Как измерить расстояние в 3д макс

Обновлено: 03.07.2024

Вопрос в названии темы. Нужно мерить толщину объекта в разных местах. Либо от точки до точки с другой стороны или от полигона до полигона. Как вообще этот инструмент работает?
Если можно, объясните все поподробнее, пожалуйста.

hobobobo

Знаток

Изучаешь как пользоваться привязкой в максе (Snap - ищи в хелпе, я лучше не расскажу)
Далее панель Create - раздел Helpers - Standard - инструмент Tape - тянешь от точки к точке (желательно с привязкой для точности) - в настройках на панели Modify показывается расстояние между точками

3dFarsh

Активный участник

Спасибо!
Измерения желательно делать не в перспективе?
И какая именно привязка из четырех должна быть активна?

hobobobo

Знаток

привязка 2D - работает только в одной плоскости
привязка 2.5D - работает в разных плоскостях
привязка 3D - работает в 3D-пространстве

Они все удобные по своему - все зависит от того, что именно и как именно ты хочешь измерить или смоделировать. Попробуй как они работают и разберешься.



Часто у новичков во время работы над очередным проектом в 3ds max возникает вопрос: как измерить объект? Да, такое часто требуется сделать, особенно если модель должна соответствовать необходимым размерам в тех.задании, а мы, загрузив ее из интернета, не знаем точных размеров. Предлагаю несколько простых способов, как узнать размеры 3d-модели, либо измерить расстояние в 3ds max.

1. Plane. Это самый простой способ измерения размера объекта, либо расстояния как между объектами, так и между подобъектами (вершинами, ребрами и полигонами).



2. Box. Если мы хотим измерить высоту 3d-модели, то здесь используем простой объект Box. Создаем его рядом или на 3d-модели, смотрим на его параметры и затем удаляем его. Такой способ очень удобен для быстрого измерения высоты объектов, начиная от плинтуса в квартире, заканчивая деревьями в саду.



3. Инструмент Tape. Это простая линейка. Если нужно измерить расстояние по вертикали и горизонтали, то подойдет и обычный Plane, но если удаленные объекты находятся на расстоянии по-диагонали, то tape здесь будет как раз кстати.



4. Инструмент Measure. Очень удобный инструмент, который быстро замеряет габариты объекта. выбираем объект или группу объектов, нажимаем кнопку Measure и внизу видим результат. Dimensions — это в переводе с английского «размеры».



5. Измерить угол. Если Вы решили построить дом и нужно замерить угол ската крыши, то здесь очень удобно пользоваться простым цилиндром. На виде спереди или сбоку создаем объект Cylinder, в его параметрах включаем галочку Slice On и начинаем менять параметр Slice From. Можете проверить, поставив значение 30 или 45. Это будет точно 30 или 45 градусов. И Вам не придется прикладывать к экрану школьный транспортир )



6. Длина сплайна. Если Вы создали сплайн и хотите узнать его длину, то используйте наш старый добрый инструмент Measure. Выделите созданный сплайн и нажмите кнопку Measure, здесь Вы увидите раздел Shapes, где и указана длина сплайна Length.



7. Площадь комнаты. Чтобы измерить площадь комнаты, нужно создать на виде сверху сплайн, которые точно повторяет все контуры внутренней части помещения. Затем правой кнопкой мыши преобразуем его в редактируемые полигоны (Editable Poly) и нажимаем кнопку Measure. Surface Area — это площадь вновь созданного объекта, а следовательно и помещения. Измеряется в квадратных метрах (если используете единицы измерения метры).



8. Объем. Объем внутри помещения измеряется аналогично. Создаем по контуру внутренней стены помещения сплайн, затем выдавливаем его на высоту потолка с помощью модификатора Extrude. И снова инструмент Measure. В раделе Objects мы видим строку Volume. Это и есть объем, который измеряется в кубических метрах (если используете единицы измерения метры).



9. Подгонка под человека. Если нужно посмотреть, как 3d-модели выглядят рядом с человеком, то можно создать в сцене простую модель человека с помощью встроенного инструмента Biped. Для этого заходим во вкладку Create, выбираем Systems и кликаем на Biped. Теперь в любой точке сцены, например, рядом с диваном, создаем модель человека, вытягивая его на нужный рост, например, на рост взрослого человека 1,7 м. Так же при необходимости рядом можно создать модель ребенка. Теперь Вы сможете имееть более точное представление о размерах Вашей сцены.



10. Измерение расстояние между объектами. Можно и обойтись Tape. Но если объектов несколько, то удобнее использовать скрипт Владислава Бодюла, который называется Multi Distance Meter. Как он работает, Вы можете увидеть на этой gif-анимации. А скачать данный скрипт можно здесь.



Создание любой 3d модели всегда начинается с настройки единиц измерения. Без них никуда: если начать «строить» в неправильных единицах, получится путаница и неверный масштаб — работа зря. Поэтому сегодняшний очень важный урок о том, как настроить их правильно.

Установка единиц измерения

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (1)

В этом окошке мы видим четыре типа единиц измерения:

  • Metric – метрические. Используются в большинстве стран, в том числе и в России;
  • Us Standart — стандарт США;
  • Custom – единицы, которые можно настроить вручную, по своему желанию;
  • Generic Units – относительные. Именно их 3д макс использует по умолчанию.

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (2)

Само собой, что выбирать лучше всего параметр Metric. Именно в метрических единицах принято указывать размеры в России, поэтому на обучающих курсах почти всегда рекомендуют применять именно метры. Выбираем Metric и щелкаем на стрелочку выпадающего меню. Здесь на выбор есть четыре варианта: миллиметры, сантиметры, метры и километры. В чертежах, для большой точности, размеры объектов всегда указываются в миллиметрах. Именно поэтому я рекомендую всегда выбирать этот вариант.

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (3)

Но это еще не все, ведь такие операции, как масштабирование и перемещение, все еще будут считаться через относительные единицы. Нужно и для них выставить правильные параметры. Поэтому кликаем на кнопку System Unit Setup.

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (4)

И здесь тоже нужно поменять единицы на миллиметры. 1 Unit оставляем равным единице. В противном случае, шаг наших измерений будет равен заданному числу. Например, если поставить 2, то наши 3d модели будут увеличиваться с шагом в 2 мм.

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (5)

Здесь также есть флажок Respect System Units in Files.

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (6)

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (7)

Кстати, нетронутым внизу остался параметр Lighting Units, то есть единицы измерения света. По умолчанию стоит International, но параметр также можно изменить на American. Оставляем интернациональный. Жмем ок, сохраняем настройки.

nastroiki-edinic-zmerenia-v-3ds-max (8)

Вот и все: очень простые установки, которые помогут сэкономить время при работе, если задать их сразу.

Возможно глупый вопрос, но не могу найти на него ответа поиском.

Есть ли в Максе инструмент "рулетка", чтобы измерить расстояние от точки до точки? а еще лучше расстояние между последовательностью указанных точек. Ну и вообще круто, если бы он площадь показывал отмеченной точками плоскости. Подобный инструмент есть в archicad при нажатии клавиши "М". Может скрипт какой-нибудь есть с даннной функцией? А то я кроме Measure в утилитах, который показывает габариты объекта не нашёл ничего. тупо приходится плэйном измерять. не комельфо.



Сегодня мы затронем интересную тему: возможность в 3d max проставить размеры, как на чертежах. Не многие знают о такой интересной «фишке», а ведь она реально облегчает жизнь, например, при работе с заказчиком, желающим получить визуализацию с основными габаритами объектов.

Сразу скажу, что так как 3ds max не специализируется на чертежах, то в своей «базовой комплектации» он не имеет функционала для расстановки размеров. Зато существует чудесный скрипт, дающий возможность быстро проставлять размерные линии со стрелками, как на плане, так и на объемных деталях.

Кстати, скрипт позволяет не просто поставить размер, но и отрегулировать его цвет, высоту букв и многие другие параметры.

Где скачать и как установить

Скрипт находится в свободном доступе и скачать его можно по этой ссылке. После того, как архив скачается, в нем можно найти вот такие папки.



Инструкция по установке есть в файле readme, но из-за того, что скрипт достаточно древний, названия указанных там папок могут не совпадать с теми, что присутствуют в современных версиях. Поэтому предлагаю уже адаптированную инструкцию:

  1. Открываем папку Plugins и копируем все ее содержимое в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20хх\plugins. На вашем компьютере корневая папка 3D Max не обязательно будет находиться на диске C, у него может быть и другое название.
  2. Открываем папку Icons и копируем ее содержимое в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20хх\UI_ln\Icons. Этот пункт можно пропустить, я не нашла способа присвоить данные иконки кнопке в 3д макс.
  3. Открываем папку MacroScripts и копируем единственный файл оттуда в папку C:\Program Files\Autodesk\3ds Max 20хх\MacroScripts.
  4. Запускаем 3D Max. Чтобы сделать быстрый доступ к скрипту, будем создавать новый раздел меню, в котором разместим все команды. Открываем меню кастомизации Customize – Customize User Interface. Раздел Menus.
  5. Создаем новое меню. Жмем кнопку New и задаем название.
  6. Находим его в нижнем окошке Menus и перетаскиваем в правое окно. Раздел должен появиться также в верхнем меню 3д макс.
  7. Раскрываем в правом окне ветвь нашего нового меню плюсиком, в левом меню выбираем в Category DIMaster. Перетягиваем слева на право все нужные нам пункты. Мы разберем каждый из них ниже.

Как пользоваться

Щелкнув в верхней строчке свежесозданного меню, мы получаем доступ ко всем пунктам скрипта:

  • Create a DIMangle measuring the angle between three points. Позволяет создать угол, используя три точки.
  • Create a DIMline measuring the distance between two point. Позволяет проставить линейный размер.
  • Create a DIMnote displaying position, distance, speed, custom object properties or user-defined text. Позволяет проставить значения координат заданной точки, а также отмечает дистанцию до начальной точки координат.
  • Create multiple DIMangle objects measuring the angles between sets three points. Последовательно создает множество углов, используя для построения каждого три точки.
  • Create multiple DIMline objects measuring the distances between pairs point. Последовательно создает множество линейных размеров.
  • Create multiple DIMnote objects positions, distances, speeds, custom object properties or user-defined texts. Последовательно создает множество точек с указанием их координат.
  • Delete DIMaster objects whose elements (Points, Lines or Texts) are currently selected. Позволяет удалить все элементы, чьи точки, линии или текст выделены в данный момент. Если не использовать этот инструмент, то удаляться будет только выделенная часть элемент. Например, только текст над стрелкой, только стрелка указателя, только выносная линия.
  • Open DIMaster Utilities Floater – Manager Presets and Transfer Settings. Открывает менеджер, позволяющий создавать и сохранять пресеты настроек.

Мы рассмотрели основные возможности скрипта, ознакомились, как он работает на плоскости, но нанесение габаритных размеров объекта возможно и для 3d-моделей.

Настройки

DIMaster имеет ряд несложных настроек, рассмотрим их на примере линейного размера. Кстати, предлагаю посмотреть на скриншот ниже, чтобы убедиться, что указанный над выносной линией размер соответствует действительному. Проставляя его, не забудьте включить привязку.



Итак, возвращаемся к основным настройкам. Выбираем Create a DIMline, проставляем размер и переходим во вкладку Modify.



Свиток DIMaster Line Parameters

  • X, Y и Z. Переключение между параметрами позволяет выбрать ориентацию выносной линии по осям.
  • Flip Up Axis. Переворачивает размерную линию с текстом относительно оси.
  • Flip Text Horisontally/Vertically. Отражает только текст по горизонтали или вертикали.
  • Align Text to View. Выравнивает текст по расположению видового окна.



Раздел Drawing Parameters — управляет параметрами линий и стрелок



  • Line Offset. Задает отступ линии.
  • Line Tickness. Задает толщину всех линии.
  • Dash Tickness. Задает толщину выносных линий.
  • Dash Taper. Задает процент сужения выносной линии, работает только если не используются стрелки.

Выпадающее меню под разделом позволяет установить наличие стрелок или засечек на выносных линиях.



Раздел Size Real.To Line Thickness — управляет параметрами выносных линий, а также засечек, стрелок или кружков на них (маркеров). Набор настроек меняется, в зависимости от типа выбранных маркеров выносной линии.

Раздел Ruler Division — позволяет включать линейку, разметка которой выносится над размерной линией. В линейке можно использовать побочные (Minor) и главные (Major) деления.



  • Minor Spacing. Задает размер между делениями.
  • Major Every. Устанавливает, какое по счету деление будет главным.
  • Minor/Major Lengt. Устанавливает длину делений.
  • Minor/Major Thickness. Устанавливает толщину делений.

Point Helper Size. Параметр задает размер вспомогательных точек.



Свиток DIMaster Line Text

Раздел Text Size and Placement — управляет размером и расположением текста.



  • Font Size. Размер шрифта.
  • Horiz. Offset %. Смещение текста по горизонтали относительно центра размерной линии.
  • Vertical Offset. Смещение текста по вертикали относительно центра размерной линии.
  • Off-Plane Offset. Смещение вне плоскости.



Раздел Custom Text — управляет текстом над размерной линией.

  • Prefix. Позволяет ввести текст перед размером.
  • Text. Заменяет размер на введенный в поле текст.
  • Suffix. Позволяет ввести текст после размера.

Кроме того, можно использовать режим отображения размера User (пользовательский), либо Generic (общий). Для последнего можно задать количество символов Decimal Precision после запятой в числе.

Свиток DIMaster Line Constructor

Имеет единственный параметр — Length, который задает длину линии вручную. Размер будет отсчитываться от красного вспомогательного маркера.

Освоение интерфейса 3D Studio Max. Построение трехмерного объекта из библиотечных примитивов

Цель работы: знакомство c принципами работы 3D Studio Max, основными приемами работы с файлами, окнами проекций, командными панелями; знакомство с методикой построения объектов в 3D Studio Max на основе трехмерных примитивов.

Установка единиц измерения

  • Metric (Метрические);
  • US Standard (Стандарт США);
  • Custom (Специальные);
  • Generic Units (Относительные).
Последний тип единиц измерения принимается по умолчанию и представляет собой просто десятичные числа, такие как 1, 100, не имеющие конкретной размерности. Эти единицы можно условно принимать как футы, дюймы или любые другие меры длины. Настройка единиц измерения осуществляется в окне диалога, появляющемся после выбора команды меню Customize –> Units Setup (Проекции –> Единицы Измерения) (рис. 1).
Рисунок 1. Меню настройки единиц измерения.
После выбора нужных единиц измерения необходимо щелкнуть на кнопке ОК, новые установки немедленно вступят в силу. Это можно заметить по изменению координат в нижней части экрана. Как только единицы выбраны, они начинают использоваться во всех элементах интерфейса 3D Studio Max.

Установка режимов привязки

В 3D Studio Max имеется 12 типов привязок, помогающих с высокой точностью управлять процессами создания или размещения объектов. Средства привязки заставляют курсор «притягиваться» к определенным точкам сцены, таким как углы объекта прямоугольной формы (такими точками обычно являются вершины объектов (Vertex). Привязки позволяют размещать опорные точки создаваемых или редактируемых объектов сцены в точно определенных местах, таких как вершины, ребра и точки, а также к исходной сетке (Ноmе Grid). Доступ к средствам настройки привязок осуществляется через окно диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок), вызываемое по команде меню Customize –> Grid and Snap Settings (Проекции –> Настройка сетки и привязок) (рис. 2).
Рисунок 2. Настройка сетки и привязок.

Активизация привязок

Ни один из режимов привязки не будет действовать, пока он не активизирован, то есть пока не нажата соответствующая кнопка группы Snap Toggle (Переключатели привязки), расположенных в строке подсказки 3D Studio Max (рис. 3).
Рисунок 3. Кнопки активизации привязок.
С помощью этих кнопок можно установить сочетание режимов привязки, обеспечивающее необходимую точность создания геометрических моделей объектов.

Назначение кнопок:

3D Snap (Трехмерная привязка) – привязка, выбираемая по умолчанию и позволяющая точно выравнивать новые объекты по узлам сеток или другим заданным элементам геометрии сцены во всех трех измерениях одновременно. Панель этой кнопки содержит еще два инструмента: 2.5D Snap (Полуобъемная привязка) и 2D Snap (Двумерная привязка).

2.5D Snap (Полуобъемная привязка) – включает режим привязки к заданным элементам геометрии в текущей координатной плоскости, а также обеспечивает привязку курсора к проекциям на текущую плоскость элементов объектов, расположенных над или под плоскостью. Т.е. если в качестве объекта привязки выбраны вершины геометрических моделей, то привязка в текущей координатной плоскости будет происходить ко всем вершинам и всем проекциям вершин существующих объектов сцены.

2D Snap (Двумерная привязка) – включает режим пространственной привязки курсора в плоскости координатной сетки текущего окна проекции.

Angle Snap (Угловая привязка) – включает режим, ограничивающий возможность поворота объектов фиксированными значениями угла с шагом, заданным на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения угла равен 5°. Действие данного режима распространяется на все операции, связанные с поворотами объектов.

Percent Snap (Процентная привязка) – включает режим, задающий фиксированную величину приращения в любой операции, где используются процентные задания параметров, например, при масштабировании объектов. Величина шага приращения задается на вкладке Snaps (Привязки) окна диалога Grid and Snap Settings (Настройка сетки и привязок). По умолчанию шаг приращения равен 10 %.

На вкладке Display (Отображение) командной панели есть весьма удобные опции. При работе над проектом приходится часто их использовать. Рассмотрим назначение всех свитков по порядку.

Скрытие объектов в 3ds Max

По умолчанию все объекты, которые участвуют в сцене, являются видимыми. Чтобы уменьшить время прорисовки сцены, можно указать программе, что тот или иной объект должен быть скрытым. Если вы работаете только с определенной группой объектов, остальные можно временно скрыть. Для скрытия объектов есть два свитка. Свиток Hide by Category (Скрыть по категории) удобен для скрытия объектов по категориям.

Справочная информация

В свитке нужно отметить флажками те катего-
рии объектов, которые должны быть скрыты:

  • Geometry (Геометрические объекты);
  • Shapes (Плоские фигуры);
  • Lights (Источники света);
  • Cameras (Камеры);
  • Helpers (Вспомогательные объекты);
  • Space Warps (Пространственные исказители);
  • Particle Systems (Системы частиц);
  • Bone Objects (Кости);
  • All (Все) — устанавливает все флажки;
  • None (Ничего) — сбрасывает все флажки;
  • Invert (Инвертировать) — сбрасывает установленные флажки, и наоборот.
    Чтобы скрыть объекты по выделению или по имени, воспользуйтесь свитком Hide (Скрыть), который содержит следующие кнопки и флажок:
  • Hide Selected (Скрыть выделенные) — скрывает все выделенные в данный момент объекты сцены;
  • Hide Unselected (Скрыть невыделенные) — выполняет ту же операцию над невыделенными объектами;
  • Hide by Name (Скрыть по имени) — щелчок по этой кнопке открывает окно, в котором можно выбрать объекты для скрытия по именам;
  • Hide by Hit (Скрыть по щелчку) — скрывает те объекты, по которым произведен щелчок;
  • Unhide All (Показать все) — показывает все скрытые объекты, которые есть в сцене;
  • Unhide by Name (Показать по имени) — открывает диалог, позволяющий выбрать скрытые объекты, которые нужно показать на экране;
  • Hide Frozen Objects (Скрыть замороженные объекты) — флажок, при включении которого все замороженные объекты сцены скроются.

Он содержит несколько кнопок:

С О В Е Т

Если вы хотите избежать случайного перемещения объекта при моделировании, но заморозка не подходит, тогда на вкладке Hierarchy командной панели нажмите кнопку Link Info (Информация о связи) и поставьте флажки в нужных разделах свитка Locks (Блокировки) (рис. 2.35): Move (Перемещение), Rotate (Поворот), Scale (Масштаб).

Свойства объектов в 3ds Max

Часто при работе приходится обращаться к свойствам объектов. Можно это делать через диалоговое окно Object Properties (Свойства объектов), которое можно вызвать щелчком правой кнопкой мыши по объекту. Диалоговое окно Object Properties в разделе Display Properties показывает основные свойства объектов в виде флажков. По умолчанию все опции недоступны, т. к. включен режим By Layer (Свойства слоя). При режиме By Layer объект наследует свойства от слоя, в котором расположен. Щелкнув по кнопке By Layer, вы можете переключиться в режим By Object (Свойства объекта), тогда все свойства станут активными.

Раздел Display Properties, режим By Layer в 3ds Max Раздел Display Properties, режим By Object в 3ds Max

Для работы с конкретными объектами их необходимо выделить, а потом включить или выключить нужный флажок. Назначение всех опций перечисляется ниже.

Справочная информация

  • See-Through (Смотреть через) — позволяет сделать объект прозрачным. При визуализации это свойство не сохраняется;
  • Display as Box (Показывать в виде боксов) — эргономичный режим для работы со сложными объектами, для более быстрой прорисовки объектов в сцене рекомендуется включать этот флажок. Тогда сложные объекты в видовых окнах будут показываться в виде боксов, а при визуализации прорисовываться полностью;
  • Backface Cull (Убрать задние грани) — скрывает грани, расположенные во внутренней части объекта. Доступен только при отображении окна в режиме Wireframe (Каркас);
  • Edges Only (Показывать только видимые ребра) — если флажок снять, то на объектах будут видны невидимые ребра;
  • Vertex Ticks (Показывать точки) — отображает вершины выбранного объекта в виде точек;
  • Trajectory (Отображать траекторию) — включает отображение пути анимации выделенного объекта;
  • Ignore Extents (Игнорировать масштабирование по объектам) — позволяет исключить объект при выполнении команды Zoom Extents;
  • how Frozen in Gray (Показывать замороженные объекты серым цветом);
  • Vertex Color (Цвет вершин) — включает отображение цвета вершин, назначенного при редактировании подобъектов.

Измерение расстояния и объема

Одно из средств измерения расстояний уже рассмотрено ранее в этой главе. Это вспомогательный объект Таре (Рулетка). Но есть еще одно удобное средство измерения расстояний, которое активизируется командой Measure Distance (Измерить расстояние) из меню Tools (Инструменты).

Для измерения расстояний с помощью этого инструмента выполните данную команду меню, затем щелкните в любом из окон проекций в точке, от которой должно начаться измерение расстояния. Переместите курсор, за которым потянется пунктирная линия, в конечную точку и снова щелкните кнопкой мыши.

Линия, вдоль которой измеряется расстояние, показывается пунктиром в 3ds Max

Линия, вдоль которой измеряется расстояние, показывается пунктиром в 3ds Max

Измеренное значение расстояния (параметр Dist) отображается в строке состояния 3ds Max в текущих единицах длины. Кроме этого, отображаются также значения проекций данного расстояния на координатные оси (параметры Delta X, Delta Y и Delta Z). Измерение всегда производится в координатной плоскости выбранного окна проекции.

Результат измерения отображается в строке состояния в 3ds Max

Результат измерения отображается в строке состояния в 3ds Max

Для измерения объема тоже есть удобное и простое средство. Выделите объект, на вкладке Utilites командной панели нажмите кнопку Measure и выполните команду New Floater. Появится окно Measure (Измерение), в котором будут указаны необходимые вам данные.

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

Читайте также: