Как наложить текстуру на сферу в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Но просто здесь речь о текстурировании, а не о дисплейсе. А шарик этот для гольфа я даже и в глаза не видел ни разу.

Трабла в том что сделать на сферу нормальный маппинг не легко, надо руками делать при помощи UVW Unwrap. Сидеть и вымучивать.
Как вариант можно сделать хайполи модель шарика, и лоуполи сферу, затем хайполи спроецировать на лоуполи и получить нормал мапу. Геометрией лучше. Хотя и геморойней. Ведь бамп создаёт только иллюзию. При близком рассмотрении не годится.
Если шарик как незначительная деталь сцены, то лучше Planar UVs конечно.
Сейчас сам попробую Геометрией проще в 100 раз, так шар для гольфа имеет по всей площади ямки, чтобы так замапить надо изловчиться серьерзно, обычным маппингом тут не отделаешься, иначе рисовать текстуру трудно будет. Вот, минут за 10 сделал, скеттер и булин применил, не совсем похоже правда на мяч для гольфа, но тем не менее уже что то.
и геморроя совсем немного. Да никакого геморроя. Создается геосфэра с достаточным количеством сегментов, конвертиуется в етитабл поли, выделяются все полигоны и применяется бивел с опцией "бай полигон". Делов-то на 15 секунд
Правда, если он совсем точно похож должен быть, не совсем эта схема годится - у геосферы рисунок немного другой. Но чуть издаля - мать родная не отличит.
Можно, кстати, для достоверности сверху турбосмутхом приложить Делаешь с помощью геометрии. Вся работа займет 5 - 10 мин.
Создаешь геосферу, конвертишь ее в Poly, применяешь Tessellate (выбираешь тип Face) добаляються дополнительные грани, переходишь режим Vertex и выбирешь точки в которых сходятся грани и выбираешь Extrude во вкладке ставишь на Extrusion Height отрицательное значение (величина углубления ямки), а в Extrusion Base Width параметр который будет радиусом ямки, переходишь в режим Edge (грань) и выбираешь грань радиуса ямки (для упрощения выбираешь одну грань и нажимаешь loop, чтоб выделились все грань) применяешь модификатор Chamfer где в Chamfer Amount выбираешь небольшое значение (если делать в оригинаьном размере, то это значение равняется 0,4 - 0,6 мм), и ставишь в количестве сегментов примерно 2 - 3. После того как сделал все ямки пименяешь модификатор TurboSmooth.

Для Maya:
Subdiv шарик. Повысить детализацию и сделать порядка 3-х уровней(Level) точек (Refuine selected) в под-меню
Конверт в полигоы и екстррадировать все полигоны со значением Scale менее 1 в меню Local Values
Не снимая выделения снова екстррадировать со значением Scale менее 1 и толлом сжать к центру немного.
Далее можно Smoot применить, но аккуратней будет если снова в субдивы сконвертить для какой-нибудь редакции.

Кстати можно и субдивный шар так детально трансформировать. Просто создать ещё один Level и сжать его точки к центру
На снимке я в другую сторону вытянул и вышел массажный шарик

Не в тему:
Не переносите мой пост пожалуйста.
Ведь он по данной интересной теме. Хоть и про другую прогу
Заодно вспомнил как такое делается

Не в тему:
Нормальный шарик Круглый

Я два способа привёл. Конвертирование более подробно и субдивный в пару ходов. Где с помощью создания дополнительных точек можно за пару сек сформировать углубления

Что-то вы ребята треша какого-то навыкладывали ) У вас так нифига не шарики для гольфа получатся, а ерунда всякая.

Самое оптимальное что мне пока удалось найти для этого выглядит так (3ds max):

Косяки: вобще у шарика для гольфа ямки более рендомные по размеру. Вот например на фото выше видно вобще рядом с красной полосой идет пустота, в смысле зона на которой ямок вобще нет, проплешина такая. Есть шарики у которых таких проплешин нету, они более качественно выглядят. Ещё при таком способе получаются маленькие ямки в местах пятиугольников, такое тоже бывает на шарах для гольфа, но не так явно выражено.

Как вариант усовершенствования способа, мне в голову приходит мысль о том, чтобы написать скриптик который бы рендомно выделял полигоны и скейлил их, тогда получиться более хаотичный размер ямок и все будет ладом.

alt

С помощью наложения текстур можно легко и быстро создавать высококачественные материалы. Для этого можно использовать практически любые 2D изображения. Их можно создавать самому в графических редакторах или искать в Сети. Ниже мы разберем, как задавать свойства материала CoronaMtl с помощью текстур и различные способы настройки.

1. Создание материала

Прежде всего необходимо создать объект, на который будет применен материал с текстурами. Также сразу стоит создать пол и источник света для рендеринга. Для тестовой сцены в качестве пола используется Plane, а в качестве света CoronaLight. Объектом будет полусфера, на которую будет накладываться материал плетенной корзины. Для удобства можно также поставить Standard Camera.

Standard Camera

Перейдите в Material Editor, нажав клавишу «M» или кнопку на панели Main Toolbar, и создайте материал CoronaMtl. Добавьте все карты в рабочую область перетаскиванием картинок или создавая карту Maps – General – Bitmap.

Скачивая карты из Сети, они часто именуются по свойствам, за которые отвечают. В данной статье применялись карты: Diffuse, Ambient Occlusion (AO), Roughness, Normal и Height. В других материалах можно встретиться с названиями: Base color, Metallic, Glossiness, Specular.
Diffuse = Base color, Roughness = Glossiness, Metallic = Specular.
Названия это только ориентиры. Помните, что автор мог ошибиться и неправильно назвать карту.

Material Editor

2. Подключение текстурных карт

Теперь карты можно подключать к материалу. Но для верного подключения и хорошего результата понадобятся дополнительные карты.

1. Color Correction – к ней подключается карта Diffuse. Эта карта нужна для изменения картинки с базовым цветом.

Color Correction

2. Composite объединяет между собой две карты Diffuse (через Color Correction) и Ambient Occlusion. Чтобы их объединить, в карте Composite нужно добавить новый слой (Layer 2) кнопкой Add A New Layer. Карта Ambient Occlusion подключается к Layer 2 и ему назначается тип Multiply. Diffuse подключается к Layer 1.

Composite

3. CoronaNormal – карта для активации работы и настройки карт нормалей. Для включения карты нужно зайти в ее настройки и установить флажок Add gamma to input. В случае неудовлетворительного результата можно изменить множитель выдавливания Strength mult, изменить красный (Red) и зеленый (Green) цветовые каналы. Эту карту нужно подключать только к картам нормалей. Если в слот Bump будет назначена другая карта, то ее не нужно подключать таким же образом.

CoronaNormal

Теперь сформированные текстуры можно устанавливать в слоты материала.

Composite подключается к Diffuse color.

Roughness подключается к Refl. gloss. При этом нужно установить Reflection Level = 1.

CoronaNormal подключается к Bump. Значение Bump в CoronaMtl – Maps можно увеличить или уменьшить, в зависимости от результата.

Height подключается к Displacement.

Reflection Level

Большинство карт свойств представлены в черно-белом виде. Если вам недостает как-либо карт, то можно назначить одну и ту же разным свойствам. Можно изменить их с помощью карт Color Correction и Output. Причем, назначить в любое из свойств можно и карту цвета Diffuse color, и она будет работать. А другие полезные карты можно узнать в статье «10 самых нужных карт 3Ds Max».

Теперь можно выбрать объект и назначить ему материал кнопкой Assign Material to Selection.

3. Настройка размера и UVW Map

Создав материал, можно переходить к его настройке. Для начала стоит отобразить материал на объекте, чтобы видеть его наличие и положение. Отображается только цвет материала, а точнее любая из назначенных карт. Поэтому в данном случае мы выделяем карту Color Correction и отображаем ее кнопкой Show Shaded Material in Viewport.

Show Shaded Material in Viewport

Теперь можно видеть, что текстура слишком крупная и ее следует уменьшить. Сделать это можно в настройках карт Bitmap, которые были загружены из памяти компьютера. Перейдя в Material Editor – Bitmap (Diffuse) – Coordinates, вы сможете настраивать положение текстуры и повторение. Offset смещает положение текстуры по оси U (вправо/влево) и V (вверх/вниз). Tiling увеличивает количество повторений текстуры по тем же осям. Angle поворачивает текстуру по осям U, V и W (по диагонали).

Coordinates

У такого метода настройки есть большой недостаток – каждую карту Bitmap придется настраивать отдельно. Если какую-то пропустить, то финальный вид материала может испортиться. Для того, чтобы изменять все используемые карты одновременно, воспользуйтесь модификатором UVW Map.

Примените модификатор к объекту, перейдя в Modify – Modifier List – UVW Map. В разделе Parameters – Mapping выберете наиболее подходящую форму для вашего объекта. В данном случае – Spherical.

Значениями Length, Width и Height настраивается размер проецирующего контейнера. Рекомендуется, чтобы все его края находились снаружи объекта.

С помощью параметров U/V/W Tile можно настроить повторения всех карта. Благодаря увеличению этих значений, текстура уменьшится.

UVW Map

На этом настройка материала и объекта закончена. Можно запускать рендер и использовать объект в сцене. Все настройки уникальны для каждого отдельного материала и текстуры. Поэтому, чтобы хорошо настроить материал, нужно потратить много времени на подбор параметров. Описанный метод подойдет для большинства материалов. Однако, для очень сложных моделей есть более продвинутые инструменты текстурирования. К таким относятся «запекание» и создание развертки Unwrap UVW.

Доброго времени суток всем. Помогите пожалуйста советом, ссылкой, как затекстурировать сферу( делаю планеты для игры), чтобы они получались без искажений на полюсах. Что то типа стягивания. Применял модификатор uvw map и на стандартную сферу, и геосферу, и сглаженный куб. Результат один и тот же. Текстуру использую подготовленную в фотошопе с растягиванием к полюсам. Готовые текстуры планет с инета так же искажает. Весь интернет облазил в поисках ответа. Неужели проблема никак не решается?


DENTNT



Просмотр профиля


Sl1m



Просмотр профиля делаешь развертку сферы, режешь на 2 части, затем в шопе накидываешь текстуру на развертку, от швов избавляешься вручную, например в мадбоке. профит


Harh



Просмотр профиля Можно еще финт ушами сделать: в шопе сделать перевод из плоских координат в полярные (это в фильтрах в разделе Distort), там подрисовать верхушку, как надо, вернуть назад в плоские потом перевернуть холст на 180, сделать еще раз, перевернуть холст обратно. Как бы и все. Звучит замороченно, но на практике это довольно просто.


Salmarsh



Просмотр профиля Можно еще финт ушами сделать: в шопе сделать перевод из плоских координат в полярные (это в фильтрах в разделе Distort), там подрисовать верхушку, как надо, вернуть назад в плоские потом перевернуть холст на 180, сделать еще раз, перевернуть холст обратно. Как бы и все. Звучит замороченно, но на практике это довольно просто.

А как создать такую развертку, чтобы равноугольная карта скачанная или сделаная ложилась без искажений? Я знаю что можно сделать развертку и отфотошопить. Но объем планет надо создать большой. В случае если бы нужна была бы одна, я так бы и сделал(подогнал бы в фотошопе). Но требуется порядка 50 планет. Или может есть готовые сферы с нужной разверткой на которую текстуры лягут ровно. Один выход я нашел, но он слишком громоздкий. Создается куб, делится на грани. Далее на каждую грань накладывается нужная проекция. но это не выход, т.к каждые из 6 картинок нужно отбампить и тд. Размер такого материала составит 50 мб и более. Это очень много для нашего проекта.Проблема мне видится в этих треугольниках, за пределами которых текстура не захватывается. Пробовал двигать их и так и сяк.


Harh



Просмотр профиля А как создать такую развертку, чтобы равноугольная карта скачанная или сделаная ложилась без искажений?

По-идее, обычая сферическая развертка должна работать.

Но как при этом комфортно работать со сферическими развертками, чтобы и бампы рисовать, я и сам толком не знаю.

По приведенной тобой картинке не подскажу.


DENTNT



Просмотр профиля я уже давал ответ, все остальное генерировать из дифуза..
фигней прошловековой занимаетесь.. (даже NASA смирились)


Salmarsh



Просмотр профиля я уже давал ответ, все остальное генерировать из дифуза..
фигней прошловековой занимаетесь.. (даже NASA смирились)

Расскажи пожалуйста, если тебя не затруднит, про твой вариант. Я в максе недолго. Да и с другими сторонними программами плохо знаком, кроме шопа.

P.S. Кстати натягивание текстуры на 3д сферу в фотошопе дает идеальную планету без искажений. Только экспорт модели из шопа увы невозможен пока что.


DENTNT



Просмотр профиля в гугл вбить *body paint 3ds max plugin*
тот же ФШ, только не выходя из макса..


darth biomech



Просмотр профиля Для полюсов накинуть planar mapping по второму UVW каналу. А дальше надо только сделать текстуры для полюсов из имеющихся (в том же фотошопе, например), и наложить их по мапу второго канала через круглую маску с нойзом. В вашем случае, насколько я понимаю, текстура тайловая, так что можно даже и не рисовать.


Salmarsh



Просмотр профиля

Дело в том, что нужно создать универсальный объект сферы, который уже пойдет потом в юнити, и на него уже там будут накладываться материалы. Если же подготавливать каждую планету в максе, а потом делать экспорт, почему то выходит больше по емкости. Если делать еще одну развертку и рисовать для нее текстуру будет так же излишне. Насчет painta разбираюсь. Было бы неплохо если бы текстуру можно было сохранять. Ох уж мне эти финты. Пока нашел еще один вариант на который меня натолкнули на одном из форумов. Делается куб, применяется модификатор сферы.
Делается, его развертка крестом, растягивается на весь кластер.
Потом равноугольная текстура любой удобной программой делится на 6 проекций. Соединяется в шопе или Cubemapgenom в ту же форму креста.
И все. Вот что-то на выходе(развернуто полюсом ну или верхом, полюсов тут уже нет как таковых).
Из плюсов: не надо мучить готовую текстуру. Карты можно уже создавать из диффуза. Из минусов: пределы за разверткой креста не используются, что увеличивает размер текстуры, но тут можно поменять формат. Может кому поможет. Пока продолжу эксперименты, с тем же рисованием в максе. Просьба отписываться в теме о ваших вариантах. Может какое удачное сочетание из имеющихся удастся собрать.


BorisK



Просмотр профиля


darth biomech



Просмотр профиля В принципе, если оставить небольшие зазоры между бывшими сторонами куба, чтобы избежать ghosting между тайлами из-за мипмапов, можно упихать всю текстуру в блок 3х2, тогда неиспользуемого пространства будет гораздо меньше.


Salmarsh



Просмотр профиля чтобы избежать ghosting между тайлами из-за мипмапов

Имеется ввиду белая кромка на стыках? Попробовал твой вариант. Разбил куб на 2 полоски из трех граней. В любом случае это 6 клеток из 9, остальное остается свободным. Можешь описать подробнее?

P.S. Подогнал полоски друг к другу и растянул все ровно на кластер. Если делать текстуру например 3/2 из соответствующих граней 1 к 1, соединенных в две полосы получается неплохой результат, текстура ужимается на треть, что уже результат. Осталось убрать мелкие белые полосы на стыках. Продолжу изыскания.

P.S.S. Нашел ответ в посте выше, невнимательно читал.

Получается если оставляешь совсем чуть чуть зазор, чтобы стык верхней и нижней полосы не наползал друг на друга, то проблема решается. Правда приходится преобразовывать текстуру, что забирает немного времени, но она уже итоговая, и из нее можно делать нужные карты. Пока за рабочий вариант. Мб у кого еще появятся идеи по оптимизаций.


darth biomech

Особенности текстурирования в 3ds Max

Простое текстурирование

1. Откройте 3ds Max и создайте несколько примитивов: бокс, шар и цилиндр.

Простое текстурирование в 3ds Max 1

Простое текстурирование в 3ds Max 2

Простое текстурирование в 3ds Max 3

Простое текстурирование в 3ds Max 4

5. Приступим, непосредственно к текстурированию.

Простое текстурирование в 3ds Max 5

Простое текстурирование в 3ds Max 6

Простое текстурирование в 3ds Max 7

Простое текстурирование в 3ds Max 8

Это был самый простой способ текстурировать объекты. Рассмотрим более сложный вариант.

Текстурирование разверткой

1. Откройте в 3ds Max сцену, имеющую объект со сложной поверхностью.

Сложное текстурирование в 3ds Max 1

Сложное текстурирование в 3ds Max 2

Сложное текстурирование в 3ds Max 3

4. Перейдите на уровень полигонов и выберите все полигоны объекта, которые нужно текстурировать.

Сложное текстурирование в 3ds Max 4

Этот процесс носит автоматический характер. Компьютер сам определяет, как лучше разглаживать поверхность.

Сложное текстурирование в 3ds Max 6

Сложное текстурирование в 3ds Max 7

Вот мы и познакомились с простым и сложным текстурированием. Практикуйтесь как можно чаще и вы станете настоящим профи трехмерного моделирования!

Закрыть

Мы рады, что смогли помочь Вам в решении проблемы.

Отблагодарите автора, поделитесь статьей в социальных сетях.

Закрыть

Опишите, что у вас не получилось. Наши специалисты постараются ответить максимально быстро.

Создайте сферу. Оставьте ее выделенной и перейдите в редактор материалов, нажав клавишу <M>. В окне редактора материалов выделите первую свободную ячейку. Затем перейдите в свиток Maps (Текстурные карты) и против параметра Diffuse Color(Рассеянный отраженный свет) нажмите кнопку No map. В открывшемся окне Material/Map Browser (рис. 7.1) выберите текстурную карту Checker (Шахматная текстура), и первая сфера в окне редактора материалов покроется черно-белой клеткой.


Рис. 7.1

Чтобы применить данный материал к созданной сфере, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту)


, а затем кнопку Show Shaded Material in Viewport (Показать материал в видовом окне)



Рис. 7.2. На сферу наложена текстурная карта Checker


Рис. 7.3. Изменено значение параметра Tiling

Применение произвольных графических файлов в качестве текстурных карт

Применять в качестве текстурных карт можно не только те, что предусмотрены в 3ds Max, но и произвольные графические файлы (рисунки или, например, фотографию кафельной плитки). Создайте произвольную коробку: Create |Geometry |Standard Primitives | Box. Затем, оставив коробку выделенной, откройте окно редактора материалов, выберите другую свободную ячейку, перейдите в свиток Maps и против параметра Diffuse Color нажмите кнопку No map.

Чтобы применить произвольную карту, дважды щелкните указателем мыши на обозначении карты Bitmap (Растровое изображение) и в появившемся окне Select Bitmap Image File (Выбор файла растрового изображения) найдите нужный графический файл, например, Giraffe.jpg. Откройте его. Дальше, как обычно, нажмите кнопку Assign Material to Selection (Назначить материал выделенному объекту) и, чтобы увидеть все в видовом окне, Show Shaded Material in Viewport (Показать материал в видовом окне) (рис. 7.4).


Рис. 7.4. Применение текстурной карты

Настройка параметров текстурной карты

  • Offset — смещение текстуры;
  • Tiling — повторение текстуры;
  • Mirror — зеркальное отображение текстуры;
  • Angle — угол поворота текстуры.

В свитке Coordinates установите значения параметров Tiling = 2 и Offset = 0,25 по обеим осям (рис. 7.5). Тогда на гранях коробки будут размещены по два экземпляра данной карты (рис. 7.6, файл Tiling.zip). Чтобы снова вернуться в cвиток Maps, нажмите кнопку Go to Parent (Перейти к родительскому элементу)



Рис. 7.5. Установка параметров Tiling и Offset


Рис. 7.6. Изменены значения параметров Tiling и Offset

Справа от канала Diffuse Color видна пиктограмма в виде замка. По умолчанию текстурная карта Ambient Color (Цвет фонового освещения) заблокирована и имеет серый цвет, а канал Diffuse Color задает рассеивание и фоновое освещение.

Читайте также: