Как сделать плетеную корзину в 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.

Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.

Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D

Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)

Где скачать Corona Scatter для 3ds Max

Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:

  1. Находим на панели с инструментами раздел Create.
  2. Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
  3. В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.

Настройки и параметры Corona Scatter

Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.

Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:

Objects

Objects Quick Attach в 3ds Max

В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.

Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Scattering

Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:

  1. 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
  2. 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
  3. 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.

Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.

Temporal consistency

Temporal consistency

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.

Avoid collisions

Avoid collisions

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.

Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:

Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!

Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.


В данной статье я вам расскажу, каким образом сделал плетенья по бокам кресла на сцене показано выше. Мне несколько раз задавали вопрос о том, как я сделал плетенья. На самом деле, на первый взгляд, это может показаться очень сложным, но это только внешне, в действительности, всё очень просто.


В уроке, я не буду подробно останавливаться на том, как я сделал столик или кресло, я вам расскажу только о том, как сделал плетенье, а остальное, не хитрые манипуляции.

Надеюсь, каждый найдёт для себя, что-то интересное и новое в этом уроке. Делать мы с вами, будем столик, а выполняться всё будет в 3ds max. И так, начнём!

Шаг 1.
Создаём стандартную плоскость (Plane) с горизонтальными сегментами в 24, а вертикальными 6. Количество сегментов, зависит от того, какое вам плетенье надо, вертикально или горизонтальное и насколько частое. Дальше сами всё поймёте.


Шаг 2.
Конвертируем нашу плоскость в редактируемые полигоны (Editable Poly).


Шаг 3.
Переходим в режим редактирование точек и выделяем вертикальные точки, как показано на картинке.


Шаг 4.
Передвигаем эти точки во фронтовом виде, как показано на рисунке.


Шаг 5.
Выделяем одно горизонтальное ребро (edges), затем луп (Loop) и ринг (Ring). У вас должно получиться как у меня на картинке ниже.


Шаг 6.
Не снимая выделения с наших рёбер, сделаем из них форму (Shape), нажав на Create Shape From Selection. Убедитесь, что при создании выбран метод smooth. Вы можете настроить вершины сплайна так, как вам это нужно. Наш объект plane, можно пока что спрятать.


Шаг 7.
Выберете только что созданный сплайн, и в разделе Rendering и установите галочки Видимый в окнах проекции (Enable in Viewport) и видимый при рендере (Enable in Renderer). Выберете метод "Rectangular". Параметры можете оставить как есть, либо изменить их. От Length зависит, толщена вашего плетения, От Wigth ширина. Я поставил 2, 2, 0, 1. У вас должно получиться как на картинке ниже.


Шаг 8.
Если вы наигрались с толщиной и шириной вашего плетенья, то продолжим. Оставив всё выделенным, в окне Top, удерживая Shift перетащите ваш сплайн вверх или вниз, не важно! Перетащите так, что бы вновь созданный сплайн, получился аккурат между данным. Далее смените окно проекции, если это вам надо и перетащите созданный сплайн влево или право, так, что бы произошло пересечение. Смотрите картинку ниже.


Шаг 9.
Преобразуйте оба сплайна в полигоны и удалите лишние точки у обоих сплайнов. Не нужны они нам! Не забудьте заделать дыры с помощью Cap


Шаг 10.
Теперь, создайте два цилиндра в одном из наших пересечений, высота цилиндров, должна совпадать с высотой всей сетки. Создав, клонируйте в другие пересечения. Радиус цилиндра, остаётся на ваше усмотрение))). Я их даже немного приплюснул.


Шаг 11.
Теперь создаём обрамление для нашей сетки. Из обычных цилиндров с четырёх сторон, аккуратно, подгоняйте углы, что бы они не вылезали друг за друга.


Шаг 12.
Сгруппируйте все, что у вас получилось. И теперь, просто клонировав, повернув, вы получите ещё одну сторону нашего столика. Проделайте это четыре раза)))


Шаг 13.
Вверху, сделайте столешницу, из бокса (Box). Она у меня будет потом стеклянной))


Шаг 14.
Я к ножкам стола, применил чамфер (Chamfer), преобразовав их в полигоны, конечно же. Мне так больше нравится, да и смотреться будет симпатичнее.


Ну, вот собственно и всё!) Всё оказалось очень просто, не правда ли?!) Теперь накладывайте текстуры и настраивайте VRay))


Комментарии (Всего: 12)

Проще некуда, очень хороший урок, понятно и для всех доступно. Diablo Все гениальное просто Спасибо за перевод, думаю 100% понадобится Было бы отлично, если бы автор еще бы описал текстуривание и визуализацию. все очень просто и понятно)
огромное спасибо автору) и грамотному переводу админа)) Доступно, быстро и интересно, спасибо за урок.
Но соглашусь, с LISoXVOST, было бы хорошо почитать о визуализации и текстурирование Что бы оставить комментарий вам необходимо войти или зарегистрироваться!

Советуем почитать


Видео Предметная визуализация в Mental Ray

Видео урок по простому предметному освещению в Mental Ray. Рассматриваются главные настройки фотометрических источников освещения, настройки материалов. Урок прежде всего нацелен на новичков.

6 4 13 709 Автор: homerender 12 сентября 2011 в 21:01


Моделирование с использованием чертежей

Чертежи в 3D моделировании это шаблонные изображения. С чертежами мы можем более легко моделировать объекты, т.к. нам просто нужно следовать форме на изображении. Я опишу несколько подсказок при испол

23 7 86 917 Автор: seaman 1 февраля 2008 в 00:00


Огонь с Fume FX

В этом уроке мы будем использовать Fume FX и 3d s max 9, чтобы сделать эффект огня.Fume FX - может использоваться с геометрией, частицами или без них. Fume FX используется, чтобы делать крутой эффект

38 2 96 572 Автор: diablo_ 5 июля 2007 в 00:00


Моделирование тела персонажа. Часть 2

5 1 60 262 Автор: diablo_ 17 апреля 2006 в 00:00

Corona Scatter – незаменимый инструмент в создании растительности, ворса, шерсти, волос и прочего террейна, включающего в себя обилие плотно расположенных друг к другу 3D–объектов.

Потенциал Corona Scatter очень велик и найти ему применение можно в разных областях 3D–моделирования. Чаще всего данный инструмент используют в экстерьерных сценах для создания травы и прочей растительности в видимой камерой области. Его особенность и одновременно преимущество в том, что можно добиться реалистичного и естественного расположения растительности по поверхности, не совершая при этом большое количество действий вручную.

Но не стоит пренебрегать данным инструментом в других сферах, по аналогии с растительностью его можно использовать в еще больших по масштабу проектах, например, при градостроительстве. Это вам не цветочки сажать :D

Давайте я подробно покажу все параметры данного инструмента, чтобы вы понимали весь спектр его возможностей, которых можно добиться с его помощью. Обещаю, результат вас не оставит равнодушным и вы больше не сможете игнорировать использование Corona Scatter ;)

Где скачать Corona Scatter для 3ds Max

Для начала давайте разберемся где вообще достать данный инструмент и как его установить. На самом деле, для того, чтобы воспользоваться Corona Scatter – скачивать ничего не придется. Если у вас установлена одна из версий Corona Render, то обозреваемый нами инструмент уже входит в комплект с программным обеспечением и вам достаточно его только найти на панели инструментов:

  1. Находим на панели с инструментами раздел Create.
  2. Далее кликаем на иконку подраздела Geometry.
  3. В подразделе Geometry кликаем по списку Standard Primitives и находим пункт Corona.

Настройки и параметры Corona Scatter

Перед тем как приступить к практической части, изучим все настройки и параметры Corona Scatter. Так у вас будет общее представление о возможностях инструмента, чтобы без проблем понимать о чем идет речь в практической части.

Чтобы попасть в раздел настроек Corona Scatter понять как им пользоваться вам нужно выбрать ранее созданную плоскость, как на GIF–изображении выше, а затем кликаем на вкладку Modify. Там отобразится перечень с обилием настроек и параметров, рассмотрим их по порядку:

Objects

Objects Quick Attach в 3ds Max

В данном разделе вы можете выбирать нужные вам объекты для рассеивания их по выбранной вами поверхности и дальнейших манипуляций с ними. Назовем их объектами для скаттеринга.

Distribute-on objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам плоскости или объекты, на которых будут располагаться другие выбранные вами объекты.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Instanced objects – данное окошко позволяет выбирать нужные вам объекты для их дальнейшего расположения на плоскостях или объектах, выбранных ранее в окошке Distribute–on objects.

+ (знак плюса) – нажатие кнопки позволяет выбрать нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

– (знак минуса) – нажатие кнопки позволяет исключить нужные вам объекты из сцены во вьюпорте.

[. ] – нажатие кнопки открывает отдельное меню со всеми объектами в вашем проекте, позволяя выбрать нужные вам объекты из сцены или исключить некоторые из них.

Scattering

Enable – наличие галочки активирует один из видов отображения объектов, нужных вам для эффекта рассеивания по площади поверхности. Данный пункт имеет 3 типа отображения:

  1. 1D On splines – активирует отображение объектов для скаттеринга только вдоль сплайнов. Данный режим может пригодиться вам в создании различных туннелей, труб, декоративных изгородей, заборов и пр.
  2. 2D On surfaces – активирует отображение объектов для скаттеринга по имеющимся, выбранными вами геометрическим поверхностям. Данный режим чаще всего используется в создании различного террейна и ландшафта.
  3. 3D In bounding box – активирует отображение объектов для скаттеринга в пределах границ объемного объекта, например коробки. Данный режим может пригодиться в наполнении внутренних частей тех или иных объектов, например, жвачка в аппаратах с жевательной резинкой, пузырьки в аквариумах или детский аттракцион – бассейн с шариками.

Rod seed – изменение этого параметра позволяет расположить объекты по поверхности случайным образом. Можете регулировать данный параметр так, как считаете нужным.

Temporal consistency

Temporal consistency

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за нужное вам отображение объектов на поверхностях при работе с анимацией. Если ваш проект связан только со статическими кадрами для рендеринга, то можете снять галочку с этого пункта. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Rest pose frame – этот параметр позволяет отрегулировать нужный вам кадр, с которого будут происходить изменения при активации Temporal consistency.

Avoid collisions

Avoid collisions

Enable – наличие галочки активирует функционал, ответственный за пересечение объектов на выбранной вами поверхности друг с другом. За манипуляции отвечает следующий параметр:

Spacing [%] – этот параметр позволяет отрегулировать расстояние между объектами во избежания пересечения коллизии друг с другом (в процентах). Очень удобный параметр, если, допустим, вам нужно отрендерить определенные группы зданий на фоне, но так, чтобы ни одно из них не пересекались друг с другом. Оставив значение по умолчанию – 100%, ни один объект на плоскости не пересечется с другим. Но если это какой–нибудь лес, то реалистичнее будет, когда кроны деревьев будут пересекаться с такими же деревьями как и в реальной жизни. Для этого можете задать среднее значение для подобных объектов в 60–70%. В любом случае, пробуйте изменять данный параметр так, чтобы он лучшим образом повлиял на правильность выполнения и внешний вид именно вашего проекта.

Далее имеется 2 кнопки, на них тоже стоит обратить внимание, так как случайное нажатие одной из них может привести к поломке и зависанию вашей сцены:

Convert to max geometry – нажатие кнопки сконвертирует все имеющиеся объекты скаттеринга в 3D–геометрию. Проще говоря, если рассматривать это на примере с деревьями, то каждое дерево, размноженное и посеянное на определенной поверхности с помощью Corona Scatter, превратится в отдельный объект, а именно будет иметь свою собственную геометрию. Это чревато зависаниями, вылетами и поломками вашей сцены. Не нажимайте данную кнопку, если объекты рассеивания исчисляются не одним десятком!

Scatter lister – нажатие кнопки открывает отдельное меню с информацией по каждому созданному объекту Corona Scatter. Там вы можете производить различные манипуляции, частично похожими на перечень настроек из вкладки Modify, только тут каждый объект Corona Scatter у вас под рукой.

Читайте также: