Как играть в герои 3 против компьютера

Обновлено: 04.07.2024

Ставьте одиночных юнитов во все свободные слоты армии

Это первый совет, который вам даст любой хороший игрок в HoMM3. Смысл здесь заключается в том, чтобы грамотно распределить войска по слотам и потом использовать их для получения тактического преимущества в бою.

Обычно такие одиночные стаки формируются из троглодитов, гоблинов, копейщиков и других юнитов низкого уровня, которых не жалко потерять во время сражения. Собственно, одна из их главных ролей и заключается в том, чтобы стать «живым щитом» для стрелков или более ценных бойцов, наносящих основной урон противнику.

Одностаковые юниты могут выполнять и другие полезные функции. Их часто применяют для выбивания ответных ударов, чтобы потом в течение хода враги не отвечали на атаку основных ударных сил. Еще быстрыми или летающими юнитами можно эффективно выманивать вражеские стаки в дальний от стрелка угол карты. Особенно хорошо это работает против медленных врагов, которые не могут перелетать через препятствия. Главное — не ошибиться в расчетах дальности хода.

Некоторые юниты в HoMM3 имеют персональные способности. Например, привидения из «Некрополиса» один раз за ход уменьшают запас маны у вражеского героя на 2 ед. Если сделать несколько таких стаков с привидениями, то красть ману будет каждый из них. Подобную механику можно применять и с целевыми баффами. Разделив владык джиннов из «Башни» на несколько слотов, можно каждым из них наколдовать на свой боевой стак какое-нибудь усиление.

Подобных тактических хитростей в игре очень много, а ландшафт поля битвы может сделать применение одностаковых юнитов еще эффективнее. Но не стоит забывать, что лучше всего подобные приемы работают против компьютерных врагов, которые действуют по определенному алгоритму. В бою против людей некоторые приемы могут оказаться неэффективными.

 Делаем заслон из троглодитов

Размениваем одиночного копейщика на ответный удар Феникса

 Накладываем серию бафов на юнита всеми джиннами

 Привидения оставляют вражеского героя без маны

Не берите медленных юнитов в разведку

Неопытные игроки часто забывают, что дальность хода героя напрямую зависит от юнитов в его армии. Если вы возьмете с собой гномов, дендроидов, големов и других медлительных созданий со скоростью 3, то ваш герой сможет пройти только 75% от максимально доступного ему расстояния (и это без учета других штрафов). Если же возьмете быстроходных юнитов вроде Серебряных пегасов, то пройдете 100% пути. Все юниты со скоростью от 11 и выше позволят герою передвигаться на максимальную дистанцию.

В этом правиле есть один хитрый нюанс, который позволяет обмануть систему. Дело в том, что дальность хода героя (зеленые стрелочки) просчитывается заранее, непосредственно перед началом движения. То есть вы можете отдать соседнему герою всех медленных юнитов и забрать себе самых быстрых, чтобы получить максимальную дальность хода, а потом, не двигая героя, произвести обратный обмен. Тогда ваши медленные юниты смогут пройти такую же дистанцию, как и самые быстрые. Этот способ довольно утомительный и очень ситуативный, но в некоторых критических моментах может прийти на выручку. Например, если вам не хватает всего пары шагов, чтобы скрыться в замке или догнать вражеского героя. Иногда, спасаясь бегством, игроки даже выгоняют медлительных юнитов из армии, чтобы увеличить дальность хода.

Исходя из вышенаписанного, легко сделать вывод, что героев-разведчиков нужно отправлять исследовать карту с быстрыми юнитами. Так они пробегут дальше и соберут больше ресурсов. А вот медленных существ можно отдать героям, которые будут планомерно зачищать карту и пробивать заслоны между биомами.

Дистанция хода героя с серебряными пегасами

Дистанция хода с гномами

 Дистанция хода с гномами после трюка с передачей войск

Тщательно выбирайте территорию для битвы

В HoMM3 есть несколько типов земли — трава, грязь, болото, снег и другие, однако неопытные игроки часто забывают, в чем заключается принципиальная разница между такими территориями. Дело в том, что каждый ландшафт закреплен за тем или иным замком/фракцией, а сражаясь на «родной» земле, юниты получают +1 ед. к защите и скорости.

При нападении на вражеского героя обратите внимание, на каком ландшафте он стоит — именно на нем будет проходить битва. То есть если ваш герой и герой противника будут стоять вплотную друг к другу, но на стыке разных ландшафтов, то игра сгенерирует поле битвы с ландшафтом обороняющейся стороны. Определенные типы территории могут влиять на уровень морали и удачи юнитов или, например, запрещать игрокам использовать заклинания. Есть такие земли, которые усиливают стихийную магию до уровня «Эксперт», что тоже можно грамотно использовать в бою.

Некоторые территории также дают штраф на передвижение, то есть увеличивают расход очков хода героя. Каменистая местность сокращает дальность перемещения на 25%, снег и песок — на 50%, а болото дает штраф на 75%. Однако герои не будут получать штрафы, если их армии состоят только из войск, связанных с этим ландшафтом. Например, для юнитов «Крепости» родной землей является болото, поэтому при передвижении по нему они не будут получать штраф. Если же в такой армии окажется хотя бы один юнит из чужой фракции, то штраф сохранится в полной мере. Для лучшего передвижения по разным территориям очень поможет способность «Следопыт» — на максимальном уровне прокачки она полностью убирает штрафы хода от ландшафтов.

Источник: mightandmagic.fandom.com

Источник: mightandmagic.fandom.com

Источник: mightandmagic.fandom.com

Передвигайтесь по карте быстро и эффективно

Как вы заметили, экономия и правильное распределение очков хода героя — это одна из ключевых вещей в HoMM3. Кто первым захватит свободные ресурсы, шахты, лагеря наемников и нейтральные замки, тот получит стартовое преимущество, которое будет очень тяжело отыграть сопернику. Чтобы эффективнее передвигаться и собирать ресурсы, следует запомнить пару простых советов.

Во-первых, обращайте внимание на дороги. Они не только соединяют ваш замок с ключевыми ресурсными шахтами, но еще и значительно сокращают расход очков передвижения. У разных типов дорог разная эффективность. Лучше всего герой передвигается по мощеным дорогам (+50% к ходу), чуть медленнее — по гравийным (+35%) и земляным тропинкам (+25%). Еще по дорогам проще сориентироваться, в какой стороне находится замок, — учитывайте это при разведке.

Во-вторых, не забывайте про правильный сбор ресурсов с земли, ведь здесь тоже можно сэкономить на передвижении. Например, герой потратит меньше очков действий, если будет подбирать ресурсы сверху, снизу или по бокам от себя. Если же он будет брать их по диагонали, то расход очков будет больше. Разница может показаться незначительной, но если применять этот метод в течение всей игры, то польза окажется огромной.

Еще один хороший способ сохранить очки передвижения — использовать кнопку Space (пробел) для взаимодействия с выбранным ранее объектом. Например, вы шагнули в телепорт, и оказалось, что выход из него преградил сильный монстр. В таких случаях вы часто не можете его обойти и даже выделить мышкой сам телепорт, чтобы шагнуть обратно. Именно здесь вам и пригодится клавиша Space. Подобным способом можно без затраты очков хода взаимодействовать с обелисками, сторожевыми башнями, лагерями наемников и другими объектами на карте, если вы стоите к ним вплотную.

 Правильный и неправильный способы подбора ресурсов

Правильный и неправильный способы подбора ресурсов

Правильно расставляйте войска в бою

На карте часто можно встретить сокровищницы, банки, склепы и другие здания, в которых существа охраняют столь ценные ресурсы и золото. Когда вы атакуете эти объекты, строй вашей армии меняется: вы сражаетесь не лицом к лицу с врагом, а как бы попадаете в его окружение. Здесь важно понимать, как нужно расставить юнитов перед боем, чтобы стрелки остались в безопасности, а медленные юниты могли быстрее добраться до противника.

Схема расположения войск при осаде зданий (не замков) довольно проста: первые два слота в армии героя окажутся сверху. Юниты на третьем, четвертом и пятом слотах будут в центре, а две нижние позиции займут юниты на шестом и седьмом слотах. То есть перед нападением поместите своих стрелков на четвертый слот — тогда они окажутся в самом центре поля боя и будут защищены союзными войсками. Самых медленных юнитов поместите на пятую позицию, чтобы они оказались максимально близко к врагу.

Расстановка войск в склепе и других осаждаемых объектах

Расстановка войск в склепе и других осаждаемых объектах

Во время любого боя важно правильно использовать дальнюю атаку, поэтому нужно сразу запомнить, что стрелки будут получать штраф, если расстояние до цели превысит 10 клеток. Учитывайте это, чтобы выбрать для них наиболее выгодную позицию в бою, особенно если у вас есть прокачанный навык «Тактики». Часто стрелкам лучше подождать окончания хода противника, чтобы атаковать его без штрафа, когда он подойдет поближе. Если на поле боя есть большие преграды (скалы, разломы и другой рельеф), то стрелков можно укрыть прямо за ними.

 Сокращаем дистанцию стрелками, чтобы атаковать без штрафа

 С этой позиции элементаль бьет без штрафа по всем врагам

 Маги на башнях убивают по одному лучнику за выстрел, а не по два-три

1/3 Сокращаем дистанцию стрелками, чтобы атаковать без штрафа

В материале использованы некоторые скриншоты и советы с YouTube-каналов Norovo и АнтикварЪ-Gaming.


Привет: Гость

Гость, мы рады Вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

--> --> Наш баннер -->

Мы будем вам признательны, если вы разместите нашу кнопку у себя на сайте:

Тактические (в бою):
Максимальное использование безответных ударов (удар, полностью уничтожающий стек, стрелковые атаки, юниты с безответной атакой).
Для максимального использования силы стрелков – ограждение их со всех сторон пехотой, проще всего делается с навыком Тактика, иначе – выставление стрелков в угол (первая и/или седьмая позиция) и обступание их пехотой. Если ваша пехота не успевает обступить стрелков на первом ходу из-за низкой скорости, можно сделать пять отрядов со стрелками в третьей позиции и выбрать плотное построение, тогда стрелки зажаты вторым и четвертым стеками и даже самый медленный пятый отряд успевает встать перед ними.
Если уничтожить вражеский отряд одним ударом не удается, его ответный удар тратится атакой одиночного воина, после чего все остальные бьют уже безответно (работает со всеми кроме грифонов). Естественно, для этого одиночка должен быть выделен перед битвой. К сожалению, четких критериев когда его надо выделять, а когда нет, дать почти невозможно (получится здоровенная и трудночитаемая статья). Но общая рекомендация – иметь максимум одиночек на всякой случай (если, конечно, противник не имеет оружия массового поражения, как, например, магоги с личами, или герой Септиенна). Чтобы при одинаковой скорости одиночки ходили раньше основного отряда, они ставятся левее (на поле боя – выше)
Если ваши войска превосходят противника в скорости (изначально или после применения магии) – по максимуму используются возможности выжидания (Wait).
Если в вашей армии имеются сильные достаточно стрелки – можно против небыстрой пехоты (или опять-таки ставшей медленной после применения магии) использовать тактику заманивания, когда наш одиночный воин встает недалеко от вражеского отряда (он должен быть на две клетки дальше его хода, если скорость врагов 3 – за 5 клеток, если 4 – за 6 и т.д.) и те бредут к тем, кто ближе. Скорость приманки желательна вдвое выше пехоты. Отменно выполняют эту работу, например, летучие змейки, улучшенные гаргульи, и т.д., на худой конец даже хобгоблин может пригодиться. Если скорость одиночки недостаточна – что ж, приходится приносить её в жертву, всяко лучше потерять одного воина, чем добрый десяток.

При осаде замка полезно своих хилых стрелков поставить в левый (верхний) стек и выделить одиночных стрелков, забив ими правые (нижние) позиции. Очень часто башни на них ведутся. Всегда приятно, если выстрел мощностью 50 хитпойнтов убивает всего-то одного лучника.





Шаг №4 Ждите пока кто то зайдет или пригласите сами








Запускаем наши любимые Герои 3 и нажимает на кнопку Новая Игра, если вы хотите начать новую игру по сети или

Загрузить Игру если вы хотите продолжить сохраненную игру.

Нажмите на Многопользовательская игра.
Нажмите на кнопку Многопользовательская игра. Вы видите 2 кнопки.
Первая кнопка это игра на одном компьютере по очереди (хотсит). Вторая кнопка - это игра по сети (через Интернет)

Нажмите на вторую кнопку!

В сетевом лобби(комнате) можно присоединится к одной из созданных игр или создать свою*.

Что бы присоединится к игре нажмите на название игры (7), потом на Присоединится (2).

Что бы обновить список игр нажмите кнопку обновления списка (3).

Если после нескольких обновлений список все еще пуст читайте сноску нижу.
Есть два типа игр: открытые - любой может присоединится и закрытые - присоединится можно только зная пароль или если пришлют инвайт (приглашение). Пароль нужен для того что бы не добавлять человека в друзья, например, написал на форуме: “создал игру, заходите пароль 123”, но я настоятельно рекомендую использовать только инвайт. Если вы видите рисунок закрытого замка слева от названия игры в лобби (8), это закрытая игра.

Для создания игры нажмите на кнопку Создать (сервер) (1).

Вы увидите два поля.

Первое поля название вашей игры, Имя игры вводить обязательно, по умолчанию "Моя игра". Второе поле - пароль для игры, вы можете не заполнять его для открытой игры или заполнить если вы хотите создать закрытую игру.

*Благодаря кривости разрабов вы можете не видеть все созданные игры и даже если вы увидите что кто то создал игру (да такое бывает) и присоединились, никто не гарантирует вам комфортной игры, вас может выкинуть с игры на первом ходу или будите мучатся получая данные хода несколько минут. Также, если вы создали открытую игру, много вероятно что никто к вам не зайдет по множеству причин, например, блокировка брандмауэром или антивирусом. Но не расстраивайтесь заранее, выход есть! Читайте дальше.

Шаг №4 Ждите пока кто то зайдет или пригласите сами


*Спасибо горе разработчикам за то что додумались сделать приглашения. Так как я говорил выше лобби поломано и увидеть созданную игру в нем крайне сложно. Если вы только поставили Герои 3 и у вас нету друзей с игрой или хотите найти новых, вы можете присоединится к одной из групп для поиска игроков стиме, например - эту , где всегда есть люди готовые сыграть с вами, а так же оказать всяческую помощь касающуюся игры.

Тут описываются все настройки и опции какие есть перед началом сетевой игры. Условно окно перед началом игры можно разделить на 3 области: настройки карты, дополнительные настройки и информация о карте. Каждый элемент пронумерован и далее в описании настроек я буду ссылаться на эти рисунки.

Тут (1) вы выбираете карту на которой будите играть, так же тут можно отсортировать карты по различным параметрам, подробнее дальше.

Вы можете выбрать одну из доступных карт. Карты различаются по размеру (6, 3) , количеству игроков (2) , условию победы (4) и условию поражения (5) . Также в карте может быть или отсутствовать подземелье.

Размеры карты(6, 3):

  • малая - S (36x36)
  • средняя - M (72x72)
  • большая - L (108x108)
  • очень большая - XL (144x144)

Возможное количество игроков зависит от карты: минимум 2, максимум 8. Если вы видите в колонке количество игроков (2) 3/2 или 5/3. Это значит, что на карте есть закрытый слот, который вы не можете выбрать, за него будет играть ИИ. Если вы хотите сыграть вместе с кем то в союзе, то нужно найти карту, которая была заранее создана с такой возможностью. Что бы посмотреть, можно ли играть на карте с союзником посмотрите на (7) слева указано количество союзников и их цвета.

В даном случае у нас 2 союзника ( красный и зеленый) против них играют тоже 2 союзинка (синий и оранжевый). Союзник видит ваши передвижения, и вашу карту по мере открывания и не может на вас напасть, так же союзники могут передавать ресуры друг другу через рынок.
Перед игрой убедитесь, что вы перешли к слоту правильного цвета!

Целью игры является выполнение условия победы получение хорошего настроения и приятно приведённого времени. Когда условие победы выполнено игра заканчивается для всех участников игры. Будьте внимательны и всегда читайте условие победы, особенно когда играете по сети.

  • Убить всех героев и захватить все замки противников (по умолчанию)
  • Получить определенный артефакт
  • Накопить определенное количество существ
  • Накопить ресурсы
  • Построить грааль
  • Убить определенного героя
  • Захватить определенный город
  • Убить определенного монстра
  • Захватить все жилища существ
  • Захватить все источники ресурсов
  • Перенести артефакт

Если условие поражения выполнено, игра заканчивается (для вас). Будьте внимательны, потеря всех героев и замков ведет к поражению по умолчанию. При потере всех замков вам дается 7 дней на то что бы захватить замок обратно, либо найти новый, если через 7 дней у вас не будет замка, ваш герой исчезнет (умрет) и вы проиграете.

  • Потеря всех героев и замков (по умолчанию)
  • Потеря определенного героя
  • По истечению срока

В игре есть 5 уровней сложности, единственное различие между которыми это количество начальных ресурсов которые получит Игрок и ИИ. Обратите внимание что при смене уровня сложности ИИ не получает никаких преимуществ.

Heroes of Might and Magic 3 HD

29-го января французская компания Ubisoft выпустила в продажу обновлённую HD-версию гениальной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3, которая, вообще-то увидела свет ещё в далёком 1999-м году. С тех пор много воды утекло. Родилось целое поколение геймеров, которое даже не представляет себе, что это за зверь такой: Герои Меча и Магии 3 (который на самом деле должен звучать, как Герои Энергетической Силы и Магии 3). Ну, а, так называемые, олдфаги уже основательно подзабыли о существовании этой игры. Однако реинкарнация Heroes of Might and Magic 3 послужила отличным поводом для того, чтобы вспомнить это великолепное произведение студий Loki Software и New World Computing. Главное, чем знаменита обновлённая HD-редакция – возможностью играть по Сети с реальным оппонентом. И вряд ли стоит напоминать, что игра с реальным оппонентом сильно отличается от игры против искусственного интеллекта. В общем, данный материал предназначен не только для тех, кто не имеет навыков сетевой игры в HOMM 3, но и для тех, кто знал, но подзабыл. Итак, поехали. Сразу стоит отметить, что автор считает нынешнюю локализацию HD-версии – анафемской. Поэтому названия заклинаний, героев, городов, монстров, артефактов и объектов на карте будут называться в соответствии с той самой правильной и популярной локализацией компании Бука, выпущённой ещё тогда, на стыке тысячелетий. Ну и, естественно, в этом руководстве не будет замков Сопряжение и фанатского Причала. Итак, начинаем игру. Сразу нужно уяснить, что тактика игры может сильно отличаться, в зависимости от того, на карте с какой площадью решено было играть. Если вы решили сразиться на маленькой S-ке, то тактика будет в корне отличаться от игры на XL. Главное, чем характерна игра на маленьких картах – манёвр под названием Rush. «Раш» бывает в World of Tanks, в StarCraft бывает зерг-раш. Само это понятие подразумевает атаку большим количеством дешёвых юнитов на ранней стадии игры. Пока противник начинает основательно подготавливаться, развивать вектор долгоиграющей обороны, либо атаки, вы быстро набираете гоблинов, скелетов или гремлинов и отправляетесь в атаку. Для раннего раша отлично подходят такие, не самые сильные в принципе, замки как Некрополис и Цитадель. При длительной игре эти города не будут в фаворитах по причине хилости самых сильных юнитов, но у них есть огромное преимущество в лице скелетов и гоблинов. Если вы решились на раннюю атаку, не нужно выстраивать цепочку с целью возвести Капитолий. Стройте военные объекты, причём, остановитесь на Рухах для Цитадели и на Вампирах или Личах для Некрополиса. Вампиров бывает не просто построить из-за высоких требований, поэтому можно ограничиться улучшенными Личами. Неулучшенных Вампиров до Лордов, кстати, в бой лучше не брать.


У некромантов главное достоинство – возрождающиеся скелеты. Берите героя, у которого они будут в умениях, как улучшенные юниты, либо тех, у которых будет бонус Чародейство: Видомина, Галтран, Исра. В этом случае у вас появится возможность, буквально за пару недель заработать 200-300 скелетов, что, к примеру, в бою на второй неделе развития сыграет роль козырного туза в рукаве. Для получения максимально большого количества скелетов, постройте Преобразователь Скелетов и отправляйте туда всех солдат, какие только достанутся вам. Для этого в таверне нужно покупать героев с большим количеством слабых юнитов. Идеальный вариант – герои из Башни с гремлинами, либо же такие ребята как тот же Шакти из Темницы, который идёт сразу с 60-ю троглодитами. Всех перерабатываем в скелетов. Но тут уже как повезёт. Далее, – атакуем слабых мобов, не даём им убегать, всегда вступаем в бой. Если у вашего героя развито Чародейство, то вы будете воскрешать до 20% поверженных врагов. Воскресшие будут зачислены к тем же скелетам. У Цитадели всё немного сложнее, но тоже неплохо. Главная особенность этого замка – дешёвые бойцы, представленные в большом количестве бойцы. Которые могут решить исход боя в самом начале игры. Сопряжение, кстати, тоже можно причислить к этому рангу. Лучшие для раша герои: Тираксор, Гретчин, Жабаркас. У них бонус на гоблинов и стреляющих орков. Теперь давайте поговорим об игре на большой карте. Тут всё сложнее и основательнее. По личному мнению автора, самый сильный замок для XL-карты – Башня. Чуть поотстав идёт Темница, после неё – Замок и Некрополис. Оплот и Цитадель похуже. А вот играть за Инферно или, не приведи Босх, Крепость – себе дороже. Создатели игры – кто угодно, но не дураки, тем не менее, перекос «замочного» баланса очевиден: Темница гораздо сильнее не только Инферно или Крепости и относительно крепкого Оплота. Сопряжение, кстати, по силе стоит отнести в область того же Оплота, равно как и фанатский причал. Теперь о главных преимуществах замков, в зависимости от которых и нужно строить тактику длительной игры. Крепость – на ранних стадиях игру могут сделать Змии. На поздних – Горгоны и Гидры. Виверны тоже хороши, но они умеют далеко летать, поэтому постоянно влезают в бои, что не способствует их численности. У этого замка нет нормальной магии, плюс он, как правило, стоит на болотах, что сильно затрудняет передвижение. Играя за Крепость, как нигде нужно стараться побывать в чужом прокачанном замке, чтобы изучить нормальные заклинания, а в идеале – выучить Дверь Измерений и особенно Городской Портал. Ваша опора – Гидры и Горгоны. Гидры медленны, но умеют наносить массовый удар сразу всем окружающим, при этом им не отвечают. За счёт высокой скорости Змиев, как правило, ваш герой имеет первый ход, что может позволить первому применить заклинание, либо отступить с боя.


Инферно – опора в бою – Эфриты и Архидьяволы. На ранних стадиях воевать практически некем. Стреляющие Магоги поражают соседние с целью сектора, но, в отличие от Личей, Магоги цепляют своих. Именно поэтому данный стреляющий юнит чуть ли не самый бесполезный во всей игре. В целом у Инферно нет особой тактики. Можно пользоваться тем, что Архидьяволам и Церберам не отвечают на атаку, а Эфриты почти неуязвимы к магии. В остальном же это очень слабый замок, которым очень тяжело победить. Цитадель – про этот замок мы уже рассказывали. На ранних стадиях решают Гоблины, Наездники и Орки. Потом Чудища и особенно Циклопы. Последние – отличные помощники при штурме замков, поскольку могут сбивать стрелков на башнях. Если не считать Титанов, Циклопы – самые мощные стреляющие юниты. С магией у Цитадели такая же беда, как и у Крепости. Рецепт лечений аналогичный. А поскольку, так уж получилось, что воевать магией в HOMM 3 эффективней, чем войсками, то проблема усложняется по той причине, что герои в Цитадели – самые безграмотные ребята. Это чистые воины, которые ни в какую не будут хотеть садиться за книжки. Но без магии тут не победишь. Оплот – на ранней стадии решают Гномы, Кентавры и Эльфы. Гномы, как ни странно, решают и на заключительной стадии. Это очень медленные юниты, которые не успевают добраться до гущи боя, поэтому спустя несколько месяцев их становится очень много, ибо они не гибнут. Ну а Кентавры и Пегасы просто очень быстрые. Последние ещё и летают, что, к сожалению, плохо сказывается на их выживаемости. На поздних стадиях ваша опора – Единороги и Золотые Драконы. Если играете в классическую версию, то Эльфов обязательно улучшите до Снайперов – получается сногсшибательно. Некрополис – про этот замок много было рассказано. Если бы не слабые Драконы, то замок был бы лучшим в игре. К сожалению, ваша опора здесь – не Драконы Привидения, а Чёрные Рыцари, Личи и Вампиры. Если у вас потрепали Лордов Вампиров, старайтесь вести бой так, чтобы они смогли атаковать, не подставляясь под удары. После каждой атаки Лорды Вампиры будут восстанавливаться в рамках одного боя. Личей ставьте по центру шеренги, чтобы они одинаково доставали и верхних и нижних. Это относится ко всем стреляющим юнитам.


Замок – очень сильный, но очень дорогой замок. Чтобы заработать на Архангелов, нужно упорно трудиться больше месяца. С магией у замка не всё в порядке, зато есть Конюшня, позволяющая героям далеко бегать в течение одной недели, очень сильные стреляющие Монахи, которые могут посоперничать с Циклопами, отличные Кавалеристы, Крестоносцы, бьющие дважды, а также Архангелы. На ранних стадиях игры этот замок сильно уязвим. В боях нельзя бросать Архангелов в гущу событий, а их умение лечить держать до последнего удобного момента. Отличный выбор для игры на XL. Темница – великолепный замок. На ранней стадии можно вытащить за счёт Троглодитов и героя Аислин, который знает Метеоритный Дождь. Гарпии летают и им не отвечают на атаку, Дурной Глаз стреляет и не имеет штрафа за рукопашную, Медузы стреляют, а при ближней атаке могут превратить врага в камень, Мантикоры летают, Драконы летают, жгут сразу на два сектора, а также имеют иммунитет к магии, что не всегда хорошо, ибо вылечить их нельзя. К этому добавляется шикарный Водоворот Маны, Торговцы Артефактами, очень сильный Грааль (если получится) и хорошие маги-герои. Если играете большую карту, берите Темницу – не пожалеете. Башня – имеет рекордное количество стреляющих. За счёт Гремлинов может вытянуть игру на ранних стадиях, за счёт Титанов и Нагов – может вытянуть финальный бой, спустя несколько месяцев развития. Очень дорогой, но очень эффективный замок. Гремлины, хотя и быстро гибнут, но и быстро пополняются. Големы, также как и Гномы, не доходят до места боя, ввиду чего к финальной битве их скапливается огромное количество. Тот, что на них не действует 60% магии – дополнительный плюс. Джинны слабее Эфритов, зато могут накладывать баффы на своих. Гаргульи просто летают. Маги – неплохие стрелки. Также Башня имеет своих торговцев артефактами, получает отличный бонус за Грааль, Библиотеку и Стену Знаний. Башня – самый «умный» в магическом плане замок. Продолжение следует…

Читайте также: