Как сделать мех в autocad

Обновлено: 02.07.2024

Здраствуйте.Подскажыте пожалуста,как в автокаде можно создавать модели автомобилей,и надо ли какое то дополнение к програме Autocad 2008чтоб рисовать технику?

Последний раз редактировалось Солидворкер, 13.07.2009 в 23:27 .

$SERGEY$, я тебе настоятельно рекомендую переименовать тему в соответствие с правилами форума.
Кроме того, постарайся задать вопрос более развернуто.

Можно ли в автокаде создавать модели автомобилей,или нужна другая програма(например Mehanik Cad),просто слышал что есть разние автокады,вот и интересуюсь

__________________
Инженер должен быть в меру ленивым.

Артиллерист - вертолётчик. Дипломированный инженер-механик. Technologist

Можно ли в автокаде создавать модели автомобилей,или нужна другая програма(например Mehanik Cad),просто слышал что есть разние автокады,вот и интересуюсь

Содавать можно, но надо уточнять конечную цель такой модели.
Я как-то делал просто отсканировав фото и открыв её в corel draw сохранял в формате dwg и все, этого было достаточно для моих задач.

__________________
«Артиллерия не токмо грохот, но и наука!» Пётр I

Хочу создать модель автомобиля с нуля.С чево начинать,нашел информацыю,там сначала за основу берут паралелепипед.Вопрос:Как в Автокаде 2008 создать паралелепипед.И если можно скиньте ссылку на информацию по созданию моделей автомобиля с нуля,ну или раскажыте кто как сам создавал.Заранее спасибо

Хочу создать модель автомобиля с нуля.С чево начинать,нашел информацыю,там сначала за основу берут паралелепипед.Вопрос:Как в Автокаде 2008 создать паралелепипед.И если можно скиньте ссылку на информацию по созданию моделей автомобиля с нуля,ну или раскажыте кто как сам создавал.Заранее спасибо

__________________
Рапик отдай папе кость, Ты ведь не собака. /анекдот АРМЯНСКОГО РАДИО/

__________________
Мы окружены зависимостями и в реальном мире.

$SERGEY$, без обид, судя по твоим постам, тебе еще пока рановато создавать автомобиль с нуля, начни с создания втулки или гайки. А потом -дорогу осилит идущий, да и на форуме помогут и подскажут.

$SERGEY$, без обид, судя по твоим постам, тебе еще пока рановато создавать автомобиль с нуля, начни с создания втулки или гайки. А потом -дорогу осилит идущий, да и на форуме помогут и подскажут.

Я неспорю,что рисовать автомобиль с нуля мне еще рано,я просто интересуюсь с чево и как начинать,и можно ли в Автокаде 2008 создать модель авто с нуля

Артиллерист - вертолётчик. Дипломированный инженер-механик. Technologist

Хочу создать модель автомобиля с нуля.С чево начинать,нашел информацыю,там сначала за основу берут паралелепипед.Вопрос:Как в Автокаде 2008 создать паралелепипед.И если можно скиньте ссылку на информацию по созданию моделей автомобиля с нуля,ну или раскажыте кто как сам создавал.Заранее спасибо


О-ё. моё, да тут с 17 года надо начинать пожалуй, д-а-а-а! Проблема!

__________________
«Артиллерия не токмо грохот, но и наука!» Пётр I

alt

Мех – очень популярный материал среди декора. Ковры, мебель, мягкие игрушки. Крайне часто эти предметы можно встретить в реальных жилых помещениях. Раз так, то возникает вопрос, как их добавить в свою сцену? Для этого 3ds Max предлагает модификатор Hair and Fur (WSM).

1. Настройка геометрии

Для начала нужно сделать основу ковра. Создайте или найдите объект нужной формы. В данном варианте это будет прямоугольный ковер, созданный с помощью Box. С помощью модификатора Edit Poly удалим нижний полигон. Это нужно для того, чтобы волосы не росли в нижней части ковра.

В качестве основы можно использовать и Plane. Но в таком случае весь мех будет смотреть строго вверх. Используя Box шерсть будет отклоняться от середины к краям.

Edit Poly

Теперь нужно настроить сам мех. Примените к Box модификатор, перейдя в раздел Modify – Hair and Fur (WSM) – General Parameters. Настраивайте эти параметры в зависимости от желаемого результата. Во время работы не рекомендую масштабировать объект – основание, так как волосы не масштабируются.

  1. Hair Count – изменяет количество волосков.
  2. Hair Segments – изменяет число сегментов каждого волоска. Чем больше сегментов, тем плавнее изгибы.
  3. Hair Passes – устанавливает количество просчетов в процессе рендеринга.
  4. Density – определяет, насколько много волосков демонстрируется на объекте в процентах.
  5. Scale – изменяет размер волосков.
  6. Cut Length – обрезает волоски по высоте в процентах
  7. Scale – создает разнообразие в длине волосков. Чем больше значение, тем больше отличие от установленной длины. Случайным образом волоски увеличиваются или уменьшаются.
  8. Root Tick – отвечает за толщину основания.
  9. Tip Tick – изменяет толщину кончика.
  10. Displacement – выдавливает корни волос с поверхности объекта.

Hair and Fur (WSM) – General Parameters

2. Настройка материалов

Теперь можем настроить цвет ковра. Это можно сделать во вкладке Material Parameters в самом модификаторе. Tip Color и Root Color изменяют цвет кончиков и корней соответственно. Цвет выбирается из RGB палитры. Hue variation отвечает за случайное отклонение оттенка. Value Variation отвечает за случайное отклонение яркости. Mutant Color изменяет цвет отдельных волосков. Mutant % определяет процент «мутирующих» волосков. Так же можно настраивать блеск волос с помощью Specular и Glossiness.

Material Parameters

Большинству этих параметров можно установить текстуру в виде карты. Для этого нажмите на квадрат рядом с нужным параметром. Так можно задать боле неоднородный цвет или изображение. Чтобы узнать другие полезные карты (Maps), прочтите статью «10 самых нужных карт 3ds Max».

Текстура в виде карты

3. Настройка эффектов и визуализация

Перед тем, как начать рендерить, можно зайти в раздел Rendering – Environment and Effects – Effects – Hair and Fur. Параметр Hairs можно заменить buffer на geometry. Это может немного улучшить финальный результат.

Rendering – Environment

Геометрия в рабочей области неточно отображает то, что будет на рендере. Более того, расчет такого объекта требует много ресурсов. Поэтому стоит задуматься об оптимизации модели и применять модификатор только на те участки, которые будут видны.

Финальный рендер с использованием такого ковра виден ниже. Модификатор практически не настраивался. Менялось только количество волосков.

Финальный рендер

Модификатор Hair and Fur (WSM) это очень мощный и объемный инструмент. То, что было рассмотрено в статье – это лишь малая часть доступных инструментов. Модификатор позволяет очень гибко настраивать направление волос, их распределение, положение. К сожалению, все это очень сильно нагружает сцену. Поэтому придется долго учиться, чтобы правильно им пользоваться

Автор:

Материал характеризуется рядом своих свойств. Доступные свойства зависят от выбранного типа материала.

Невозможно изменить материалы в Autodesk Materials Library, но их можно использовать в качестве основы для новых материалов. Редактор материалов содержит параметры свойств, таких как глянец, прозрачность, выделение и текстура. Доступные параметры свойств изменяются в зависимости от типа обновляемого материала.

Для редактирования настроек материала дважды щелкните образец материала или щелкните правой кнопкой мыши образец и нажмите "Правка".

Обновление типового материала

Изменить существующий материал (из библиотеки материалов Autodesk), или начать с использования типового материала. Изменения отображаются в области предварительного просмотра образца материала. Можно изменить форму изображения, которое отображается в области просмотра.


По умолчанию типовой материал имеет следующие свойства.

Цвет материала при применении его к объекту может выглядеть по-разному в различных областях объекта. Например, если смотреть на красный шар, он не покажется монотонно красным. Поверхности, не освещённые напрямую, покажутся темнее, чем те, на которые непосредственно падает свет. Бликовое отражение покажется самым ярким, И если сфера очень блестящая, то блики могут показаться даже белыми.

Конкретный цвет можно назначить материалу, или материал может унаследовать настройки материала от цвета, назначенного объекту, к которому применяется этот материал.

Определяет базовую текстуру диффузного цвета для материала. Диффузный цвет – это цвет, отражаемый объектом при прямом естественном или искусственном освещении.

Можно назначить пользовательскую текстуру, которая может представлять собой изображение или процедурную текстуру.

Управление композицией базового цвета и диффузного изображения. Редактирование свойства слияния изображения с фоном возможно только при использовании изображения.

Отражающая способность материала определяет уровень глянца или матовости. Для симуляции глянцевой поверхности материал должен иметь точечные блики, цвет которых намного ярче, в некоторых случаях даже белый. Матовая поверхность дает блики большей площади, которые по цвету близки к основному цвету материала.

Контролирует средства создания бликов, издаваемых материалом. Параметр "Металлик" рассеивает свет в соответствии с углом падения света на объект (анизотропный). Блики типа металлик имеют цвет материала. Блики типа неметаллик имеют цвет источников света, освещающих объект.


Использование других свойств для создания специальных эффектов

Для создания специальных эффектов можно использовать следующие свойства. Дополнительные свойства доступны в зависимости от типа материала.

Отражение имитирует сцену, отраженную от поверхности блестящего объекта. Для хорошего отображения карт отражения при визуализации материал должен быть блестящим, а картинка текстуры отражения должна иметь высокое разрешение (по меньшей мере 512 х 480 пикселов). Регуляторы "Прямая" и "Под углом" управляют уровнем отражательной способности и интенсивностью блика на поверхностях.

Полностью прозрачный объект позволяет свету проходить через себя насквозь. При значении параметра 1,0 материал полностью прозрачен, а при значении 0,0 – полностью непрозрачен. Для предварительного просмотра эффекта прозрачности рекомендуется выбрать фон в виде узора.

Свойства "Полупрозрачность" и "Преломление" становятся доступными только при задании параметру "Прозрачность" значения больше 0. Полупрозрачный объект, как, например, матовое стекло, часть света пропускает, а часть – рассеивает внутри объекта. При значении 0,0 материал не является полупрозрачным, при значении 1,0 материал полупрозрачен в наибольшей степени.

Значение коэффициента преломления определяет степень преломления лучей света при прохождении через материал и, следовательно, то, насколько будут искажены объекты на другой стороне объекта. Например, при значении 1,0 объект за прозрачным объектом не искажается. Значение 1,5 соответствует сильному искажению объекта; такое искажение достигается при рассматривании объекта через стеклянный шар.

Карты вырезаемых участков делают материал частично прозрачным, создавая эффект перфорации на основе монохромной интерпретации текстуры. Для наложения вырезаемых участков можно выбрать файл изображения. Более светлые области карты визуализируются как непрозрачные, а более темные области – как прозрачные.

При использовании прозрачности для получения эффектов матирования или полупрозрачности сохраняется отражательная способность. Вырезанные участки не отражают свет.

В результате применения карт самосвечения части объекта кажутся светящимися. Например, для того чтобы изобразить неоновый свет без использования внешнего источника света, надо установить значение самосвечения больше нуля. На другие объекты такой свет не отбрасывается и на самосветящийся объект не падают тени.

Белые области карты визуализируются с максимальной величиной самосвечения. Темные области карты визуализируются без самосвечения. Серые области визуализируются с частичным самосвечением в зависимости от оттенка серого цвета.

  • Цвет фильтра создает эффект светофильтра вокруг светящейся поверхности.
  • Яркость позволяет имитировать освещение материала фотометрическим источником света. Выбранное значение в фотометрических единицах соответствует интенсивности светового излучения. На другие объекты такой свет не отбрасывается.
  • Цветовая температураустанавливает цвет самосвечения.

В качестве текстуры выдавливания можно выбрать файл изображения или процедурные карты. Наложение текстуры выдавливания делает поверхность объекта бугристой или неровной. При визуализации объекта, на который наложен материал с картой выдавливания, более светлые (белые) области текстуры выглядят приподнятыми, а более темные (черные) области - более низкими. Если изображение цветное, можно использовать полутонирование. Наложение текстуры выдавливания значительно увеличивает время визуализации, но повышает реалистичность сцены.

Карты выдавливания рекомендуется применять в том случае, если поверхность не должна выглядеть гладкой, в частности, для создания тисненой поверхности. Следует, однако, учитывать, что эффект глубины карты выдавливания ограничен, так как он не влияет на профиль объекта и для него невозможно создать собственные тени. Если на поверхности требуется создать более глубокий рельеф, следует использовать не текстуры выдавливания, а методы моделирования. Выпуклости представляют собой имитацию, создаваемую отклонениями перпендикуляров грани перед визуализацией объекта. По этой причине выпуклости не отображаются на силуэтах объектов.

Используйте регулятор величины для изменения высоты выдавливания. Большие значения дают более глубокий рельеф, а низкие значения визуализации – менее глубокий. Полутоновые изображения представляют собой хороший источник карт для выдавливания.

Устанавливает значения оттенка и насыщенности цвета, смешиваемого с белым.

alt

3D моделирование в AutoCAD начинается со смены рабочего пространства и выставления рабочего вида, изометрии. После можно приступать к созданию объемных объектов.

3d моделирование в Автокаде. Типы объектов

В AutoCAD 3d-модели могут быть трех разных типов: твердотельные тела, объекты-сети, поверхности.

Твердые тела

В Автокаде преимущество отдается именно твердотельному моделированию. Это такие объемные тела, которые обладают свойствами, присущими обычным объектам в нашей жизни: массой, центром тяжести и т.д.

Используя логические операции, такие как объединение, вычитание и пересечение, можно создавать твердотельные объекты различной сложности.

Объекты-сети

Данный вид трехмерных моделей использует многоугольное представление. Основными элементами объектов-сетей являются вершины, ребра и грани.

Рекомендуем ознакомиться с практическим видеоуроком "Моделинг сетей и поверхностей в AutoCAD".

Основные инструменты расположены на соответствующей вкладке "Сети". Стандартные команды по своему типу идентичны с твердотельными примитивами: параллелепипед, конус, цилиндр и т.д.

Объекты-сети AutoCAD

Эти 3d-модели не имеют свойств массы. Сети позволяют гибко работать с формой объектов в Автокаде. Их можно сглаживать, что является неоспоримым преимуществом.

Работа с сетями в AutoCAD

Поверхности

Поверхность в AutoCAD представляет собой тонкую оболочку, не имеющую объема или массы. В Автокаде существует два вида поверхностей:

Моделирование процедурных поверхностей предоставляет возможность пользоваться преимуществами ассоциативного моделирования, а NURBS-поверхности - преимуществами образования рельефа с помощью управляющих вершин.

Поверхности в AutoCAD

Более наглядно про поверхность в Автокаде можно узнать из моего видеоурока "Моделирование и визуализация объектов неправильной формы".

Построение 3d моделей в AutoCAD. Общие принципы

Существует два принципиально разных подхода к созданию трехмерных объектов:

- используя стандартные 3d примитивы (ящик, сфера, конус и т.д.);

Стандартные трехмерные примитивы AutoCAD

- преобразовывая плоский чертеж (2d объекты) в трехмерные, посредством использования соответствующих команд «Выдавить», «Сдвиг» и др.

Перевести чертеж из 2d в 3d Автокад можно, если следовать четкому алгоритму.

Создание трехмерных объектов в AutoCAD из 2D

3д чертежи в Автокаде позволяют реализовать проекты различной сложности и в различных сферах, будь то архитектура, ландшафтный дизайн или геодезия.

Поэтому достаточно один раз понять, как выполняется трехмерное моделирование в AutoCAD, и можно пользоваться этим всегда.

Постановка проблемы. Одна из основных профессиональных компетенций, которая формируется при изучении дисциплин «Начертательная геометрия, инженерная и компьютерная графика», "Детали машин" – способность выполнять математические модели деталей и сборочных единиц с выполнением необходимых расчетов и разработкой технической документации с применением современных компьютерных технологий. На машиностроительных специальностях в качестве базовой программы целесообразно использовать AutoCAD Mechanical, который автоматизирует многие стандартные проектные задачи, такие как создание компонентов механизмов, нанесение размеров и формирование спецификаций, поддерживает международные стандарты оформления чертежей, включает средства проектирования деталей машин типа «тело вращения», библиотеку стандартных деталей по восемнадцати международным стандартам.

Цель работы. Рассмотреть возможности автоматизации проектирования валов в среде AutoCAD Mechanical.
Рассмотрим пример создания модели и расчета входного вала редуктора при выполнении курсового проекта по деталям машин (см. рисунок 1, дет. поз. 4).


Рисунок 1 – Редуктор цилиндрический двухступенчатый

Основная часть. На первом этапе решения задачи по компоновочному чертежу выполняется 2D модель вала при помощи генератора валов (см рисунок 2). Вал содержит 6 участков. С помощью кнопки 1 строятся гладкие цилиндрические участки вала по заданным длинам и диаметрам. С помощью кнопки 2 создается зубчатый венец (см. рисунок 3). Затем добавляются фаски и галтели. С помощью библиотеки компонентов на выходном конце вала создается шпоночный паз.


Рисунок 2 – Диалоговое окно "Генератор валов"


Рисунок 3 – Диалоговое окно "Генератор валов — Зубчатое колесо"

На втором этапе с помощью диалогового окна "Расчет вала" (см. рисунок 4) производится расчет. Исходными данными для расчета вала являются: крутящий момент, передаваемый валом; силы действующие в зубчатом зацеплении; консольная сила от муфты.


Рисунок 4 – Диалоговое окно расчет вала

Генератор валов автоматически вычисляет реакции в опорах и строит эпюры. Результат расчета выходного вала цилиндрического редуктора представлен на рисунке 5. По эпюре результирующего изгибающего момента определены опасные сечения 1,2,3. По результатам расчета уточняется геометрия вала, при этом генератор валов автоматически пересчитывает все данные.
На заключительном этапе проектирования вала выполняется рабочий чертеж (см. рисунок 6). С помощью генератора валов строятся выносной элемент А и сечение Б-Б в месте шпоночного паза. На заключительном этапе выполнения рабочего чертежа с помощью редактора суперразмеров проставляются размеры. При этом редактор позволяет одновременно выбирать несколько размеров. После того как выбор выполнен, можно добавлять обозначения, наносить и изменять допуски и посадки, вставлять текст до и после размерных чисел, а также регулировать точность. Все это производится в реальном времени, и пользователь сразу же видит, как будут выглядеть размеры при текущих настройках. Если, например, выбрать диаметры нескольких участков вала, то при указании для них посадки k6 к каждому размеру добавятся допуски, величина которых определяется номинальным диаметром участка.


Рисунок 5 - Результат расчета выходного вала цилиндрического редуктора
а) – схема вала; б) – эпюра результирующего изгибающего момента и опасные сечения вала; в) – эпюра крутящего момента


Рисунок 6 - Рабочий чертеж вала

Выводы. Использование генераторов компонентов и расчетных модулей AutoCAD Mechanical позволяет значительно сократить время проектирования различных деталей и узлов машин.
Поддержка AutoCAD Mechanical стандартов оформления, действующих в Украине, позволяет оформить рабочую документацию в соответствии ЕСКД.

Библиографический список использованной литературы
1. Дунаев П.Ф. Конструирование узлов и деталей машин: Учеб. пособие для техн. спец. вузов / П.Ф. Дунаев, О.П. Леликов.– М.: Высш. шк., 2000.–447 с.
2. Решетов Д.Н. Детали машин / Д.Н. Решетов.– М.: Машинострое-ние, 1989.– 496 с.
3. Федоренков А. AutoCADMechanical: Практическое руководство / А. Федоренков. – ТехБук, 2004. - 688 с.

Читайте также: