Как файл texture конвертировать в dds

Обновлено: 07.07.2024

DDS Converter 2
Это программа способна менять форматы из .jpg в .tga и .bmp , а также в .dds. Сами же файлы текстур бывают трех типов: .bmp,. tga и .dds.

BMP — формат хранения растровых изображений. Очень старый и древний формат. В зависимости от количества представляемых цветов, на каждую точку отводится от 1 до 48 битов. Прозрачность не поддерживает, сжатия нет. Ну и как следствия весят файлы в формате .bmp очень много.

Truevision TGA (TGA) — растровый графический формат. Имеет несколько форматов: 16 бит, 24 и 32 бита. Для Морровинда самое нужное - это 32 бита. Но из-за другого типа сохранение, файлы весят не так много.

DDS — расшифровывается как DirectDraw Surface. Это формат хранения данных, разработанный корпорацией Майкрософт для использования в DirectX SDK. Чаще всего используется для хранения текстур и применяется во множестве 3d приложений, а также в современных 3d играх. Это самый лучший и читаемый формат для Морровинда. Поддерживается и альфа каналы и сжатие другие. Вообщем рай. Да и вес самих файлов небольшой в итоге получается.

И перед тем как запустить программу важно запомнить что размер текстур должен быть кратным двум:

  • 32x32
  • 64x64
  • 128x128
  • 256x256
  • 512x512
  • 1024x1024
  • 2048x2048
  • 4096x4096

И другие промежуточные варианты, например 256x512. Главное, чтобы высота и/или равнялась длине и/или была кратной двум.

Теперь пора открыть DDS Converter:

8de01feca6ca.jpg

Здесь все просто. Слева папки, справа превью для изображения. По центру - пути и папки. Выбираем нужный нам файл в формате .jpg в .tga и .bmp или же .dds.

082faf512ea8.jpg

f5d27b2767c7.jpg

Мип-карты или мипмапы -- это предрасчитанный, оптимизированный набор изображений связанных с одной текстурой и предназначенный для увеличения скорости рендеринга и улучшения качества изображения.

Каждое следующее изображение в наборе вдвое меньше предыдущего. Так что самое первое имеет размер равный размеру текстуры, второе вдвое меньший, третье - вчетверо и т.д. до размера 1х1 пиксель

Пришло время заглянуть в опции. Попасть туда просто - нажмите кнопку "Options" И вы увидите вот такое вот окно:

105cb54ad27d.jpg

Честно говоря, я не советую менять там какие либо настройки, ибо настроено там правильно и удобно.

Настройки делятся на категории? General (общие), Previewer (настройки превью), DevL ( увы,но не знаю что это) и DDS (текстуры)
Для нас самое главное последнее. Поэтому к DDS и переходим. Ничего не трогаем, галочки не убираем, ибо бессмысленно это.
Главное это формат dds. Формат у ддс-ок бывает разный, и каждый имеет определенные характеристики. В фотошопе можно выбрать из большого списка форматов, а в DDS Сonverter'е только четыре: DXTc, DXTa, DXT3, DXT5. По умолчанию стоит DXT3. И правильно стоит по сути, т.к. он для Морровинда и нужен.

  • -dxt1c – DXT1 (без альфа-канала [RGB DXT 1])
  • -dxt1a – RGBA DXT1 (однобитный альфа-канал)
  • -dxt3 – RGB DXT3
  • -dxt5 – RGB DXT5

RGB -аббревиатура английских слов Red, Green, Blue — красный, зелёный, синий.

Теперь можно и конвертировать файлы. Выбираем нужный формат выходящего файла - Output format, затем Output folder - папку где будет лежать файл.
Напоминаю, размерность должна быть кратна двум. Выбираем файл, жмем Convert и получаем довольно быстро dds файл.

Как правило, с файлами формата DDS работают разработчики игр, модов, аддонов и т.д. Именно в этом формате хранятся текстуры из видеоигр, которые используются для разных проектов и целей, порой даже для создания чего-то нового или просто в качестве дополнительных объектов в цифровом арте.

Плагин DDS позволяет экспортировать текстуры, создавать и по-всячески работать с ними. Разумеется, что основным создателем такого плагина выступает Nvidia.

Как работает плагин NVIDIA Texture Tools Exporter

Плагин позволяет пользователям создавать файлы текстур с высокой степенью сжатия, которые остаются небольшими по размеру как на диске, так и в ОП, с помощью технологии сжатия NVIDIA Texture Tools 3.0 с ускорением CUDA.

Модуль экспорта объединяет четыре инструмента для текстур в одном плагине для Photoshop, включая гибкую и мощную поддержку кубических карт, MIP-карт, карт нормалей, прозрачности и более 130 форматов импорта. Новая панель предварительного просмотра сжатия позволяет вам увидеть, как ваше изображение будет сжато в реальном времени, без необходимости записи на диск.

Плагин DDS NVIDIA Texture Tools для Photoshop

Текстуры сжимаются до трети от их исходного размера.

Поддерживаются BC6 для текстур HDR, BC7 для высококачественного сжатия и ASTC для масштабируемого сжатия на графических процессорах Tegra.

Кроме того:

  • Создавайте кубические карты из 2D-изображений.
  • Настраиваемое преобразование системы координат для карт куба с нормальным отображением.
  • Поддержка развернутых кубических карт и карт линейного формата
  • Генерация MIP-карт: настраиваемая фильтрация и обработка цвета.
  • Коррекция альфа-вырезки с MIP-картированием гарантирует, что текстуры альфа-вырезки покрывают примерно одну и ту же область независимо от уровня детализации.
  • Настраиваемая генерация карты нормалей.

Плагин DDS NVIDIA Texture Tools для Photoshop

  • 7 методов генерации карт высот.
  • 6 производных фильтров.
  • Экспорт карт нормалей.
  • Экспорт текстур с прозрачностью.
  • Генерация прозрачных текстур с дизерингом или без него.
  • Обработка альфа-изображений с предварительным умножением в линейном пространстве
  • Обработка изображения с цветовыми профилями ICC v4.
  • Поддерживает экспорт изображений с прозрачностью.
  • Возвращается к работе с ЦП, когда рабочая нагрузка превышает объем памяти ГП.

Плагин DDS NVIDIA Texture Tools для Photoshop

Для кого плагин

Эти инструменты идеально подходят для художников и графических инженеров, которые хотят сэкономить объем текстур и уменьшить размер своих. Например, разработчики игр могут использовать плагин, чтобы уменьшить размер создаваемых ими игр, или разработчики реалистичного рендеринга и создания цифрового контента могут использовать это для размещения текстур с более высоким разрешением в памяти.

Видео

Ниже вы можете увидеть на видео, как работает плагин в Photoshop, что он может, и как с ним управляться.

Как установить

Распакуйте архив, запустите файл .exe и следуйте инструкциям.

Вы можете скачать плагин с сайта Nvidia (нужна регистрация как разработчика) или у нас ниже. Он полностью бесплатный.

Если вы нашли ошибку/опечатку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.


Все текстуры для игр от Bethesda, и, в частности, Skyrim представлены в формате .dds . Этот формат может содержать внутри себя несколько размеров одной и той же текстуры. Любой размер текстуры использовать нельзя, только: 8 , 16 , 32 , 64 , 128 , 256 , 1024 , 2048 и так далее. Все ресурсы запакованы в .bsa архивы с соответствующими названиями. Текстуры ещё называют картами. Каждая диффузная карта (цветная текстура) сопровождается, как минимум, картой нормалей - normal map , исключение составляют текстуры для эффектов и им подобные. Про карты нормалей хорошо написано на

Лучше отметить всё так, как на изображении, кроме последней галки, тут на ваше усмотрение: хотите каждый раз видеть это окно, оставляйте галку, не хотите - убирайте. Пункт Load MIP Maps отвечает за открытие всех или одного размера текстуры, рекомендую выключить его. Все размеры нам открывать не нужно, они автоматически сгенерируются при сохранении текстуры.
Изменяем текстуру. Этот пункт я сейчас не буду разворачивать, нас интересуют только настройки.
Теперь сохраняем. Тут немножко посложнее окно выскочит:


DXT1 RGB - его выбираем для всех текстур без альфа-канала
DXT5 ARGB - для всех текстур с альфа-каналом
8.8.8 RGB - сохранение без сжатия и альфа-канала
8.8.8.8 ARGB - без сжатия с альфа-каналом

Последние 2 пункта эксплуатировать особо не стоит, ибо вес текстуры получится гораздо больше, они оправданы для текстур с очень плавными переходами цвета на больших площадях (например, карта нормалей для лиц, если сохранить со сжатием, то на лицах персонажей появятся некрасивые артефакты)

Далее, нас интересует пункт генерации дополнительных размеров:

Generate MIP Maps - с доп. размерами (самый распространённый вариант)
Use Existing MIP Maps - выбрать доп. размеры самостоятельно
No MIP Maps - без доп. размеров

При сохранении с генерацией доп. размеров можно выбрать в выпадающем списке рядом: All (все возможные) или указать желаемое количество. Я всегда ставлю All.

Всё остальное, если вы не настроены на эксперименты, оставляем как на прилагаемом выше изображении, для наших целей оно в настройке не нуждается.

Приветствую тебя читатель. В данном мануале мы разберем как изменить текстуру внутри любого DLC файла.

  • Adobe Photoshop + установленный плагин - Intel® Texture Works Plugin
  • Основная программа для моддинга в GTA V - OpenIV
  • Пример DLC который будем редактировать - Tesla Cybertruck

1625503000320.jpg

Нам нужны файлы формата - YTD
Именно в них "сидят" все текстуры определенного элемента DLC.

Жмем 2 раза на cybertruck.ytd и видим внутри текстуры автомобиля:

1625503140709.jpg

Далее для редактирования самой картинки текстуры, необходимо экспортировать ее в другой формат.
Для этого жмем экспортировать (одну конкретную текстуру) или экспортировать все.
Программа предлагает сохранить файл DDS формата, выбираем нужное место и сохраняем.

Затем уже файл формата DDS мы можем открывать напрямую через Adobe Photoshop (при наличии установленного плагина) изменять и сохранять его обратно.
После того как вы изменили файл необходимо запаковать текстуры обратно.

В окне OpenIV переходим в режим редактирования, соглашаемся на автоматическое сохранение DLC после изменения:

1625503339839.jpg

Затем удаляем старый cybertruck.ytd (предварительно сохраните его содержимое в отдельную папку чтобы не потерять).
В программе OpenIV нажимаем ПКМ по пустой области справа и выбираем в контекстном окне: Создать - Texture dictionary (.ytd)
Создаем файл с таким же названием как и было до удаления (cybertruck.ytd) и жмем OK.

Теперь снова жмем 2 раза на новый, только что созданный файл - .ytd и видим новое окно:
В нем мы импортируем все текстуры которые были, а также те которые мы изменяли. Жмем Сохранить.

1625503613689.jpg

Закрываем OpenIV, заходим в игру. Если вы сделали все правильно при заходе в GTA 5 увидите свою измененную текстуру:

unknown.jpg

Если данная статья была вам полезна - поставьте лайк и я напишу еще парочку мануалов по другим модификациям DLC-файлов.

Читайте также: