Как сделать рельсы в 3ds max

Обновлено: 07.07.2024

Основу 3D-дизайна составляет работа с объектами: их создание, перемещение-вращение, трансформирование и применение различных дополнительных настроек (толщины стенок, цвета, текстур и так далее). За счёт этого получаются реалистичные модели предметов, рендеры интерьеров и экстерьеров, спецэффекты, анимированные персонажи.

Мы собрали подробный гайд по всем необходимым 3D-дизайнеру действиям над объектами и решению распространенных проблем.

Содержание

Понятие объектов в 3ds Max

Из объектов создается общая сцена в 3ds Max. Большинство из них представляют собой базовые формы, которые используют для создания сложных фигур.

  1. Геометрия (Geometry)
  2. Формы (Shapes)
  3. Камеры (Cameras)
  4. Объемные деформации (Space Warps)
  5. Источники света (Lights)
  6. Системы частиц (Particles)
  7. Вспомогательные объекты (Helpers)
  8. Дополнительные инструменты (Systems)

Как работать с объектами в 3ds Max

Для работы над объектами есть ряд встроенных функций в 3ds Max, начиная от базовых инструментов вроде “Создать”, “Копировать”, “Вставить” и заканчивая сложными настройками материалов.
Кроме этого, можно скачать и установить дополнительные модификаторы, упрощающие процесс моделирования или визуализации.

Рассмотрим основные действия над объектами.

Создание объектов в 3ds Max

  • стандартные (Standard) — несложные объекты в виде базовых геометрических фигур;
  • расширенные (Extended) — усложненная версия многих базовых фигур.
  1. На командной панели (Command Panel) выберите вкладку “Создать” (Create).
  2. В выпадающем списке с группами объектов выберите вид примитивов, который вам нужен (стандартные или расширенные).
  3. В открывшемся свитке выберите нужный объект.
  4. Перейдите в окно проекции “Перспектива” (Perspective). Для удобства разверните его на весь экран — это можно сделать с помощью комбинации горячих клавиш Alt +W.
  5. Левой кнопкой мыши кликните по экрану и, не отпуская её, потяните курсор в сторону — таким образом будет вырисовываться примитив, получится плоская геометрическая фигура.
  6. Чтобы зафиксировать размер и положение полученного объекта, отпустите кнопку мыши.

Процесс добавления параллелепипеда

  1. Для объектов с углами потяните курсор вниз или вверх, чтобы сделать фигуру объемной — так и простого примитива получится 3D-объект.
  2. Для объектов “Чайник” (Teapot) и “Сфера” (Sphere) задавать высоту не нужно — их рисуют в один этап.
  3. Второй этап в процессе добавления объекта “Труб” (Tube) — задать толщину стенок путем того же растягивания курсором. После этого курсор нужно потянуть вверх, чтобы установить высоту.
  4. Для добавления “Конуса” (Cone) основание рисуют дважды: сначала низ фигуры, затем тянут курсор вверх, создавая объект. Можно сузить фигуру до точки на вершине, а можно сформировать усеченный конус.

Так добавляют конус

Если нужно нарисовать квадрат или круг (не прямоугольник или овал), то при растягивании фигуры дополнительно зажмите клавишу Ctrl.

Выделение объекта в 3ds Max

  • в сглаженном режиме отображения (Smooth and Highlights) объект будет заключен с квадратные белые скобки;
  • в режиме “Каркас” (Wireframe) сетка объект станет белой.
  • прямоугольная область выделения (Rectangular Selection Region);
  • круглая (Circular Selection Region);
  • произвольная (Fence Selection Region);
  • лассо (Lasso Selection Region);
  • выделение кистью (Paint Selection Region).

Как повернуть объект на 90о в 3ds Max

Действия над объектом осуществляются с помощью инструментов, расположенных на основной панели.
Для вращения выберите Select and Rotate (“Выбрать и повернуть”), она обозначена круглой стрелкой. Горячая клавиша для этой команды — E.

Вращайте фигуру с помощью курсора по “орбитам”.

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Орбиты появятся после выбора команды и выделения объекта

Как вырезать объект из объекта 3ds Max

  • группировки объектов;
  • сохранения участка пересечения объектов (остальные части объектов удаляются);
  • вычитания одного объекта из другого.
  1. Выделите объект, который нужно оставить, и условно назовите его объектом A. Тот, который нужно удалить, условно обозначим как объект В.
  2. На панели создания объектов выберите “Геометрию” (Geometry), а в выпавшем после этого списке — “Сложные объекты” (Compound Objects)
  3. Выберите команду Boolean.
  4. В открывшемся справа окне настроек выберите “Вычитание” (Subtraction). Если выбрать A-B, то из объекта А (т.е. выделенного) будет вычтен объект В. Можно сделать и наоборот.
  5. В том же окне нажмите кнопку Pick Operand B.

Отверстие в объекте в 3ds Max

Очевидно, что для создания отверстий можно применять вышеупомянутую команду Boolean. Однако это не единственный вариант.

Круглые отверстия можно создать так:

1. ProCutter. Выберите объект, в котором нужно создать отверстия, и дополнительно дорисуйте еще один круглый объект на месте, где это отверстие должно быть (можно несколько). Примените инструмент ProCutter (она находится в свитке Compound, а свиток — на панели меню Create). В списке настроек справа нужно выбрать, какие именно объекты нужно удалить. Нажмите Pick Stock Object.

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

С помощью цилиндров поменьше обозначили, где будут отверстия

2. Loop Regulizer — скрипт, который нужно устанавливать отдельно. Он применяется в работе с Editable Poly с квадратными или прямоугольными полигонами, и, как и инструмент из предыдущего пункта, создаёт только круглые отверстия. На уровне редактирования Polygon выберите все полигоны, которые будут участвовать в создании отверстия. Кликните правой кнопкой мышки по экрану и в появившемся списке выберите Regulize. Таким образом, получается круг. При необходимости можно применять модификатор Chamfer для большего сглаживания. В настройках справа нажмите Bridge — после этого вместо только что сформированного круга получится сквозное отверстие.

3. Вручную. Сформируйте из полигонов форму будущего отверстия. Затем в режиме Vertex выберите точки, из которых оно состоит, и примените модификатор Spherify.

1) Для начала запустим 3D Studio Max. В командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) > Shapes ( Формы ) > Splines ( Сплайны ). Перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ).
Далее щелкните на кнопке инструмента Line ( Линия ) и создайте сплайн, похожий на тот, который показан на рисунке:

Сплайн должен состоят из трех вершин и двух линий.

2) Для того чтобы придать нашему сплайну вид изогнутой линии, в командной панели выбираем пункт Modify ( Изменить ) и находим там свиток параметров Selection. Выберите режим редактирования сплайна на уровне вершин ( Vertex ), результат можно увидеть на рисунке:

3) Выделите центральную вершину и нажмите правую кнопку мыши, в появившемся диалоговом окне найдите пункт Smooth ( Сглаживание ). В результате наш сплайн станет похож на изогнутую линию, смотрите следующий рисунок:

4) Теперь снова зайдем в панель Modify ( Изменить ) и выберите режим редактирования на уровне сплайна ( Spline ), результат можно увидеть на рисунке:

5) Выделите сплайн, далее в свитке параметров Geometry, нажмите кнопку Outline, в счетчике поставьте то значение, которое посчитаете нужным. В нашем случае достаточно значения = 50.
Результат можно увидеть на следующем рисунке:

6) Теперь давайте удалим два лишних сплайна по бокам. Для этого выберите режим редактирования на уровне сегмента ( Segment ), результат можно увидеть на рисунке:

По очереди выделите каждый боковой сплайн и удалите их при помощи кнопки Delete на клавиатуре. В итоге вы должны увидеть следующий рисунок:

7) Можно сказать что основа для создания рельсов уже готова. Теперь нужно, создать форму для создания геометрии с помощью Loft ( Создать по сечениям ), но эту часть создания рельс Вы сделаете позднее.

8) Следующие действия почти идентичны предыдущим, так что это не будет сложно повторить. Нам нужно создать линию, которая будет расположена между двумя линиями ( рельсами ) и потом с ее помощью, расположить шпалы в нужном нам порядке.

Для этого надо выделить одну рельсу ( для этой цели удобнее выделить нижнею линию ) и с помощью функции Outline, со значением счетчика = 25, сделать еще одну линию, как раз между двух рельс. Также удалите боковые сплайны, они просто не нужны.

9) Выделите кривую линию которая находится по середине и отсоедините ее при помощи функции Detach. Это легко сделать, найдите в свитке параметров Geometry кнопку Detach и нажмите ее, присвойте этому сплайну новое имя, к примеру "Path_relsa".
Можете пака выйти, из режима редактирования сплайна.

10) Снова перейдите в окно проекции Top ( Вид сверху ). В командной панели Create ( Создать ) нажмите на кнопку Geometry ( Геометрия ) и в раскрывающемся списке разновидностей объектов, выберите вариант Extended Primitives. Создайте объект типа ChamferBox со следующими параметрами: Length = 70; Width = 12; Height = 7; Fillet = 1; в вашем случае параметры могут быть другими. Расположите ChamferBox как показано на рисунке:

11) Теперь наступает самая интересная часть нашего урока. Выделите ChamferBox , для удобства работы переименуйте его в "Shpala01", Далее в главной панели инструментов
нажмите на кнопку Array ( Орнамент ) и удерживая левую кнопку мыши, выберите последний пункт Spacing Tool. В появившемся диалоговом окне Spacing Tool настройте все параметры как показано на рисунке:

Вы можете изменить количество копий в счетчике Count с 10, но любое другое количество копий.
Не забудьте поставить флажок Follow, для того чтобы копии начального объекта следовали точно по заданной траектории.

13) Ну вот, вы знаете как теперь пользоваться инструментом Spacing Tool, но наш урок на этом
не закончен, ведь рельсы еще не готовы.

14) Давайте снова перейдем в режим редактирования сплайна. Для этого выделите две
линии ( основы для создания рельсов ) и в командной панели переходим на пункт
Modify ( Изменить ). Выберите режим редактирования на уровне сплайна ( Spline ) и выделите нижний сплайн. Найдите в свитке параметров Geometry кнопку Detach и нажмите ее, присвойте этому сплайну новое имя, к примеру "Relsa_01". Выйдите из режима редактирования сплайна.

15) Теперь давайте создадим контур рельсы для последующего применения инструмента
Loft ( Создать по сечениям ). В командной панели выбираем пункт Create ( Создать ) >
Shapes ( Формы ) > Splines ( Сплайны ). Перейдите в окно проекции Front ( Вид Спереди ).
Далее щелкните на кнопке инструмента Line ( Линия ) и создайте сплайн - контур, похожий на тот, который показан на рисунке:

16) Вот и пришло время создать первую рельсу. Выделите сплайн "Relsa_01. Далее, в командной панели Create ( Создать ) нажмите на кнопку Geometry ( Геометрия )
и в раскрывающемся списке разновидностей объектов, выберите вариант Compound Objects
( Составные объекты ), в свитке Object type ( Тип объекта ) нажмите на кнопку Loft ( Создать по сечениям ). Теперь в свитке Creation Method ( Способ создания ) выберите кнопку Get Shape
( Указать форму сечения ), перейдите в любое окно проекции и щелкните курсором на сплайн - контуре рельсы. Результат не заставит себя долго ждать:

17) Давайте пока не будем обращать внимания на то, что наша рельса расположена ниже уровня шпал, а лучше повторите 16 шаг урока для создания второй рельсы.
Выделите последний сплайн и примените к нему инструмент Loft ( Создать по сечениям ).

18) Когда наша вторая рельса будет готова, выделите сначала одну рельсу, затем нажмите на кнопку Ctrl и не отпуская ее выделите вторую рельсу. Перейдите в окно проекции Front ( Вид Спереди ). Далее в главной панели инструментов нажмите на кнопку Select and Move ( Выделить и переместить ) и передвиньте рельсы вверх по оси Y, до тех пор, пока рельсы не будут лежать на шпалах. В итоге у Вас должен получится следующий рисунок:

19) Вот Вы и достигли финишной прямой, цель урока достигнута. Все это сделать, было не так уж сложно. Результат можно увидеть на рисунке:

20) В дальнейшем Вы можете применить текстуры к рельсам и шпалам, а также создать вот такую небольшую сценку. Добавите свет, камеру, паровоз с вагонами и станьте режиссером своего собственного мультфильма .

Изображение



FAQ: Создание рельефа в RW при помощи файлов HGT.

AlexeeFF » 04.03.2010, 13:51

Антон, доделывай КС, конвертить модели в игру я вроде научился, но только отдельные объекты, а вот с рельсами, даже не знаю, написал бы ты небольшой мануальчик как там что к чему, может и разобрался бы но не обещаю.

Mr. Angelo » 04.03.2010, 14:54

Алексей, по конверту нужно усиленно разбираться с мануалами игры, вникать в структуру контента, как эти рельсы вообще "работают" в игре. А мануал по вопросу конверта сведется тупо к набору действий "на какие кнопки нажать". А нужно понимать суть, чтобы фантазия работала, смекалка. Чтобы попытаться из скудных (относительно реального мира) возможностей игры выжать максимум всеми правдами и неправдами.

AlexeeFF » 04.03.2010, 16:58

Да да, именно как работают рельсы в игре и хотелосьбы разобраться

le Sandro » 04.03.2010, 17:25

Фишка в том, рельсы тоже надо будет делать лофтинговым объектом, а вот стрелки - фиксед треками, иначе стрелки не будут похожи на наши.

Mr. Angelo » 04.03.2010, 17:36

В RW нет fixed track-ов по Trainz-овски. Еслиб были, я уже и сам давно бы стрелки сделал.

sharsh » 04.03.2010, 19:00

Если кто займется рельсами, то я скажу с точностью до милиметра и до уг. секунды положение создаваемых стрелочных объектов относительно определенной базовой точки. Например центр коробки стрелочного перевода.

BooYa » 07.03.2010, 05:08


А я один заметил, что рельсы то раздвинуты на 8 сантиметров - а подкладки остались на местах для колеи 1450 или сколько там у них. Итого 1 костыль забит в рельсу, а половина рельсы лежит на шпале. Это жутко убого смотрится. Так что тут одними текстурами не отделаться - подкладки тоже надо двигать.
А по поводу текстур - текстуры рельс тоже только для захолустного подъездного пути пойдут. Если на магистраль - надо блестящие, а не ржавые)

Mr. Angelo » 07.03.2010, 09:21

Вот я чет не пойму куда там подкладки сдвинуты. У меня нормально все. Ктож их сдвигал, если подкладки под рельсы в МАХ е ставились. Покажи скрин про что ты говоришь.

BooYa » 07.03.2010, 15:34

Вот, пожалуйста.
Левый рельс:

Изображение

Изображение

MAGellan111 » 07.03.2010, 16:44

sharsh » 07.03.2010, 17:16

Действительно, нужно двигать текстурные координаты шпалы или переделывать текстуру.

BooYa » 07.03.2010, 17:23

Нет. Как ты можешь видеть, рельсы еще совсем сырые, и непригодны к массовому использованию. Когда рельсы будут закончены - их выложат конечно. Тем более в конфигах рельс нужно делать стыки, так как сейчас рельсы не стучат совсем даже на стрелках.

Кстати, раз уж такое дело. У меня получилась вот такая стрелка однажды.
Перекрестий и направляющих не появилось, но стрелка полностью рабочая, и поезд не сходит с рельс на ней. Выглядит конечно убогенько, но лучше, чем с плоскими шпалами)

Изображение

Кстати, еще по поводу сложных стрелок на перекрестиях. С нашими рельсами получается вот такое вот убожество.

Изображение

Вообще непонятно, как по такому может проехать поезд, переключающие концы только в середине, и размером конечно ппц. И углы, ппц там поезд с рельс соскочит только так.

Вот например как выглядит перекрестие на американских шпалах - мне кажется только, или оно куда лучше, чем наше?

Изображение

sharsh » 07.03.2010, 18:14

То, что у тебя вышла стрелка с объемными шпалами, это глюк. Почему-то не активировалось создание стрелки. И у меня такое бывало.
С нашими рельсами двойная стрелка создалась совершенно неправильно. Что-то нахомутано. Может, радиусы кривизн неправильны.
Вот американская стрелка создалась совершенно правильно, со всеми елементами стрелки.
Вообще-то я категорический противник объемных путей, это мое личное мнение и пока не видно причин для его изменения. Я бы лишние полигоны тратил на улучшение других вещей. Сейчас даже плоские рельсы выглядят прекрасно.
На 30-ти метрах пути появляется до 30000 полигонов, лучше их на вагон и лок истратить. Одна гайка это 16 поликов, а их на шпале 6 штук. А еще подкладки, зажимы или там пружинное крепление.

TRam_ » 07.03.2010, 18:31

Одна гайка это 16 поликов, а их на шпале 6 штук. А еще . зажимы .

Кто сейчас на конференции



Давно хотел написать статью о своём положительном опыте переделки 3D принтера с линейных стержней на рельсы, похоже время пришло.

В ходе этой статьи расскажу, что и как я делал, возможно, мой опыт кому-то поможет перевести свою рабочую лошадку на рельсы.

▍ Итак, начнём-с.

Казалось, не так давно была мечта о приобретении 3D принтера, сбывшаяся мечта, принтер ANET E16 был заказан в далёком 2019 году из страны дядюшки Ляо.

image

На удивление принтер пришёл достаточно быстро и коробка почти без вмятин :) Естественно, принтер был собран в тот же вечер и поставлены тестовые печати: кубики, коробочки, башенки. Провозился до поздней ночи. Определялись оптимальные настройки, подстраивался, выравнивался стол раз цать. Уххх как вспомню, так вздрогну. На настройку принтера для достижения приемлемой по качеству печати ушло примерно 2 недели, но учиться работать с этой чудо-машиной приходилось на ходу, каждый раз решать сразу несколько задач и не всегда последовательно. Когда опыты приводили к хорошим результатам, это радовало, значит, есть куда расти.

После 2 месяцев эксплуатации, практически в ежедневном режиме печати, стал замечать, что при движении стола вперёд и назад (ось Y) по описанию стальные стержни диаметром 8 мм (по факту оказались покрытые никелем стержни из низкосортной стали ) и линейные подшипники LM8UU — скрипят и стол шатает, как будто на ухабах катается. Два стержня плюс 4 подшипника, сначала посмотрел не сухие ли они — смазка присутствовала. Дело оказалось в нагрузке на стол и соответственно на направляющие стержни и подшипники.

image

Вдоль направляющих постепенно нарисовались дорожки из задранного материала стержней.

▍ С этим надо срочно что-то делать!

Два элемента мешают достичь точности печати и плавности хода стола:

«Плавающий стол», выводишь стол в «нули» перед началом работы принтера, а после начала работы непредсказуемым образом стол ведёт в любую из сторон света, т.к. если подшипники работают неравномерно, то перекосы, заклины обеспечены, дело времени.

image

«Малая нагрузочная способность» стола, соответственно и стержни маловаты и подшипники слабоваты.

Прикинул, при размере модели с максимальным параметром печати принтера и со 100% заполнением получим какой вес должна выдерживать платформа на самом деле и от этих результатов искать решение проблемы.

image

При размере стола 300 на 300 на 400 мм (0,3м на 0,3м на 0,4м) получаем объём 0.036 м^3 или 36000 см^3 и при весе пластика PETG 1,27гр./см^3 (PETG взят для образца, т.к. чаще всего работаю с ним) платформа должна выдерживать на двух направляющих стержнях массу M=36000 см^3 *1,27 гр/cм^3 = 45 720 грамм или примерно 46 килограмм. Даже если принять во внимание, что подшипники распределяют нагрузку на три неравных части, грубо 46кг / 3, получаем по 15 с копейками килограмм на треть длины стержней 50см / 3 = 16,6(и 6 в периоде) сантиметров в идеальном случае. С учётом того, что линейность стержня вдоль линии перемещения ключевая характеристика и в идеале вообще не должна изменяться, в моём случае стержни просто гнутся и это при том, что я никогда не давал им максимум по нагрузке. Понимая, что такого веса стержням не сдюжить, ушёл на пару дней читать книги, гуглить и перечитывать десятки форумов, дабы узнать, как люди с этим живут и радуются жизни прямому перемещению стола 3d принтера?

Как показал поиск и результаты чтения книг и форумов, всё придумано до нас.

▍ Выход есть! Рельсы наше всё!

В большинстве вариантов предпочтение отдаётся именно рельсам с каретками, как например, эти MGN12H. В моём случае каретки идеально подходили по размерам и высоте, т.к. на наконечниках рельс ещё придётся устанавливать штатный концевой микровыключатель.

image

Внутреннее устройство показано ниже.

image

Сами рельсы, каретки и подшипники изготовлены из прочной стали. Заказывал в Китае, у продавца с хорошими отзывами. Фирменные рельсы и каретки от фирмы HiWin стоят как маленький самолёт, но они гарантию дают на свой рельсы и каретки.

Оценим «грузоподъёмность» рельсы и каретки:

  • Грузоподъёмность стат. 5.88 кН
  • Грузоподъёмность дин. 3.72 кН

Преимущество рельс и кареток описывается очень просто, они изготавливаются с очень высокой точностью, люфты настолько малы, что когда двигаешь каретку по рельсе кажется, что она не катится, а течёт по рельсе. Ход настолько плавный, что диву даёшься, как такое количество подшипников-шариков слаженно работает. Тот, кто придумал такую конструкцию гений.

Т.к. придётся работать с точными размерами и понадобится рабочий принтер для печати новых деталей, принял решение отмоделировать сначала в 3D редакторе все детали и не зря, т.к. подгонка в «железе» занимает гораздо больше времени чем в 3D редакторе.

image


Нарисовал все важные элементы: новые наконечники — универсального типа, можно ставить на любое место, включая и под концевой микрик.

image

подложку между кареткой и рамой стола — очень удобно настраивать стол после сборки всей конструкции.

В итоге после моделирования получилось достаточно надёжная, прочная и простая конструкция.

image

Напечатал в последний раз, со скрипом, все нужные детали. Снял наконечники, стержни с подшипниками. Установил все детали, соединил винтиками всё вместе, вот что получилось.

image

Установил подпружиненную основу стола на штатное место, вставил винты в места крепления наконечников и затянул по родным креплениям. Вот тут-то меня и ждал сюрприз. Стол доезжал до середины и дальше не хотел ехать, как будто упирался во что-то, ответ пришёл из мануала по рельсам… допуск на параллельность…

image

Нас интересует средняя точность — колонка Н, для длины от 500 мм, Параллельность может отклоняться на 131 микрон, не более. С микрометром не напрыгаешься, особенно в движении.
Принято решение дать этой динамической системе самой выровняться и самоюстироваться.
Как показало время — решение было правильным. Ослабив все винты крепления наконечников, через 2-3 печати тестовых заданий, рельсы встали так, как и должны. Каретка со столом каталась на полную длину без заеданий и остановок. После чего винты были затянуты.

Своим техническим решением очень доволен. Трудозатраты и время, не такие большие, как многие думают, которые я вложил в конструкцию принтера, полностью себя окупили, печатаю с января 2020 года и по сей день всё работает идеально. И каждый раз, наблюдая как работает принтер, радуюсь как слон :)

▍ В конечном счёте получилось достигнуть следующего

  • Качество печати улучшилось.
  • Точность при печати стала на уровне 0,01-0,03 мм.
  • Не нужно каждый раз настраивать и калибровать стол, не ведёт его, стоит мертво.
  • Скорость печати увеличилась, при сохранении качества.
  • Тихая работа кареток по рельсам, принтер во время работы практически не слышно.

Для всех кто захочет повторить этот путь, вот ссылочка на Thingiverse


Подробней пожалуста. Как аррей пустить по сплайну. Я пробовал Spacing toolом но на поворотах рельс шпалы не поворачиваются хотя и смещяются по сплайну.

выбираешь объект в меню Tools выбираешь команду Array. задаешь тип клонов, в разделе Array Dimensions указываешь размерность массива, количество элементов и пр. ( в том числе путь по которому они пойдут).
если смешается относительно сплайна, проверь центр преобразования твоих шпал находиться по центру объекта или нет


allot67



Просмотр профиля [/quote]
разделе Array Dimensions указываешь размерность массива, количество элементов и пр. ( в том числе путь по которому они пойдут).
[/quote]
У меня 8 МАХ И в этом разделе нет никаких указаний на рути или сплайны ((


IZuaL-MaD



Просмотр профиля

Spacing Tools, а не Array.


IZuaL-MaD



Просмотр профиля а существуют ли плагины для создания железной дороги?


Vanco



Просмотр профиля
а существуют ли плагины для создания железной дороги?

Упалпадстол.
Насчёт рельс не знаю, но вроде помню был плагин для создания поездов )) и вообще всего подряд.


allot67

Читайте также: