Horizon zero dawn это эксклюзив для ps4

Обновлено: 03.07.2024

Андрей Загудаев

Если вы следите за нашим киберспортивным разделом, то знаете, что мы иногда позволяем себе обращать внимание на исключительно важные события в соседней видеоигровой индустрии. Так уж получилось, что на эту неделю намечено сразу несколько громких игровых премьер. Про новую консоль от Nintendo и важнейшую для неё игру мы расскажем ближе к выходным, а сейчас — про Horizon: Zero Dawn, божественной красоты эксклюзив для PlayStation 4, который имеет все шансы стать одной из лучших игр этого года. Вот вам несколько причин, почему, если вы увлекаетесь интерактивными развлечениями, пропускать приключенческий постапокалиптический блокбастер никак нельзя.

«Аватар» от мира видеоигр

События Horizon: Zero Dawn разворачиваются в постапокалиптическом мире, в котором роботы и люди остались наедине с дикой природой. Главная героиня, молодая рыжеволосая охотница Элой, являясь с рождения изгоем общества, пытается не только выжить в новом мире, но и вернуться к нормальной жизни. Все

события игры, разумеется, разворачиваются на фоне неправдоподобных сногсшибательных декораций планеты после природного катаклизма.

По сути, сюжет Horizon: Zero Dawn — это очередная вариация на тему вечной истории про чужого или изгнанника, и это, конечно, роднит игру от Guerilla Games со знаменитым фантастическим блокбастером «Аватар» Джейсма Кэмерона. Дополнительное сходство придаёт и внешний вид Horizon. В игре столь же невероятные пейзажи дикой природы, мощные спецэффекты и впечатляющие фантастические существа, населяющие выдуманный виртуальный мир. По «Аватару» к премьере картины в кинотеатрах выходила игровая экранизация, но у Horizon: Zero Dawn с картиной Кэмерона намного больше общего. Самое главное сходство: и от того, и от другого невозможно отвести взгляд.


Самая красивая

Horizon: Zero Dawn — игра невыносимой, просто нечеловеческой красоты. Возможно, это самая технологичная и красивая видеоигра на сегодня. Студия Guerilla Games уже больше 10 лет славится тем, что прекрасно работает с графикой, но в Horizon им покорился совершенно новый уровень. Бескрайние густые леса, окутанные снегом горы, схватки с роботизированными дикими животными, закаты и восходы — всё выглядит в игре изумительно. В некоторые моменты, даже лучше чем в реальной жизни.

Именно поэтому Horizon: Zero Dawn — пожалуй, первый эксклюзив в линейке Sony, ради которого можно подумать о приобретении мощной PlayStation 4 Pro, которая выдаёт картинку в 4К-разрешении. В этом формате игра выглядит еще круче. Если не верите, посмотрите:

Игра на 60 часов

Чтобы пройти полностью фантастический экшен от Guerilla Games, придется брать недельный отпуск. Сюжетная часть займёт у вас не менее 20 часов, а если захочется исследовать мир игры вдоль и поперёк, хронометраж легко может увеличиться в три раза. Ниже вы можете посмотреть на огромную карту мира — пробежка от одного конца мира Horizon до другого может занять несколько часов.

И это весьма важно. Ведь в реалиях современного кризиса, когда игры стоят по 4 тыс. рублей, для многих покупателей именно размер игры и количество предусмотренных разработчиками в ней развлечений, становятся одними из ключевых (если не главными) мотивами к покупке. В Horizon: Zero Dawn можно зарыться с головой на месяц, игнорируя другие выходящие новинки — это по-настоящему огромная игра. По временным затратам её прохождение сравнимо разве что с несколькими сезонами любимого сериала или с поглощением многотомного эпического романа. Поэтому, если вы любите необъятные игры, знайте — Horizon: Zero Dawn вам подходит идеально.


Ролевая игра нового поколения

Но в отличие от них Horizon: Zero Dawn не грузит игрока километровыми текстами, мудреными заданиями, не обрушивает на него сотни героев и сюжетных линий — всё подается в виде многочасового интерактивного фильма или сериала, в котором всё просто и понятно структурировано. В этом и кроется одно из главных достоинств игры — уловить суть традиционных ролевых игр, которые всегда славились своими эпическими размерами. Но при этом подать её современно, стильно и молодёжно, чтобы от происходящего не смогли оторваться даже те, кто относится скептически к видеоиграм и не способен высидеть перед телевизором дольше, чем длится эпизод современного сериала.


Игра года?

До самого выхода Horizon: Zero Dawn многие (заслуженно) сомневались в Guerilla Games, что им с наскока удастся ударно выступить в новом для них жанре, ведь до этого они делали серию шутеров Killzone. Но у них получилось. Разработчики взяли многие проверенные механики из современных блокбастеров — из Far Cry, из «Ведьмака», из Dragon Age и даже из Grand Theft Auto, — замешали их, снабдив собственными, придумали фантастический мир и выкрутили графику на максимум. Получилось великолепно.

Конечно, заикаться о наградах и титулах в конце февраля смешно, но мы уверены, что Horizon: Zero Dawn будет присутствовать в списках лучших игр у многих изданий, может быть, даже на первом месте. У Guerilla Games, при всём уважении к опыту, впервые получилась игра, которую приятно посоветовать всем поклонникам видеоигр. Особенно тем, кто фанатеет от фантастики, роботов и дикой природы.

Horizon: Zero Dawn в продаже в России с 1 марта эксклюзивно для PlayStation 4.

Еще на стадии анонса «Horizon: Zero Dawn» казалась мне темной лошадкой.
Об игре было крайне мало информации – мы знали, что это будет Action RPG в открытом мире, где основными противниками выступают механизированные существа, а действие происходит в мире будущего, в котором люди в своем существовании «откатились» до первобытного общества, сохранив при этом некоторые технологии предшествующего времени.

К тому же, к разработчикам из «Guerrilla Games» у меня всегда было разностороннее отношение, ибо их игры всегда были красивыми, но пустыми, после прохождения которых в памяти по большей части ничего не откладывалось, однако это всего лишь мое субъективное мнение.


Возникало опасение того, что вся игра скатится к бездумным сражениям с машинами и беготней по красивому, но скупому на детали и задания открытому миру, без наличия приличного сюжета и дальнейшего стимула находится в этом мире.

Так ли все на самом деле? Это нам и предстоит выяснить, подробно разобрав каждый аспект в отдельности.

1. Сюжет и персонажи.


В глаза сразу бросаются персонажи, чьи характеры и мотивы раскрыты однобоко и в некоторых местах даже посредственно. Из всей плеяды можно выделить разве что саму Элой, ее наставника Раста, выполняющего роль заботливого опекуна и Сайленса – таинственного спутника главной героини, ибо его персона порождает множество вопросов: Кто он? Зачем здесь? Каковы его мотивы? Опасен ли он?




Очень раздражало всеобщее восхищение главной героиней. Она избранная, особенная, лучшая, самая красивая и добрая. В современных реалиях индустрии искусства, таких как литература, кинематограф и видеоигры, действуют немного иные постулаты. Важно раскрыть персонажа с различных перспектив, показав темную и светлую стороны – это усиливает эмоциональную связь между игроком и персонажем, но если мы имеем всего лишь одну сторону, то нам по сути не с чем сравнивать.

Избранность давно уже не является критерием для определения характера протагонистов. Есть ряд исключений, в которых, на первый взгляд обыденный прием, трансформируется в нечто большее, глубокое и интересное, как пример – «The Last Of Us», но там вся соль кроется именно в продуманной работе над персонажами, помещенными во вполне стандартную сюжетную канву.


Парадоксально, но имея в распоряжении героев, «раскрытых» подобным образом, сценаристы умудряются создать неплохую интригу, которая поддерживается на протяжении всех сюжетных миссий. Достигается этот эффект за счет атмосферы таинственности, синтезируемую при помощи внешнего окружения и антуража в целом. В таком случае персонажам отводишь далеко не все свое внимание.

Мы бродим по руинам минувшей цивилизации, проникаем в старые комплексы предтеч, исследуем секретные базы, находим разнообразные записи, аудиофайлы, голографические инсталляции, одновременно дополняющие картину и вызывающие все новые и новые вопросы. Данные файлы проработаны достаточно скрупулезно и со знанием дела – их действительно интересно изучать и погружаться в этот мир еще сильнее (да прием довольно-таки избитый, но если это сделано на уровне, то почему нет). Плюс интрига сохраняется до самого конца. Это является признаком добротной драматургии, которую от авторов «Killzone», если честно – не особо-то и ждешь.

Сам по себе мир игры довольно-таки интересен. Различные культы, религиозный подтекст, личная философия каждого племени – все это сделано на уровне. В населенных пунктах кипит жизнь: люди что-то обсуждают, кругом происходят разного рода события. Ощущение «кукольности» происходящего не возникает.


Побочные квесты оставляют желать лучшего, в плане разнообразия и эмоций, которые они способны вызвать. Все скатывается к банальному «Подай-принеси», зачастую без дальнейшего развития и преобразования этих квестов в нечто большее, способное двигать сюжет дальше. Попахивает проектами категории B, но, положа руку на сердце, можно сказать, что большинство игр в открытом мире имеют за собой подобный «грешок».

Стоит отметить еще два вида миссий: «Котлы» и «Охотничьи угодья».

Первые представляют из себя пещеры на современный лад, с лутом, небольшими головоломками и врагами, в конце каждого котла нас ждет битва с одним из механических существ, из которого выпадают особые ресурсы и прокачка для копья (о нем я упомяну позднее). Всего в игре четыре котла, отличаются они мало чем, но пройти их определенно стоит, ради прокачки и пополнения ресурсов.

С охотничьими угодьями дела обстоят намного лучше. Это ряд различных по уровню сложности испытаний для Элой, интересных, требующих определенной сноровки и терпения.
Помимо этого, в наличии имеются миссий по собирательству тех или иных предметов, захват лагерей бандитов, но на сюжет основательно они не влияют.

Все-таки сюжетные миссии – лучшее, что данная игра может предложить в плане повествования.

2. Игровой процесс.

Как говорилось выше – игра представляет из себя Action RPG в открытом мире. Вот тут и раскрывается вся соль «HZD». Игровая механика действительно выстроена довольно-таки интересно. Пожалуй, это одна из немногих игр, в которой приходится пользоваться практически всем спектром приспособлений, предоставленным разработчиками.


Зерно механики строится на боях с различными механизированными существами, представляющими разную степень опасности для игрока. У каждого из противников есть несколько слабых мест. Куда стрелять и что ослабить – решает сам игрок. Кто-то уязвим к огню или заморозке, некоторые к электричеству и урону по броне. Зачастую, чтобы уничтожить противника, приходится комбинировать различные виды стрел и оружия в целом.

Для устранения роботов в арсенале Элой имеется несколько приспособлений, каждое из которых необходимо использовать в тех или иных ситуациях.

Три вида лука с различными стрелами, в числе которых электрические, огненные, замораживающие, отравляющие, стрелы сбивающие компоненты с врагов (особенно полезны, когда роботы имеют при себе пушки, которые можно отстрелить и забрать себе, для их устранения. Хорошо работает против крупных противников) и т.д.

Праща – аналог рогатки, имеющий в арсенале бомбы-липучки, взрывающиеся и замораживающие снаряды.

Копье – используется, как орудие ближнего боя.

Нитемет, с помощью которого Элой способна расставлять разные ловушки, представляющие из себя растяжку.

Канатомет – действует на манер гарпуна, помогая Элой сковывать противника на небольшой промежуток времени.

Гремучник — своеобразный самострел. Эффективен на ближних дистанциях

Кроме этого имеются мелкие ловушки в виде мин и т.п.


Однако главной вещью в коллекции Элой является визор, доставшийся ей при определенных обстоятельствах. Выступает он в роде сканера всего и вся. С его помощью можно получить информацию о слабом месте противника, то, какого рода снаряды нужны для его уничтожения, отследить траекторию его передвижения (очень полезная фишка), вне сражений он применяется для сканирования предметов и файлов, для последующего их изучения.


На уровнях сложности выше среднего, враги представляют повышенную опасность (советую играть на высоком), конечно слишком высокопарно утверждать, что прослеживается параллель с серией «Dark Souls», но порой противники могут доставить вам серьезные неприятности, даже если с одним индивидом проблем чаще всего не возникает (опять же – зависит от того, на кого вы нарветесь), то двое и более заставят вас потрудиться.

Особенность экосистемы заключается в том, что порой роботы взаимодействуют между собой без вашего прямого участия, нападая друг на друга и деля территории, что добавляет живости миру. Всего в реалиях «Horizon: Zero Dawn» обитает двадцать пять видов машин.




Очень интересно выглядит механика со взломом монстров при помощи копья (именно для этого нужно посещать котлы, о них я говорил выше, т.к. с каждым новым котлом увеличивается список животных, которых Элой способна взять под свой контроль). Применяется это как в бою, так и в виде способа перемещения. На поле боя союзная машина способна уравнять силы с превосходящим противником, а также послужить в виде транспортного средства.

Боевая система в сражениях с людьми банальна и скучна до безобразия. Есть два типа врагов: обычные и в броне, чаще всего с усиленным оружием в руках. Благо основными противниками выступают все же роботы.

Помимо Action составляющей у нас в наличии имеется еще и RPG критерий, с которым все неоднозначно.


Основная проблема состоит в том, что прокачка персонажа лишена глубины, помимо развития ветки навыков уровни больше нигде не задействуются. Кроме того, все навыки можно прокачать за одно прохождения и задействованы они будут все и разом. Это немного рушит баланс, т.к. в большинстве игр данного жанра можно выбрать определенный навык, жертвуя другим.

Существует система модификаций для улучшения характеристик оружия и обмундирования – тут все стандартно. Крафт боеприпасов, вещей и торговля тоже на месте.


Качество «шмоток» условно делится на три категории: простые (зеленые), улучшенные (синие), редкие (фиолетовые). Отличаются они между собой незначительно, лишь количеством ячеек для модификаций и небольшим улучшением характеристик относительно друг друга.

Обмундирование и одежда главной героини не имеет привязки к уровню, т.е. – все вещи доступны вам сразу, вопрос только в том, хватит ли у вас ресурсов на их приобретение. На мой взгляд – это огромное упущение, лишающее игрока определенного стимула.


Диалоги, в большинстве своем, практически ни на что не влияют. Тут вы не найдете многообразие концовок, а сюжет от вашего выбора в той или иной ситуации толком не изменится. Иными словами – проходя игру во второй раз, ничего нового вы для себя не откроете.

3. Графическая составляющая

Тут я постараюсь быть максимально краток. Игры«Guerrila» всегда выглядели очень красиво и «HZD» не стала исключением. Честно говоря, я не знаю при помощи каких тайных технологий они умудрились добиться такого качества картинки на обычной Playstation 4, но видимо потенциал у движка «Decima» действительно есть, если даже сам Хидео Кодзима выбрал его основой для своей грядущей «Death Stranding».


Откровенных проседаний FPS я не заметил – все работает плавно и четко. Мир красочен, порой доходит до почти идеального фотореализма. Любителям делать скриншоты, подолгу копаясь в фоторежиме, определенно будет чем здесь заняться.


Конкретно о версии для PS4 PRO ничего сказать не могу, так как в моем распоряжении обычная PS4 Slim, но судя по отзывам – существенных различий нет, разве что дальность прорисовки и более стабильная работа.

Стоит еще упомянуть лицевую анимацию, но после выхода «Mass Effect: Andromeda», «HZD» кажется апогеем развития технологий игростроения.

Резюмируя в целом, важно помнить, что это лишь первый опыт студии в данном жанре с высокой конкурентностью, а если и учесть то, что до релиза «HZD» в портфолио разработчиков значились лишь три части шутера «на вечерок», то можно заключить, что это и вовсе большой прорыв.

Игра не лишена минусов, но и плюсов в ней достаточно. Идеальные проекты в наше время – крайняя редкость.

Я думаю, что«Guerrilla» определенно сделают выводы и последующие части будут лучше, ибо потенциал у вселенной есть и лично мне бы очень хотелось вернуться туда вновь.

Важные качества «HZD» – играбельность, желание докопаться до истины и вернуться в этот мир, получив эмоциональный всплеск.

Последние проекты Guerrilla Games, боевик Horizon: Zero Dawn и шутер Killzone: Shadow Fall, созданы на базе собственного игрового движка студии под названием Decima Engine. В ближайшем будущем к списку игр на "Десиме" присоединится PS4-эксклюзив Death Stranding от японского геймдизайнера Хидео Кодзимы.

Но почему, когда на рынке уже представлены готовые игровые движки от различных сторонних компаний, например Unreal Engine 4 от Epic Games, разработчики решили создать свой собственный инструментарий?

Decima

В Guerrilla Games пояснили, что им пришлось самостоятельно создать свой движок, потому что студия хотела взять под свой контроль все составляющие процесса производства игры. Это позволило избежать ограничений при работе со сторонним решением.

"Нам нравится создавать игры, наша компания привлекает к себе множество неординарных личностей. Нам важно чувствовать ответственность за то, что мы собираемся делать дальше", - сказал технический директор студии Михель ван дер Леу (Michiel van der Leeuw) в интервью порталу The Next Web.

"Кажется, что со сторонним сервисом, который мы станем использовать, ничего не случится. А потом происходит нечто похожее на ситуацию с набором Morpheme от Natural Motion. В 2014 году владельцем их компании стало издательство Zynga, а в 2017 году последовало закрытие разработчиков анимационной технологии. Это лишнее напоминание о том, что иногда лучше все делать самостоятельно".

Decima

Совершенно очевидно, что студия Guerrilla Games выдвигала к движку весьма конкретные требования. Когда они написали Decima Engine для шутера Killzone: Shadow Fall, он уже был создан с расчетом на будущее, поэтому команда была готова переработать его под игру с открытым миром, коей стала Horizon: Zero Dawn.

"Иногда я смотрю на чей-нибудь движок и думаю: он имеет больше возможностей, чем наш, а что если мы сделаем так же. ", - сказал Михель ван дер Леу.

"В наших проектах мы привыкли делать нечто больше, нежели от нас требуется в определенный момент времени, и это несколько замедляет наш процесс разработки. С другой стороны, в нашем распоряжении уже имелся довольно комплексный движок, и когда кто-то изъявил желание использовать инструментарий шутера от первого лица для создания игры с открытым миром, мы были в состоянии сказать, что работы предстоит много, но нам это вполне по силам".

Decima

Результаты имеются. Боевик в открытом мире Horizon: Zero Dawn пришелся по душе очень многим игрокам, а сам движок Decima Engine произвел неизгладимое впечатление на Хидео Кодзиму, который использует его (конечно, улучшенную версию) в своем предстоящем проекте Death Stranding. Игра пока не имеет сроков релиза, но последние слухи указывают на премьеру уже в 2019 году.

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Кадр из игры Horizon Zero Dawn

В середине XXI века привычный мир рухнул. Никто уже не помнит, что именно произошло. В мгновение ока величественные города превратились в руины, и все, что люди с таким трудом создавали веками, развеялось прахом.

Но природа взяла свое. Утратив почти все знания о прошлом мире, выжившие основали на обломках забытого мир новый. Люди здесь живут в племенах, поклоняются солнцу и угоняют друг друга в рабство. Металлолом ценится выше всякого золота, артефакты прошлой эпохи вызывают у простолюдинов страх, а у приключенцев и торговцев — благоговение.

Здесь искореженные, покрытые мхом остовы небоскребов соседствуют с пасторальными пейзажами девственной природы. А по бескрайним и живописным просторам ходят гигантские механизированные животные — новые хозяева этой планеты.

Именно здесь начнется путь Элой — юной девушки из племени Нора, изгоя с рыжими волосами, симпатичным лицом и загадочным прошлым. Вместе с ней вам суждено узнать, что случилось тогда, тысячу лет назад, разгадать все тайны этого мира — и спасти его. Снова.

Horizon Zero Dawn — большая игра, и дело даже не в размерах местного мира. Это игра амбиций, таланта и возможностей. Непременно больших. Здесь ничего не бывает просто так, и каждый винтик этой гигантской машины работает практически без сбоев. Ее делали настоящие маньяки — в парадоксальном и лучшем значении этого слова.

И ведь ничего революционно нового в Horizon по сути нет. Человек, игравший во все заметные open-world проекты последних пяти лет, без труда узнает, что и откуда утянула Guerrilla Games. На первый взгляд это типичная игра в открытом мире: здесь есть и аванпосты с тупыми «разбойниками», и система крафта боеприпасов из подножного мусора, и охота за шкурами кроликов и кабанов, и костры для быстрого перемещения по карте, и даже подобие осточертевших вышек, открывающих на карте все интересные места.

А ближе всего, как ни странно, Horizon подошла к третьему «Ведьмаку». О польском проекте напоминают и побочные квесты — отдельные истории со своим сюжетом (хоть и не дотягивающие по уровню до приключений Геральта), и местный аналог «ведьмачьего» чутья, используемого для поиска следов и улик. Однако удивительным образом все это обставлено так, что Horizon воспринимается свежей игрой. Неприлично свежей, учитывая, насколько стандартен набор ее механик.

Во многом это заслуга сеттинга — первобытность переплетена с футуристикой так органично, что в эту вселенную безоговорочно веришь спустя уже полчаса игры. Horizon ломится от деталей: в одежде людей можно разглядеть «запчасти» машин, а из теперь уже бесполезных боеприпасов огнестрельного оружия они делают себе украшения. В глазах персонажей отражается окружающий мир. Торговцы в диалогах дрожащим от восторга голосом рассказывают вам о «сакральной церемонии бритья» предтеч. Вам даже покажут обряд инициации молодых воинов племени Нора — и ни на секунду вы не усомнитесь в его подлинности.

Фото: store.playstation.com

Основа игры — битвы с роботами, и они же — ее главное достоинство. Guerrilla говорят, что каждое механическое животное в игре продумывалось и создавалось около девяти месяцев — и в это легко поверить. Любой механический противник в игре уникален, в мире он выполняет определенную функцию, а потому его облик и поведение взаимосвязаны. Первая встреча с новым типом машины — одно из ярчайших впечатлений из всех, что вам может подарить игра. Вы еще не знаете, что за существо перед вами и на что оно способно. Вы наблюдаете за ним, осматриваете бронированный корпус, пытаетесь понять, от какой конкретно пакости вам предстоит погибнуть на этот раз. Эту задачу существенно облегчает «Фокус» — устройство из далекого прошлого, похожее на условные Google Glass. Оно сканирует окружающие объекты и врагов и показывает их уязвимые места. Эти слабые точки — не просто условные «трещины в броне», расставленные ленивыми дизайнерами, чтобы вам было куда стрелять, а важные компоненты организма самой машины.

Лишив врага одной из таких деталей, можно лишить его и преимущества. Отстрелить условному механическому быку рога — и тому нечем будет вас бодать. В подкате разбить врагу охладительный элемент, и того зальет местным «Тосолом» и скует холодом, сделав легкой мишенью. А можете вообще исхитриться, сбить местному Годзилле пушку, поднять ее — и использовать против него.

Вот только сделать все это непросто.

Роботы невероятно опасны и чудовищно сильны. Horizon с ходу показывает, что в пищевой цепочке нового мира человек занимает далеко не верхнюю позицию. Элой, несмотря на выдающуюся физическую подготовку, все же хрупка и в битвах редко переживает больше двух ударов. Лобовая атака и план затыкать тысячами стрел бронированную тушу местного кибербегемота закончатся безвременным отдыхом у ближайшего ручейка и экраном загрузки.

Фото: store.playstation.com

Силе и ярости механических гигантов Элой может противопоставить хитрость, скорость — и богатый арсенал. Она умеет стягивать врагов канатами, не давая им двигаться, ставить ловушки и растяжки с разным типом урона, закидывать врагов гранатами. На высоких уровнях сложности вам приходится планировать битвы, готовиться к ним, использовать все свое вооружение. Каждую часть машины приходится «вскрывать» отдельным типом боеприпасов: чтобы добраться до уязвимого к огню ядра робота, сначала нужно расколотить его оболочку бронебойными стрелами. Сделать это будет легче, если заманить врага в предварительно заготовленную электрическую растяжку. А потом в следующую.

Horizon учит быстро принимать решения и планировать сражение на шаг вперед. И самые яркие связанные с игрой эмоции приходят в момент, когда твой хитрый план срабатывает и минуту назад грозный металлический хищник взрывается тысячей осколков. А у тебя ресурсов на две стрелы и процентов 15 здоровья. Поскольку машин в игре очень много, и все ведут себя по-разному, сражения с ними не наскучивают.

К сожалению, к битвам с людьми вся эта благодать никак не относится. Сектанты и разбойники безмерно тупы и никакой первобытностью эту тупость не оправдать: они бросают поиски перебившей полотряда Элой спустя 15 секунд, не попадают по вам в упор и иногда застревают в трех соснах. Никакой тактики в сражениях с ними нет: знай себе стреляй в голову да уворачивайся. В голову — потому что сделаны местные ребята из мореного дуба и спокойно принимают на грудь по 7-8 стрел.

Про графику: скажу лишь, что все, что вы видите на экране — это игровые скриншоты, и, путешествуя по миру игры, я нащелкал десяток кадров ничуть не хуже. Это фантастически красивая игра, и от видов столицы местного мира, Меридиана, челюсть разбивается об пол. При этом игра стабильно работает и на PS 4, и на PS 4 Pro, честно выдавая 30 кадров в секунду.

Фото: store.playstation.com

Самая неожиданная сильная сторона Horizon — сюжет. Как-то, глядя на предрелизные ролики, не верилось в хорошую историю в игре про отстрел гигантских механических петухов. Тем приятнее было увидеть здесь одну из самых интересных историй за последние лет, навскидку, пять.

Сюжет Horizon запросто мог бы стать основой для первоклассного научно-фантастического сериала или романа (особенно на фоне «Мира Дикого запада»). Разгадывать тайны этого мира не менее интересно, чем сражаться, и для игры в открытом мире это огромный комплимент.

Horizon умело закручивает интригу, не скатывается в «неожиданные» развязки имени М. Шьямалана и не расставляет рояли в живописных кустах местного мира. В конце игры в вашей голове скорее всего сложится четкая картина как происходящего непосредственно в игре, так и того, что случилось в прошлом. Вы получите ответы на все вопросы: узнаете, откуда взялись машины, зачем они вообще нужны, и почему они именно такие, какие есть; поймете, почему от наследия предков почти ничего не осталось и выясните тайны происхождения самой Элой. Основной костяк сюжета подается в поставленных симпатичных роликах, однако внимательный игрок обнаружит множество аудиодневников и записей, проливающих свет на событие последних дней Предтеч. Хочется посетовать лишь на ленивый задел на продолжение в конце — его словно украли из «Могучих рейнджеров».

Фото: store.playstation.com

***
Конечно, Horizon не идеальна. Я ни слова не сказал про рукопашный бой, потому что и говорить-то тут не о чем: два типа ударов, да добивание. Система паркура далека от совершенства: лазать вы можете только в строго определенных местах, а там, где «не положено», Элой не может запрыгнуть на невысокий камень. Собирательство травок для создания местных «аптечек» на двадцатом часу начинает надоедать — как и занятия в стиле «иди по следу, пока не наткнешься на врага». А от постоянных перекатов иногда кружится голова.

Но по большому счету, все это — мелочи, не имеющие значения в контексте всего остального.

Horizon Zero Dawn преуспевает в главном — она берет тебя за руку и приводит в другой, необычный и восхитительный мир, обещая то самое «настоящее» приключение, дух которого многие современные игры сейчас утратили. Интригует завязкой, играет мускулами боевой системы и потрясающей графикой, а потом отпускает поводок и говорит: «Эй, а не хочешь посмотреть, что там виднеется за во-он той горой?».

Читайте также: