Где хранятся упакованные файлы

Обновлено: 03.07.2024

Термин "архивация" не совсем точен. Главное назначение программ-архиваторов - сжатие файлов с целью экономии памяти. Поскольку со сжатыми файлами часто невозможно работать по их прямому назначению, их используют для хранения копий файлов, т.е. для их архивации . Сжатию (уплотнению) могут быть подвергнуты: файлы, папки, диски. Сжатие файлов и папок необходимо либо для их транспортировки, либо для резервного копирования, либо для обмена информацией по сети Интернет. Уплотнение дисков применяют для повышения эффективности использования их рабочего пространства (обычно для дисков недостаточной емкости).

Существует много программ-архиваторов, имеющих различные показатели по степени и времени сжатия, эти показатели могут быть разными для различных файлов (текстовых, графических, исполняемых и т.д.), то есть один архиватор хорошо сжимает текстовый файл, а другой - исполняемый.

Архиватором (упаковщиком) называется программа, позволяющая за счет применения специальных методов сжатия информации создавать копии файлов меньшего размера, а также объединять копии нескольких файлов в один архивный файл , из которого можно при необходимости извлечь файлы в их первоначальном виде.

Весь спектр существующих сегодня архиваторов можно разделить на три группы, которые мы условно назовем файловыми , программными и дисковыми .

Файловые архиваторы позволяют упаковывать один или несколько файлов (например, все содержимое данного подкаталога вместе с вложенными в него подкаталогами) в единый архивный файл. Размер последнего, как правило, меньше, чем суммарный размер исходных файлов, но воспользоваться запакованными программами или данными, пока они находятся в архиве, нельзя, пока они не будут распакованы. Для распаковки архивного файла обычно используется тот же самый архиватор.

Программные архиваторы действуют иначе. Они позволяют упаковать за один прием один единственный файл - исполняемую программу ЕХЕ-типа, но зато так, что заархивированная программа будет сразу после ее запуска на исполнение самораспаковываться в оперативной памяти и тут же начинать работу.

Дисковые архиваторы позволяют программным способом увеличить доступное пространство на жестком диске. Типичный дисковый архиватор представляет собой резидентный драйвер, который незаметно для пользователя архивирует любую записываемую на диск информацию и распаковывает ее обратно при чтении. Однако операции чтения/записи файлов несколько замедляются, поскольку процессору требуется время для упаковки и распаковки.

Для архивирования используются специальные программы - архиваторы или диспетчеры архивов. Наиболее известные архиваторы: WinZip; WinRar; WinArj. Эти программы обеспечивают возможность использования и других архиваторов, поэтому, если на компьютере, куда перенесены сжатые в них файлы, отсутствуют указанные программы, архивы можно распаковать с помощью другого архиватора. До сих пор широко используются и соответствующие программы, созданные в MS DOS, но способные работать и в Windows.

Почти все архиваторы позволяют создавать удобные самораспаковывающиеся архивы (SFX – Self-extracting-архивы) – файлы с расширением .ехе. Для распаковки такого архива не требуется программы-архиватора, достаточно запустить архив *.ехе как программу. Многие архиваторы позволяют создавать многотомные (распределенные) архивы, которые могут размещаться на нескольких дискетах.
Основными характеристиками программ-архиваторов являются:

  • скорость работы;
  • сервис (набор функций архиватора);
  • степень сжатия – отношение размера исходного файла к размеру упакованного файла.

Основными функциями архиваторов являются:

  • создание архивных файлов из отдельных (или всех) файлов текущего каталога и его подкаталогов, загружая в один архив до 32 000 файлов;
  • добавление файлов в архив;
  • извлечение и удаление файлов из архива;
  • просмотр содержимого архива;
  • просмотр содержимого архивированных файлов и поиск строк в архивированных файлах;
  • ввод в архив комментарии к файлам;
  • создание многотомных архивов;
  • создание самораспаковывающихся архивов, как в одном томе, так и в виде нескольких томов;
  • обеспечение защиты информации в в архиве и доступ к файлам, помещенным в архив, защиту каждого из помещенных в архив файлов циклическим кодом;
  • тестирование архива, проверка сохранности в нем информации;
  • восстановление файлов (частично или полностью) из поврежденных архивов;
  • поддержки типов архивов, созданных другими архиваторами и др.

Программа WinZip не входит в комплект поставки Windows. Для использования этого архиватора его необходимо предварительно установить на компьютер.
Создать новый архив или добавить файлы в уже существующий архив с помощью программы WinZip можно двумя способами.

I способ создания архива – с использованием контекстных меню (без предварительного запуска архиватора):

  1. Выделить файл (файлы) или папку для архивирования.
  2. Вызвать контекстное меню и выбрать команду Add to Zip, после чего откроется окно WinZip, а поверх него диалоговое окно Add (Добавить). Но при архивировании одного файла или папки удобнее воспользоваться командой Add to *.zip, содержащую имя архива (по умолчанию). Эта команда позволяет выполнить операцию без открытия окна программы WinZip и диалогового окна Add.
  3. В диалоговом окне Add ввести путь и имя архива.
  4. Щелкнуть по кнопке Add.

II способ – с предварительным запуском архиватора:

  1. Запустить программу WinZip.
  2. Ввести команду меню File / New Archive (Файл / Новый архив) или щелкнуть по кнопке New на панели инструментов.
  3. В диалоговом окне New Archive в поле create in: (Поместить в:) указать диск и папку, куда должен быть помещен создаваемый архив.
  4. В поле Имя файла: ввести имя создаваемого архива и щелкнуть OK.
  5. В окне WinZip ввести команду ACTIONS / Add (ДЕЙСТВИЯ/ добавить) либо щелкнуть по кнопке Add на панели инструментов.
  6. В диалоговом окне Add выделить файлы для архивирования, ввести необходимые параметры и щелкнуть по кнопке Add. Выделенные файлы будут помещены в архив, а в окне программы WinZip появится информация об архиве.
  7. Для завершения операции следует выполнить команду FILE / Close Archive (Файл / Закрыть архив).

Разархивировать файлы (извлечь из архива) также можно двумя способами.

I способ – без предварительного запуска архиватора:

  1. Открыть окно необходимой папки и выделить файл архива для распаковки.
  2. Вызвать контекстное меню и выбрать команду Extract to. (Извлечь в. ). Откроется диалоговое окно Extract (Извлечь).
  3. В поле Extract to: указать диск и папку, куда должны быть помещены распакованные файлы.
  4. Щелкнуть по кнопке Extract.

II способ – с предварительным запуском архиватора:

  1. Запустить WinZip.
  2. Ввести команду File/Open Archive (Файл/ Открыть архив) либо щелкнуть по кнопке Open на панели инструментов.
  3. Открыть папку, содержащую файл архива, и выбрать имя файла, который необходимо распаковать.
  4. Щелкнуть по кнопке Открыть. Имена файлов, содержащихся в этом архиве, появятся в окне программы.
  5. Выделить файлы для разархивирования.
  6. Ввести команду ACTIONS / Extract (ДЕЙСТВИЯ / Извлечь) либо щелкнуть по кнопке Extract на панели инструментов.
  7. В открывшемся диалоговом окне Extract указать диск и папку, куда должны быть помещены распакованные файлы. При распаковке всех файлов активизировать переключатель All Files (Все файлы).
  8. Щелкнуть по кнопке Extract.

Программа WinZip позволяет получать информацию о файлах, находящихся внутри архива, без распаковки архива, а также просматривать содержимое сжатых файлов без их извлечения из архива. Это важно, так как далеко не все архивы стоит распаковывать.
Для просмотра архивного файла необходимо выполнить следующие действия:

  1. Запустить WinZip.
  2. Ввести команду File / Open Archive (Файл / Открыть архив).
  3. В диалоговом окне Open Archive найти и выделить нужный архивный файл.
  4. Щелкнуть по кнопке Открыть. Имена файлов, содержащихся в этом архиве, появятся в окне программы.
  5. Дважды щелкнуть по имени файла, который необходимо просмотреть. Файл откроется в окне программы, с которой он ассоциирован.
  6. Щелкнуть по кнопке View.

Типы архивов

Для сжатия используются различные алгоритмы, которые можно разделить на обратимые и методы сжатия с частичной потерей информации . Последние более эффективны, но применяются для тех файлов, для которых частичная потеря информации не приводит к значительному снижению потребительских свойств. Характерными форматами сжатия с потерей информации являются:

  • .jpg - для графических данных;
  • .mpg - для видеоданных;
  • .mp3 - для звуковых данных.

Характерные форматы сжатия без потери информации:

  • .tif, .pcx и другие - для графических файлов;
  • .avi - для видеоклипов;
  • .zip, .arj, .rar, .lzh, .cab и др. - для любых типов файлов.

Основные алгоритмы сжатия

Говоря об алгоритмах сжатия, будем иметь в виду обратимые алгоритмы.

Алгоритм RLE (Run-Length Encoding) использует принцип выявления повторяющихся последовательностей. При сжатии записывается последовательность из двух повторяющихся величин: повторяемого значения и количества его повторений.

Исходная последовательность: 3, 3, 12, 12, 12, 0, 0, 0, 0.
Сжатая информация: 3, 2, 12, 3, 0, 4.
Коэффициент сжатия: 6/9*100% = 67%.

Алгоритм KWE (Keyword Encoding) предполагает использование словаря, в котором каждому слову соответствует двухбайтовый код. Эффективность сжатия увеличивается с ростом объема кодируемого текста.

Алгоритм Хафмана предполагает кодирование не байтами, а битовыми группами. В нем можно выделить три основные этапа.


В прошлых двух статьях я рассказал об особенностях форматов данных звуковой подсистемы современных игр. Чтобы не утомлять читателей, перейду к несколько другой теме. Какой бы движок не использовала игра, ей нужно где-то хранить ресурсы и извлекать их оттуда в нужный момент. Иногда ресурсы в архиве имеют как идентификатор, так и читабельное имя файла. Но существует довольно много движков, где имён у файлов нет, а есть только хеш. Как же в таком случае можно что-то разобрать в ресурсах?

Рассмотрим это на примере довольно редкого движка bitsquid. Он простой и компактный, но, тем не менее, имеет все необходимые для современных игр возможности. В прошлом году bitsquid вместе с его разработчиком был куплен компанией Autodesk, и теперь они собираются скрестить его с Maya и сделать свой собственный игровой движок, который, как они обещают, будет чем-то невероятным.

Чтобы любой желающий мог сам посмотреть на процесс, воспользуемся демо-версией игры The showdown Effect, которая к тому же совсем небольшого размера (около 250МБ). Зайдя в папку content, в которой, очевидно, и находятся все ресурсы, обнаруживаем там пару десятков файлов вот с такими замечательными именами:


Должно быть это файлы пакетов/архивов с ресурсами. Откроем один из них и посмотрим, что там внутри. А там на протяжении всего файла не видно ни таблиц, ни текстов, ни каких-то осмысленных чисел — сплошная мешанина байтов:


Это обычно означает, что все данные зашифрованы и/или запакованы. В данном случае почти в самом начале комбинация байт 78 9C (выделены зеленым) однозначно говорит, что данные сжаты zlib. Попробуем для начала распаковать файл «вручную». Для этого применим offzip — утилиту, которая просто пытается распаковать любые последовательности байт внутри файла, как если бы они были упакованы zip или zlib, сколько бы их ни было в файле и в какой последовательности.

Выполняем следующую команду: offzip -a 9e13b2414b41b842 unp 0

Опция -a здесь означает, что надо попытаться найти в файле все сегменты, сжатые zlib, а не рассматривать файл как единственный сжатый блок. «unp» — папка для распаковки (её нужно предварительно создать). «0» — начальное смещение, то есть искать с самого начала файла.


Как видим, 98% содержимого файла распаковалось в кучу сегментов по 64кБ каждый. Проанализировав их содержимое, можно заметить, что они представляли из себя единое целое — один большой файл, который был просто порезан на кусочки по 64кБ и затем сжаты по отдельности zlib-ом. В принципе могло быть и наоборот — каждый исходный ресурс сжат отдельно и потом все они слеплены в один большой файл. Но в нашем случае файл один, поэтому распаковать его можно такой командой:

offzip -a -1 9e13b2414b41b842 unp 0

Опция -1 означает, что все обнаруженные распакованные сегменты нужно соединить. В итоге мы получаем распакованный файл, который опять же надо изучить. Помотав его туда-сюда, можно обнаружить, что внутри имеются и lua-скрипты, и звуки, и текстуры, теперь уже несжатые, но слепленные все вместе.


Наша задача — разделить файл на отдельные ресурсы, притом желательно каким-то образом узнать их названия. Обратимся к началу файла. Здесь у нас что-то непонятное, потом много нулей, и потом видимо начинается какая-то таблица. Похоже что строки в ней имеют длину 16 байт, причем интересно, правая половина всегда разная, а в левой половине наблюдаются повторяющиеся числа (выделены зеленым). Заметим также, что название самого файла иногда повторяется внутри него в одной из строчек.


Далее, оказывается, что последняя строка в таблице почему-то такая же, как первая. К тому же, если посмотреть несколько файлов, похоже, что первое число в них — это как раз число строк таблицы (правда, минус один). Сопоставив все эти данные, можно заключить, что это таблица, где записаны имена ресурсов в виде хеша, отдельно имя ресурса и его тип. А последняя строка — это уже не таблица, а информация о первом ресурсе, где в начале видимо как раз идёт его хеш, а потом должны быть размер, другие параметры, и сам файл. Чтобы убедиться в этом, поищем остальные числа в файле, и, конечно же, они находятся, причём именно в той последовательности, как идут в таблице.

Хорошо, теперь осталось разобрать формат записей и попытаться угадать захешированные названия. В принципе может быть так, что игра обращается к ресурсам уже по хешу, и исходных названий в ней не осталось, в таком случае названий мы не найдём. Но к счастью, чаще всего их можно найти, угадать, или вычислить по коду или скриптам. Кстати, насчет скриптов: мы уже видели, что здесь используется lua, значит, скорее всего, расширение для таких файлов будет «lua». Вид используемого хеша можно определить по наличию в коде известных констант. Например, в FNV используется число 0x811C9DC5. Если же применяется собственный алгоритм, он обычно простой, типа сложения со сдвигом, но найти его в коде будет уже не так просто.

Я уже было собрался искать 0x811C9DC5, но решил для начала погуглить, и оказалось, что разработчик bitsquid у себя в блоге как-то рассказывал о преимуществах хеша murmur64. Как у любого хеша, у murmur есть разные версии, но 64-битный — это как раз 8 байтов, как в нашей таблице. Исходный код нашелся здесь. Скомпилируем его и попробуем посчитать хеш строки «lua». Правда, мы не знаем, чему равен seed, поэтому пока попробуем взять ноль.

Получаем murmur64 от «lua» = A14E8DFA2CD117E2

Это число как раз часто встречается в нашем файле! Поздравляем, теперь мы знаем, как игра считает хеш. Если бы seed не был нулём, пришлось бы опять-таки смотреть или отлаживать код, чтобы это узнать. Это может быть константа, или длина текстовой строки, а вообще это может быть что угодно. Например, первый символ, склеенный с длиной строки.

Ну хорошо, мы знаем одно из расширений, неужели теперь придётся по одному угадывать все остальные? Возможно, бывает и так. Но давайте попробуем поискать где-то их список, так сказать, в открытом виде. Он может быть в одном из lua-скриптов, или прямо в исполняемом файле, как в данном случае:


В середине я выделил строки, которые точно являются типами ресурсов. Но где этот список начинается, и где кончается? Это можно определить экспериментально.

Попробуем для примера murmur64 от «unit» = E0A48D0BE9A7453F

И действительно, такой код есть. Вроде бы очевидное название, но угадать его с первого раза было бы не так просто. А звуковые банки так вообще называются «timpani_bank», вот уж ни за что не угадал бы.

Итак, теперь мы знаем все типы ресурсов (расширения файлов), но как узнать их имена? Они могут быть в ресурсах или в коде. Посмотрим например .ini файл, который лежит рядом с архивами.

Вот и первая зацепка — загрузочный пакет называется «resourse_packages/boot». Посчитаем хеш этой строки — 9E13B2414B41B842, он есть в нашем списке. В нём наряду с другими файлами содержится загрузочный скрипт

В нём внутри ссылки на другие скрипты, например, «scripts/boot/boot_common». В этом коммоне, в свою очередь, есть множество строк, в том числе

Видимо это название пакета, где содержатся основные ресурсы игры. Проверим — действительно есть такой. Так постепенно можно теоретически найти все числа. Естественно, это делается не вручную, а пишутся программы или скрипты, ведь в средней игре несколько десятков или даже сотен тысяч ресурсов. Процесс разгадывания иногда затягивается надолго, и всё равно зачастую в итоге остаются некоторое количество безымянных файлов. Тем не менее, большинство имён обычно удаётся найти, после чего составляется список, который используется при распаковке ресурсов и модификации игры.

Итак, предположим, мы нашли все названия, и теперь ресурсы у нас имеют осмысленные имена и расширения. Вернёмся к формату файла.


После таблицы — списка хешей (выделена желтым) начинаются отдельные записи для всех ресурсов. Как мы уже выяснили, первая строчка (выделена зеленым) — это имя и тип ресурса. Здесь 82645835E6B73232 = «config», правую часть (имя) мы пока не знаем. Попробуем угадать, что же идёт дальше. По всей видимости, тут у нас несколько 32-битных чисел. Сначала единичка, потом два ноля, дальше еще одно число (выделено розовым), похожее на размер, и еще один ноль. Неизвестно, что это, но у всех файлов эти числа именно такие. Потом начинается собственно содержимое ресурса. Проверим его длину. Прибавим размер 045С к смещению, где начинается запись, 0518, получим 0974.


Да, действительно, здесь уже следующий хеш. 9EFE0A916AAE7880 = это «font», далее всё то же самое, что в первой записи и длина фонта — 1838. Далее идёт сам фонт, он начинается большой серией плавающих чисел, их тоже обычно легко видно невооружённым глазом. Например 42000000 — это 32, 41С80000 — это 25, и конечно 3F800000 — самое часто встречающееся в игровых файлах плавающее число — это 1.

Вроде бы формат записей в архиве мы разобрали. Похоже, единственное, что у нас есть для каждого ресурса, это его размер. Странно, что нет смещения, ну, бывает и так. Остальные числа — нули, возможно, они что-то значат, но нам это неизвестно. Проверим на всякий случай последнюю запись, прибавив длину последнего ресурса к адресу его начала. Получаем 4ECFDA0 — это как раз общая длина файла. Похоже, в конце больше ничего нет, значит можно приступать к написанию программы распаковки. Она будет читать файл пакета и разделять его на ресурсы. Если хеш имеется в нашем списке — сохранять файлы с правильным именем, если нет — в качестве имени берётся сам хеш.

Запускаем программу — и она успешно распаковывает кучу файлов из нашего пакета. Проверим их содержимое. Текстуры действительно получились корректными DDS-файлами, звуки проигрываются как обычные OGG, остальные файлы (например, модели юнитов) хотя и имеют какой-то особый формат, тоже выглядят правдоподобно.

Воодушевленные успехом, начинаем распаковку всех остальных файлов. И тут нас ожидает Unhandled Exception. Практически все файлы распаковались, кроме нескольких. Так обычно и бывает. Среди тысяч файлов обязательно найдётся один-два, упакованных как-нибудь нестандартно, или с дополнительными параметрами. Посмотрим, что не так с этими файлами. Оказывается, единичка после хеша была неспроста. В этом файле здесь не единичка, а семёрка. Мало того, при распаковке других игр, сделанных на том же движке, оказалось, что и нули там тоже не всегда нули. Но и это ещё не всё. Есть один файл, структура которого, кажется, вообще нарушена. При попытке найти в нём очередной ресурс оказывается, что оставшегося куска файла не хватает для ресурса такой длины.

Посмотрим запись об этом конкретном ресурсе. Вроде бы всё правильно: хеш, после него единичка, два нуля, потом размер. Как же так? Может быть, файл неправильно распаковался? Ну-ка, попробуем ещё раз. Возможно, в мелькании сотен строк вывода offzip мы что-то не заметили?


Да, действительно, какая-то проблема. Именно в этом файле присутствуют сегменты, которые не распаковались. Кстати, что это за ресурс такой? Посмотрим содержимое файла по смещению 0x028cac59, или чуть раньше.


А это как раз «timpani_bank». Ну конечно! Ведь ogg-поток может содержать настолько хаотичный поток битов, что zlib просто не может его сжать, в итоге из 92-МБ файла несколько 64-кбайтных сегментов после сжатия получились даже больше, чем 64к. Видимо разработчики резонно решили, что в таком случае нет смысла их сжимать, и поместили в архив прямо как было. Поэтому offzip не смог найти там заветные байты 78 9C, и в итоге просто пропустил их при распаковке.

Никакого флага/признака для отличия сжатых и несжатых сегментов в структуре файла нет, значит игра поступает просто: если сегмент имеет размер меньше б4к — значит он упакован, если же ровно 64к — то нет. Однако и тут не всё так просто. Были случаи (в другой игре, на другом движке), когда после упаковки сегмента его длина оставалась точно равной 64к. И вот тут уже никак не определить, сжатый он или нет. Хотя вероятность такого совпадения очень мала, это тоже придётся учитывать.

Вот так, постепенно, сравнивая и анализируя файлы, чаще всего можно разобрать формат данных, даже не прибегая к отладке кода. Не буду вдаваться в подробности, как определить, что это была за семёрка, и что это были за нули, которые не всегда нули, ведь всех особенностей формата на одном примере всё равно не разгадать. А если найдутся другие игры, которые их используют — тогда и будем разбираться.

Правильные ответы выделены зелёным цветом.
Все ответы:

Выберите наиболее точное определение термина "Компьютер"?

(1) компьютер - очень удобное средство для связи человека с внешним миром

(3) с помощью компьютера можно устроить домашний кинотеатр со стереозвуком и выводом изображения не только на экран ПК, но и на широкоформатный телевизор

(4) компьютер - устройство для поиска, сбора, хранения, преобразования и использования информации в цифровой форме

(5) компьютер - это универсальный инструмент, способный выполнять любые задачи

Какой командой можно задать размеры области рисования?

Как называется блок клавиш, запрограммированных на выполнение определённых действий (функций)?

(3) создания скриншотов (снимков экрана или отдельных его фрагментов)

Как называются программы для создания, редактирования и просмотра мультимедийных файлов — растровой, векторной и трехмерной графики?

(4) это программа для уменьшения информационного объема (сжатия) файлов

Как можно включить игры в ОС Windows, которые по умолчанию отключены?

(1) скачать их с официального сайта Microsoft и установить

(3) с помощью команды Пуск->Панель управления->Программы

(4) с помощью команды Пуск->Панель управления->Установка оборудования

Каким инструментом можно нарисовать правильный круг?

Что запрещается делать при работе с компакт дисками?

(4) надписи на дисках делать специальными фломастерами

Какое сочетание клавиш соответствует команде "Вставить"?

Какие из характеристик не имеют отношения к параметрам мыши?

files

Какая цифра соответствует строке заголовка?

(1) Перо позволяет пользователю на изображение, выделенном "Ножницами", стирать фрагменты

(2) Перо позволяет пользователю на изображение, выделенном "Ножницами", удалять фрагменты

(3) Перо позволяет пользователю на изображение, выделенном "Ножницами", вырезать фрагменты

(4) Перо позволяет пользователю рисовать на изображение, выделенном "Ножницами", дополнительные элементы

С помощью какой программы в составе ОС Windows можно прослушать аудиофайл?

files

Какое устройство показано на рисунке?

Какую клавишу следует нажать и удерживать при создании линии с наклоном 45 градусов?

Какую клавишу следует нажать в текстовом редакторе для перехода на следующую строку?

Что произойдет, если вы щелкните левой кнопкой мыши один раз ярлыке MS Paint на рабочем столе Windows?

(1) временное хранение информации в виде особого файла

Какой пункт контекстного меню Windows Media Player нужно выбрать, чтобы увидеть весь список музыкальных файлов?

files

Какая цифра соответствует блоку питания компьютера?

Если в процессе рисования вы совершили ошибочное действие, то такой комбинацией клавиш его можно отменить?

Какой из параметров не является характеристикой монитора?

Что произойдет при щелчке правой кнопкой мыши на значке любой папки, расположенной на вашем рабочем столе?

(2) откроется элемент управления, который называется контекстным меню. В этом меню приведены все действия, которые можно выполнить с данным объектом

Какое действие нужно выполнить для того, чтобы получить информацию о диске, папке или файле?

(1) необходимо в программе Проводник соответствующий объект выделить, а затем из контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши, выбрать строчку Свойства

(2) необходимо в программе Проводник соответствующий объект выделить, а затем из контекстного меню, вызываемого левой кнопкой мыши, выбрать строчку Свойства

(3) необходимо в программе Проводник соответствующий объект выделить, а затем из контекстного меню, вызываемого двойным щелчком кнопки мыши, выбрать строчку Свойства

(4) необходимо в программе Проводник соответствующий объект выделить, а затем из контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши, выбрать строчку Открыть

files

Какая кнопка отрывает оглавление справочной системы Windows?

Советы по настройке компьютеров, гаджетов, настройка и установка программ, планшетов, телефонов, смартфонов. Решение компьютерных проблем.

воскресенье, 13 ноября 2011 г.

Пропал документ который редактировали внутри упаковщика

По почте клиенту пришел архивированный документ. Девушка дважды кликнула на архиве. Архив раскрылся в 7-ZIP. Дважды кликнула на документе. Документ открылся в Word-е. Она его отредактировала. Сохранил. Закрыла 7-ZIP, закрыла Word. И поняла, что не знает где редактор сохранил документ. И так как по счастливой случайности я в этот момент находился напротив ее, то сразу стало понятно кто выступит в роли спасителя.
Поразмыслив, решил что единственное место, где упаковщик 7-ZIP мог хранить временно распакованный документ это временная папка пользователя. Пуск\Выполнить, команда %temp% открывает нужное место. На мгновение задумываюсь при виде десятков папок и файлов. Решаю что надо запустить поиск внутри временной папки. Искать все файлы, измененные за последние сутки. И тут мой проницательный взгляд цепляется за несколько папок с названием вида Zxxxxxx. Вспомнив первую букву имени архиватора проверяю их содержимое. И уже на второй папке меня ждет то что нужно. Вернее то, что нужно моей клиентке. Весь процесс занял две минуты. Добро как всегда торжествует.

18 комментариев:

Вот прям от души спасибо

Спасибо большое! Вы Спасли мою маму

Спасибо очень большое, у меня чуть сердце не остановилось когда увидела что файл не сохранен. и в правду от души спасибо!

огромное спасибо. я чуть не расплакался после того как подумал, что потерял документ, который готовил 2 дня.

Спасибо большое. все четко написали, меньше минуты понадобилось найти файл

Просто нет слов Спасибо.

Блин меня чуть инфаркт не хватил. Спасибо огромное.

ОГРОМНОЕ ЧЕЛОВЕЧЕСКОЕ СПАСИБО АВТОРУ. Потеряла надежду найти документ, хоть плач, столько работы продела. И вот. ура! Нашла таким путем в Виндовс 10(пришлось правда поковыряться с командой "выполнить" но оно того стоило! Еще раз огромное спасибо!

я не могу найти эту папку Zxxxxxx, что делать?

У меня Папка тоже по-другому называлась. Смотрите по дате редактирования и открывайте все папки за нужное число.

Спасибо огромное! Единственная полезная статья по данной теме! Смотрела много сайтов, но по существу ничего не было! Спасибо вам большое. С наступающим))

Читайте также: