Герои меча и магии на ps4 бывает ли

Обновлено: 04.07.2024

Задумывались ли вы когда-то, почему игры меняются со временем? Казалось ли вам, что разработчики чисто из вредности испортили вашу любимую серию? Кто-то скажет — все плохое идет от жадности, лени, издателей, левых, правых (список продолжите сами). Ну а хорошее… от сердца, наверное.

Но лично я считаю такой ход мыслей неверным. Каждый разработчик желает сделать свою игру самой лучшей. Да, иногда он ошибается в исполнении. Иногда не вписывается в сроки. Бывает так, что его представления о «хорошем» не сходятся с реальностью.

Эта статья — начало цикла по исследованию истории серии Heroes of Might and Magic, начиная со второй части. Это не обзор HoMM 2, но скорее размышления о том, почему она вышла именно такой. Какие нововведения были сделаны и почему, как это выглядело в деле и как потом повлияло на другие игры серии.

Почему я начинаю именно со второй части? Во-первых, HoMM 2 — пожалуй единственная игра в серии, которая пошла исключительно по пути улучшения. Она увеличила количество контента, улучшила качество, но не внесла практически никаких изменений в старые механики. Во-вторых, вторая часть находится на грани памяти сообщества. Если её фанатов ещё можно найти по интернету, то вот любители первой части уже давно вымерли.

Зачем вообще я делаю эту статью?

Это важный вопрос. Ответ на него даст вам возможность лучше оценить эту и последующие статьи.

Как и многие другие фанаты серии Heroes of M&M, я ждал седьмую часть. И, как и многие, я в ней разочаровался. И я начал время от времени ловить себя на мысли о том, какой бы я сделал следующую часть серии. Думаю, фанатов любой игровой франшизы посещают такие мысли.


Я верю, что Герои меча и магии заслуживают лучший финал

Но я понял, что часто просто пытаюсь склепать Франкенштейна из лучших кусков других частей. И этот подход я нашел неверным. У каждой части есть свои плюсы, есть свои минусы (дада, у HoMM 3 есть минусы). Но все эти элементы имели свою цель в игре. Иногда они опирались на другие механики игры, а иногда были исправлениями ошибок предыдущих частей. В механиках никогда не было «сферического идеала в вакууме». Каждый элемент был хорош по какой-то причине, и именно эти причины стали объектом моего внимания.

Именно поэтому я собираюсь написать этот цикл статей. Не для того, чтобы сказать «эта игра хорошая, а эта плохая». Эти статьи о том, почему что-то было сделано. Как было раньше, что не нравилось, зачем изменили. Или наоборот — почему посчитали, что механику нужно углубить и развить. И мысль, которую я всегда буду стараться не упускать из виду — что из механик стоило бы добавить в гипотетических новых героев, а что стоило бы оставить в прошлом.

Теперь, когда вы поняли мои намерения, давайте же не будем больше тянуть и перейдем к делу. Если вы перешли на эту статью из ссылки в будущих статьях, на этом моменте можете возвращаться назад.

Общая структура игры

Каждая игра серии Heroes of M&M делится на три основные части: стратегическую, тактическую и ролевую. К стратегической я отношу развитие замков, экономику и исследование карты. В тактической рассматриваются как сам бой, так и баланс существ и фракций. В ролевой части будут рассмотрены умения персонажей, а также артефакты и магия. Отдельно от всего будут рассмотрены картинка, звук, интерфейс, сюжет и кампания.

Оболочка игры

Графика в игре сделала значительный шаг вперед по сравнению с первой частью. Пусть сейчас она и кажется безнадежно устарелой, беглое сравнение скриншотов покажет вам заметную разницу. Да и стоит ли в наше время жаловаться на картинку, когда популярность спокойно обретают инди с пиксель-артом?

Саундтрек в игре также значительно улучшился. Автором большинства композиций в серии был и остается весьма уважаемый мною Пол Энтони Ромеро. И если первая часть была скорее пробой пера, то во второй уже можно найти множество замечательных треков. Примеры — водная тема и тема травы, которая даже была заново использована в шестой части. Также стоит отметить большое количество арий в саундтреке, особенно в темах городов.

Интерфейс в игре также получил множество доработок и удобных фишек. В HoMM 2 появилась возможность разбивать отряд на несколько частей, выбирать фракцию при запуске своей игры и многое другое. Да что там — в первой части на поле боя даже нельзя было посмотреть, сколько у юнита осталось здоровья. Эта возможность появилась лишь Heroes 2.

В целом, в HoMM 2 прослеживается намного более качественная работа по оформлению игры. Увидев, что первые герои получили популярность, издатель вложил во вторую часть значительно больше средств. Это вылилось и в итоговое качество продукта. В отличие от первой части, во вторых героев и сейчас можно играть практически без дискомфорта.

Стратегическая часть

Замки

В игру было введено ряд новых зданий. Среди них — рынок, который позволил избавляться от избытков ресурсов, и пятый уровень гильдии магов. Была добавлена статуя, которая дает бонусный доход в размере 250 золотых. Это единственный способ увеличить прибыль города — ратуши как здания в игре ещё нет, и все города приносят константные 1000 золотых в ход.

Именно во вторых героях были введены улучшения существ. Впрочем, не у всех юнитов были апгрейды — их количество колебалось от 5 юнитов у рыцаря до всего двух у чернокнижника. Зато чернокнижник был единственным в официальной серии, кто имел двойной апгрейд. Зеленые драконы могли быть улучшены до красных, а красные — до черных.


Окно построек чернокнижника. Можно заметить, что лишь лабиринт и зеленую башню можно улучшить. Зато у чернокнижника одно из лучших уникальных зданий. Подземелье, находящееся внизу справа, дает дополнительный бонус +500 золотых в ход. Таким образом, чернокнижник зарабатывает на 40% больше золота, чем другие персонажи.

Фортификации и прирост отрядов — весьма интересный вопрос, учитывая что в последующих частях эти функции получил замок. Во второй части героев прирост юнитов можно было увеличить лишь с помощью колодца, который давал +2 к приросту всех существ. Также в каждом городе было здание для повышения прироста самых низкоуровневых юнитов на +8. Но два дополнительных дракона — намного лучше, чем две дополнительных горгульи. Поэтому в области прироста наблюдался существенный дисбаланс.

Именно во второй части появились фортификации — две башни и ров. Но все три здания нужно было строить по отдельности. Также в игре была очень интересная задумка — здание «квартиры капитана». В случае, если в городе не было героя на момент осады, квартиры предоставляли базового героя. Он даже мог колдовать, если в городе была гильдия магов.

В целом, можно отметить очень большой упор на экспансию в экономике вторых героев. Ни один город в игре не может обеспечить приток золота в неделю, которого бы хватило на закупку всех юнитов. Что уж говорить о постройке новых зданий. Для примера, замок волшебника дает 8750 золота в неделю, в то время как покупка одних лишь титанов обходится в 15000 золота и 6 самоцветов.

Исследование карты

На стратегической карте сразу заметно значительное увеличение количества объектов для посещения. Именно во вторых героях впервые появились конюшни, арены, водяные мельницы и многое другое. Были в том числе введены заставы и ключники. Правда, в этой части ключники выдавали вам пароль, который нужно было ввести на заставе. Также появилась возможность создавать намного большие карты, чем в первой части.

Палатки ключника — один из элементов, который лежал в основе построения сценариев в серии героев. Во времена вторых героев ещё не было столь массового движения по созданию пользовательских сценариев, но многие фишки были заложены именно тогда. Уже в третьей части палатки стали заменять собой роль триггеров, регулируя доступ игрока к участкам карты. В будущем я буду обращать больше внимания на эту тему, ведь пользовательские сценарии — важная деталь в развитии игры.

Вторые герои характеризуются большим количеством жилищ низкоуровневых существ на карте. В этой части захватить их нельзя — как и условные мельницы, их нужно посещать каждую неделю, и они не дают бонусного прироста в городах. Также на карте есть здания, способные апгрейдить существ — но не всех. Например, именно во второй части появился форт на холме, но он способен был улучшить лишь огров и троллей.

Тактическая часть

Бой

Площадь поля битвы во второй части стала в три раза больше. Вместе с тем увеличился и разброс скоростей отрядов. Как результат — бои стали более требовательный к тактике. Блокирование проходов и поддержка дистанции стали важными инструментами, способными действительно изменить ход боя.


Сравнение полей боя в первой и второй части

Как и в первой части, вместо числового значения скорость измеряется в условных «быстрый, медленный». Например, очень медленный юнит ходит на 2 клетки, а просто медленный — на 4. Получить дальность перемещения 3 или 1 вы не можете в принципе. Исключением из правил являются летающие юниты — во второй части они могут переместиться в любую точку поля вне зависимости от их скорости. Это делает наличие или отсутствие таких юнитов важным фактором в битве.

Также скорость определяет порядок хода в бою. Поэтому юниты с высокой скоростью дают большой перевес героям. Правда, этот перевес не столь дисбалансен, как в третьей части. Причины тут я вижу две. Во-первых, в HoMM 2 ещё нет опции «ожидать». Можно лишь пропустить ход. Как результат, быстрые юниты не могут получить два удара подряд. Во-вторых, в игре нет столь дисбалансных заклинаний и артефактов, которые бы повышали или понижали скорость. Массовое ускорение — отдельное от обычного ускорения заклинание, стоит больше маны и доступно лишь на третьем уровне гильдии магов.

Есть и ряд других интересных нововведений. В замках появились ворота (теряюсь в догадках, почему их не было в первой части). Это позволило защитникам, у которых не было достаточно стрелковых отрядов, навязать ближний бой. Появилась возможность накладывать более одного заклинания на существо.

Баланс фракций

Баланс — больной вопрос в серии героев меча и магии. Во второй части каждая раса имеет 6 юнитов, причем герой может возить с собой только 5. Вопрос в том, что некоторые фракции имеют заметно более сильный набор юнитов, чем другие. Баланс здесь — скорее не в равновесии, а в наличии маленькой имбы у каждого по отдельности.

Например, волшебница имеет двух мощных лучников и два летающих юнита. Кроме того, большинство её юнитов обладает высокой скоростью. Такой набор позволяет с легкостью зачищать нейтралов, соответственно — быстрее развиваться. Что против неё может выставить рыцарь, у которого нет летающего юнита, а лучник только один, да и тот достаточно слабый? Также, юниты даже одного уровня сильно разнятся между собой. Картинка ниже демонстрирует, что в лейтгейме бедные крестоносцы или циклопы вряд ли смогут что-то сделать черным драконам или титанам.


Про баланс можно говорить очень долго — но намного легче просто показать данные из руководства к игре. На картинке — финальные юниты каждой фракции

Этот откровенный дисбаланс повлечет за собой тотальную уравниловку в третьей части, когда почти все фракции получили примерно одинаковый набор войск (и помните, ни слова про сопряжение). Там каждый получил по летающему юниту, а разброс силы среди существ седьмого уровня был существенно уменьшен. Впрочем, об этом мы подробнее поговорим в следующей статье.

Ролевая часть

Развитие персонажа: характеристики и навыки

В первой части герои имели лишь четыре основные характеристики: атаку, защиту, колдовство и знание, а также дополнительное умение в зависимости от расы. Например, варвары игнорировали штраф при перемещении по бездорожью, колдуньи плавали дальше и тд. Таким образом, увеличение уровня лишь давало бонус к одной из основных характеристик, что делало ролевую систему очень слабой.

Во второй части эту механику сильно улучшили. Появились умения, каждое из которых давало разнообразные бонусы. Все они потом перешли и в третью часть: стрельба, баллистика, лидерство, удача и так далее. Всего умений во вторых героях 14. Прокачивать их вы можете после получения уровня, выбирая один из двух вариантов. Каждое умение имеет три уровня развития.

Хоть умения и воспринимаются фанатами серии как нечто должное, стоит помнить, что они появились лишь во второй части. Это был существенный шаг вперед, который собственно и заложил понятие «ролевой системы» в серии. Если раньше развитие персонажа отдавалось на волю случая, то теперь игрок получил возможность развивать своего героя по собственному усмотрению. Он мог специализировать его под разные нужды. С введением логистики и управления появился смысл в прокачке второстепенных героев.

Стоит заметить, что с самого введения навыков началось выделение «хороших» и «плохих». Так, почти обязательными к изучению сразу стали логистика, мудрость, поиск пути. А такие умения, как мистицизм, орлиный глаз или навигация, большинством игроков игнорируется. Эта проблема в третьих героях лишь усугубилась, что вылилось в тотальную переработку навыков в четвертой части.

Именно во вторых героях впервые появилась действительно уникальная фракция — некроманты. Все остальные фракции отличались лишь набором юнитов. Некроманты же могли поднимать скелетов из убитых существ, имели уникальный навык для этого и даже здание для улучшения этого навыка. Сама же нежить, которой они управляли, не могла быть целью проклятий или благословений, а также не имела боевого духа. Это очень важный шаг для серии, потому что именно некроманты заложили идею уникальных геймплейных фишек для каждой расы. Идея эта, впрочем, по настоящему раскрылась лишь к пятой части.

Артефакты, магия и прочее

В игру введено множество новых артефактов, но намного важнее даже не сами артефакты, а их механики. Как и в первой части, в игре есть отрицательные артефакты — например, медаль, понижающая вашу мораль. Правда, теперь их можно передавать между героями. Это немного нарушает их принцип — ведь можно накопить плохие артефакты на одном герое и уволить его. Также именно во вторых героях появился первый прототип сета. В игре есть набор из трех артефактов, которые, будучи собранными вместе, дают дополнительные бонусы.

Вместо странной системы запоминания заклинаний из первой части, разрабы ввели нормальную ману. Теперь у героя был пул маны, зависящий от знания, а каждое заклинание имело свою цену (да, это кажется очевидным, но раньше было не так). Увеличилось и количество заклинаний. У многих бафов и дебафов появились массовые варианты.

Умение «мудрость» должно было поделить героев на магов и воинов, не давай всем подряд учить топовые заклинания. Цели своей оно, по моему, не достигло — потому что стало по сути обязательным. Ни один герой не может себе позволить отказаться от заклинаний 3-5 уровней. Из-за этого мудрость просто необходима как во вторых героях, так и в третьих, которая сохранила эту систему. А вот мистицизм, который должен был компенсировать мизерное восстановление маны, среди игроков не прижился. Намного легче оказалось просто пополнять ману в городах.

Впрочем, уже тогда появились и некоторые проблемы в балансе заклинаний. Многие заклинания, наносящие урон, имели очень странные формулы. Это приводило к малой эффективности некоторых из них — например, волны смерти. В тоже время заклинания контроля — разного рода ослепления, параличи и берсеркеры — становились доступны достаточно рано. А вот на 5 уровне гильдии магов было полно проходных заклинаний — вроде вызова элементалей или гипноза.

Сюжет и кампания

Сюжет основной кампании прост и зауряден — два сына умершего короля сражаются за трон. Один из них добрый, второй злой. В начале игры вы выбираете сторону и ведете её к победе. Сюжета же посередине как такового почти нет — все миссии сводятся к банальным историям вроде «победи врагов» или «добудь для меня супер артефакт».

Зато однозначным и неожиданным плюсом показывает себя сама кампания. Начать можно с того, что она нелинейна. В некоторых местах вы можете выбрать, какую миссию вы можете проходить. В середине вам даже предложат сменить сторону — вы можете предать принца, за которого выступили вначале, и продолжить кампанию на службе у другого. В одной же из второстепенных кампаний даже доступны разные финальные миссии.


Роланд предлагает перейти на его сторону. Перед игроком выбор — какой из вариантов миссии сыграть.

Сами уровни тоже иногда удивляют интересным решениями. Здесь впервые встречается идея с накоплением кучи скелетов за счет убийства толп крестьян, задания на время, появление на карте без города и многое другое. Например, в одной из миссий вы стартуете без города, и должны двигаться на восток, чтобы захватить хоть один до конца недели. Фишка в том, что к западу от вас лежит куча ресурсов, предназначенных для вас. Вот только посреди этих ресурсов — вражеский герой. Вы можете поспешить к городу и успеть захватить его раньше, что ускорит ваше развитие. Но тогда враг заберет все ресурсы. Вы можете быстро нагнать его и убить — но это отсрочит захват города, что даст врагам фору.

Выводы

Герои 2 — это становление серии. Нащупав потенциальный успех, 3DO не поскупилась на деньги — и получило отличный результат. Игра ввела многие фишки, которые до сих пор считаются ключевыми в серии. Некоторые же интересные идеи, по мне, были несправедливо забыты. Где сейчас нелинейные кампании, где тройные апгрейды?

Был в игре и ряд минусов. Многие из них можно объяснить очень просто, HoMM 2 — это продукт своей эпохи. У разработчиков ещё не было большого опыта в серии. При создании они опирались лишь на впечатления от прошлой части да немногочисленных конкурентов. Вряд ли кто-то мог тогда представить, что кого-то будет так сильно волновать баланс в героях.

Герои 2 дали зародыш многим идеям, которые достигли своего пика в следующей части — всеми любимых третьих героях- но о них в следующий раз. Не стесняйтесь оставлять комментарии по поводу того, как вы оценили содержание этой статьи. Особенно это касается моментов, которые, по вашему мнению, заслуживают большего освещения.



Да что рассказывать, вы и сами все это пережили. «Герои 3» были и остаются одной из величайших стратегических игр в истории, которая, как сериал «Физрук», объединила все возраста и слои населения, вне зависимости от интересов и предпочтений. И черт с ним, с подлинным духом эпического фентезийного приключения. Умная, гибкая и глубокая механика — вот что обессмертило игру. Вот из-за чего она не поддается старению. Если до сих пор, 16 лет спустя, находится немало любителей провести вечер за той самой, любимой, третьей — это о чем-то да говорит. Даже сам автор этого текста сыграл свою последнюю партию буквально 4 месяца назад — еще до того, как услышал новость о грядущем переиздании. Поэтому дальше — ни слова о самой игре. Сосредоточимся на HD Edition.

На первый взгляд, нет ничего проще для издателя, чем оформить «ремастер». Да и делов-то — улучшить графику. На дворе XXI век. И если игра популярная (а переиздавать другие нет смысла), высокие продажи по второму кругу обеспечены. Легкие деньги! Да и фанаты гарантированно получают свою дозу удовольствия. Но на всякий Титаник найдется свой айсберг.


Первая и главная проблема новых старых «Героев» обнаруживается сразу же после запуска. В «ремастер» входят только кампании «Возрождения Эрафии». Нет ни «Дыхания Смерти», ни «Клинка Армагеддона», ни новых карт и героев, ни сборных артефактов, ни замка «Сопряжение» — ничего. И это обескураживающе обидно, ведь за столько лет поклонники элементарно привыкли к полному комплекту и уже не представляли игру в ином виде. Более того, сформировавшаяся культура переизданий подразумевает, что покупатель должен получить нечто большее, чем старую игру по новой цене. Например, все дополнения, а лучше — сразу несколько номерных частей, если они есть. В Ubisoft оправдываются тем, что не смогли найти исходники аддонов. Все пропало, шеф! И это забавно, ведь эти самые исходники можно… свободно отыскать в Интернете. Еще забавнее будет, если спустя месяц-другой они волшебным образом найдутся и обернутся платными DLC (скорее всего, так и будет).

Вслед за дополнениями под нож пошел генератор случайных карт. Он-то чем не угодил? Кто-нибудь, запишите команду Ubisoft на курсы развития эмпатии. Львиная доля целевой аудитории — преданные поклонники. И они-то, можете не сомневаться, году к 2002 изучили стандартные карты вдоль и поперек, и в дальнейшем большинство партий проводили именно на случайно сгенерированных. К счастью, редактор карт не тронули, а значит, есть еще надежда — надежда на умелых энтузиастов.


Впрочем, есть у переиздания и другая сторона. Речь идет о возможности организовать сетевую баталию через Steam буквально в два клика. Звучит банально, но как же ее не хватало все эти годы! Теперь можно с чистой душой удалять Hamachi, Game Ranger и иже с ними. Разыграть многопользовательскую партию в «Героев» еще никогда не было так просто.

Но это на компьютере. Не забываем, что «ремастер» вышел в двух версиях, в том числе — для планшетов. Признавайтесь, сколько лет вы об этом мечтали? «Герои Меча и Магии 3» на планшете. Звучит как песня. Играется как «Гульмен». Во-первых, никакого cross-buy — покупать нужно отдельно. Оно и понятно, магазины-то разные. Но осадочек остается. Во-вторых, никакого онлайн-мультиплеера — только «горячий стул». Напомните, какой там год на дворе? Впрочем, все это можно было бы стерпеть: передавать планшет по кругу оказалось куда удобнее, чем в былое время по очереди прыгать в кресло. Главная беда уже планшетной версии — посредственное управление. Кнопочки маленькие, зума на глобальной карте нет и в помине, двигать камеру нужно двумя пальцами, а щелчок правой кнопкой заменили на долгий тап. В результате герой постоянно сломя голову летит получать по шапке от высокоуровневых существ, хотя игрок просто хотел оценить их количество, и вообще совершает много лишних движений. В бою ситуация не многим лучше. Если к стрельбе двойным тапом быстро привыкаешь, то тренироваться с первого раза попадать в нужного из двух рядом стоящих противников вы будете еще очень долго.


Ах да, чуть не забыли про хваленое HD. Разработчики молодцы, ничего не убавили и не отняли — в обеих версиях все выглядит ровно так, как 16 лет назад, только аккуратнее и четче. Другой вопрос, что выпущенный любителями бесплатный мод HD+ умел все то же еще несколько лет назад, при этом положительно влиял на стабильность работы игры и поддерживал оба аддона.

Очень нужное, но, к сожалению, бестолково выполненное переиздание. Покупать следует только ради доступного мультиплеера без плясок вокруг Hamachi или возможности всегда носить игру с собой. А еще оно тормозит, зависает и пестрит багами.

Первая часть серии Heroes of Might and Magic вышла в 1995 году. Культовой признана третья. В различные ее модификации играют до сих пор. До сих пор проводят мировые турниры с неплохим призовым фондом. Но неужели у HoMM нет аналогов? Попробуем подобрать что-то максимально близкое…

  1. Серия King’s Bounty
  2. Серия Disciples
  3. Серия Age of Wonders
  4. Fantasy Wars
  5. The Battle for Wesnoth
  6. Серия Эадор
  7. Серия Демиурги
  8. Legends of Eisenwald
  9. Endless Legend

Серия King’s Bounty

Разработчик: New World Computing, 1С

Год выхода: 1990–2014

Олды не ошиблись — это та же компания, которая подарила нам HoMM. King’s Bounty стала первой в своем роде — до этого никто не делал пошаговых стратегий с элементами РПГ. Не было игр, где герой водил армию по глобальной карте, а сражения проходили в тактическом режиме. Позже именно опыт King’s Bounty привел к рождению «Героев Меча и Магии», которых мы так хорошо знаем и так пламенно любим.

Механики во всех частях серии схожие. За эталон можно принять «King’s Bounty: Легенда о рыцаре», которая вышла в 2008 году. Кстати, ее делали уже не New World Computing, а наши ребята из 1С. Если точнее, конкретно разработкой занималась студия Katauri Interactive, склепавшая «Космических рейнджеров». Жанрово «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» — это пошаговая стратегия с мощным ролевым элементом и упором на сюжет. Под управлением игрока — герой с армией из разных типов юнитов. В отличие от HoMM, перемещение по глобальной карте происходит в режиме реального времени, а вот сражения — пошаговые, на гексовых сетках. Тут все, как в «Героях». У юнитов есть инициатива, определяющая очередность хода. У всех разные показатели урона и жизней, специальные атаки. Победа зачастую достигается не армией большего размера, а правильным применением разных типов юнитов. При этом количество типов войск, которое может быть в армии героя, определяется параметром «Лидерство». Есть еще много других фишек. В целом «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» очень похожа — и одновременно очень не похожа — на «Героев Меча и Магии». К ознакомлению в любом случае рекомендована.

Серия Disciples

Разработчик: Strategy First

Год выхода: 1999–2012

На свое время по популярности с «Героями» могли поспорить разве что «Последователи». У этих серий много общего, но различий больше. Первое, что бросается в глаза — лор и атмосфера. В HoMM Эрафия так или иначе возрождается, добро побеждает. Disciples — это бескомпромиссное темное фэнтези, где судьба мира, как обычно, зависит от героев. Но у этих героев свои цели, среди которых нет безоблачного будущего для всех и каждого.

Классика серии — «Канун Рагнарека» и «Возвращение Галеана», плюс два дополнения — «Гвардия Света» и «Гвардия Тьмы». Сеттинг — кровавый фэнтезийный мир со злобными магами и грязными бородатыми гномами. Называется этот мир Невендаар, в нем пять фракций борются за абсолютную власть. Сюжет общий, но в зависимости от выбора стороны показывается с разных ракурсов. Есть перемещение по глобальной карте и тактические бои, все в пошаговом режиме. Есть замок, который нужно развивать, и средненькая РПГ составляющая. Игрок управляет не армией, а отрядом, где каждый юнит — персонаж, и он на вес золота. Полученные в бою повреждения сами собой не восстанавливаются. Чтобы захватить рудник, нужно взять под контроль всю территорию между ним и замком. У героев есть классы, кардинально меняющие стиль игры. Как видите, отличия от «Героев Меча и Магии» существенные. Самобытность мира и механик налицо. Поиграть точно стоит.

Серия Age of Wonders

Разработчик: Triumph Studios, Epic Games

Год выхода: 1999–2014

Еще одна классика пошаговых стратегий с ролевым элементом. Вопреки распространенному заблуждению, Age of Wonders не дублирует «Героев». Основные механики взяты из ныне забытого проекта Master of Magic, который разрабатывался параллельно с первой HoMM, но вышел позже, поэтому не получил заслуженных почестей.

Итак, по сеттингу у нас классическое фэнтези. Люди доминируют, остальные расы пытаются доминировать. Что интересно, по лору люди – пришельцы, которые совершили революцию в эльфийском государстве. По основным механикам, как в «Героях Меча и Магии». Есть глобальная карта с замками, ресурсами и иными объектами. Есть тактические карты для пошаговых боев. Отличия рассмотрим на примере самой свежей, третьей части. Всего 8 рас, у каждой свои фишки. Например, люди не любят вулканический ландшафт и перемещаются по нему медленнее. Зато отличные мореходы и на воде у них нет штрафов. Помимо расовых плюсов и минусов, есть расовые юниты с уникальными способностями. Вообще, способности юнитов — основа всей тактики. Победа строится на взаимодействии этих способностей. Типы юнитов (кроме расовых) у всех фракций одинаковые. У них есть показатели урона и жизней, возможно повышение уровня. Еще один тактический нюанс — превосходство юнитов по принципу «камень-ножницы-бумага». Например, кавалерия наносит больше урона простой пехоте, но получает больше урона от пикинеров. Таким образом, тактическая составляющая здесь гораздо глубже, чем в «Героях». Для многих это главный плюс серии.

Fantasy Wars

Разработчик: Ino-Co

Год выхода: 2010

Еще один отличный опус от отечественного разработчика. В России игра известна как «Кодекс Войны». Технически чуть дальше от «Героев Меча и Магии», чем другие игры в нашем списке. Потому что по жанру к пошаговой стратегии с элементами РПГ добавляется классический варгейм.

Сеттинг фэнтезийный, есть четыре играбельные расы: люди, орки, гномы и эльфы. Сюжет масштабный, лор проработан неплохо. Три сюжетные кампании — по одной на людей и орков — третья комбинированная. По механике все, как мы любим: глобальная карта со стратегическим режимом и локальные схватки по правилам пошаговой тактики. Карты строго гексовые. Упор в игре (помимо передовой на свое время графики) сделан на обилие стратегических решений. Всего есть 70 юнитов, поделенные на 9 типов войск. Юниты прокачиваются, как и сюжетные персонажи, которые ведут их в бой. Чем все это отличается от уже упомянутых игр? Мы же ответили — перед нами трехмерный варгейм! Это значит, что состав армий на карте определен заранее. Цель тоже определена заранее. Задача — достичь этой цели посредством грамотного маневрирования и тактически уместного взаимодействия разных родов войск. С этой точки зрения игра больше похожа на Panzer General или Fantasy General. В своем сегменте это один из самых неординарных представителей, фанаты его живы до сих пор.

The Battle for Wesnoth

Разработчик: Дэвид Уайт

Год выхода: 2003

Один из наиболее уникальных проектов в своем жанре. Создан одним человеком при поддержке сообщества независимых разработчиков. Активно допиливается по сей день. The Battle for Wesnoth — кроссплатформенный проект с открытым исходным кодом, полностью бесплатный.

Игра двухмерная с анимированными персонажами и объектами. Геймплей гибридный — сочетает пошаговую стратегию и классическую РПГ. Изначально под управлением игрока один главный герой, со временем к нему присоединяются другие персонажи. Все они индивидуальны, со своими историями, способностями и спецификой развития. Все прокачиваются, причем большая часть опыта за убийство вражеского персонажа переходит тому, кто его убил. Исход каждого поединка между персонажами определяется огромным количеством факторов: их собственными атрибутами, уникальными чертами, расположением, ландшафтом, временем суток, типом атак, классом и т.д. Из-за того, что факторов действительно много, бои с равным противником получаются довольно хардкорными. Но это только начало! Потому что в игре 20 играбельных рас, у каждой с десяток персонажей, а у каждого персонажа — от 6 до 12 индивидуальных характеристик. Потенциально в The Battle for Wesnoth возможно безграничное число стратегий. Помимо сюжета, в игре есть многопользовательский режим до 9 игроков, что обеспечило проекту бессмертие.

Серия Эадор

Разработчик: Artifactorium, Snowbird Games

Годы выхода: 2009–2017

Первую часть сделал один человек, Алексей Бокулев. В свое время Эадор обрел широкую популярность благодаря оригинальной стилистике и проработанной тактической составляющей. Вторая и третья части, которые сейчас представлены в Стиме, разработаны Snowbird Games по мотивам первой части оригинала с сохранением основных механик. Вторую часть лучше обойти стороной. Сосредоточимся на третьей, она самая свежая.

Изначально третью часть позиционировали как HD ремейк первой, созданной Бокулевым. Но на самом деле, между ними есть существенные различия по геймплею. Сеттинг у нас фэнтезийный, лор глубокий, достоин книжной саги. Жанрово — глобальная пошаговая стратегия с тактическими боями. Есть яркие герои с РПГ-составляющей, рядовые юниты представляют собой разные типы войск. Сразу важное отличие от «Героев Меча и Магии» — ключевые персонажи сильно меняют стиль игры за счет уникальных способностей. Например, Пилот (гном-инженер) может залетать на вражеские провинции и устраивать воздушные штурмы, а Лич набирает армию из павших на поле боя воинов. В первой части зимних карт не было, здесь их добавили. В нагрузку к картам идут перерисованные юниты и новые персонажи. Рисовка, кстати, приятная. Фанаты до сих пор спорят, какая часть лучше — первая или третья. Мы рекомендуем попробовать обе.

Серия Демиурги

Разработчик: Nival Interactive

Годы выхода: 2001 и 2003

Вряд ли есть в России геймеры, которым эта серия незнакома. В свое время первая часть неплохо прогремела. В первую очередь за счет того, что решилась на небывалый финт — смешала механики Heroes of Might and Magic и Magic: The Gathering. Получилась глобальная стратегия, РПГ и коллекционная карточная игра в одной обертке.

Сеттинг фэнтезийный, но никаких орков и остроухих. В Демиургах собственные уникальные расы, и, вообще, мир игры действительно оригинальный, аналогов у него нет. По геймплею тоже все интересно. Игра пошаговая, но пошаговость здесь не такая, как в «Героях Меча и Магии». В начале хода игрок отдает распоряжения: атаки, перемещения, захваты, строительство. Затем нажимает «Завершить ход», и только после этого все действия выполняются в заданной очередности. Во время поединков игра переключается в тактический режим дуэли, действительно чем-то напоминающий «Магию». Игроки могут призывать существ, атаковать заклинаниями их и самого противника. Есть стандартные колоды заклинаний и их комбинации. Во второй части ко всему этому добавился ряд мелких механик, но основные принципы остались. Сегодня по графике серия выглядит старовато и ньюфагам вряд ли зайдет, но старичкам будет приятно поностальгировать.

Legends of Eisenwald

Разработчик: Aterdux Entertainment

Годы выхода: 2015

На наш взгляд, из более-менее свежих продуктов в духе «Героев» «Легенды Эйзенвальда» — самый интересный. Сеттинг здесь рыцарско-средневековый с некоторой примесью фэнтези. Действие развивается в вымышленном немецком княжестве, куда главный герой возвращается из дальних странствий и обнаруживает, что родовой замок захвачен.

Разработчик обозначил жанр как «симулятор странствующего рыцаря». На деле у нас глобальная стратегия с боями в пошаговом тактическом режиме. На глобальной карте все типично, а вот война необычная. С этой точки зрения «Эйзенвальд» похож на Disciples. Здесь каждый воин в отряде — мощная сила, которую при этом нужно холить и лелеять. Помимо непосредственной прокачки, есть аспект экипировки. Например, если на крестьянина с вилами (условно) надеть рыцарский панцирь, пробить его станет куда сложнее. С оружием так же — двуручник бьет сильнее, но тратит больше выносливость. Есть зелья и прочие бафы. Как в том же Disciples, каждый класс может развиваться по нескольким путям. Магия представлена минимально — исцелением (христианская) и проклятиями (сатанинская). Пару раз игрок встретит призраков. Но никаких файерболов и шаровых молний. В целом, элемент РПГ здесь гораздо существеннее, чем в других перечисленных играх. С этой точки зрения «Легенды Эйзенвальда» стали действительно свежим взглядом на популярный гибридный жанр.

Endless Legend

Разработчик: AMPLITUDE Studios

Год выхода: 2014

По духу Endless Legend значительно дальше от «Героев Меча и Магии», чем остальные игры, которые мы рассмотрели. Но технически это тоже глобальная стратегия с пошаговыми тактическими боями. Есть РПГ-составляющая, которая явно не превалирует. Сам мир фэнтезийный, с намеком на контроль со стороны космических рас, примерно так же, как в лоре Might and Magic.

Действие происходит в вымышленном мире Аурига, где 13 рас сражаются в попытке получить абсолютную власть. Игрок может выбрать любую, у каждой расы свой сюжет и свои глобальные квесты. Карта мира разделена на регионы, которые игрок постепенно исследует и завоевывает. В плане ресурсов все проще — чтобы получить доступ к рудникам или лесу в определенном регионе, достаточно захватить местный город. Каждый город можно развивать, увеличивая приток ресурсов с региона. Игрок может перемещаться по суше и воде. Есть смена погоды и времен года, что влияет на стратегическую составляющую. Например, осенью на море сильные шторма, которые замедляют корабли, а зимой замедлены перемещения сухопутных юнитов. Тактические бои происходят в несколько фаз, как в Endless Space. Есть технологические эпохи и сильная дипломатическая составляющая, которая серьезно выделяет игру на фоне аналогов.

Меч и Магия: Герои Онлайн — продолжение успешной и хорошо известной серии игр, которое сами разработчики позиционировали как прямой сиквел, события которого раскрывают на наших глазах новую историю в знакомой вселенной. Но, как и любая игра, которая перебралась из уютных границ развлечения для одного игрока или не менее приятных многопользовательских сражений по сети в браузерные просторы, над механикой основательно поработали, переделав игру в не самый привычный формат. Так что давайте взглянем, каким модификациям была подвергнута в связи с этим формула Героев Меча и Магии.


Новый проект — игра браузерная. Для корректной работы, поэтому, не нужно ни качать большой клиент, ни устанавливать проект как-либо еще, а достаточно просто запустить ее в окне любимого браузера и можно играть с большинства устройств и на большинстве компьютеров, лишь бы flash поддерживался. Загрузка игры занимает считанные секунды и можно сразу же после прохождения небольшого сюжетного туториала окунуться в игровой процесс.

В мире игры Альянс Света (канонически люди) и Некрополис (знакомая всем нежить) сражаются между собой, а мы вольны выбрать одну из этих сторон и встать под ее знамена. За каждую сторону нас ждет свое, особое приключение, со своими сюжетными поворотами и заданиями. Собственно, генерация персонажей в этом моменте сведена к минимуму — мы выбираем сторону, затем опеделяемся с классом (которых всего 2 — воин и маг), генерируем себе основного героя (разрешается выбрать пол, один из 3 вариантов лица и основной цвет) и попадаем в руки обучающей системы, которая подробно объяснит все нюансы механики посредством набора сюжетных квестов.


Воины и маги отличаются между собой достаточно сильно. Они имеют собственные наборы умений и характеристик, а также дают войскам разные бонусы. Например, маги должны умело оперировать маной и поддерживают войска мощными заклинаниями на поле боя, в то время, как воины просто очень больно бьют в лицо врагу и пассивно увеличивают характеристики своих юнитов. К сожалению, герой не является полноценным юнитом и, хотя и может оказывать серьезную поддержку в бою, он бьет в любую точку поля боя и не может, например, своим телом прикрыть лучника от смерти.

Перед сражением не разрешается самим расставить войска на поле боя, но сама базовая механика походовых битв соблюдена. Есть даже полоса инициативы, которая наглядно показывает, кто и за кем будет ходить из ваших юнитов. Сделали ход — ждем противника. При этом работают такие, казалось бы, неочевидные вещи, как баффы от союзников и тактические уловки. Например, воин со щитом, находящийся рядом с лучником, дает лучнику бафф, снижающий урон. А удар, нанесенный «в лоб», слабее того, который наносишь с фланга, и уж конечно слабее «критового» урона с тыла. Контратаки тоже никуда не делись и присутствуют в полной мере. Каждое сражение отнимает у героя определенное количество специальных очков действия, которые или накапливаются со временем, или увеличиваются с помощью специальных эликсиров, которые мы приобретаем и получем за задания.


Мир игры изменился по сравнению с привычной «картой» из однопользовательских игр. Здесь повсюду ездит множество других игроков-героев, мы регулярно встречаем NPC и задания, а города и поселки не являются просто миниатюрными домиками, а сделаны «в полный рост». Причем менеджмент своего поселения тоже есть, правда выглядит он несколько специфично — мы «нанимаем» свой город за специальную валюту у больших ворот, а затем открывается отдельное окно, где можно производить постройки, набирать новые войска и апгрейдить их. Все эти действия занимают реальное время, так что приходится тщательно планировать свою игровую сессию, чтобы не тратить его впустую.

Геймплей в целом выглядит так — мы берем задание и отправляемся на его выполнение, по ходу собирая другие квесты, общаясь с другими игроками и прокачивая своего героя. При этом весь процесс не сводится к получению одних только уровней — мы постоянно получаем и покупаем новые предметы экипировки, находим новые варианты внешнего вида и краски для доспехов, получаем бонусы и титулы.


Задания в Меч и Магия: Герои Онлайн оказались разнообразными. В дополнение к банальным «приди туда» или «убей всех» не могут не радовать задания в стиле «защити воина за 5 ходов», «быстро доберись до цели», «найди спрятанный артефакт» и сражения с боссами, которые требуют специального подхода и доставляют массу проблем. Это я не говорю про групповой контент, включающий в себя подземелья и рейды, куда ходят высокоуровневые герои.

Естественно, игрокам доступен и разнообразный групповой контент. Первое задание для группы появляется уже на начальной стадии — нам нужно провести успешную осаду, с разрушением стен и уничтожением башен, а в одиночку это сделать крайне проблематично, приходится звать других игроков. Но основной изюминкой является система рейдов, которая стала доступна относительно недавно.


Меч и Магия: Герои Онлайн не заставляет нас ждать получения максимального уровня только для того, чтобы начинать изучать сложный и самый интересный контент. Первое рейдовое задание становится доступно сразу после прохождения первого игрового акта. Для начала рейда нужно 5 человек, а представляет он из себя поле с расставленными по нему вызовами для игроков. Тут уже всем найдется примеенние, так как часть вызовов выполняется всеми героями, тогда как для других нужны магия или физический урон, то есть разные типы героев. Причем все эти задания выполняются «на время», так что нужно планировать, в каком порядке ваша команда будет выполнять вызовы — иначе есть риск потратить время впустую и не закончить рейд. Наградой за прохождение будут ценные артефакты для вашего героя.

Еще одна интересная находка игры - система автоматического пополнения армии. Чтобы не возвращаться в город каждый раз мы берем с собой множество воинов, но в одном боевом отряде у нас не может быть больше определенного количества человек (которое растет с каждым уровнем героя). Например, мы взяли с собой 200 лучников, а в отряде у нас их всего 60 — если кто-то из этих 60 умрет в бою, то автоматически войска будут пополнены из резерва.


Система игровых платежей достаточно обширна. Если хотите создать 2 персонажа на аккаунт — нужно купить слот за реальные деньги. При дефиците ресурсов для прокачки или для возобновления очков действий у персонажа тоже стоит заглянуть в магазин. Даже новый внешний вид у персонажей покупается там же. Можно обойтись без магазина, конечно, но использование его ассортимента способно ускорить прокачку в несколько раз.


Меч и Магия: Герои Онлайн обладает весьма неплохой графикой, но самое лучшее в визуальной части проекта это отрисованные ландшафты — выглядят они очень и очень хорошо. Есть даже смена погоды, которая, похоже, не влияет ни на что, кроме визуального ряда. Герои, существа и монстры выполнены в 3D, но без особых изысков — модели узнаваемые, но маленькие, и приблизить к ним камеру нельзя. Впечатлила звуковая дорожка, особенно музыкальное сопровождение. Некоторые мелодии хочется тут же скачать и слушать отдельно, хотя есть и пара особо навязчивых треков. Но пока, на ранних этапах игры, желания отключить звук не возникло.

Я не знаю, насколько себя оправдывает сейчас Меч и Магия: Герои Онлайн как прямое продолжение серии Героев, но как отдельная браузерная игра этот проект смотрится весьма неплохо. Ему пока не хватает разнообразия, но если разработчики будут регулярно обновлять контент, то нас может ждать очень интересный проект. Способный увлечь до тех пор, пока нам не дадут Heroes of Might & Magic VII.

Читайте также: