Как написать сценарий игры компьютерной

Обновлено: 07.07.2024

Игровые студии используют разные методы разработки. И, как правило, у каждого отдела есть свой пул рабочих инструментов. Есть он и у сценаристов и нарративных дизайнеров.

Обычно сценаристы работают над сюжетом тогда, когда гейм-дизайнеры пишут дизайн-документы и ТЗ, но бывает и во время разработки контента. В любом случае, на момент написания сюжета у нарративщиков, как правило, не бывает на руках ни финального визуала, ни геймплейного прототипа. А проверить логику сюжета как-то надо. Тут на помощь и приходят сценарные прототипы — черновые модели истории, в которые можно поиграть. Ниже опишу три инструмента для их создания.

Twine

Движок Twine — пожалуй, самый популярный инструмент для сценарного прототипирования, в том числе в зарубежных студиях. Изначально его создал веб-разработчик Крис Климас, но сейчас он поддерживается группой людей в нескольких репозиториях на GitHub. Движок с открытым исходным кодом доступен в веб-версии и как приложение на ПК.

Карточки Twine

Внутренности карточки Twine

Twine использует собственные форматы Harlowe, Snowman и SugarCube. Это что-то вроде мини-движков в движке. У всех есть общий базовый функционал, но каждый использует свой язык программирования и разные фишки. Например, в SugarCube можно создать чек-лист, а в Harlowe поставить время. Также в открытом доступе есть множество разных макросов на JavaScript, созданных пользователями Twine.

Схема сюжета в Twine

Схема развития сюжета в Twine

Когда система сюжета настроена, можно в неё поиграть, нажав на кнопку Play. Именно в этой функции заключается уникальность Twine для сценаристов. С помощью этого инструмента можно почти в действии увидеть, работает история или нет. Кроме того, в движке можно посмотреть количество символов, слов и карточек-сцен, что очень полезно для игровых писателей.

Готовый файл сюжета скачивается в формате HTML. Его можно запустить в любом браузере, добавить на веб-сайт или даже конвертировать в JSON и портировать в Unity/Unreal Engine.

yEd Live

Онлайн-редактор диаграмм и блок-схем yEd Live — это инструмент не совсем про прототип, но про удобное выстраивание логики сюжета и вообще любых структур. Чтобы начать работать с yEd, достаточно запустить лаунчер в браузере. У немецкой компании-разработчика yWorks есть еще приложение yEd Graph Editor. Но лаунчер yEd удобен именно тем, что доступен с любого ПК.

В редакторе можно создавать диаграммы, блок-схемы, системы квестов и диалогов, структуры приложений и интерфейсов, родословные, семантические сети. В общем, много всего хорошего. По функционалу yEd удобнее, чем Draw.io или Visio.

Работа с программой максимально простая: перетаскиваешь элемент из списка шаблонов, добавляешь описание и выстраиваешь схему. Все ячейки разделены на группы в зависимости от визуала. Можно найти таблицы, иконки и отдельные элементы для UML-, BPMN- и ER-систем. Но если в списке нет подходящего изображения, то можно загрузить свою картинку в формате SVG.

yED live в лаунчере

Пример работы yED live в лаунчере

Создавая отдельные системы навыков, можно, например, связать их с деревом персонажей и привязать к локациям. yEd помогает наглядно увидеть, как работают взаимосвязи между механиками игры и сюжетом.

На официальном сайте программы можно найти примеры диаграмм, которые были созданы реальными разработчиками. Например, там опубликована модель состояния для онлайн-игры Ingress. Все примеры можно открыть сразу в лаунчере, что очень удобно для изучения.

Модель состояний игры в yEd

Модель состояний для онлайн-игры Ingress в yEd. Автор: Роланд Виз.

Articy Draft

Программа Articy Draft — это мощный инструмент для моделирования сюжетов, в том числе. для AAA-игр. Не зря ее использовали в работе CD Project Red, BioWare и Ubisoft. Этот инструмент использовали при создании таких игр, как Disco Elysium, Tropico 6, Gardenscapes и SpellForce 3.

В программе можно создать:

  • Карты персонажей. Описываются конфликты, цели, навыки, слабые стороны, возраст, пол и другие характеристики героев.
  • Локации. Строится схематичная карта и варианты перемещения героя, локации. Ко всем объектам можно добавить текстовые описания, изображения и другой контент.
  • Потоки. Это основной параметр для создания систем разветвлённых диалогов и квестов с помощью многоуровневых блоков.
  • Переменные. Прописывается список переменных, которые будут присвоены в блоках или других элементах прототипа.
  • Документация. Вместо больших описаний в блоках можно создать документы со сценариями кат-сцен, диалогами и другими текстами.

Все описанные выше элементы можно привязывать друг к другу. В этом и кроется козырь программы: можно создать огромную игровую вселенную, не запутавшись в ней.

Пример разработки в Articy Draft

Разработка в Articy Draft

По дефолту в программе только 5 категорий настроек. Например, нет пункта создания системы навыков или ресурсов. Но на этот случай разработчики оставили шаблоны. Выбрав нужную категорию, можно создать блоки предметов и задать им параметры, добавить новый вид карт персонажей и т.п. Вообще, шаблоны здесь позволяют унифицировать всю структуру прототипа. Кроме того, можно вписать свои скрипты.

После настройки потоков, соединения всех блоков с локациями и персонажами можно запустить сценарный прототип, чтобы поиграть в него.

По итогу работы с программой гейм-дизайнер или нарративщик получит полноценную конфигурацию, которую будет не стыдно отдать программистам. Проект можно сразу портировать в движки Unity/Unreal Engine или экспортировать в форматах JSON, XML, DOC и XLSX.

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Шаг 1. Выбор идеи

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот.

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета, а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль, а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо.

Шаг 2. Оцени физические возможности

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования, это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Почему не стоит пропускать этот пункт?

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки. Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

Ещё один пример

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Каждый инди разработчик игр сталкивается с написанием сценария, а на этапе его создания можно допустить множество ошибок, которые не загубят игру, но могут замедлить процесс разработки. Я постараюсь рассказать о том как этого избежать.

Стоит сказать, что я не являюсь специалистом в области сценарного мастерства, а просто делюсь своим опытом, чтобы читатель не допустил тех же ошибок в своём проекте.

Очень грубо говоря, сценарий — связующее между игровым процессом, технологиями, стилем и т.д. С помощью него можно можно сгладить многие условность или какие либо недочёты, за мотивировать игрока играть.

Поэтому лучше подходить к написанию сюжета, зная о том какие механики будут использовать в игре, а не наоборот .

Так что вначале решаем все вопросы жанровых особенностей, придумываем боевую/диалоговую/торговую и т.д. систему, а уже потом начинаем думать о основной идее.

Я обычно придумываю начало и конец сюжета , а в процессе разработки заполняю всё остальное. Почему именно так? Каждый сценарий должен нести в себе какую либо мысль , а апогеем этой мысли является именно начальный и конечный акты (завязка и развязка).

А если идеи не хотят приходить, то могу посоветовать провести немного время в других играх или смотря фильмы. Не стоит насильно заставлять себя придумывать что либо .

Выбрав идею неплохо было бы попытаться проанализировать, хватит ли мощностей для реализации, достаточно ли мощное железо? Все ли идеи можно реализовать? С чем будут трудности? Да и вообще хватит ли сил самих разработчиков?
Обдумав эти моменты, отладив техническую составляющую, а возможно проведя несколько тестов с движком, нам будет ясно каких моментов лучше не касаться в сюжете, а что наоборот можно этим же сюжетом выделить.

Зачастую лучше подгонять сюжет под сложившиеся технические требования , это никак его не испортит, а время работы над проектом вполне может уменьшить.

Зачастую, даже с большим опытом, сложно предугадать как поведёт себя та или иная идея в процессе разработки . Например, я решил что в моей игре будет большой открытый мир, а сама игра будет про путешествия из точки А в точку Б. И вот я уже придумал кучу игровых ситуаций, рассчитал время путешествий, чтобы игрок не успел устать, но вдруг оказалось, что движок на котором я работал начинает выдавать баги на больших картах.

В своей текущей игре я столкнулся с проблемой оптимизации, нужно было сокращать количество полигонов в сценах и что-то решать со светом, поэтому я не особо задумываясь перенёс все действия в большой город, заместо гористой лесной местности (домики требуют в разы меньше полигонов, в отличии от объектов природы).

Зачастую сеттинг игры приходит на ум куда быстрее, чем основная идея сюжета, а иногда даже быстрее геймплея.

Сеттинг — место/время/среда действия. Его задача синергировать с сюжетом и игровым процессом , обычно с этим не возникает никаких проблем. Если в вкратце то делать игру про средневековых рыцарей борющихся с инопланетными самураями, с пафосным сюжетом — мягко говоря странно, но если добавить к такому замесу немного стёба, то получится куда интереснее :)

Я веду к тому, что зачастую не стоит бояться экспериментировать, это главное в нашем деле (в геймдеве), но важно чтобы сюжет не выбивался за пределы сеттинга.

Шаг 4. Придумываем персонажей и избегаем конфликта игрока и сюжета

Персонажи — движущая сила сюжета, они не обязательно могут быть человечками под управлением ИИ, это куда более комплексное определение .

Мы можем даже не видеть главных героев игры, но они будут направлять игрока и двигать сюжет (закадровый голос/рассказчик).

Персонажем можно считать даже предмет, например мы можем показывать игроку город на горизонте, говорить о нём с помощью других персонажей, придавать всё больше интереса игрока к нему, так чтобы игрок поставил для себя цель — добраться туда.

Конечно на словах всё куда проще, но если аккуратно подкидывать игроку вопросы, то он обязательно захочет найти на них ответы.

Каждый персонаж должен нести в себе какую либо идею , быть интересным для игрока. Поэтому н е страшно использовать клеше для личностей героев, например: старый ворчливый маг с тягой к знаниям, хитрый и красноречивый торговец, храбрый и не любящий магию воин. Эти особенности следует подчёркивать, а иногда делать на них акцент как в диалогах, так и в стиле одежде , тогда игрок начнёт сопереживать или наоборот не любить персонажа.

Так же я считаю необходимым добавлять варианты выбора развития сюжета, они могут не влиять на основной сюжет, а скажем пропускать некоторые дополнительные задания, либо же изменять вектор развития сюжета.

Вариативность выбора требуется прежде всего для избежания конфликта интересов игрока и сюжета.

Каждый играя встречал те или иные ситуации, когда игра говорит нам «спаси злыдня, просто так, который бесил тебя половину игры», кто-то во имя милосердия пойдёт спасать его, но кто-то задумается «а зачем? он же мне не нравится?», это может испортить игровой опыт.

Если не давать игроку выбора, то каждый квест должен быть хорошо обоснован , а сюжет грамотен и выверен, иначе игроку будет сложно представлять себя на месте главного героя.

Мы придумали начало и конец истории, знаем в какое время и месте будет происходить, даже существуют действующие лица истории, остаётся только связать всё в единое целое.

Постараемся разделить сценарий на более стандартные 3 акта:

Или будем использовать более длинную систему из 4х актов:

  • Завязка
  • Конфликт
  • Развитие конфликта или появление нового
  • Развязка

Стоит сказать что их может быть сколь угодно много, но будем отталкиваться от 2го пункта статьи — физических возможностей.

Поэтому решая сколько будет длиться наша игра помним, что лучше будет небольшое время прохождения, но эти несколько часов подарят игроку незабываемый опыт .

То есть если мы решаем что игра у нас не большая то используем 3х актовую структуру, а если уверены, что потянем сложный сюжет — 4х актовую.

Если повествование линейное, то важно рассчитать время продвижения игроком от одного действия до другого, чтобы попытаться выдержать темп.

Либо же мы используем открытый мир, раскидываем персонажей по карте, они же в свою очередь отправляют игрока друг к другу параллельно прося выполнить что либо для них.

Или даём игроку конечную цель, и подталкиваем к её выполнению, а взаимодействие с героями позволят легче дойти до конца. (Самый прогрессивный метод, как я считаю)

Игрок появляется в лесу посреди какого то алтаря, к нему подходит старик и говорит, что нашёл его здесь еле живого, но герой игрока отравлен ядом, поэтому ему надо идти на самую высокую гору, к местным монахам, которые знают рецепт противоядия, но туда так просто не попасть, поэтому лучше вначале пофармить квесты в близлежащей деревне.А дальше уже на ваш вкус, либо монахи на горе забыли рецепт, либо наоборот вылечили, а может дед-спаситель обманул игрока и нету никакого яда.

Сюжет игры — очень субъективная вещь, главное при его написании — вложить часть своего опыта в происходящее.

На данный момент я вижу множество хороших идей на нашем форуме. Конечно, идея есть искра перед творением чего-то необычного, порой, гениального. Поэтому, идеи просто необходимы. Но оставлять идею в «зародыше» – это не выход. И если вы хотите увидеть свою идею в воплощении, то эта статья Вас подвинет на один шаг до этой цели.

Часть первая.

Любой проект начинается с идеи. Она записывается в блокнот, где и на компьютере. В общем, рождается текст от этой идеи. Пусть эта идея говорит о мире, схожем с миром игры FallOut, WoW или других игр. Это не главное. Главное то, что она уже есть.

Но что делать дальше? Ведь, что бы сделать кетчуп, одних помидоров не достаточно. Этот вопрос рано, или поздно, коснётся каждого, кто хочет написать сценарий, или создать свою, пусть даже маленькую, но игру.

После рождения идеи, следует её оформление. Оформление идеи может породить большое количество всевозможных документов. Но из этой кучи документов выделяются два основных документа: сценарный документ и дизайнерский документ. Эти документы могут оформлять разные люди, или один человек. Или, даже, работать командой над этими документами. Это зависит от сложности проекта и знаний людей. Но как делать документы – это зависит от создателя, а статья призвана помочь разобраться в этой теме. И так.

Сценарный документ есть двух типов:

Первый тип – линейный. В этом виде документов рассказывается о некой истории, упуская элемент выбора. Путешествие героя по миру происходит строго в рамках рассказа, взятого за основу для этого сценария. Яркие примеры игр, основанных на этом типе сценариев: «Half-Life», «Halo», «Doom»;

Второй тип – нелинейный. В этом виде документов рассказывается целая «судьба» героя. Основным элементом этого документа является дерево событий. При этом каждое событие, происходящее в игре, влияет на исход игры и на путешествие героя в целом. И, как полагается, концовок в истории несколько. К примерам, созданных игр на нелинейном сценарии, можно отнести следующие игры: «S.T.A.L.K.E.R.», «Ex Machina», «FallOut 3».

Так же, можно смешивать эти типы, всё зависит от идеи для проекта. Но любой сценарий содержит в себе три главные вещи:

Первое – это краткое описание мира, сущностей, персонажей, героя или героев. Как они выглядят, разговаривают. Каков мир на представление автора сценария;

Второе – это диалоги, разговоры персонажей. Это неотъемлемая часть, которая доносит до игрока информацию, что происходит в игре;

Третье – описание событий. А как без них? Тогда игры не будет. Поэтому, события, самая главная вещь. Они описывают то, что делают персонажи и ситуации, в которые они попадают.

Для нелинейных сценариев, существует четвёртая вещь, которая очень сильно нужна – это дерево «судьбы», или ход сюжета. Это алгоритм событий, где каждое событие, которое свершается в игре, влияет на ход сценария, создавая эффект случайностей.

И всё-таки, я не ответил на первую часть вопроса: как писать сценарий. Для этого, просто необходимо обратиться к творчеству писателей. Например, можно посмотреть, как написана комедия «Ревизор» Николая Гоголя. На мой взгляд, это произведение может послужить хорошим примером оформления сценария линейного типа. Ведь эта комедия написана для сцены, и оформлена соответственно.

Нелинейный сценарий оформляется в виде мини сценариев, где каждый мини сценарий называется действием. Всё начинается от определённого действия. Пусть оно называется «действие 1». В конце этого действия предусматривается варианты концовок. Каждая концовка приводит к некому определённому следующему действию. Например: В действии первом, главному герою заказали убить некоего персонажа, но есть посылки того, что он может отпустить его, либо взять с собой. Я отпускаю текст и диалоги, и приведу простую ветвь от первого действия.


Как видно, второе действие уже имеет три варианта. Первый вариант – награда. Убив персонажа, герой идёт к заказчику и получает вознаграждение. Во втором варианте, когда герой уходит с наградой, забегает послушник заказчика и сообщает о том, что персонаж, куда-нибудь уехал и заказ не выполнен. Тогда героя останавливают у выхода, начинается перестрелка или разговор. В третьем варианте герой и персонаж отправляются к заказчику, что бы с ним разобраться. И опять перестрелка, либо разговор.

Но есть ещё один элемент. Допустим, после этих действий, герой приходит к некоему другому персонажу. Допустим, этот персонаж хороший друг заказчика. Если второе действие закончено первым вариантом, тогда у героя будет рекомендация и персонаж даст ему работу. Если вторым и третьим, и убив заказчика, то персонаж попробует убить героя. Для лучшего понимания, давайте посмотрим, как будет это выглядеть в ветви:


Второй и третий вариант от первого события, утыкаются на факт того, что заказчик может быть убитым. В принципе, на результат этого факта влияет разговор. Но всё же, даже если заказчик не убит, следующий персонаж работу не даст.

В принципе, я только что вам рассказал принцип построения дерева «судьбы», или ход сюжета. И теперь можно оставить общий план линейного и нелинейного сценария.

План линейного сценария

План нелинейного сценария

Это, ещё раз повторю, общий план сценария. Автор сам определяет, как писать свой сценарий, но структуры, приведённые выше, как раз подходят на тему игрового сценария, и можно встретить документы, оформлены именно так.

Ещё одно замечание хочу сделать. Общие сведения, в основном, перемещаются в ход истории. И частями ставятся перед действиями. Или, когда меняется обстановка. Моменты, когда меняется обстановка, обычно, называется «явлением». Но это уже тонкости более профессионального подхода для оформления сценария. Ниже, я приведу ссылки на более конкретные статьи написания сценариев, где описывают процесс профессионалы, и вы узнаете об это больше.

Часть вторая.

Ну вот, допустим, сценарий готов, и пришло время писать дизайнерский документ. Дизайнерский документ (сокращённо диздок) – это план дизайнерских работ по проекту. В него входят:

Дизайн пространства и мира. Планировка мира, внешность строений, развалин, растений и животных. Если животное нападает, то описываются характеристики этих животных. Сколько жизней, какой урон и так далее. Так же, учитывается планировка внутренних помещений. Помимо этого, прорабатывается временное пространство. В общем, всё то, что касается мира;

Дизайн персонажей. Планировка рас, если это необходимо. Внешность представителя расы. Обычно, описываются 1-5 персонажей для одной расы, но можно и больше. Внешность ключевых персонажей, то есть тех, кто взаимодействует с героем, и самого героя. Характер персонажей, враждебность и так далее;

Дизайн объектов. Объекты делятся на три основных типа: статичный объект, взаимодействующий объект, ключевой объект. К статичным объектам можно отнести стол, кружку, ручку, в общем, объекты, которые герой не может поднять. Взаимодействующие объекты – это объекты, которые герой может поднять, продать, купить и так далее. Обычно, к таким объектам относятся оружие, драгоценности, еда и так далее. Ну и третий тип – это ключевой объект. Их, обычно, мало. Это те объекты, с которыми связаны события в игре. К таким объектам можно отнести следующие: золотая чаша, меч «Ан-онарху», карты местности.

Дизайн транспорта. Машины, самолёты, вертолёты, летающие тарелки и всё то, что может быстро перемещать героя по карте. Их характеристики: максимальная скорость, максимальный подъём, урон, стоимость и всё то, что можно придумать и учесть.

Дизайн геймплея и GUI. Учитывается дизайн геймплея, GUI, управление персонажем и взаимодействие с игроком. Прорабатывается меню, все диалоги, показатели времени и даты, карты, радара и всего, что можно отнести к GUI и геймплею.

Так же, как вы уже заметили, в дизайнерском документе описываются ещё и характеристики. Хотя это можно вывести в отдельный документ.

Ещё замечу, в диздоках, которые попадались мне, описывались: AI, экономика мира, характеристики оружия, принцип построения диалогов (хотя это относится к сценарному документу). И в некоторых случаях, полный сценарий был включён в диздок. В принципе, что пишется в дизайнерском документе, Я уже рассказал кратко. Но теперь по подробнее.

Дизайнерский документ и его структура зависит от сценария. Допустим, в сценарии идёт речь о Богах, тогда в диздоке будет присутствовать раздел «о Богах». В этом разделе будет описание иерархии, внешности и характеристики Богов. С другой стороны, может быть сценарий на тему катастрофы, тогда в диздоке можно встретить раздел «о катастрофе». В этом разделе будет описана сама суть катастрофы, её последствия, видимые элементы. Общие понятия нового мира после катастрофы (обычно, хаос). Но есть стандартные вещи, которые содержит сценарий. В принципе, Я выше описал их. И их сейчас повторим.

Дизайнерский документ начинается с предисловия к истории. В нём так же содержится информация о мире, растениях, животных, объектов, персонажей, героя, геймплея и GUI. В диздок включается и характеристики всех объектов. В некоторых случаях, дизайнерский документ содержит и сценарий (Но тогда это уже, по терминологии, генеральный документ проекта).

Всё остальное, что можно включить в диздок, определяется сценарием. Например, экономика мира, транспорт, про Богов, про Катастрофу и так далее.

Общего планирования документа не существует. Но он создаётся объёмным, и несущем полную информацию, в первую очередь, о дизайне проекта.

Многие из нас хотя-бы раз задумывались создать что-то своё.
Будь это фильм, игра, картина или что-либо иное.
В любом случии вам нужна история, нужен сюжет чтобы заинтересовать потребителя либо с помощью этой истории донести мысль автора до масс.
Всем привет с вами Рауль и поговорю я сегодня о сюжете.


Я буду пытаться не затрагивать другие отросли гейм-дэва, полностью сконцентрироваться на сегодняшней теме.Но не затрагивать совсем у меня не получится по понятным причинам, надеюсь выйдет не слишком сумбурно.

У многих из нас есть определённое понимание как разработать сюжет.Придумываешь мир, добовляешь туда главных героев, основную завяску, пару сюжетных веток идущих от главной истории и всё, вот он сюжет для получения Оскара готов.
Но это далеко не так.

Сначала надо хорошо понимать для чего именно ты делаешь историю.
Если это кино то сценаристу надо сосредоточится на персонажах, так как в индустрии кино больший спектр эмоций мы получаем именно от главных героев.От их пережеваний взаимодействием между собой и теми решениями и действиями которые они принимают.
Хороший пример это Тарантино.
Чуть ли не каждый его фильм уходит от того чтобы пояснить что это за мир и что тут происходит.Выставляя на передний план персонажей.


В его кинокартине «Бешеные Псы»
Из локацый 90% ленты мы видим один и тот же амбар.
Место действия толком не меняется но картина из за этого не чуть не проигрывает, так как наше внимание полностью забирают персонажи.Их диалоги их поведение вот что заставляет с таким восхищением верить в происходящее.

Если это изобразительное искусство, то тут главное посыл.За картиной должна быть история которая будет не только будоражить умы публики но и давать пищу для размышлений.
Либо история самой картины должна быть на уровне.


Не столь давно картину великого художника Леонардо Да Винчи «портрет Монализы»
Некто не воспринимал в серьёз, счетая её второсортным портретом, одним из многих своего времени.
До того момента как её не украли из Лувра.
Пропажу заметили аж через сутки.
С тех пор она считается иконой искусства.

А что насчёт гейм-дэва.
Тут в большинстве своём сюжет принято строить из мира где всё происходит.
Игрок должен поверить и полностью окунутся во вселенную придуманную автором.
Для грамотного построения мира есть несколько правил.в кратце.

1-ЗАКОНЫ.
В мире должны быть свои условности и ограничения.
Игрок должен понимать что он находится в логичной последовательности событий а не в анархично-безпорядочном хаосе, где всё появляется из неоткуда и туда же уходит.
Должны быть свои фундаментальные законы.

2-ПРЕДЫСТРОИЯ
У мира должна быть своя история.Игрок должен чувствовать что до того как он тут появился жизнь тут кипела и всё не крутится вокруг него.

3-ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ
Мир должен быть построен так чтобы взаимодействовать и быть плотно переплетён с геймплэйными миханиками самой игры.

Благодаря этим 3 фундаментам создаётся основа, скелет того что мы хотим получит.
Это как сырое тесто для пекаря, если оно приготовленно плохо, то и блюдо выйдет не лучшим образом.

Идя дальше мы упирается в «Донесение информации»
Какая бы не была захватывающая история
Интересны в ней ключевые моменты, а то что между ними рано или поздно начнёт вызывать утомление.
К примеру «Dragon Adge Origin's»
Сама история захватывает не хуже лучших книг но на 20 часу игры очередной деолог с мимо пробигающим гномом вы будите слепо проскипывать с мыслью «да отстань ты от меня»
В противовес этому «Jorney» которая даёт информацию через окружающий мир и только, в ней нет деологов от слова совсем.Но есть звуки которыми игроки между собой общаются и каторые дают хоть крупицу но всё же информацию о мире в котором всё происходит.
В MGS5 вы можете слушать кассеты во время основного геймплэя что в разы лучше чем слушать порядком надоевшие диалоги второстепенных персонажей или читать записки.

Но всю информацию через окружающий мир не передашь, тут и появляются касцены.
И при разработке сюжета многие из начальных авторов не пользуются преимуществом того что они пишут сценарий и диалоги для игры.
Я не говорю о колесе выбора как в «Fallout» по типу Да Нет Сарказм.
Свежайший пример «Katana Zero»
Где ты можешь проскипывать все диалоги тем самым повлиять на сижетную ветку и окружающий мир.
Не стоит пренебрегать таким инструментарием, ведь именно это и даёт приемущество игр.
Игры позволяют двигать и ставить камеру так как не получится не в одном кино, но приёму из других индустрий таких как комиксы, киноиндустрия, анимация тут работают полностью, если не лучше.

В большинстве своём не диалоги раскрывают персонажа, а поступки.Его поведение в определённой ситуации и взаимодействие с окружающим миром.
Главный герой «BioShock Infinite» по прибытию в облачный город сначала изумительно смотрит на происходящее вокруг, и не может поверить глазам.Но как только понимает что ему тут не рады тут же начинает действовать без калибаний.
Из за чего мы понимает что этот человек целеустремлённый и за свою жизнь он повидал не мало.

Не стоит забывать и о том как игрок потребляет игру.И во что именно он играет.
К примеру большинство Инди игр основаны на расслабление и развлечение, в них нету сложных механик, кучи персонажей.В них куда важнее сам геймплэй, само действие.
В таких играх подавать сижет именно через геймплэй самый удачный вариант.
Свяжите повествование с геймплэем так плотно чтобы первое было ели заметно без второго.
И считайте что вы справились.

Но так не получится с большими AAA проэктами.
Там важно последовательность, нужно понимать и чувствовать когда игроку дать поиграть а когда стоит вставить касцены дабы игрок передохнул.

От любой истории можно устать, а особенно если эта история подаётся однообразно.
Давайте игроку возможность получать обрывки сюжета самыми не очевидными способами.
Будь то музыка, лэвэл дизайн, дизайн персонажей да хоть рисунки на стенах.
Главное чтобы когда игрок заметил это он смог прочувствовать и понять всё подсознательно, может не так как вы это задумывали, но это уже не важно.

Игра это в первую очередь геймплэй.
Именно вокруг геймплэйных механик стройте повествование а не на оборот.
Избегайте текст, давая возможность действиям и предметам рассказать историю.
Будь это дикари в «The Forest» или топор Кратоса который ему подарила погибшая жена.

Насчёт музыки, работайте с саунд дизайнером в непрерывной связи ведь звук задаёт тон игре.
The Legend of Zelda это яркий пример того как история мира подаётся через музыку.
Ты слышишь звуки блок-флейты, самодельных барабанов и пианино.Понимаешь что ты оказался в сказке и именно сказочную историю тебе придётся пережить.
Совсем другая ситуация с DOOM
Слыша тежолый рок сразу хочется побежать в бой и разносить всё что попадётся под руку.
Поменяй саунд этих игр местами и львиная доля эмоций и понимания окружающего мира и его истории будет полностью утеряна.

Читайте также: