Как настроить хром в zmodeler

Обновлено: 07.07.2024

Автор: Condor

Часто задаваемые вопросы:

1)Как можно объединить несколько частей воедино?

1) Выделяешь их (Селект\Сингл), жмешь SEL (пробел), потом Creat\Обджект\Антиселект и кликаешь по одному из выделенных объектов. Потом прописываешь его имя и жмешь ОК.
2) Ещё проще выделить мышкой нужные объекты и нажать на клаве "U".

2) Есть ли команда дублировать?

Выделаешь объект, жмешь SEL, Creat\Обджект\Копи, и "перетягиваешь" объект. Получается 2 штуки. И так сколько хочешь.

3) Какая команда ,чтобы сделать зеркальное отображение части авто?

Модифи\Миррор. Если она после отзеркаливания стала "на изнанку" (т.е. видна только внутренняя сторона полигонов, а не внешняя) - Модифи\Риорент.

4) Почему когда накладываешь полигоны с помощью Create/Faces/Strip на чертеж они темнеют,полигоны, для чего это?Или это у меня так в настройках?

Это просто нормали не настроены. Нажми Q на клаве (и чтоб курсор был в 3D окне). Когда отровняешь модель - можно настраивать нормали.

5) Как наложить текстуру в UV Mapper?

1) Грузишь текстуру в материал эдитор (Е на клаве нажми). В режими фэйсов кликаешь по объекту, выделяешь то, что будешь текстурить. Дальше жми Ctrl+A. Появится окошко. В выпадающем списке выберю свою текстуру. Жми ОК. На каком-нибудь виде жми Сурфейс\Маппинг\Ассигн УВ и ткни мышкой по объекту. В другом окне выбери вместо чертежа УВ Маппер. Теперь в УВ Маппере двигай полики, вращай, увеличивай\уменьшай - короче подгоняй под текстуру. В принципе все. Так со всем остальным.

2) Ещё один способ: селект\сингл (на уровне полигонов) , выделить полигоны, включить редактор материалов, скопировать "default material" , (в самом низу появиться новый "default material" ) , выбрат скопированный материал , и нажать "primary texture" (и указать путь к нужной тексуре.) да и вообще если жать ctrl+a , то там будут уже готовые материалы, с загруженой текстурой. а если нада другой какойто. ?

6) У меня есть кузов от машины, но в нем есть такая фишка: двери былы сделаны вместе с кузовом ну т.е. они слитные! Как их отсоединить?

В режиме лиц выбираешь полигоны дверей и отсоединяешь Detach Tool-ом.

7) Сконвертил модель в мафию, а игра вылетает! в чём проблема?

Неправельная настройка иерархии.

8) Делаю стенку в виде спереди, а она видна только с внутренней стороны мышины. В чем причина этого?

В Мафии (в отличие к примеру, от GTA) полигоны отображаются только с одной стороны. Т.е. "односторонние". По этому в некоторых местах приходится часть копировать, немного сдвигать и риорентить.
Если в занозе такое, то выделяй всё, потом Модифи\риорент (пробел нажми вначале).

9) Какую выбрать программу для моделирования ZModeler или 3ds Max?

Ну тут каждому своё. В обоих можно творить шедевры, если умеешь. Занозу проще освоить, в ней гораздо меньше всего. А в максе моделить проще, но если умеешь юзать все его опции. Но освоить его гораздо сложнее занозы. Так что на вкус и цвет.

10) Когда конвертируешь модель где взять HEAD, TANK, FUEL, CENTRE и т.д?

Это обычные думмесы. Создаешь простой куб, обзываешь его как надо (хэд, центр и т.п.),, потом Tools\Filters\Mafia\Object Setting и там ставишь свойство какое ему надо (в данном случае думми).

11) У меня проблема с чертежами. чертежи видов машины сзади и спереди-нормальные, а вид сбоку - машина то сжатая то вытянутая. из-за этого когда я двигаю точки делая объем машине то точки на чертежах видов спереди и сбоку не сходятся. Что делать?

Чертеж должен быть правильно нарезан и отцентрирован. Перед и зад: 512х512 пикселей, бок 1024х512, верх 512х1024. Из-за неправильной центровки чертеж "плющит" и получается вот такая бяка.

Dummy - невидимый в игре обьект
Default - обычная не мнущаяся деталь (колеса, фары)
Body - часть кузова и в то же время мнущаяся деталь
Bumper - отлетающая деталь (со звуком металла)
Glass - Стекло
Lamp (foglamp) - отлетающая деталь (звонкий металл)
DWHR0, DWHL1, DWHL0, DWHR1 - это думисы колёс
WHR0, WHL1, WHL0, WHR1 - это сами колёса
WHR0 - прав перед колесо
WHL1 - лев зад колесо
WHL0 - лев перед колесо
WHR1 - прав зад колесо
каждое колесо должно быть помещено в соответствующий думмис:
WHR0 должно быть засунуто DWHR0
WHL1 должно быть засунуто DWHL1
WHL0 должно быть засунуто DWHL0
WHR1 должно быть засунуто DWHR1

13) Как сделать тонированиые стёкла или цветные?

Открываешь "пэинт", делаешь текстурку (2х2, 16х16, сколько хочешь, но хваьть маленькой) того цвета, каакого хочешь тонировку (черный скорей всего). Потом в занозе меняешь мат стекла на эту текстурку и ползунком "шайн" регулируешь прозрачность стекол.

14) Я сделал половину автомобиля и хочу её скопировать и зеркально отобразить. Подскажите как это сделать?

1) Переходишь на 4-ый режим (кнопка 4 на клаве), выделяешь свою половинку, нажимаешь SEL (пробел), Create\Objects\Copy и копируешь по оси D (X). Потом делаешь (по выделенной части и с зажатым SEL`ом) Modify\Mirror (по месте уже смотри с какого вида и по каким осям, главное чтоб встало зеркально (когда встанет зеркально, оно будет прозрачным с лицевой стороны), а потом Modify\Reorient. Ну в общем-то всё. Далее "мувом" подгоняешь половинки и склеиваешь по точкам.

2) Ещё вариант: проще в окне где отображаются названия объектов, кликнуть на нужном правой кнопкой и выбрать "Create Copy".

15) Как покрасить кузов, фары и другие детали?

Грузишь в материал эдитор (кнопка У, либо красный шарик на понели инструментов) свою текстуру.
Переходишь на уровень 3 (кнопка 3 на клаве), кликаешь левой кнопкой по своей модели, и правой выделяешь ту часть, которую хочешь "покрасить". Нажимаешь Ctrl+Ф на клаве. В появившемся окошке (раздел Material: ) в выпадающем списке выбираешь свою текстуру и жмешь ОК. Всё Ну этот способ чисто "покрасить". А если текстурить какие-нибудь приборы, фары, покрышки и т.п. - это уже в маппере делается, хотя принцип примерно такой же.

16) Какие обьекты отвечают за посадку персонажей в машине?(за их посадку внутри)

Думми SM0, SM1, SM2, SM3. Ставятся примерно в том месте где будет сидеть персоонаж. Но сам думми должен быть ниже днища, где-то на

17) Подскажите почему у меня водительская дверь открывается в другую сторону а поссажирская нормально?

Ось разверни в обратную сторону. Display\Local Axis.

18) А шо ето за глюк хотел открыть тачку в занозе а она уменя выбивает ?

1) Она залочена (т.е. закрыта от воров). Открыть конечно при желании можно, но мы уважаем копирайты и труд авторов и учить таким вещам не будем.

2) Возможно модель высокопилогональная. В таких случаях либо пробовать открыть на более мощном компе (что вряд ли поможет), либо вообще никак. Т.е. *.z3d она откроет, а уже экспортированный *.4ds - нет.

3) есть программа 4ds Unlocker.

19) Имена у материалов должны быть конкретными?

Нет, текстуры обызваешь как хочешь.
Юзать русский язык в названии текстур и\или каких-либо объектов нежелательно. Некоторые юзают, но я бы не советовал, возможны всякие последствия и потом будешь долго ковыряться и выяснять в чем проблема. А так хоть на английском, хоть просто транслитом.

20) Мафия будет работать с текстурами 4096x4096?

Мафия с ними будет работать абсолютно без проблем, лагов никаких не будет вообще. Тут в основном всё зависит от обьёма памяти твоей видеокарты. Если у тебя новенький джифорс с 1Gb видеопамяти, то текстуры можно брать с разрешением 16384х16384, занимают они 768Мб. У меня например на видюхе всего 256Мб, поэтому я могу без проблем играть с текстурой 8192х8192, занимает она 196Мб. Если обьём текстуры превышает обьём видеопамяти, то она просто не загрузится, и объект будет белго цвета. Но тормозов (или, как тут выразились, "лагов") от текстур никогда не будет. Все тормоза от кол-ва полигонов. (Не будем сейчас брать в расчёт всяческие шейдеры, моушн блюры, блумы, хдр-ы и прочую лабуду). Главно не забудь что увеличивая пропорцию текстуры в 2 раза (например с 256х256 до 512х512), её объём увеличивается в 4 раза.

21) Есть ли какие-нибудь ограничения на используемые символы в названиях объектов, например нельзя обзывать кириллицой?

Ограничений нет никаких, т.к. мафия читает названия в НЕХ режиме, поэтому ей абсолютно поровну, английский там будет язык, или русский, или эфиопский .

22) А вообще, как должен выглядит думмес BODY?

BODY - центр кабины, и в нее входит все мнущиеся части авто.
CENTRE - габариты авто, растягиваем по габаритам. В игре отвечает за стояночную коллизию.

23) Не могу разлочить модель, инлокер пишет "Error in opening file! Please, close all applications, which use this file." уже пару дней так.
другие модели анлочит нормально.

4DS UNLOCKER открывает не ВСЕ модели.

24) Подскажите а что сделать чтоб колеса нормально поворачивались?

1) В занозе центры думми'сов DWHL0, DWHL1, DWHR0, DWHR1 должны соответствовать центрам самих колёс, то бишь WHL0, WHL1, WHR0, WHR1.
Локальные оси колес (думисов) проверь, они должны быть в центре объекта.
Может быть ты перепутал правое и левое колесо, привязал их не к своим думмисам.

2) display\center axis

Склеить все 4 суппорта в один обьект и потом заново разеденить.

26) Как делать почти наглухо тонированные стёкла.

Стекла делаются просто: натягивается на них черная текстура, в материале ставится тип unused, и двигается ползунок "блик"(четвертый сверху) влево. Можно хром наложить. Если сделать тип материала Glowing, то материал будет использовать полупрозрачную текстуру. Причем tga здесь совсем не обязательно, нужно создать отдельно текстуру и альфу к ней, названные одинаково, только альфа со знаком+ в конце. Например 2ft19.bmp - текстура, 2ft19+.bmp - альфа к ней. Черные участки на ней - прозрачные, белые - нет. Соответственно чем темнее будет участок, тем прозрачнее будет текстура в этом месте. Если альфы не будет, то стекло будет непрозрачным, какой бы ползунок вы не двигали.
Вот только при выстреле по стеклу на нем не будет трещин.

27) Почему заноза при загрузке некоторых машинок составляет отчёт об ошибке?

28) P.s. да и неподскажите реал драйвер как делается?

HOOD_R - капот, открывание вперед
HOOD_L - капот, открывание назад
TRUNK - багажник
LUK_R - люк, открывание вперед
LUK_L - люк, открывание назад
LUK_A - люк, съезжание вперед\назад(в сторону его локоси)
ROT_LIGHT_0X (0X=01,02) - поворотные фары(2шт)
MIRROR_R - зеркало дверное правое
MIRROR_L - зеркало дверное левое
WINDOWX (X=0. 3) - стекла(4шт)
DRORNIK_0X (0X=01. 05) - дворники(до 5шт)

29) Возможно ли такое в занозе например часть одной машины например колесо переставить на другую машину?

1) Возможно , путём IMPORT\EXPORT
2) Если колесо в z3d формате -file\merge. (файл\слияние с z3d)

30) Как куб растянуть в прямоугольник?

Modify\Scale и тянешь по выбранной оси.
Либо вручную на уровне 1 выбираешь нужные точки, SEL, Modify\Move.

31) Вот допустим мне нужно взять и поднять авто ,тоесть чтоб колёса стояли на оси , а то щас ось проходит по уровню капота и поэтому в машинопедии авто на половину утоплена на стенде.Я пробовал инструментом move авто двигать наверх ,но двигаетя только по одной детали ,можно ли как то выделить ВСЮ авто и поднимать ?

Конечно можно. Вначале включи чтоб ВСЕ детали и ВСЕ думми отображались (кнопка Show All под списком объектов), далее Select\All, когда всё выделилось (с думми и пр. запчастями) жми SEL (или пробел на клавиатуре нажми однократно), далее Modify\Move по вертикальной оси. Подгоняешь низ колеса (т.е. то место где резина соприкасается с землей) с горизонтальной линией в занозе (там в центре горизонтальная и вертикальная).

32) Как обьеденить колесо вместе с резиной в один обьект?

На уровне 4 Select\Single по диску и по резине, чтоб они выделились. Далее Create\Object\UniteSelect и кликай по одному из объектов (диску или резине). Задаешь имя новому объекту и сохраняешь. Только в иерархии прийдется заного положить колеса в их думми.

33) Кстати я вот хотел узнать есть ли предел в занозе по экспорту количества полигонов или размеру модели?

Конкретно в *.4ds она может 320 тыс. перегнать, это проверенно (Цезарь сделал свой крайслер на 320k). Может и больше потянет, надо эксперементировать. Вот на импорт она частенько вылетает даже на 100-150k.

34) Реально сделать чтоб дворники махали не справа на лево, а наоборот? Долбался несколько часов с осями, но так нужный результат и не получил.

Элементарно,переворачивае� �ь по две оси на дворниках и думмисах и все дела.

А ты Shift зажми (и не отпускай) когда скэйлишь.

36) Как сделать спидометр в машине?

Качаем тутор по спидометру от X@nDeR . тыц

37) Взлом 4ds:

2. Пройдёмся по файлу модели 4DS Unlocker'ом.
Жмём Open and crack 4DS fileи выбираем залоченный 4ДС и жмём Открыть. В папке с исходным файлом появится разлоченный с пометкой _Unlocked.

3. Пытаемся опять открыть его в занозе. Если всё нормально, то на этом пункте заканчиваем.

4. Если при импорте файла заноза вылетает, то тут может помочь ещё один способ.

1) Скачиваем и устанавливаем Hex Workshop 4.23.(На сайте в разделе Утилиты)
2) Открываем 4ДС в нём.
3) Полистываем в конец файла и ставим в самый конец курсор.
4) Жмём Edit->Insert. и в появившемся окне в поле Number of Bytes: ставим 2, выбираем тип DEC, а в поле Fill with the following hex byte пишем 0. Таким образом мы добавили в конец файла 2 нулевых байта. Теперь сохраняем (лучше в новый файл).
Теперь всё должно работать. Если же не заработает, значит - либо вы что-то не так сделали, либо в этом файле другой лок.

PS. Судя по всему, эти 2 байта - флаг, по которому заноза определяет, что больше деталей в модели нет.
PPS. У занозы есть "естественный лок". Она не может прочесть большой объект(



стандартный вид окон в zmodeler


Настройка интерфейса.

Начнем с того, что в zmodeler любое окно можно переместить в удобное для вас место или вовсе убрать. Делается это очень просто, достаточно зажать левую клавишу мыши на специальном разделителе и перетащить окно.

разделители выделены зеленым цветом


обычно окна расставляют примерно как на картинке ниже, это достаточно удобно для работы и позволит вам сэкономить время.


Если вдруг вы закрыли какое либо окно, его можно быстро восстановить. Для этого в верхнем меню найдите вкладку View, перейдите во вкладку Floaters и левым щелчком мыши восстановите закрытое меню.


В меню View - ToolBars можно отключить некоторые разделы в панели инструментов.
Опцией View - All views active можно отключить активность всех окон одновременно.
(в этом случаи окно будет активным после нажатия клавиши мыши)
В меню View - Layout можно поменять расположение видовых окон или разделить активное окно на несколько окон.

2 видовых окна


Также вы можете настроить цвета интерфейса по вашему вкусу, для этого нужно перейти в меню Options-General-Colors

По умолчанию zmodeler2 работает на английском языке, однако для новичков это не совсем удобно, да и к тому же существует официальная русская локализация. Чтобы zmodeler работал на русском языке вам нужно скачать файл локализации (подходит для версии 2.0.8 и выше) и поместить его в папку Language. После этого в меню Options-General-Language выбрать русский язык и перезапустить zmodeler

Ну и последнее (если такое есть в десятке, то сделай) - правый клик на zmodeler3.exe - свойства, совместимость, запускать как Администратор.

Олег сделал в свойствах ярлыка совместимость с Windows 7 и запускать как Администратор и всё заработало. Спасибо.

Как то можно изменить направление вращения? Как ни кручу сам дворник, кручу его локальные оси, но ему пофиг. Он как ходил, так и ходит. А ходит он строго по оси перпендикулярной, продольной. Мне нужно, что бы он чуток на искосок ходил, но второй день бьюсь и нифига не помогает - ось вращения никак не меняет своего направления. Что не так делаю?
З.Ы. Вообще не понятен сам принцип использования локальных осей. Зачем она, если она ни на что не влияет. Я кручу ось, в бок, вверх ногами, как угодно, но это никак не влияет на вращения объекта.

http://s019.radikal.ru/i628/1608/53/b1a004d5d4fbt.jpg

Здравствуйте.
Открылся файл .yft с вложенными текстурами.

Вопрос: как из Textures Browser вынуть первую текстуру для редактирования. Обратно вернуть, как я понимаю, будет Replace.
Спасибо.

Парни а у всех сейчас кружок автообновления крутится но ни чего не обновляет и не сообщает?

крутится и потом сообщает, что "всё ок". Выстави Settings->General->Network->Update delay query в 3 - 5.

ZModeler3
В том то и дело что постоянно крутится и всё ок не сообщает, хоть 5 хоть 10 ставь, видимо не давнее обновление винды до 10 anniversary что то где то на химичило, куда теперь копать? где она блокировать может?

Парни, ну так что, кто нибудь подскажет по осям?

ZModeler3
Олег мне провайдер сказал что ip вашего сайта занесён в чёрный список так как он одинаковый с каким то "плохим" и по этому блокируется, не исключаю что и у других провайдеров включат блокировку.

Как то можно изменить направление вращения? Как ни кручу сам дворник, кручу его локальные оси, но ему пофиг. Он как ходил, так и ходит. А ходит он строго по оси перпендикулярной, продольной. Мне нужно, что бы он чуток на искосок ходил, но второй день бьюсь и нифига не помогает - ось вращения никак не меняет своего направления. Что не так делаю?

Дворник двигается согласно анимационному ролику. при условии что ты его подгрузил. Если ролик не подгружал, модель должна двигаться по выбранным осям. Только не путай режимы: глобальный, оконный.

Мне записать ролик нужно, Виталя. Вот в этом и загвоздка - Как его записать, если дворник двигается черте как?

Олег мне провайдер сказал что ip вашего сайта занесён в чёрный список так как он одинаковый с каким то "плохим" и по этому блокируется, не исключаю что и у других провайдеров включат блокировку.

странно, но вполне вероятно. я на shared-хостинге, там на одном сревере тысячи сайтов.

Мне записать ролик нужно, Виталя. Вот в этом и загвоздка - Как его записать, если дворник двигается черте как?

не совсем понятна суть проблемы. дворник крутится после записи ролика, или без ролика просто при использовании инструмента Rotate? какие настройки в нем включены? скрин до поворота объекта и после.

Мне записать ролик нужно, Виталя. Вот в этом и загвоздка - Как его записать, если дворник двигается черте как?

Выключить опорную точку. (это рядом с окошком обновления)
Работай в режиме локальных осей.

не совсем понятна суть проблемы.

http://savepic.ru/11056324.jpg
http://savepic.ru/11046084.jpg

Вот скрины. Сейчас дворник ходит по оси А-А, то есть паралельно стеклу, но стекло то чуток изогнуто и мне надо, чтоб дворник двигался по оси В-В, зеленая которая. Как я не кручу дворник, как не кручу оси, но он все равно ходит по оси А-А и получается, что вначале хода он касается стекла, а в конце хода, либр отходит от стекла, сантиметров на 15, либо грузнет в него. По другому никак не выходит. ВОт в этом и есть проблема у меня. Если что, то я вообще вот только сейчас добрался до анимации и делаю это все впервой.

oq37
Посмотри дефолтную аниму. Там банально меняется угол поводка, щётка само собой.

Там банально меняется угол поводка,

Та вот и пытаюсь уже несколько дней именно так и сделать, но нифига не выходит. Для старта и взял дефолт.Но.

oq37
А что мешает, после поворота на определённый угол, изменить угол по другой оси и зафиксировать кадр?

А что мешает, после поворота на определённый угол, изменить угол по другой оси и зафиксировать кадр?

Что мешает? Не пробовал никогда, потому и не работает пока логика. )

Что мешает? Не пробовал никогда, потому и не работает пока логика. )

Не пойму, что за чудасия происходит и где косячу. Короче, когда закидываю ту модель, что выдает предупреждение, то дворники(а я делаю наружные дворники) есть везде, в салоне, в мастерской, в главном меню, короче везде, только их нету в игре. Взял мановские дворники,только внутренности иерархии подменил своими. Теперь все наоборот, дворников нету нигде, ни в салоне, ни в галерее,ни в мастерской,ни в главном меню, нигде,но они есть в игре и распрекрасно работают(таки осилил)). Кто нибудь может просветить, эту тьму непонимания? ))

Не пойму, что за чудасия происходит и где косячу. Короче, когда закидываю ту модель, что выдает предупреждение, то дворники(а я делаю наружные дворники) есть везде, в салоне, в мастерской, в главном меню, короче везде, только их нету в игре. Взял мановские дворники,только внутренности иерархии подменил своими. Теперь все наоборот, дворников нету нигде, ни в салоне, ни в галерее,ни в мастерской,ни в главном меню, нигде,но они есть в игре и распрекрасно работают(таки осилил)). Кто нибудь может просветить, эту тьму непонимания? ))

В игре и мастерской используются разные файлы из разных папок базы.
def\vehicle\truck_desktop\.
def\vehicle\truck\.

Если корректно прописаны дворники к кабине и имена джоинтов (салон/внешка) совпадают, должно всё отображаться. Так же есть файл glass.dat (см. ссылку)

Немного о дворниках: пост 12

и имена джоинтов (салон/внешка) совпадают,

Врядли они совпадают, поскольку салон пока дефолт, а тягач нет. То есть пока не сделаю салон, а вместе с ним и новую аниму, такая мура и будет происходить?

Если корректно прописаны дворники к кабине

Так они же, имею ввиду внешку, только в дефе кабины и прописываются? ПМД, ПМА и все?

Врядли они совпадают, поскольку салон пока дефолт, а тягач нет. То есть пока не сделаю салон, а вместе с ним и новую аниму, такая мура и будет происходить?

Салон дефолт от МАНа я так понимаю?
А в этих папках.
def\vehicle\truck_desktop\. . какое авто?
def\vehicle\truck\твой трак

Вариантов косяка много.
-например ты пытаешься не дефолтным роликом управлять, внешней(своей) анимой, а в прописке дефолт.
-всё с точностью наоборот.
-другие варианты перехлёста прописки/ролика и модели.

Кстати. а что в ЛОГе?

Салон дефолт от МАНа я так понимаю?

Нет, салон Скании.

def\vehicle\truck_desktop\. . какое авто?
def\vehicle\truck\твой трак

Один и тот же, автономный трак. Я его вывел отдельным. Дефолтный у него, пока, только салон.

В прописке мой ПМА.

Лог совершенно чист.

oq37
Олег, подожди. Если читать твой 21 пост.

Не пойму, что за чудасия происходит и где косячу. Короче, когда закидываю ту модель, что выдает предупреждение, то дворники(а я делаю наружные дворники) есть везде, в салоне, в мастерской, в главном меню, короче везде, только их нету в игре. Взял мановские дворники,только внутренности иерархии подменил своими. Теперь все наоборот, дворников нету нигде, ни в салоне, ни в галерее,ни в мастерской,ни в главном меню, нигде,но они есть в игре и распрекрасно работают(таки осилил)).

В первом варианте анима работает с моделью в этой папке: def\vehicle\truck_desktop\
Во втором с твоей моделью: def\vehicle\truck\твой трак

Я так понимаю тупо перекос между пропиской/моделью/роликом.

Я так понимаю тупо перекос между пропиской/моделью/роликом.

Я не трогаю прописку(моя прописка, все отдельно выведено), я не трогаю ПМА(создан мною сегодня). Все работы веду исключительно с ПМД(ПМГ). В первом случае я создавал иерархию с нуля, то есть с дамми хелперов. Вот этот вариант выдал вот то предупреждение при экспорте и в этом варианте в игре дворники не появились, но появились на СТО, галерее и т.д. Во втором случае я импортнул wipers от МАНа, только потому что совпали номера джойнтов и материал. Выкинул из него маноские дворники, а через мерге загнал свои. Все. Сделал экспорт, туда же, на замен первого варианта. Не трогал, ни прописок, ни ПМА, все прежнее. Все изменения произошли только в ПМГ и в результате мы имеем все, с точностью наоборот.

С чего начать?
1: Буду рассказывать советы через программу ZModeler 1.07, в дальнейшем отнормаленую модель открываем с помощью ZModeler 2.*.*
2: Уметь нажимать на кнопки и двигать мышью
3: И всё, далее я сам всё расскажу. Сам пользуюсь таким способом.

Берём «кривую» модель и открываем:

Изображение

Буду действовать от максимально плохо вытащенной модели с Test Drive Unlimited:

Изображение

Теперь если у нас есть лишние полигоны, их надо удалить. Их легко увидеть на сетке…

Для удаления надо сделать операцию, жмём цифру «4», далее кнопку «Select All» для выделения всех объектов..

Изображение

Изображение

Далее жмём в навигации «Select…», «Single», потом цифру «3» и жмём пробел, (либо кнопку «SEL») теперь щёлкаем на любое место кроме 3D вида.

Теперь середины каждой сетки обозначены красной точкой, а нам остается только нажать кнопку «DELETE» на клавиатуре ( для новичков это выше стрелок управления авто в гта )

Изображение

…. И как видим, должно всё удалиться ненужное.

Вообщем, это бывает, когда Вы от Риппера выхватываете модель, примеру с TDU, но в основном всё обходиться без этого этапа

Теперь сама процедура нормалировки:

Изображение

При отрывании модели и включения сглаживания (кнопка «Q») деталь может быть чёрная, а может быть всё чёрное.
Это такие тени )), убрать легко. Жмём цифру «4», далее кнопку «Select All» для выделения всех объектов, далее «Surface…», «Normals…», «Calculate» жмём пробел ( убедитесь что SEL включен, если не включен то жмём "пробел") и собственно тыкаем куда угодно

P.S. И так, в скором времени ждите новые уроки. От меня для ALL USER.
2Модераторы , прошу сделать тему "Важной", Спасибо.


Ручная нормалировка деталей - улучшения качества деталей. Создание углов и выпрямление объекта ….

Изображение


Теперь делаем самую главную работу для создания ровной модели.
Открываем наш файл с плохим качеством объекта ( для экспорта с гта это «File», «Import…», а, для открывания Z3D модели «File», «Open…» или просто открыть сохраненный файл )

К сожалению, этот объект уже ровный, но сейчас быстренько исправим.… Для этого где углы сделаю ровность, а где ровно испорчу:

Изображение

Примерно так, испортил только часть и сделал щель в капоте:

Изображение

Пример:

Изображение

Как видно тем, где напрямую идёт переход, должен быть угол, для этого переходим в наилучшую позицию, для выделения поли. Лучше использовать полноэкранный режим «F» (навести мышку на нужный вид, и нажать «F»)
И так дело выделения в навигации выбираем «Select…», «Single» жмём кнопку «3» и Пробел, нажимаем на объект для активации:

Изображение


Для удобства можно нажать «S», а потом «W» это типа 3D модель будет, для более легкого выделения. И так выделяем полигоны вокруг плоскости:

Изображение

После выделения убедитесь что у вас включен режим «SEL» ( пробел )
И в навигации выбираем «Create…», «Objects…», «Detach» (для отделения части), опять тыкаем куда попало (кроме 3д)
И даём любое название к «оторванной» детали

Изображение

Теперь у вас в списке объектов стало 2 объекта ( если до этого не было ещё деталей )

Изображение

Теперь в навигации идём в «Surface…», «Normals…», «Calculate» жмём цифру «4» и опять убедитесь что включен «SEL», жмём на кнопку «Select All» для выделения всех объектов..
И наводим на любое место и жмём. Далее мы видим, что этот угол обуглился :)
Но есть косяк с этой деталью, ща исправим:

Изображение

Для этого нам надо соединить деталь назад в исходное состояние. Для этого на экране моделера оставляем всё что нужно, нажимаем «4» и «Select All» для выделения всех объектов, после сразу надо убедиться что у нас включен «SEL» и переходить в навигацию через «Create…», «Objects…», «UniteSelect» и щёлкаем на любое место. И даём опять название на своё усмотренье.

Изображение


Теперь нажимаем цифру «1» и тыкаем на деталь для активации, теперь всё так и оставим (навигацию «Create…», «Objects…», «UniteSelect»), а сейчас выбираем ерунду:

Изображение

И выделяем те точки, которые надо выровнять (просто чтоб точка попала в выделение)

А что остается сделать с такими углами на капоте? Ответ, сделай тот-же самый «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой..

Чтоб обуглить надо вырезать, применить калькулейт и опять соединить, присоеденив нужные точки.
А чтоб выронить надо «Create…», «Objects…», «UniteSelect» с режимом «1» (цифра один) и включенным пробелом вместе с выделялкой..

В общем,вопрос по материалам : как сделать чтобы меш красился? не совсем понимаю еще материалы в третей занозе..

p.s. давайте только без срачей типа "ааа сам сначала на всех вые****я что моды херня а потом спрашивает.. .

pdimarik, Да не смеши меня ))
Как он может не подниматься со спойлером если деталь в группе? Оси должны быть одинаковыми разумеется.
Скриншоты всего что ты делаешь предоставь.


pdimarik, Ось спойлера и brakelight_m где? В данном случае оси должны смотреть вниз. И они должны быть соосными.
И struts должна быть в группе спойлера разумеется. У тебя не в группе почему-то.


Че издеваешся чтоле? струтс не должен быть в группе, и вооще ось от дефолтной тачки смотрят вверх,если я их вниз поверну - спойлер будет вниз опускаться

pdimarik, Сколько раз еще просить? Не надо цитировать все что пишут, цитата сделана для того, чтоб цитировать некоторые слова, то, на чем ты хочешь акцентировать свое внимание.

Я не издеваюсь, я говорю как надо делать правильно. Ты или слушай или топай.
У феррари есть аир? Это что бугатти? Спойлер тут не нужен, только struts. Ось и дамми должны быть вниз, к brakelight_m это тоже относится. Если ты Фома неверующая, импорти стандартный t20 сам все увидишь.


maxdag, Вот что сделай. Перейди в папку с установленной программой ZM и удали ZModeler3_profile.xml
Скачай с официального сайта программу и скопируй в папку с установленной программой оригинальный ZModeler3_profile.xml
Теперь импортируй и экспортируй оригинальное транспортное средство, открой свой мод и сделай экспорт, если проблема будет актуальна, дай знать.

Галочки в свойствах колов Tangents и Rigging сними и не забудь нажать на Apply.

По всей видимости, это дубль Default Material
Ток ты с ним что-то намудрил.

Я исправил этот косяк, из-за этого вся проблема. Тебе нужно научиться исправлять эту ошибку.
Это происходит когда деталь(и) затекстурены не использующимся материалом.

Лечится это очень просто, выделяешь все, включаешь режим полигонов, теперь жмешь кнопку Select/Select by Material выделяешь материал из-за которого возникает ошибка (при экспорте) жмешь на кнопку Deselect затем вкладка Display и Hide жмешь на выделенные полигоны.
Все, теперь ты видишь все материалы которые не затекстурены. Текстуришь их и еще раз делаешь экспорт.
И у тебя все колы затесктурены непонятно каким материалом.


Alex9581, короче проблема осталаксь исправил материал сделал изменения в занозе и все также

maxdag, Это потому-что ты забыл сделать все тоже самое с лодами.

Никакие детали не должны быть затесктурены материалом "Default Material" или дублями которые ты переадаптировал. Это копия материала Default Material.
Нужно избавиться от этого дубля и затекстурить все детали как положено. Вся проблема с колами из-за этого.

Не единой ошибки.

С лодами надо уметь работать, или вовсе не работать сними.

P.S
учись хорошо адаптировать и настраивать материалы, настройка материалов это самое важное, у тебя один материал отвечает за пол машины, как внешка так и внутри. Так быть не должно. Материалы салона должны быть отдельно от наружки. Нужно все разбирать по материалам, у сидений своя адаптация и тесктуры у руля свой материал, адаптация и тесктуры. Все как положено. Ты делаешь неплохо, но надо стремиться делать лучше (!)

Тут всю машинку надо перетекстуривать и мапить с нуля. Мапинг для деталей делай только в 3Д максе (!)
Как вариант, юзай Unwrap Pro для макса. Если нужен будет урок, пиши в лс.

P.S.S
У тебя стекла адаптированы "vehicle_vehglass_inner".
Эта адаптация нужна только для внутренних стекол (!)
Никак не для наружных.

У тебя там уже двойные стекла, отделяй наружные от внутренних и адаптируй наружные стекла материалом "vehicle_vehglass". Текстурь их и мапь грязь вторым каналом.
Затем не забудь (только для наружных стекол) прописать Crash в материале на вкладке User-Defined options. Для внутренних этого делать не в коем случае не надо (!) Разбиваться будут не реалистично.

С оптикой тоже все печально, полное отсутствие стекол. Оптика это отдельная тема, нужно показывать..
Удачи тебе!


Alex9581, ZModeler is ready.
Can not obtain Shader material from "Default Material". file:RageExportMaterial.cpp line:110
такая ошибка выходит кажется из за этого и коллы не работали, чтоб не было такой ошибки я "Default Material" переводил из стандартного в материал gta 5. и в итоге коллы стали ззаткстуренны как обычные файлы , но как решить эту проблему не изменив свойства "Default Material" maxdag, Очень просто, я тебе уже несколько вариантов привел в пример. Писать еще раз не буду, читай, я все написал выше и кинул тебе свой разлок, там все збс. Но без никому не нужных лодов. Там у тебя такие лоды что лучше без них.
Затекстурь все лоды другим матом и все. если они тебе так нужны..


Alex9581, как написал выше я сделал все ллоды убрал все затекстурил обратно потом выделил всю машину и посмотрел что осталось от "Default Material" и т о что осталось затекстурил в другой материал но все равно при экспорта выдает ошибку


Alex9581, Спасибо вроде решил с экспортом но щас посмотрю работают ли коллы maxdag, Я вручную все настраиваю, подгоняю более менее и тестирую в игре.

Коллекция тщательно отобранных файлов включает сотни наиболее интересных модификаций с подробными инструкциями и демонстрационными видео, патчи, сохранения и многое другое.

И, разумеется, на нашем сайте вы сможете найти подробную информацию по наиболее популярным играм серии Grand Theft Auto. А если останутся вопросы – милости просим на наш форум.

Читайте также: