Как сделать компьютерная игра страх

Обновлено: 02.07.2024

По поводу игромании, зависимости от компьютерных игр родители начинают беспокоиться, когда детям уже по 10-16 лет.

Да, когда уже у подростка явно видно патологическое (болезненное) пристрастие к играм, когда он практически постоянно заточен на игру все время, что, по сути, является настоящим помешательством, нездоровым состоянием психики.

Ярко выраженное возбуждение головного мозга на компьютерных игровых интересах начинает проявляться как доминанта. Навязчивые мысли об одной определённой компьютерной игре или однотипных сетевых играх преследуют подростка настолько, что он не может больше сосредоточиться ни на чем: ни на уроках, ни на каких-то других интересах и занятиях. Что называется, ребёнок с головой «ушёл» в игру, в «виртуал».

Такие дети становятся возбудимыми, непослушными, рассеянными, теряют контроль за временем, иногда замыкаются в себе. Любое отлучение их от игры может дать истерические реакции, вспышки агрессии и даже кажущийся ступор, когда ребёнок вне игры - и всё равно в игре в своём воображении и фантазиях. И даже ночью мозг ребёнка занят сновидениями об играх. Во снах эти дети и подростки продолжают свои игры, видя повторяющиеся или многосерийные кошмарные сны.

Многие родители, которые обращаются за помощью к психологу, отмечают, что сначала малыш в 3-4 года увлекался безобидными мультиками и играми.

А потом, когда ребёнок начинал интересоваться энциклопедиями из-за увлечения, например, динозаврами, родители радовались тому, что он так серьёзно занят этой темой.

И уже гордились тем, что все вопросы, разговоры, фантазии, игры, игрушки, книги, рисунки, посвящёны одной этой теме - может, сделать малыша настоящим ученым-палеонтологом. Родители в таких случаях часто даже способствуют развитию такого интереса и любых фантазий на эту тему, не зная, чем это может обернуться.

Не правда ли, это так знакомо для многих родителей?

А вот когда этим деткам, увлечённым с малых лет компьютерными динозаврами, исполняется 5-10 лет, взволнованные мамы приводят их к психологу с «непонятно» откуда взявшимися проблемами, часто являющимися проявлением скрытой депрессии. И вот знакомые многим родителям её проявления:

  • грызение ногтей рук или даже и ног,
  • ночной энурез, дневное каломазание,
  • навязчивые страхи, движения, тики, самоповреждения,
  • сноговорение, снохождение,
  • рисование только чёрными красками страшных картин.

А те дети, которые пошли учиться, не желают делать уроки, получают не по интеллекту низкие оценки, игнорируют замечания и демонстрируют явное непослушание или агрессию.

  • Откуда всё это взялось и почему врачи и некоторые психологи говорят, что ребёнок здоров и сам «перерастёт» эти проблемы?
  • И сколько надо ждать, пока само всё пройдёт?
  • И почему прописанное неврологом лечение не помогает или помогает только во время приема таблеток?
  • И если причиной всех этих проблем является скрытая депрессия, то откуда она, если у ребёнка благополучная семья, не было особых психотравм и стрессов в его жизни?

Практика психотерапии детей и подростков с подобными жалобами, особенно в последнее время, часто показывает непосредственную связь перечисленных проблем детей и подростков с компьютерными играми. Играми, которые провоцируют серьёзные навязчивые страхи, тревожные состояния.

Они заставляют болезненно стремиться снова и снова играть, чтобы победить ужасных героев из компьютерных игр. Детям кажется, что, если их победить в очередной раз, они избавятся от них навсегда. Они не понимают, что не смогут без помощи психолога выбраться из крепкого капкана ужасающих картин компьютерных игр, сделанных мастерами своего дела.

Ведь именно эти кошмарные погони, страшные убийства, и кровавые сцены из этих проклятых игр потом снятся им по ночам, мучая, пугая, убивая их самих и их близких. Боясь этих кошмаров, дети прибегают по ночам к родителям, чтобы спастись от своих еженощных мучителей, «выходящих» из компьютера.

И нарастающая тревога после ночных кошмаров заставляет их всего бояться и днём. И как в таком тревожном состоянии, постоянном ожидании опасности и нападений, которые им чудятся и днем, дети и подростки могут о чем-то думать, кроме этих кошмаров?!

Разве им до учебы, домашних заданий, каких-то других развлечений и занятий, когда им начинает казаться, что эти страшные герои могут внезапно появиться за каждым углом? Они начинают бояться оставаться дома, их пугает каждый звук в тишине. Бедные пленники этих «ужастиков» начинают рисовать свои страхи, сны и фантазии, где много крови, убитых, отрезанных голов, пустых глазниц, могил… И все это очень пугающе рисуется на белом фоне чёрным цветом.

Напуганные страшными персонами известных и распространенных компьютерных игр, такие подростки живут в своём виртуальном мире. Они боятся рассказать о них родителям. Вдруг их за это накажут? Некоторые дети признаются, что, если они расскажут о своих страхах, то страшные герои из этих игр сами их накажут вместе с родителями. Так что они боятся не только за себя, но и за родителей. Настолько реален для детей и подростков с их магическим мышлением страх перед этими ужасными компьютерными персонажами.

Общаясь между собой, эти зависимые от компьютерных игр дети и подростки не сознаются в своих страхах, но каждый из них точно знает, что другой так же страшно боится, как и он. Зато они спорят, кто страшнее: Джек-потрошитель, Фредди Крюгер, Бен Утопленник, Джек Хохотун, Джеф-убийца с кровавым разрезанным ртом или вампиры, маньяки с тесаками, молотками, бензопилами и капканами. Также они делятся, какие страшные сны им снятся и сравнивают, пугая друг друга, чей сон страшней.

Очень часто подростки отказываются при родителях рассказывать о своих навязчивых страхах и ночных кошмарах, связанных с компьютерными играми. А если соглашаются, то для родителей становится настоящим шоком услышать в кабинете психолога бросающие их в жар и дрожь рассказы детей об их мучительных страхах днём, кошмарных снах ночью. Им становится понятно, почему их детки кричат и стонут по ночам, лунатят, боятся всего и часто затрагивают тему смерти.

Если зависимые от жестоких и страшных компьютерных игр дети не попадают к опытному психологу, то есть большая вероятность того, что они могут искать смерть как зацеперы или не смогут пересилить желание спрыгнуть с высоты многоэтажки.

Для компьютерных игроманов невыносимости жить в мире страхов в ожидании многократно пережитой во снах и играх ужасной смерти. Поэтому игровая зависимость часто переходит в наркотическую, что в большинстве случаев заканчивается для них ранней смертью.

Вполне возможно, что именно зависимые от страшных и жестоких компьютерных игр могут, вроде бы ни с того ни с сего, расстреливать своих же одноклассников так же, как убивают топором родителей за то, что они не разрешают им играть. Не исключаю, что и в ИГИЛ едут те, кто привык убивать в этих виртуальных играх и там почувствовал желание убивать или быть убитым. Как признался один подросток, он всегда выбирает себе роль маньяка – это не так страшно, как быть в роли убегающего.

Чтобы у подростков не развивалась компьютерная зависимость, родителям важно помнить:

  • детям до 5 лет разрешать только проверенные родителями развивающие игры;
  • детей старше 5 лет также стараться контролировать в отношении содержания игр, проверять, нет ли устрашающих образов и чрезмерно жестоких сюжетов;
  • если у ребёнка есть склонность к страхам, он пуглив, чувствителен и импульсивен, ему можно разрешать игры, если после игр не усиливаются страхи и импульсивность;
  • если ребенок до 5-6 лет чрезмерно увлечен только какой-то одной компьютерной игрой или героем (чаще всего это динозавры), то стоит насторожиться и постараться отвлечь ребёнка от этого образа, поскольку такой интерес часто бывает связан со страхами и желанием найти способы защиты от них;
  • компьютерные игры желательно разрешать играть по ежедневному расписанию, «разбавляя» их другими интересными и важными занятиями;
  • компьютерные игры по возможности должны быть не наградой, не «запретным плодом» и способом манипуляции, а обычной повседневной процедурой;
  • если ребёнок начал плохо засыпать, видеть кошмарные сны, разговаривать и ходить во сне, грызть ногти, бояться оставаться один в комнате, надо вместе с психологом убедиться, что эти проблемы не связаны с компьютерными играми;
  • в связи с тем, что к игровой зависимости склонны дети и подростки гиперопекаемые и гиперчувствительные, склонные к страхам, перенесшие серьёзные стрессы и психотравмы, то эти проблемы надо стараться преодолеть с помощью детского психотерапевта.

И чем раньше родители обращаются к специалисту с подозрением на возможность компьютерной зависимости у ребёнка, тем быстрее и легче можно преодолеть эту сложную проблему при помощи психотерапии. Детский психотерапевт поможет также разобраться, насколько проблемы скрытой депрессии связаны с компьютерными играми.

Напряжение, стресс и саспенс – это 3 столпа хоррор-игры. Лучшие игры этого жанра медленно накаляют обстановку в игре до предела и затем высвобождают напряжение в несколько этапов. В некоторой степени именно за счет этого и достигается эффект крайнего вовлечения: когда игрок настолько увлечен игрой, что испытывает физический стресс.




У хороших хоррор-игр всегда есть продуманная интрига, и она гораздо глубже, чем низкопробное запугивание в стиле «дома с призраками». Цель хоррор-дизайна – довести вовлечение игрока и его эмоциональную отдачу до максимума. Но учтите: лучшие игры жанра используют вовлекающий эффект хоррор-контента лишь для того, чтобы теснее общаться с игроком. Хоррор-игры способны затрагивать такие темы, которые недоступны ни одному другому жанру. Суть не в том, чтобы просто напугать игрока, а в том, чтобы сделать его восприимчивым к тому, что вы хотите до него донести.

Конечно, большая часть пугающего контента в играх – это продукт не геймдизайна, а скорее сторителлинга. Сеттинг, атмосфера и персонажи являются основой основ, необходимой, чтобы зацепить игрока и вызвать у него мурашки по спине. Но игры располагают и другими инструментами, такими как игровые механики и взаимодействие с игроком. Проблема выстраивания атмосферы страха в игре не ограничивается только нарративом: она затрагивает каждый аспект геймдизайна. Вот почему создание напряжения в играх – очень сложная и интересная задача для дизайнеров.

Данная статья посвящена механикам хоррор-игр. В ней пойдет речь не о сюжете или нарративе, а о дизайне игровых систем, необходимых, чтобы сделать игру динамичнее. Можете воспринимать эту статью как своего рода обзор всех паттернов, с которыми мы экспериментировали во время разработки нашей игры в жанре мистери/хоррор под названием Dead Secret, которая вышла в октябре прошлого года для Gear VR и скоро выйдет для Steam и PlayStation. Это не руководство по дизайну хоррор-игр – скорее перечень идей использования игровых механик для создания напряжения в игре.

Основная задача всех приведенных ниже паттернов – вовлечь пользователя в игровой процесс настолько, чтобы он забыл обо всём вокруг. Томас Грип, дизайнер таких игр, как Amnesia: The Dark Descent и SOMA, называет состояние полного погружения в игру «ощущением присутствия». Эти паттерны также необходимы, чтобы постоянно выводить игрока из равновесия. Игровые механики часто строятся на распознавании игроком какого-либо повторяющегося паттерна.

Они имеют похожу структуру и легко распознаются. Это удобно, так как позволяет выработать привычку. Если вы хотите испугать игрока, нужно заставить его поверить, что он не контролирует ситуацию, что правила могут поменяться в любое время, и что он не способен полностью осмыслить всё, что происходит внутри игрового мира. В хоррор-играх должен поддерживаться тонкий баланс уязвимости и беспомощности, но нельзя допускать ощущения полного смятения и неразберихи.

Вам, как дизайнеру хоррор-игр, очень важно сосредоточить внимание игрока на повествовательном контексте игры, а не на её механиках. Вам нужно, чтобы игрок отождествлял себя со своим персонажем в игре, а не выступал в роли независимого лица, выполняющего задания в игровой форме. Многие из представленных здесь идей направлены на то, чтобы изменить образ мышления игрока с системного способа решения задач (анализ статистики, минимальных и максимальных показателей, размышления о паттернах дизайна или о тактике действий) на контекстуальный («Кто отправил эту подсказку?» или «Как отсюда выбраться?»). Некоторые из этих паттернов являются не вполне удачными для других игровых жанров, так как они не позволяют игроку просчитать игру как кубик Рубика. Но ведь собирать кубик Рубика – это не так страшно, как, скажем, решать, какой древний артефакт лучше подойдет в качестве оружия против Того, у Кого Много Имен.

Один из способов вызвать у игрока чувство сопричастности с игровым контентом – сделать проигрыш значимым как для игрока, так и для его персонажа. Game Over обычно означает смерть персонажа, но как сделать так, чтобы игрок тоже ощутил утрату?

Обычно это достигается путем размещения точек сохранения через определенные интервалы, чтобы в случае смерти персонажа игрок терял весь игровой прогресс. Это эффективно работает, особенно в том случае, если точки сохранения интересны сами по себе (см. систему точек сохранения в игре Alien: Isolation). Но сама концепция точек сохранения уже давно вышла из моды. Игра Dark Souls, к примеру, использует более современную систему создания напряжения в игре за счет страха потери прогресса.


Другой вариант – сделать стрессовым сам проигрыш. В таких инди-хоррор играх, как Five Nights at Freddy’s и Slender, в случае неудачи на вас выпрыгивают всякие пугающие существа. Мы выбрали последний вариант для Dead Secret, чтобы реализовать возможность сохранения в любой точке игры. Данная модель использует боязнь внезапного события, чтобы заставить игрока нервничать при мысли о неудаче.

Скрывая от игрока разнообразные цифры и показатели, сопровождающие игру, вы располагаете его к контекстуальному образу мышления. «Сколько у меня осталось здоровья? Видит ли меня противник? В правильном ли направлении я иду? Сколько нужно выстрелов, чтобы победить этого босса?». В любом другом жанре предоставление игрокам доступа ко всем этим данным считается хорошим тоном. Но в хоррор-играх лучше всего давать информацию только путем какой-либо контекстуальной абстракции.

К примеру, в играх Resident Evil и Silent Hill традиционно использовались очень приблизительные категории для отображения уровня здоровья (Fine, Caution, Danger) – даже несмотря на то, что «под капотом» аналогичным образом производятся всё те же расчеты, что и в любой другой игре. Помимо этого, в Resident Evil используется анимация для индикации уровня здоровья: вы можете не знать наверняка, как скоро умрете, но, когда ваш персонаж сгибается, держась за живот, дела явно плохи.

Скрывая информацию и правила игры, вы не оставляете пользователю возможности поиска безопасных путей и использования минимаксной стратегии. Это также вносит долю неопределенности в игру. Когда пользователь не до конца уверен в принципах работы системы, он вынужден полагаться на окружение и сюжет для принятия решений.

В игре Dead Secret я старался достичь эффекта неопределенности за счет отказа от принципа «безопасной зоны». Иными словами, в игре нет ни одного места, где игрок мог бы чувствовать себя в полной безопасности: коварный противник в капюшоне и с маской Но на лице может подстеречь вас где угодно и нанести смертельный удар. По крайней мере, я хотел бы, чтобы наши игроки в это верили.

Существует достаточно серьезное медицинское исследование, предполагающее, что люди более склонны испытывать страх, находясь в состоянии физиологического возбуждения. В психологии это явление называется ошибочной атрибуцией возбуждения. Для этого игрок должен находиться в состоянии, когда у него учащается пульс, в кровь выделяется адреналин, и он начинает потеть. Если же ко всему этому добавить страшный игровой контент, пользователь становится предрасположенным к «ложным» эмоциям: есть вероятность, что мозг неправильно отреагирует на стимул, вследствие чего игрок действительно испугается.

Ошибочная атрибуция – это очень мощная форма эмоционального контроля. Но у нее есть одна важная оговорка: она работает только тогда, когда субъект не осознает, что находится в состоянии возбуждения. Психологи доказали это с помощью одного эксперимента: они выборочно вводили испытуемым адреналин, и в результате им удавалось вызвать ложные эмоции только в тех случаях, когда испытуемые не подозревали об инъекциях. Выходит, вам как дизайнеру нужно взвинтить игрока так, чтобы он даже не понял этого.


Стимул: приближается грозный медведь гризли
Возбуждение: учащенное сердцебиение, дрожь, потоотделение, бегство
Когнитивная метка: «Какой страшный медведь! Я боюсь его!»
Эмоция: Страх

Двухфакторная теория эмоций Шехтера-Сингера гласит, что эмоции возникают под действием физиологического возбуждения и контекстуальной интерпретации этого возбуждения. Ошибочная атрибуция может возникнуть, когда наш мозг использует готовый контекст для оправдания нашего физиологического возбуждения.

Обычно, чтобы незаметно привести пользователя в состояние физиологического возбуждения, используются сложные и непредсказуемые игровые системы. Это может быть грубая и непростая система боя, как в игре Condemned, когда противник даже самого низкого уровня способен убить игрока, если тот замешкается. Или, например, постоянная нехватка ресурсов и неудобное управление, как в Resident Evil, где любая встреча с противником оборачивается серьезным испытанием. А в Siren игрок настолько слаб, что любое сражение тоже рискует стать последним.

Сложная физическая активность вроде какой-нибудь хардкорной баталии на кнопках тоже отлично подойдет. Впрочем, иногда этот вариант приобретает самые неожиданные формы. Так, Night of Sacrifice, весьма посредственная игра в духе «дома с привидениями», кажется страшнее, чем на самом деле, потому что в ней игроку нужно ходить с помощью Wii Balance Board, что способствует учащению сердцебиения.

В следующий раз, когда будете играть в сложную игру, остановитесь на мгновение и проверьте, не влажные ли у вас ладони. Спросите себя, не сжимали ли вы джойстик немного сильнее, чем стоило? Вылетает ли у вас сердце? Если да, вполне вероятно, что в таком состоянии всё происходящее на экране кажется вам более впечатляющим, чем на самом деле.

Для современного игрока слово "хоррор" скорее воспринемается, как посредственное явление ввиду огромного количества весьма несуразных проектов. Примером служит чарт Steam, породивший на свет тьму ужасных, во всех смыслах, кроме прямого, игр. Однако в жанре есть и неплохие, а порой и прекрасные примеры по-настоящему страшных проектов. На каждого игрока найдется своя игра, тут вам и Survival-Horror в лице серии Resident Evil, а последние ремейки так вообще достойны отдельной похвалы, напряженные постоянным чувством опасноcти Dead Space и Alien Isolation, SOMA от Frictional Games. Но все-таки, как сделать по-настоящему страшную игру? Этот вопрос будет приоритетным.

В первую очередь стоит понимать, что видеоигры в жанре «ужасы» не ограничены в теме или сеттинге. Продюсер Bloober Team (The Medium, Observer) Рафаль Басай говорил в интервью XYZ следующее:

Каждая наша игра должна вращаться вокруг определенной темы. В Layers of Fear — это, на пример, трудность выбора между счастливой семьёй и успешной карьерой. Она лежит в основе всего сюжета.

Прелесть игр ужасов в том, что они работают с чем угодно. Вышеупомянутый Рафаль Басай привел примеры двух координально разных проктов, с точки зрения визуала — Layers of Fear и Odserver. Первая является классическим примером хоррора с домом, наполненным привидениями и различной паронормальщиной, вторая же игра — психологическая киберпанк фантастика.

Также стоит учесть, что жанр хоррор тесно связан с психологией и многие разработичики используют различные приёмы устрашения . В качестве примера можно привести базовые аспекты: человек боится узких или слишком открытых территорий, страх неизвестности или, так называемый — Эффект безопасной комнаты — основная его суть заключается в снятии напряжение, о котором сейчас и пойдет речь.

Немаловажным аспектом является атмосфера — музыкальное оформление, эстетическое наполнение проекта, растановка врагов и боев, — без всего этого хоррор не будет являться таковым.

Атмосфера атмосферой, но необходимо уметь снимать это самое напряжение в определённые моменты игры. Существует структура «приливов и отливов», снятия и нарастания напряжения. Для наглядности приведу пример вышеупомянутого Эффекта безопасной комнаты. Итак, представьте: вы идете по темному корридору, здоровья у игрока вряд ли хватит и на рядового противника, как вдруг вы видете ошеломительно большого монстра, тут и появляется то самое напряжение и страх (в данном случае, вы боитесь потерять весь игровой процесс), в попытке скрыться от монстра вы прибегаете к месту сохранения, как правило, в таких местах враги не могут к вам пробраться, на данном этапе наступает облегчение, и, в следствии, наплыв дофамина, поздравляю, вы успешно справились с контролем напряжения. В свою очередь можно уделить пару слов о Jump Scare , или известным в народе, как «Скример». Весьма и весьма распространённый прием, ввиду своей дешевезны и эфективности, он также служит снятием напряжения. Самое главное — соблюдать баланс: если напряжение будет слишком долгим, то играть будет невыносимо, или же будь он на постоянной основе, игрок вовсе может привыкнуть, после чего страх полностью пропадёт. Чтобы игрок не заскучал, разрабочтики вводят: новых соперников, временый игровой опыт или его расширение, создают больше игровых задач.

Проблема некоторых хорроров в том, что через некоторое время игрового процесса враги, с которыми сражается игрок, становятся знакомыми, после чего страх и напряжение также исчезают. Страх перед неизвестным необъятен, однако после регулярных встреч с различными монстрами, очертание неизвестности становится явными.

Традиционный способ, исправляющий это погрешность — делать персонажа заметно слабее врагов.

Для напряжение используют «скрещивание» темноты и света. Разработчики часто приводят игроков в характерные места. Подобная синергия раскрывается в моментах, когда за небольшим количестом света идет определённый промежуток темноты.

Также сущствует световой поток, к примеру, ситуация, когда из-под решетки медленно движется клочок ребристого света, и игрок вынужден наблюдать, что скрывается за неизвестностью.

Это маловажный фактор, но он тоже заслуживает место быть — искажение форм . Знакомые или неизвестные игроку предметы могут не на шутку потрепать нервы. Примером послужит Alien Isolation, где по мере прохождения, на небольшом световом простренстве выглядывает нечто, похожее на трубу, но здесь следует сомнение: «Это труба или хвост чужого?! ». Время от времени, разработчики могут прибегнуть и к подобным хитростям.

Диаметрально противоположная ситуация с излишком ограничений негативно сказывается на восприятие игры, она, как правило, становится чересчур прозрачной.

В данных случаях, как и обычно, стоит соблюдать золотую середину. У Alien Isolation получилось достигнуть желаемого результата. Вступая в конфронтации с другими людьми, у игрока появляется возможность дать отпор оппоненту, но при встрече с ксеноморфом, игроку, как правило, ничего не остается, кроме бегства.

Кооперативные хорроры также приуспели в этом аспекте. Такие игры, как Dead by Daylight и Friday the 13th действительно способны поставить игрока перед выбором, исходя из ситуации: бегство или бой.

На первый взгляд кажется, что это очередная мелочь, но если углубиться в вопрос о необходимости звуковых эффектов становится понятно, что это — важная и необходимая деталь.

Визуальные эффекты не создают звука в вашей голове, но вы можете что-то послушать и получить визуальные впечатления. И если вы снова возьмете эту ситуацию в качестве примера, вы воспроизведете звуки, которые звучат как монстр, и предвкушение игрока нарастает.

Звуковое оформление хоррора дает общей картине конкретизации. Увидев огромного монстра, ваше напряжение нарастет как раз из-за характерных монстру звуков: хлюпанью, кряхтению, стонам и т.п.

Фоновые шумы также играют определенную роль. Топот где-то сверху, странный кашель в конце темного коридора, странные нервные смешки где-то в углу комнаты — все это также добавляет напряжение, способствует созданию характерных звуковых эффектов месту, где находится персонаж игрока. Звук, я бы сказал, неотъемлевый этап в создании любого хоррора.

Помнится, я упомянал страх перед неизвестностью? На ней и закончим.

Интерес игрока к сюжету будет зависеть от таланта сценариста, дизайнеров и геймдизайнеров, однако удержать тот самый интерес помогают различные теории и всевозможные догадки, касательно происходящих перед лицом игрока событий. Согласитесь, раскрыв все козыри с самого начала, страсть и желание к игре сошли бы на нет. И действительно, зачем продолжать сессию, если я и так знаю тайны городка Салент-Хилл, лечебницы Маунт-Мэссив или особняка семьи Спенсеров? Постоянная озадаченность игрока сюжетом мотивируют играть дальше.

Ярким и удачным примером могу привести идни-серию Five Nights at Freddy’s, разработчик которой сумел на протяжении нескольких лет с выходом новых частей держать игроков и все сообщество в неведении. Доказательством успеха подобного метода можно привести то, что многие создавали каналы исключительно по различным теориям. Подобной способ подачи продутка способствует огромному интересу потребителей.

Подводя итоги можно сказать, что жанр ужасов на сегодняшний день набирает большую популярность. Однако это весьма сложный в исполнении жанр, требующий от разработчиков соблюдение многих факторов, от психологических трюков и уловок до чисто визуального наполнения проекта.

Спасибо всем за внимание. Играйте с удовольствием и главное помните, что видеоигры — искусство. Услышимся!

Привет! Я тут подумал, а какая проблема мешает играть больше всего? Ведь не микроконтроль и не точность стрельбы, и даже не плохая команда. Самая частая неприятность - паника . Ведь в такие моменты ты забываешь, на какие кнопки жать, как двигаться и смотреть по сторонам, и что ты собирался делать в следующие десять секунд.

Сегодня разберем с тобой, как бороться с паникой и тревожностью в киберспортивных тайтлах. Тема непростая, таблетки от всех болезней нет, но чем могу - помогу. А тебе остается прочитать статью, вникнуть, и сделать то, что может тебе с этим помочь. Поехали.

Тиммейты пялятся через плечо, как бы говоря тебе "ты бесполезен!" Тиммейты пялятся через плечо, как бы говоря тебе "ты бесполезен!"

Для начала, не надо путать тревожность и страх. Страх - быстрый, направленный, резкий и конечный. Тревожность - вязкая, накатывающая волнами, часто без очевидного источника. Через страх легко пройти напролом, особенно если реальной опасности нет. Тревожность же обволакивает и лишает сил, руки опускаются и ты сидишь и смотришь, как все рушится. Напугал? Не стоит бояться, есть у нас пара тузов в рукаве.

Проблема в других игроках.

Очень частая ситуация. В таком случае, тревожность возникает из-за боязни социального взаимодействия. Ты не хочешь выглядеть глупым или новичком, или боишься, что союзники будут издеваться над тобой. Данная проблема усиливается еще и тем, что игровое коммьюнити чрезвычайно токсично. Люди в интернете считают себя вправе говорить вещи, за которые при личной встрече, будем честны, можно получить в челюсть.

К счастью, слова - это всего лишь слова. В большинстве игр, союзники не могут действительно помешать тебе играть. А если они не могут угомониться, то всегда можно отключить голосовой и текстовый чаты, раз они не несут в данном матче никакой практической пользы. Чтобы перестать беспокоиться о мнении союзников, важно помнить, что главное - это чтобы ты сам получал удовольствие от игры. У всех бывают плохие дни, и каждый так или иначе был новичком. Если твоя команда не в состоянии это принять - это их проблемы, а не твои.

Если не думать о союзниках не получается, можно переключиться на игру, в которой ты один на один с противником - Старкрафт, Хартстоун. Особенно хорошо это работает, если есть возможность играть в похожую по жанру игру, но в одиночку. Если же другие игры тебя не привлекают - найди себе хорошую команду - среди друзей, или онлайн. Добрые люди встречаются не так редко, как кажется, и это действительно греет душу.

Проблема в страхе поражения.

Более актуальна для игр, в которых ты один, без команды. Для начала, ссылка на " к вершине через поражение " - рекомендую к прочтению. Тема большая, так что приведу пару коротких практических советов. Этакие костыли, совсем не лечат, но могут помочь.

Боишься проиграть? А почему, собственно? Невозможно выиграть все игры в жизни, никто не побеждает постоянно. Это не турнир, чтобы сыграть 12-0 и взять первое место. Статистика - злая и хладнокровная барышня, так-то. Рекомендую, если игра позволяет, зайти в ранговые и сдаться десять раз подряд. Можно двадцать.

Ты должен играть не для того, чтобы побеждать. Нет цели - победить в игре. Единственная цель - сыграть лучше, чем ты сам. Стать сильнее. Никогда ты не будешь выигрывать все игры подряд, никогда не сможешь за сотню побед стать величайшим игроком, потому что дело не в победах. Стремись к совершенству, а не к победе. Совершенство - проще.

Читайте также: