то очень важную информацию о вашей цели или получить некие бонусы в виде дополнительных денег за выполнение заданий, или тех же ключей от дверей, которые изначально закрыты. Если же нет, то всегда можно найти специальную одежду, улучшающую определенные характеристики.

Вместе с тем, не стоит забывать, что каждое ваше действие имеет какое-то последствие. И самое интересное начинается в тот самый момент, когда в жизнь главного героя неожиданно врываются несколько фракций («Институт», «Братство стали», «Подземка» и «Минитмены») со своими ценностями и взглядами на мироустройство. Если поначалу на каждую из них можно работать по отдельности, то ближе к финалу игра сама вас приведет к серии судьбоносных решений, после которых мир уже не будет прежним. Выбор есть всегда, главное — успеть его сделать или посмотреть, что будет, если вы, например, застрелите одного из главных героев (скажем по секрету: ничего, игра и не подумает останавливаться, просто изменятся цели и исчезнут некоторые задания).

Миссий в игре превеликое множество: основные и второстепенные, связанные с собирательством или классическим «принеси-подай», сложные цепочки из множества мелких заданий, приводящих к одному, порой неожиданному финалу. Через них вы и познакомитесь с новыми локациями, персонажами и, конечно же, местной системой строительства и развития поселений.

Работает она примерно так: вы зачищаете какую-нибудь локацию от нежеланных врагов, а потом на ее месте выстраиваете собственный городок с жителями, домиками и целыми плантациями. В специальной мастерской из любого подобранного мусора можно сделать что-нибудь новенькое: двери, стены, стулья, дома и многое другое. Кроме крова над головой вашим подопечным потребуется еда, электричество, вода и защита от местных мародеров. Для того, чтобы полностью удовлетворить все их потребности, придётся потратить много времени и сил, но оно того стоит, ведь через какое-то время ваши поселенцы смогут вместе с вами ходить в рейды против бандитов или супермутантов.

К слову, о последних и новой системе перестрелок. Разработчики не постеснялись переделать практически все основы и добавить парочку необходимых изменений. Каждое сражение перерастает в напряженную игру в кошки-мышки, а продвинутые враги не дадут вам и минутки для того, чтобы отдышаться. Они постоянно активно перемещаются, используют заграждения и закидывают вас гранатами или коктейлями Молотова. Легендарные и сильные противники с радостью снесут вам за один удар полжизни или оторвут какую-нибудь конечность. Зато на их хладных трупах можно найти какой-нибудь ценный предмет или большую кучку крышек, которую можно спустить у ближайшего торговца. Сами же перестрелки смотрятся и ощущаются гораздо бодрее за счет подкорректированной системы V.A.T.S. и небольших поощрений за меткую стрельбу.

Но всё это невозможно сделать без трех основных вещей — прокачанных навыков в ролевой системе S.P.E.C.I.A.L., крутого оружия и брони. Если с первым каких-то кардинальных изменений не произошло (по сути, произошло обычное объединение навыков, перков и параметров в единое целое . однако, сама основа та же), то вот пушки и силовая броня наконец-то обросли новыми фишками, перками и модификациями, о которых мог бы мечтать любой заядлый конструктор.

Любой ствол можно как-нибудь модернизировать или видоизменять на специальных верстаках, прикрепляя к ним различные рукоятки, магазины, насадки, глушители и многое другое. Особая же броня доступна с самого начала прохождения и обладает собственным интерфейсом и источником питания. Её, как и оружие, можно как-нибудь улучшать или раскрашивать на определенной станции. Хочется перекрасить броню в розовый цвет и поставить на неё дополнительный реактивный ранец? Никаких проблем.

Что касается озвучки и компаньонов, то тут у нас возникли противоречивые ощущения относительно всего происходящего. Главный герой (или героиня) теперь не только активно жестикулирует руками, но и разговаривает настоящим голосом, а это, в свою очередь, помогает лучше понять вашего персонажа и проникнуться его проблемами и переживаниями. С напарниками же дела обстоят чуть хуже: их много, они интересны как личности, но беспросветно тупы с точки зрения искусственного интеллекта. Сражаться вместе с ними против армии рейдеров очень и очень трудно, так как чаще всего они лезут на рожон и откровенно мешают на пути к победе, чем как-то помогают.

Во всем остальном — они прекрасны. С ними интересно разговаривать, слушать комментарии и даже развивать романтические отношения. В любой момент прохождения вы можете оставить одного спутника и переключить всё своё внимание на другого. Каждый из них обладает различными навыками, которые очень сильно пригодятся в бою и для взлома тех же замков. Кроме того, они как-то реагируют на ваши действия, например, могут их не одобрить или наоборот — горячо поддержать.

Когда же дело доходит до графической составляющей Fallout 4, то тут может возникнуть небольшая дилемма. С одной стороны, игра выглядит просто потрясающе, демонстрируя реалистичное освещение, непредсказуемую смену погоды и переполненный различными мелкими деталями мир. С другой, за эту красоту пришлось чем-то пожертвовать и первой в этой неравной схватке пала частота кадров. При этом, выглядит это немного странно: на открытых пространствах игре удаётся выжать из себя стабильные 30 кадров в секунду, но как только вы оказываетесь на улочках города или вступаете в драку с несколькими врагами одновременно, основная планка резко понижается, от чего страдает сам игровой процесс. Более того, из третьей части серии в Fallout 4 перекочевала бедная лицевая анимация и ряд не самых приятных моментов, вроде разделения мира на определённые секции, в которые можно попасть, лишь посмотрев очередной загрузочный экран (в пределах 30-45 секунд), и исчезновение персонажей, когда они пытаются открыть дверь, преграждающую им путь на другой уровень.

Впрочем, на такие огрехи можно через какое-то время спокойно закрыть глаза, ведь компания Bethesda никогда не славилась отлаженным до мельчайших деталей движком и шикарной оптимизацией. Большую часть проблем и багов, как обычно, исправят лишь с выходом новых патчей и обновлений. Хорошо, что на таком фоне отлично смотрится мощное музыкальное сопровождение и новые звуковые эффекты. Они во всех смыслах лучше, чем-то, что вы могли слышать в Fallout 3. Известный композитор Инон Зур сильно постарался, чтобы его композиции одновременно звучали и мелодично и по-своему гнетуще, рождая внутри игроков целый вихрь эмоций при их прослушивании.

И напоследок, как обычно, стоит поговорить о русской локализации, выполненной российской компанией «СофтКлаб». В игре переведены только субтитры и внутренний интерфейс, но сделано это на довольно высоком уровне. Сравнив перевод с оригинальным текстом, можно с уверенностью сказать, что команде локализаторов удалось нормально и без каких-либо серьёзных искажений перевести тонны текста. Для полного счастья не хватает лишь субтитров к голосам, вещающим по радио, но этот небольшой прокол можно и простить, учитывая проделанную работу.

Читайте также: