Как сделать лестницу в 3д макс

Обновлено: 06.07.2024

Приветствую всех профессионалов и любителей компьютерной графики.

Сегодня я хочу Вас познакомить с нестандартной техникой построения всевозможных криволинейных (и не очень) объектов в программе 3ds Max. На примере винтовой лестницы мы пошагово разберём "монтаж" непосредственно её самой, а так же всех необходимых атрибутов: перил, балясин и даже кованных ограждений.

Время от времени у многих коллег по цеху возникает необходимость создания лестниц различной формы и не всегда она (форма) отличается своей простотой. Как правило, столкнувшись со спиралевидными, зигзагообразными и любыми другими сложно-геометрическими конструкциями у многих возникают затруднения в их реализации. Решить подобную задачу в 3ds Max можно различными способами. Сегодня мы познакомимся с универсальной методикой построения криволинейных лестниц.

Урок условно разделим на две части, двигаясь от простого к более сложному:

-- В качестве «Быстрого старта» познакомимся с основным принципом пропагандируемой методики, а также разберём вариант аккуратного и точного позиционирования кованных ограждений на примере уже существующей лестницы;

-- Во-второй части закрепим навыки, создав сложную спиралевидную лестницу и тезисно выделим основные преимущества данной методики.

Наверное, каждый, кто даже на начальном уровне владеет инструментарием программы 3ds Max, может без особых затруднений создать самый обычный лестничный марш. А это уже половина успеха! Дело остаётся за малым – загнуть его в нужную форму. Рассматриваемый ниже принцип демонстрирует нам, насколько простым и в тоже время интересным может быть этот процесс. Роль главной скрипки во всём этом «безобразии» будет исполнять модификатор «Skin Wrap». Являясь в своей основе модификатором анимации, он остаётся достаточно гибким инструментом, позволяющим осуществлять деформацию одного объекта, посредствам низкополигональной геометрии другого.

Поскольку представленный инструмент интегрирован в программу как модификатор анимации, то и терминологию целесообразно было бы использовать соответствующую. Так, например, формообразующий объект будем именовать как «Драйвер формы» или просто «Драйвер», а деформируемый объект «Базовым». Итак, давайте разберём следующий пример лестницы:

В своей основе это прямой лестничный марш, созданный стандартными инструментами программы с последующим искривлением:

1. В одном из видов проекции создаём элемент лестницы - ступень. Сразу текстурируем его и распределяем по высоте на заданное количество ступеней:

2. Тоже самое проделываем с ограждением по обе стороны марша:

За использование готовых моделей ограждений спасибо пользователю «arsa35»

3. Далее нам необходимо создать так называемый «Драйвер формы». В виде «Top» из начала координат строим окружность «Circle» --> «Editable Spline» и на уровне подобъектов «Vertex» делаем разбивку первой вершины («Brake»);

Важное замечание: место разбивки вершин задаёт начальную и конечную точки «Драйвера». Затем следует нормализация сплайновой формы («Normalize Spline») и её экструдирование («Extrude»). Значение «выдавливания» определяет высоту лестницы, в нашем случае с учётом ограждения;

4.Укладываем полученный«Драйвер» в плоскость (копируем канал карты «1:map» в канал геометрии «Mesh») Это очень похоже на магию;

5. Следующим шагом в нашем пособии для волшебников будет привязка всей лестницы (предварительно сгруппировать все элементы) к уже плоскому «Драйверу». С помощью дополнительного модификатора «Edit Poly» (без него объект не воспримет изменение своего положения) и инструментов перемещения, выравниваем плоскость «Драйвера» по центральной оси лестницы (чем ближе «Драйвер формы» располагается к «Базовому объекту», тем меньше будут искажения!);

6. «Привязываем» лестницу к телу «Драйвера», посредствам модификатора «SkinWrap» (в его настройках не забываем поставить галку напротив параметра «Weight All Points»). Лестница воспримет форму драйвера, но визуально это никак не проявится;

7. Для того, чтобы увидеть волшебство в действии (деформацию лестницы по заданной форме), остаётся сущий пустяк - отключить пару модификаторов в стеке объекта «Driver» и срыть его с глаз долой (не удалять. ):

Вот так, быстро и легко мы получили желаемую плавность и усложнили на первый взгляд примитивный конструктив. Подобным образом можно создавать лестницы самых разнообразных форм и конфигураций. Вот некоторые примеры использования того же самого алгоритма:

Лестница «Перезапись» (Мюнхен)

Двигаемся дальше… Очень часто возникают ситуации, когда обычная деформация по заданной форме вызывает искажение объекта и как результат некорректное позиционирование всех его составных элементов. Но, как уже ране отмечалось, модификатор «SkinWrap» является очень гибким инструментом и с его помощью можно реализовывать широкий спектр задач.

Рассмотрим пример, когда в уже существующей лестнице необходимо произвести замену ограждений. Для этого воспользуемся моделью из базы:

Форма представленной лестницы довольно сложная, поэтому описанный выше алгоритм без соответствующей правки, не вполне способен обеспечить точную расстановку всех крепёжных стоек – искажения неизбежны! Для начала подготовим интересующий нас элемент ограждения (зададим примерно тот же угол наклона, что и у лестницы (FFD)):

Для точного и аккуратного позиционирования стоек нам необходимо знать пространственное положение всех ступеней лестницы. Эту информацию мы можем извлечь из геометрии ступеней. Для этого:

1. В виде «Top» создаём «Драйвер формы», ориентируясь на край ступеней. Нормализуем его («Normalize Spline») и экструдируем («Extrude»). Как и в первом случае значение «выдавливания» определяется высотой лестницы с учётом перил и ограждений;

2. У ступеней выделяем торцы, а остальную часть объекта скрываем;

3. Через «SkinWrap» привязываем торцы к «Драйверу»;

4. Сам «Драйвер» укладываем в плоскость (копируем канал карты «1:map» в канал геометрии «mesh»);

И снова в ситуацию вмешивается диво дивное, в результате которого, мы получили те самые пространственные координаты ступеней, развёрнутые на плоскости. На развёртке чётко видно, что лестничные ступени не имеют равномерной диагонали, это и есть то самое искажение, о котором мы упоминали выше.

Теперь же, правильно и точно расставить все элементы нового ограждения лестницы не составит никакого труда: Развёрнутые торцы ступенек послужат хорошим ориентиром на данном этапе работы:

Далее, повторяем пункт 7 из предыдущего примера

Ну и на закуску… Как и было заявлено в начале, в этой части урока смастерим деревянную винтовую лестницу. На этот раз не будет заострять внимание на идентичных с первыми двумя примерами действиях, а сконцентрируемся на некоторых нюансах при создании «Драйверов формы» для данного вида лестницы.

Виртуально креативить, как Вы уже догадались будем вот такой, реально существующий объект:

И первое, на что стоит обратить внимание, это конечно же форма основных элементов. На первый взгляд здесь мог бы неплохо проявить себя инструмент «Helix». Однако, при более детальном анализе формы первые впечатления… они усиливаются! Да, «Helix» – это, пожалуй, лучшее решение. И поскольку форма всех элементов непрямолинейна, наиболее рационально было бы отмоделить их в плоском (прямолинейном) виде, а затем, с использованием всё тех же формообразующих «Драйверов» придать линиям желаемую плавность.

Путём нехитрых математических вычислений определяем радиус - 900мм, высоту - 3000мм и количество ступенек - 16, а может 18 (в любом случае красиво)

2. Создали сплайновую форму;

3. «Выдавили» объём;

4. Развернули в плоскость;

5. Выровняли по центральному элементу;

6. Задали объекту «Скос»;

7. Привязали «Базу» к «Драйверу»;

8. Последовательно отключив действие двух верхних модификаторов, наблюдаем, как центральный элемент лестницы принимает форму «драйвера». Напомню, что «Драйвер» — это спираль с двумя оборотами.

Важное замечание: Отключать модификаторы нужно последовательно сверху стека, включать - в обратном порядке:

Абсолютно тем же способом задаётся форма для винтообразной ленты, как и для балясин с периллами (всё привязывается к одному «Драйверу»):

И вот теперь мы с Вами подошли к завершающему этапу урока. Нам предстоит размещение самих ступеней. Есть два пути решения этой задачи. Самый быстрый и простой – это задействовать инструмент «Array» и в три клика размножить ступени. Но этот путь для слабаков , тем более что применительно к данной ситуации, массивы являются частным случаем. Мы же пойдём несколько иной дорогой, вернее рельсами и благодаря этому сможем в полной мере убедиться в гибкости и универсальности используемого подхода.

Но сначала стоит упомянуть о том, что исходная форма ступеней должна быть изменена с учётом будущей трансформации (Вот что «SkinWrap» животворящий делает):

Итак, о рельсах… Суть заключается в следующем:

Ступени, размноженные на плоскости по высоте лестницы (сделано это при помощи всё того же, нами пренебрежительно отвергнутого массива) привязываются к паре «Драйверов», которые мы использовали для формообразования двух несущих элементов конструкции (центральный элемент и винтообразная лента):

В результате, при деформации, ступени фиксируются между двумя рельсовыми направляющими. Но тут, есть один неприятный нюанс.

Привязав объекты таким образом к импровизированным рельсам, на выходе мы получим жуткую деформацию ступеней.

Связано это с некоторыми особенностями работы модификатора «SkinWrap». Поэтому для корректной привязки этой части лестницы к «Драйверам», нам потребуются услуги посредника – ещё одного вспомогательного «Драйвера», элементы которого будут располагаться в непосредственной близости от центра каждой ступени. Он из себя представляет сегментированную по числу привязываемых объектов плоскость, которая образует связь с основными «Драйверами», а у же непосредственно к ней самой привязываются ступени:

Таким образом, осуществляется корректная связь между «Драйвером формы» и «Базовым объектом». Не будем здесь разбирать структуру стека вспомогательного «Драйвера», она только выгляди громоздко, но на самом деле ничего «военного» там нет и ознакомиться с ней можно в файле с примером.

Нам лишь остаётся собрать лестницу в единую форму, по тому же принципу, который описан в предыдущей части урока

_______________________________________________________________________________

Вот такой, в чём-то очень простой, а местами и замысловатой, но очень гибкой методикой можно добиваться совершенно невообразимых результатов.

Подводя черту под всем вышеизложенным, хотелось бы кратко обобщить основные преимущества представленного метода:

1. Возможность моделирования всех составных элементов на ровной плоскости, что значительно облегчает процесс;

2. Удобное текстурирование объектов на начальном этапе работы;

3. Быстрая и наглядная развёртка любых элементов в плоскость, позволяет не только легко позиционировать объекты, но и образмеривать полученные конструкции в сторонних пакетах (САПР);

4. Комфортный доступ к первоначальной форме на любом этапе моделирования;


Задача смоделировать лестницу возникает довольно часто, ведь готовые 3d-модели всегда отличаются по своим параметрам, поэтому такой вариант, как «скачать и вставить» здесь не прокатит. Созданная вами лично и именно для вашего проекта винтовая (спиральная) лестница придаст изюминку проекту, или станет основным элементом декора интерьера. Новичкам может показаться, что моделирование лестницы — сложная работа. На самом деле все намного проще, когда есть готовые инструменты и пошаговая инструкция. Итак, приступим к делу.

Инструмент Spiral Stairs

В 3Ds max есть встроенные стандартные инструменты, которые отвечают за создание лестниц. Выбираем Spiral Stairs перейдя на вкладку Create/Geometry/Stairs.

VLestniza_1

После этого нам будет доступны настройки.

Параметры

В разделе Type доступны три вида лестницы:

VLestniza_3

3 типа основы винтовой лестницы

Generate Geometry

В параметрах Generate Geometry можно добавить или убрать элементы лестницы:

  • Stringers (Тетива);
  • Carriage (Косоур);
  • Center Pole (Центральная стойка);
  • Handrail (Перила);
  • Rail Path (Путь ограждения).

Layout

  • CCW и CW меняют ориентацию лестницы на правостороннюю или левостороннюю;
  • Radius (Радиус);
  • Revs (Степень закрученности);
  • Width (Ширина ступеней).
  • Overall (Высота лестницы);
  • Riser Ht (Высота ступени);
  • Riser Ct (Количество ступеней).

Steps

  • Thickness (Толщина ступени);
  • Depth (Глубина ступени);
  • Segs (Скругление ступени путём добавления сегментов).

Дополнительные параметры

В свитках параметров Carriage, Railings, Stringers, Center Pole, доступны настройки после добавления этих элементов в пункте Generate Geometry.

После ознакомления с параметрами продолжаем построение модели. Выберем для примера открытый тип лестницы Open. Ставим галочки напротив параметров Carriage, Center Pole, и Rail Path (Outside). Регулируем характеристики (высоту, ширину, смещение) добавленных элементов. Rail Path надо опустить до уровня ступеней.

VLestniza_4

Созданный Rail Path позволит нам быстро создать перила для лестницы. Для этого переходим в раздел Create/Geometry/AEC Extended и нажимаем Railing. Кликаем по кнопке Pick Railing Path и выбираем сплайн (Rail Path). Добавляем сегментов (Segments) для плавного изгиба ограждения. Редактируем параметры Top Rail (Перила), Lower Rail (s) (Дополнительные перила), Posts (Столбы), Fencing (Ограждение, например стекло).

VLestniza_5

Если вы хотите создать ограждение со своими элементами, например, используя готовую модель балясины, то для этого используйте инструмент Spasing Tool.

На вкладе Tools выбираем Align/Spacing Tool… (или нажимаем Shift+I на клавиатуре).

VLestniza_6

Выбираем нужную модель, нажимаем Pick Path и кликаем по сплайну (Railing Path), или по любому созданному сплайну, по которому будут располагаться объекты. В параметре Count задайте число объектов. Нажмите Apply, что бы сохранить результат.

VLestniza_7

Скорее всего придётся немного выровнять высоту расположения объектов, но зато объекты будут расположены с одинаковым шагом.

Для наложения материалов придётся конвертировать лестницу в Editable Poly. Но прежде сохраните копию 3d-модели, чтобы в случае каких-то изменений параметров не пришлось создавать ее заново. Ведь операция конвертации в Editable Poly безвозвратная. После конвертирования все элементы (ступени, перила, косоур…) будут доступны для выделения в режиме Elements. Назначаем материалы, настраиваем текстуру на объектах с помощью модификатора UVW map, выставляем свет и рендерим.

Привет, друзья! Когда вы создаете какую-либо сцену, часть моделей (диваны, техника, декор и пр.) берется из интернета. Лестницы же приходится моделировать с нуля.

Создание даже самых простых лестниц в 3ds Max отнимает очень много времени. А если создавать винтовую лестницу с помощью простых инструментов? Даже страшно представить. К счастью, есть очень интересный инструмент, который помогает создавать винтовые лестницы в несколько кликов. Останется только научиться их настраивать.

Элементы лестницы.

1. Spiral Stairs

Давайте разберемся, что это за инструмент, с его настройками и параметрами, а потом уже перейдем к моделированию.

Spiral Stairs – инструмент для создания винтовых лестниц. Он находится во вкладке: Create — Geometry — Stairs — Spiral Stairs

Перейдем к созданию основы. Нажимаем на инструмент, жмем левой кнопкой мыши в нужном месте и с зажатой клавишей мыши протягиваем радиус лестницы, после чего, отпустив кнопку мыши, протягиваем высоту лестницы.

Слева — выбор инструмента Spiral Stair. Справа — создание основы лестницы.

Слева — выбор инструмента Spiral Stair. Справа — создание основы лестницы.

Рассмотрим основные параметры инструмента:

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №3

Настройка параметров геометрии:

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №4

2. Создание основы лестницы

После ознакомления с параметрами приступим к настройке нашей уже созданной модели.

Выберем для примера закрытый (Closed) тип лестницы.

В Generate Geometry пока что не будем включать элементы, чтобы они нам не мешали.

В layout зададим нужные нам параметры, у нас это будет: Radius 2000 мм, Revs1 (полный оборот лестницы), Width 1400 мм.

Высота лестницы в Rise у нас задана 3150 мм. Высоту ступеней задали 150 мм, как регламентировано в СНиПах и ГОСТах. Количество ступеней получилось 21.

Слева — наши настройки для лестницы. Справа — создание основы лестницы, тип Closed.

Слева — наши настройки для лестницы. Справа — создание основы лестницы, тип Closed.

Через стандартные параметры инструмента лестницы нельзя сделать так, чтобы ступени выпирали. Пойдем другим путем!

Создадим копию нашей лестницы типом Copy, и поменяем вид лестницы на Open.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №6

В Steps зададим высоту ступеней, в нашем случае это 30 мм.

В Steps зададим высоту ступеней, в нашем случае это 30 мм.

Теперь приравняем нашу вторую лестницу к первой по осям X и Y. Для этого выделяем нашу лестницу с открытым типом и нажимаем на инструмент Align (горячая клавиша Alt+A), после чего нажимаем на лестницу с открытым типом. Выбираем выравнивание по центру (Center) и снимаем галочку Z Position.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №8

После чего открытую лестницу необходимо поднять по оси Z на высоту ступеней открытой лестницы, т.е. на 30 мм.

Регулируем параметр Depth в графе Steps, чтобы наши ступени выглядели законченными, упирались в ступени закрытой лестницы.

Сверху применим модификатор Edit Poly. Он находится во вкладке: Modify —Modifier List — Edit Poly

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №9

В Edit Poly выберем выделение по полигонам (Polygon) и выделим передний торец ступеней.

Дальше установим локальную (Local) систему координат и вытягиваем ступени на 25 мм по оси Z.

Слева — выделение передних торцов ступенек. Справа — установление Local и вытягивание ступенек.

Слева — выделение передних торцов ступенек. Справа — установление Local и вытягивание ступенек.

В природе не существует идеально прямых углов, поэтому применим Chamfer,чтобы создать фаски для наших ступеней, что придаст нашей лестнице красоту и реалистичность.

Для этого перейдем в режим выделения граней (Edge) и выделим всё, нажав Ctrl+A. После чего перейдем в настройки Chamfer и выставим значение Amount 2 мм.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №11

Основа нашей лестницы готова!

3. Создание дополнительных элементов лестницы

Перейдем к созданию остальных элементов. Все манипуляции будем проводить с моделью закрытой лестницы!

Включаем Stingers (Тетива) и задаем ей нужные параметры.

Мы задали Depth – 470 мм; Width – 100 мм; Offset – 200 мм.

Создание тетивы.

Далее создадим ограждения (подперила).

Включаем Rail Path, и внешний, и внутренний. Это будет наш путь.

Включаем Rail Path, и внешний, и внутренний. Это будет наш путь.

Выделяем оба пути, нажимаем правой кнопкой мыши и конвертируем в Editable Spline.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №14

Накладываем сверху модификатор Sweep (на каждый сплайн отдельно), и задаем интересующую нас форму с нужными параметрами.

Модификатор Sweep можно найти во вкладке: Modify — Modifier List — Sweep

Есть 12 стандартных видов профилей, мы выбрали Pipe, радиусом 15 мм. В Sweep Parameters настраиваем смещение так, чтобы наш профиль был по середине тетивы.

Слева — применение модификатора Sweep. Справа — настройка Sweep Parameters.

Слева — применение модификатора Sweep. Справа — настройка Sweep Parameters.

Параметр Banking разрешает накренять сечение на плавных поворотах. В нашем случае он должен быть выключен, потому что из-за него наш сплайн пойдет по неправильному пути.

Выделяем оба наших сплайна, помещаем на нужную нам высоту, и, зажав клавишу Shift, перемещаем вверх. Создаем нужное нам количество копий типом Instance. Мы задали 3 копии.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №16

Теперь создадим поручни.

В настройках лестницы снова включаем Rail Path (он отключился, после того как мы конвертировали путь в сплайны). Опять выделяем оба пути, поднимаем на высоту 1000 мм, конвертируем в Editable Spline, и накладываем отдельно на каждый Sweep.

Для поручней мы выбрали Tube, высотой 35 мм, шириной 70 мм и толщиной 5 мм.

Что бы немного закруглить грани, зададим Corner Radius 5 мм.

Создание поручней.

Перейдем к балясинам.

Снова включаем Rail Path. К сожалению, через инструмент Spiral Stair нельзя задавать отрицательное значение, и смещать путь за пределы лестницы,поэтому с помощью инструмента Scale подгоняем отдельно каждый путь так, чтобы он проходил так же, как и наши перила.

Важно: трансформирование должно производиться только по осям X и Y.

Слева – лестница до трансформирования, вид сверху (Top), красные линии – путь (Rail Path). Справа – лестница во время трансформирования 2го пути.

Слева – лестница до трансформирования, вид сверху (Top), красные линии – путь (Rail Path). Справа – лестница во время трансформирования 2го пути.

Балясины мы создадим из Cylinder, найти его можно во вкладке: Create —Geometry — Standard Primitives — Cylinder

Зададим радиус 25 мм, а высоту 1000 мм (впоследствии ее можно будет подогнать как нам нужно).

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №19

Переходим в Tools — Align — Spacing Tool

Spacing Tool (Инструмент интервалов) – инструмент, который создает массив объектов, распределяя клоны по указанному пути.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №20

Нажимаем на Pick Path (Путь распределения) и выбираем наш созданный путь (Цилиндр в этот момент уже должен быть у вас выбран). В настройках Spacing Tools настраиваем количество балясин (Count), и смещение от начала и конца лестницы (Offset). Жмем кнопку Apply. Тоже самое проделываем и с другой стороны.

Смещение для обоих путей мы выбрали 400 мм, количество балясин для внешнего пути - 9, для внутреннего - 4.

Создание балясин.

Создадим начальный столб из Box.

Инструмент Box можно найти во вкладке: Create — Geometry — Standard Primitives — Box

Ширина и глубина 125 мм, высота 1500 мм. И ставим его в начало лестницы. Копируем типом Instance такой же столб на другую сторону.

Создаем фаски (Chamfer). Так же, как и со ступенями, наложим сверху модификатор Edit Poly. Выделим все Edge, и применим Chamfer. Фаску сделаем 2 мм.

Слева — создание Box. Cправа — применение Chamfer.

Слева — создание Box. Cправа — применение Chamfer.

Мы, пожалуй, немного доработаем начальный столб!

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №23

4. Создание материалов

Самое сложно мы с вами уже выполнили, осталось задать нашей лестнице материалы.

Для ступеней, которые мы делали через открытую лестницу, мы сделаем один материал дерева, а для основной части лестницы – другой материал, тоже дерева.

Заходим в Material Editor (горячая клавиша М) и создаем материал CoronaMtl.

Для этого в левой части находим нужную ноду, и просто перетаскиваем на рабочее поле.

После чего начинаем прикреплять подготовленные карты материала к нашей CoronaMtl.

Для этого в левой части находим Bitmap, и перетаскиваем в рабочее поле. В появившемся окне находим нужную нам карту и жмем Open.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №24

Так мы переносим все карты нашего материала, после чего начинаем их прикреплять к CoronaMtl, соединяя маркеры.

На Diffuse – прикрепляем карту цвета, на Reflection – карту отражений, на Bump – карту рельефа.

Копируем Bitmap Reflection и присоединяем в карте Color Correction, которая подключена к маркеру Reflection Glossiness (Цвет блика).

В настройках Color Correction инвертируем цвета.

В настройках Color Correction инвертируем цвета.

Значение Reflection мы выставили равное 1. Fresnel IOR для лакированного дерева = 2,2.

Назначаем наш материал на ступени кнопкой Assign Material to Selection.

Для того чтобы мы могли увидеть наш материал на модели, нажимаем кнопку Show Shaded Material in Viewport.

Чтобы наложить текстуру и правильно ее спроецировать, воспользуемся модификатором UVW Map.

Найти его можно во вкладке: Modify — Modifier List — UVW Map

У данного модификатора есть несколько видов проекций, для нашей модели мы выберем тип Box. После чего, созданный материал становится видимым.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №27

По аналогии создаем материал и для основной части лестницы, но с другими картами и другим цветом дерева.

1 — карта Bump, 2 — Карта Diffuse, 3 — карта Reflection.

1 — карта Bump, 2 — Карта Diffuse, 3 — карта Reflection.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №29

Для поручней, ограждений и балясин создадим материал металла.

Для этого создадим CoronaMtl, и выставим нужные настройки.

Важно: у металлов цвет (Diffuse) 0, цвет металла задается отражением (Reflection).

Зададим параметр Reflection Level = 1, Fresnel IOR = 50, и немного размоем блик с помощью Glossiness равного 0,75.

Растянем блик с помощью Anisotropy – 0,1.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №30

Применяем наш материал.

Лестница готова! Осталось только добавить свет и запустить рендер (горячая клавиша Shift+Q).

Для источника света можно использовать HDRI карту, которую прикрепляем в Environment and Effects (горячая клавиша 8).

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №31

После рендера у нас получился вот такой результат.

Создание винтовых лестниц в 3ds Max, изображение №32

5. Подведем итоги

Мы с вами разобрали основные принципы моделирования лестниц через инструмент Spiral Stairs, настройки инструмента и его функционал. Создали хорошую лестницу в минимальные сроки. Все остальное – уже полет вашей фантазии. Косоуры можно сделать рельефными, для перилл и подперилл можно задать в Sweep свой профиль, по тетиве пустить контур или рельеф, и многое другое.

Работы, выполненные с помощью инструмента Spiral Stairs.

Работы, выполненные с помощью инструмента Spiral Stairs.
Вывод: Используйте данный инструмент, экспериментируйте с параметрами и настройками. Фантазируйте. И создавайте красивые и интересные визуализации!

И напоследок!

Как и для прочих архитектурных объектов, в 3ds Max есть несколько вариантов лестниц. Все возможные типы лестниц перечислены ниже.

LTypeStair Лестница с разворотом 90 градусов в 3ds Max

LTypeStair Лестница с разворотом 90 градусов в 3ds Max

SpiralStair Винтовая лестница в 3ds Max

StraightStair Прямая лестница в 3ds Max

UTypeStair Лестница с разворотом 180 градусов в 3ds Max

UTypeStair Лестница с разворотом 180 градусов в 3ds Max

Построение лестниц

Рассмотрим построение прямой лестницы StraightStair. Чтобы создаваемая лестница была правильно ориентирована, необходимо строить ее в окне проекции Тор.

  1. Щелкните в точке окна, в которой будет располагаться один из углов основания лестницы, и перетащите курсор, растягивая боковую сторону основания. Отпустите кнопку мыши, фиксируя боковую сторону.

StraightStair фиксируя боковую сторону в 3ds Max

    2. Переместите курсор перпендикулярно боковой стороне основания, чтобы задать ширину марша лестницы. Щелкните кнопкой мыши для фиксации ширины основания лестницы.

StraightStair. фиксация ширины основания лестницы в 3ds Max

  1. Переместите курсор вверх или вниз по окну, придавая лестнице высоту. Лестничный пролет будет подниматься ступеньками от точки первого щелчка кнопкой мыши. Щелкните кнопкой мыши для фиксации высоты лестницы.

Настройки объектов группы Stairs

Подробно остановимся на настройках лестниц, потому что это наиболее часто используемый в проектах архитектурный объект.

Свиток Parameters:

  • Туре (Тип лестницы):
    • Open (Открытая);
    • Сlosed (Монолитная);
    • Box (Блочная).
    • Stringers (Боковины) — флажок включает построение боковин лестничного марша вдоль краев ступеней. Настройка ширины и толщины боковин производится в свитке Stringers;
    • Carriage (Центральная балка) — флажок обеспечивает генерацию лестничной тетивы (центральной балки, на которой крепятся ступеньки). Ширина, толщина центральной балки, количество балок и другие настройки производятся в свитке Carriage;
    • Handrail (Поручни) — флажки включают построение левого (Left) и правого (Right) поручней по бокам лестничного марша. Настройка параметров поручней производится в свитке Railings;
    • Rail Path (Путь для поручня) — включает построение линий пути для левого (Left) и правого (Right) поручней. На основе этих линий можно построить поручни по краям ступеней;
    • Layout (Компоновка) — раздел для задания точных значений длины и ширины основания лестницы в счетчиках Length (Длина) и Width (Ширина);
    • Rise (Подъем) — раздел для задания значений высоты подъема лестничного марша. Один из счетчиков всегда заблокирован. Заблокировать счетчик можно щелчком по кнопке с изображением булавки слева от счетчика:
      • Overall (Общий) — общая высота подъема;
      • Riser Ht (Высота ступеньки);
      • Riser Ct (Число ступенек) — число ступенек в пределах марша лестницы;
      • Thickness (Толщина) — задает толщину панели каждой ступеньки;
      • Depth (Глубина) — глубина каждой ступеньки.
      • Свиток Carriage (Центральная балка):
        • Depth (Глубина) — позволяет указать размер центральной балки в направлении, перпендикулярном плоскости лестницы;
        • Width (Ширина) — задает размер центральной балки в направлении вдоль ступенек;
        • кнопка Carriage Spacing (Распределение балок) — щелчок по этой кнопке ведет к открытию диалогового окна Carriage Spacing. Число балок задается в счетчике Count (Число);
        • Spring from Floor (Обрез по полу) — установка этого флажка ведет к тому, что нижний конец центральной балки будет обрезаться по уровню пола. При выключенном флажке балка внизу обрезается вертикальной плоскостью, в результате чего приобретает острый конец, проникающий сквозь пол.

        Свиток Railings (Ограждения):

        • Height (Высота) — задает высоту поручней и линий путей поручней над ступенями лестницы;
        • Offset (Сдвиг) — задает величину сдвига поручней от концов ступенек к середине;
        • Segments (Сегменты) — задает число сегментов по периметру поперечного сечения поручней. По умолчанию используется значение 3, что ведет к формированию поручней треугольного сечения;
        • Radius (Радиус) — задает радиус окружности, описанной вокруг поперечного сечения поручней.

        Свиток Stringers (Боковины):

        • Depth (Глубина) — позволяет указать размер боковин в направлении, перпендикулярном плоскости лестницы;
        • Width (Ширина) — задает размер боковин в направлении вдоль ступенек;
        • Offset (Сдвиг) — управляет величиной вертикального сдвига боковин над полом;
        • Spring from Floor (Обрез по полу) — аналогично соответствующему параметру свитка Carriage.
        С О В Е Т

        Используя специальный объект типа Railing (Ограждение), относящийся к разновидности объектов АЕС Extended (АЕС-дополнение), можно быстро построить поручни у лестниц. В качестве пути для Railing используйте Rail Path (Путь для поручня), включив соответствующие флажки в свитке Parameters у лестницы. Этот способ удобен тем, что ограждения модифицируются автоматически при изменении параметров лестницы.

        Как создать в максе тетиву, перилу этой лестницы, максе тетива, перила


        lala18



        Просмотр профиля

        Никак не получается тетива . Попробовала Helix, Path deform но никак не получается.
        Подскажите пожалуйса,

        Прикрепленное изображение


        secco



        Просмотр профиля


        tosh



        Просмотр профиля привяжи вершині к думми и двигай тетиву за думми
        LinkedXForm в помощь


        lala18



        Просмотр профиля

        То же не помагло, Смотри на лестицу,
        Thx.


        secco



        Просмотр профиля

        не помогло -не значит, что лофт не годится,


        lala18



        Просмотр профиля
        Не годится, перила Ok если круглая, но прямоугольник нет. Но тетива не получется, Точнее на полавину получается, а на второй полавине меняет форму, Первя полавина идет вертикально, а вторая полавина на оборот. See?


        kasper



        Просмотр профиля


        lala18



        Просмотр профиля


        secco



        Просмотр профиля


        lala18



        Просмотр профиля

        А вот и летница в максе, Спасибо за файл.


        secco



        Просмотр профиля

        есил я пральн опонял. надо поставить галку Banking в скин параметрес в лофте

        эта штука тетива называется? не знал

        Если лестница стандартная, то там есть 2 галочки, они включают перила, причем появляются сами перила и сплайн внутри их. Перила можно удалить а сплайны выделить и применить sweep, там выпрать профиль, можно сделать свой или взять стандартный, более того в настройках перил можно уровень перил от пола менять.

        Что касается тетевы, или косоура, по разному называют, его можно сделать аналогично. Там есть стандартный, надо галочку включить и мульты покрутить, толщина ширина и т.д.. Или можно перило взять, точнее путь от перила и его экструднуть и потом shel применить, или sweep на подобе перил.

        Вот что получается. Берешь путь перила, даешь ему экструд, потом shel.
        Потом опускаешь до нужного уровня. Надо обратить внимание на отступ перил, там в низу параметры надо покрутить, но в принципе можно и мышкой настроить.


        Malicious



        Просмотр профиля

        Вот что получается.

        Но вот это узкое место

        Получается потому что разная ширина ступеней. тут либо ручками доделывать, либо менять форму ступеней

        Читайте также: