Как измерить угол в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.


Часто у новичков во время работы над очередным проектом в 3ds max возникает вопрос: как измерить объект? Да, такое часто требуется сделать, особенно если модель должна соответствовать необходимым размерам в тех.задании, а мы, загрузив ее из интернета, не знаем точных размеров. Предлагаю несколько простых способов, как узнать размеры 3d-модели, либо измерить расстояние в 3ds max.

1. Plane. Это самый простой способ измерения размера объекта, либо расстояния как между объектами, так и между подобъектами (вершинами, ребрами и полигонами).


2. Box. Если мы хотим измерить высоту 3d-модели, то здесь используем простой объект Box. Создаем его рядом или на 3d-модели, смотрим на его параметры и затем удаляем его. Такой способ очень удобен для быстрого измерения высоты объектов, начиная от плинтуса в квартире, заканчивая деревьями в саду.


3. Инструмент Tape. Это простая линейка. Если нужно измерить расстояние по вертикали и горизонтали, то подойдет и обычный Plane, но если удаленные объекты находятся на расстоянии по-диагонали, то tape здесь будет как раз кстати.


4. Инструмент Measure. Очень удобный инструмент, который быстро замеряет габариты объекта. выбираем объект или группу объектов, нажимаем кнопку Measure и внизу видим результат. Dimensions — это в переводе с английского «размеры».


5. Измерить угол. Если Вы решили построить дом и нужно замерить угол ската крыши, то здесь очень удобно пользоваться простым цилиндром. На виде спереди или сбоку создаем объект Cylinder, в его параметрах включаем галочку Slice On и начинаем менять параметр Slice From. Можете проверить, поставив значение 30 или 45. Это будет точно 30 или 45 градусов. И Вам не придется прикладывать к экрану школьный транспортир )


6. Длина сплайна. Если Вы создали сплайн и хотите узнать его длину, то используйте наш старый добрый инструмент Measure. Выделите созданный сплайн и нажмите кнопку Measure, здесь Вы увидите раздел Shapes, где и указана длина сплайна Length.


7. Площадь комнаты. Чтобы измерить площадь комнаты, нужно создать на виде сверху сплайн, которые точно повторяет все контуры внутренней части помещения. Затем правой кнопкой мыши преобразуем его в редактируемые полигоны (Editable Poly) и нажимаем кнопку Measure. Surface Area — это площадь вновь созданного объекта, а следовательно и помещения. Измеряется в квадратных метрах (если используете единицы измерения метры).


8. Объем. Объем внутри помещения измеряется аналогично. Создаем по контуру внутренней стены помещения сплайн, затем выдавливаем его на высоту потолка с помощью модификатора Extrude. И снова инструмент Measure. В раделе Objects мы видим строку Volume. Это и есть объем, который измеряется в кубических метрах (если используете единицы измерения метры).


9. Подгонка под человека. Если нужно посмотреть, как 3d-модели выглядят рядом с человеком, то можно создать в сцене простую модель человека с помощью встроенного инструмента Biped. Для этого заходим во вкладку Create, выбираем Systems и кликаем на Biped. Теперь в любой точке сцены, например, рядом с диваном, создаем модель человека, вытягивая его на нужный рост, например, на рост взрослого человека 1,7 м. Так же при необходимости рядом можно создать модель ребенка. Теперь Вы сможете имееть более точное представление о размерах Вашей сцены.


10. Измерение расстояние между объектами. Можно и обойтись Tape. Но если объектов несколько, то удобнее использовать скрипт Владислава Бодюла, который называется Multi Distance Meter. Как он работает, Вы можете увидеть на этой gif-анимации. А скачать данный скрипт можно здесь.

можно ли в максе измерить угол и длинну, угол наклона и длина предмета


snoop



Просмотр профиля Предмет находится под углом к отношению к земли. Нужно измерить угол и длину предмета. Возможно ли такое в максе? Просто раньше не сталкивался с этим )))


M.Mauzer



Просмотр профиля


dawin4e



Просмотр профиля угол изметить можно , но угол измеряется только между "Пифотоми" обектов вроди как ..


gibson1980



Просмотр профиля

Да прибудет с вами 3D сила

передвинь Пивот к основанию предмета и крути-масштабируй куда угодно.


cinic



Просмотр профиля

Выделить объект, правой кнопкой по иконке поворота, систему координат в World (если не установлена) и считываешь углы по основным осям.
Про длину .
Ну и просто бомба


antalopata



Просмотр профиля


snoop



Просмотр профиля


SefcheG



Просмотр профиля В хелперсах есть ExposeTm - там куча всего что измерить - выведено и распределено по группам. Но опять же таки там все от пивотов крутится


dawin4e



Просмотр профиля

Можно построить несколько Думмиков, чтоб их пивоты совпадали с измеряимыми точками в пространстве а уже к этим думмикам привязываться линейкой или транспартиром.
Можно заморочся с Автокадом - экспортнуть туда нужные обьекты и произвести нужные замеры средствами Автокада.


industrialudaf



Просмотр профиля Cinic, спасибо за "бомбу". заменил, а то старая версия была.


cinic



Просмотр профиля


. one.

Итак, начнем с привязок. В 3ds Max 2016 есть несколько типов привязок - это объектные привязки и шаговые привязки. Сначала рассмотрим объектные привязки. Объектные привязки позволяют создавать привязки к определенным точкам сетки, вершинам, ребрам, опорным точкам объектов. В 3ds Max 2016 есть три опции привязок для рисования и объектов - это 2.5D Snap, 2D Snap и 3D Snap. См. Рис. 1.


Рис.1

В свою очередь, независимо от опции привязки, вы также можете настраивать привязку объекта к вершинам другого объекта либо определенной точки сетки и пр. Данное меню настройки вызывается нажатием правой кнопки мыши по значку привязки. См. Рис. 2.



Рис.2

Давайте рассмотрим на конкретном примере использование разных опций привязок. Для этого постройте простую учебную деталь. См. Рис. 3.


Рис.3

Далее выберите 2D Snap и установите привязку к вершинам. См. Рис.4.


Рис.4

Далее возьмите инструмент "линия" и попробуйте по виду сверху по верх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. См. Рис. 5-6.


Рис.5


Рис.6

Обратите внимание, что привязка сработала относительно вершин, лежащих в плоскости XY.

Далее выберем 2.5D Snap привязку - это своего рода смесь 2D и 3D Snap. Далее по виду сверху, используя тот же инструмент "линия", попробуйте поверх учебной детали построить замкнутый сплайн, привязываясь к вершинам. Обратите свое внимание, что мы смогли привязаться не только к вершинам, лежащим в рабочей плоскости XY. Но при этом мы все равно построили замкнутый сплайн, лежащий в рабочей плоскости XY. См. Рис. 7.


Рис.7

Данный тип привязок удобен для построения проекций объекта.

Далее выберем привязку 3D Snap. Здесь все просто: линия привязывается к действительным вершинам трехмерного объекта. См. Рис. 8.


Рис.8

Также хотелось бы заметить, что для своего удобства вы можете настраивать размер маркера привязи и силу "притяжения". Для этого нажмите правой кнопкой по значку привязок, далее в появившемся окне выберите вкладку "Параметры". См. Рис. 9.


Рис.9

Рассмотрим шаговые привязки. Данные привязки позволяют поворачивать объекты с шагом в заданное количество градусов при помощи инструмента "Угловая привязка", масштабировать объект на определенный процент, используя инструмент "Процентная привязка". См. Рис. 10.


Рис.10

Опции шаговых и процентных привязок можно настраивать во вкладке Options в окне Grid And Snap Settings (правая кнопка по значку привязки, вкладка Options). См. Рис. 11.


Рис.11

Рассмотрим очень полезный и нужный инструмент "Transform Toolbox". Мы знаем, что после преобразования параметрического объекта в 3ds Max 2016 например в полигональный, мы теряем возможность гибко управлять параметрами данного объекта. Но здесь нам на помощь приходит инструмент "Transform Toolbox". Данный инструмент позволяет нам:

  1. Быстрое вращение объекта вокруг оси на заданное количество градусов.
  2. Измерение объекта по трем осям нажатием одной кнопки (Get)
  3. Быстрое выравнивание объекта
  4. Перемещение объекта в центр мировых координат нажатием одной кнопки (Center)
  5. Точное изменение размеров объекта.

Данный инструмент находится: текстовое меню сверху экрана далее вкладка "Edit"-"Transform Toolbox". См. Рис.12.


Рис.12

Рассмотрим данный инструмент на конкретном примере. Допустим, у нас имеется модель резьбы розетки для ЧПУ станка, и нам необходимо ее вписать в нужный нам размер. См. Рис. 13 .


Рис.13

Для этого выделяем модель. Далее открываем инструмент "-"Transform Toolbox", далее для того чтобы узнать габаритные размеры модели нажимаем кнопку "Get". См. Рис. 14.


Рис.14

Далее убедившись, что размеры нас не устраивают, вводим в текстовое поле "Size" необходимые нам размеры. В данном случае согласно чертежа диаметр розетки равен 58мм, высота равна 15. Сначала в поле "Size" вводим значение 58, далее устанавливаем маркер ось X и нажимаем кнопку "Set Size", далее ось Y и также нажимаем кнопку "Set Size", далее в текстовое поле вводим значение 15, устанавливаем маркер Z и также нажимаем кнопку "Set Size". Таким образом мы получили розетку D=58 высотой 15 мм. См. Рис.15-16.


Рис.15


Рис.16

Поэкспериментируйте самостоятельно с инструментом Transform Toolbox".

Мы идем дальше. Хотелось бы упомянуть про очень простой, но полезный инструмент в 3ds Max 2016 - это калькулятор. Удобен он тем, что все расчеты, сделанные при помощи данного калькулятора, автоматически вводятся в активное числовое поле. Для того чтобы вызвать калькулятор, установите маркер в любое числовое поле 3ds Max, далее нажмите сочетание клавиш Ctrl+N, далее введите расчетные данные и нажмите кнопку "Paste". См. Рис.17(расчет радиуса).


Рис.17

Инструмент "Рулетка" крайне незаменим при контроле размеров и как вспомогательный инструмент. Находится рулетка по следующему адресу. См. Рис. 18.


Рис.18

Инструмент удобен с использованием привязки к вершинам и средней точке. См. Рис. 19.


Рис.19

Часто необходимо с определенной точностью разрезать либо полигоны, либо модель целиком (группу полигонов). Возьмем для конкретного примера резной профиль рамки для последующей обработки на фрезерных станках с ЧПУ. Нам необходимо разрезать профиль таким образом, чтобы получить стыковку на углах рамки под 45 градусов. Для этого необходимо выделить все разрезаемые полигоны, далее выбрать инструмент "Slice Plane". См. Рис. 20.


Рис.20

Далее включим уже знакомую нам шаговую привязку поворота и инструментом вращение повернем секущую плоскость так, как нам нужно. Плоскость будет вращаться с шаговой привязкой в 5 градусов. Контролировать угол поворота можно в счетчиках, расположенных снизу справа под шкалой анимации. См. Рис. 21-22.


Рис.21


Рис.22

Примечание. Также плоскость сечения можно повернуть, используя числовые значения. Для этого выделите плоскость сечения, далее кликните правой кнопкой по инструменту вращения и укажите в соответствующее числовое поле угол поворота 45 градусов. См.Рис.23.


Рис.23

Примечание 2. Для точного моделирования используйте не только числовой поворот, но также перемещение и масштабирование. Поля числового ввода вызываются одинаково для всех вышеперечисленных инструментов (правая кнопка мыши по значку инструмента). См. Рис. 24-25.


Рис.24


Рис.25

Что же, мы подошли к окончанию темы данной статьи. Мы рассмотрели всего лишь небольшую часть точных инструментов и методов моделирования. Незатронутой оказалась тема автоматического распределения объектов, выравнивания, инструмента работы с массивом. Данные инструменты мы обязательно затронем в следующих уроках в теме изучения 3ds Max 2016 при создании точных моделей для фрезерных станков с ЧПУ. Всего вам наилучшего!

Под статистикой подразумевается информация о количестве многоугольников, вершин и граней во всей сцене или только в выбранных в данный момент геомет рических объектах, которая отображается в активном видовом экране.

Для вклю чения режима отображения статистики в активном видовом экране ( рис. 1.38 ) или для отключения этого режима используется нажатие клавишу 7.


Рис. 1.38. В левом верхнем углу видового экрана отображена статистика сцены

Статистическая информация может понадобиться по той причине, что количе ство элементарных многоугольников, на которые разбивается любой моделируе мый объект 3ds Max, влияет на скорость прорисовки больших сцен на видовых эк ранах, а также на скорость результирующей визуализации.

О том, как упростить структуру объектов, подробно рассказывается в главе 10.

Для того чтобы настроить параметры статистики, необходимо выбрать из кон текстного меню вида (см. рис. 1.9) команду Configure либо выбрать из меню ко манду Views  Viewport Configuration .

Затем в диалоговом окне Viewport Configuration следует перейти на вкладку Statistics ( рис. 1.39 ).


Рис. 1.39 . Вкладка Statistics диалогового окна Viewport Configuration

Флажку Polygon Count соответствует информация о количестве многоуголь ников (поле Polys на рис. 1.38); флажку Triangle Count — о количестве треуголь ников (поле Tris ); флажку Edge Count — о количестве ребер (поле Edges ), а флажку Vertex Count — о количестве вершин (поле Verts ).

Если выбран переключатель Total, то статистика подсчитывается для всех объектов в сцене (столбец Total на рис. 1.38).

Переключателю Selection соответ ствует статистика только для выбранных в данный момент объектов (столбец Ку пол на рис. 1.38 или столбец N Objects Selected ), а переключателю Total + Selection — отображение статистики в два столбца: один — для всей сцены, а дру гой — только для выделенных объектов, как это и показано на рис. 1.38 .

Читайте также: