Как сделать спираль в cinema 4d

Обновлено: 07.07.2024

Текущая версия After Effects (22.0) поддерживает только Cinema 4D версии R24 (установщик предоставляется). Однако актуальная версия Cinema 4D R25 совместима с After Effects более ранних версий, чем 22.0. Если рабочий процесс требует использования функций, доступных только в Cinema 4D R25, используйте After Effects 2021 г. (версия 18.4 или выше). В будущих выпусках After Effects 2022 будет добавлена поддержка функций, доступных только в версии R25.

В этом документе пойдет речь о CINEMA 4D и Cineware

Тесная интеграция с CINEMA 4D позволяет использовать Adobe After Effects совместно с Maxon CINEMA 4D. В After Effects можно создать файл CINEMA 4D ( C4D ) и работать со сложными 3D-элементами, сценами и анимациями.

Для обеспечения совместимости ядро рендеринга Maxon CINEMA 4D устанавливается вместе с Adobe After Effects. Это позволяет выполнять рендеринг файлов CINEMA 4D. На каждом слое можно управлять определенными аспектами рендеринга, камерой и содержимым сцены. Этот налаженный технологический процесс не требует создания промежуточных файлов или файлов наборов изображений.

Maxon CINEMA 4D R24 устанавливается вместе с After Effects в папке с названием Maxon Cinema 4D R24. Файлы CINEMA 4D можно создавать, редактировать и импортировать. Для создания экструдированного текста и сплайнов можно использовать такие инструменты, как заглавные буквы и фаска.

  • Внешний модуль Cineware можно использовать как обычно, импортируя и экспортируя файлы проектов .c4d. Это особенно полезно при рендеринге с использованием файлов R24.
  • Модуль рендеринга Cineware по умолчанию предоставляет те же возможности рендеринга, что и Cinema 4D R24.

Приложение CINEMA 4D предоставляет возможность редактировать, создавать и использовать собственные файлы Cinema 4D. По умолчанию используется наиболее поздняя версия установленного приложения CINEMA 4D.

Чтобы научиться использовать CINEMA 4D Lite с камерами и источниками света в After Effects, см. это учебное пособие.

Установка Cinema 4D

Установите After Effects как обычно. Процесс установки приостанавливается на компоненте Maxon Cinema 4D R24, достигнув 80 %.

Удаление Cinema 4D

Вручную перетащите папку Maxon Cinema 4D R24 на значок «Корзина».

  • Windows:
    • Используйте деинсталлятор из папки Maxon Cinema 4D R24.
    • Также можно использовать элементы «Панель управления\Программы\Программы и компоненты» или «Параметры системы > Установка и удаление программ».
    • Mac: /Users/имя_пользователя/Library/Preferences/MAXON
    • Windows: C:\Users\имя_пользователя\AppData\Roaming\MAXON

    Не рекомендуется удалять одну только папку Maxon, так как это повлияет на функциональные возможности After Effect Cineware и 3D-рендеринга.

    Существует несколько способов создания, импорта и редактирования файлов CINEMA 4D в After Effects.

    Импорт файлов CINEMA 4D

    Чтобы импортировать файлы CINEMA 4D в After Effects, выполните указанные ниже действия.

    Выберите Файл > Импорт > Файл .

    Выберите файл CINEMA 4D и нажмите Импорт . Файл будет помещен на панель Проект в качестве элемента видеоряда. Можно поместить элемент видеоряда в текущую композицию или создать соответствующую композицию.

    При размещении на панели проекта видеоряда в новой композиции с использованием значка новой композиции создается новая композиция, которая соответствует настройкам файла Cinema 4D. Затем создается слой CINEMA 4D, и на нем — 3D-сцена. Если перенести видеоряд в существующую композицию, он будет принят с использованием размера/пропорций композиции.

    Перед импортом включите настройки Сохранить многоугольники для меланжа и Сохранить анимацию для меланжа в настройках приложения CINEMA 4D. Эти настройки оказываются особенно полезными в случае зависимости кадров CINEMA 4D от предыдущих кадров.

    Редактирование файлов CINEMA 4D

    В окне «Проект» можно изменить файлы CINEMA 4D, помещенные в композиции, а также исходные элементы CINEMA 4D. Файлы открываются в приложении CINEMA 4D Если имеется другая версия CINEMA 4D, то для редактирования файлов будет использоваться она. См. раздел Редактирование видеоряда в исходном приложении.

    Можно выбрать нужную версию CINEMA 4D для использования с командой Редактировать оригинал . См. раздел Работа с разными экземплярами CINEMA 4D в Cineware Effect.

    Создание файлов CINEMA 4D

    В After Effects можно создавать файлы CINEMA 4D. Для этого выберите Файл > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D или Слой > Создать > Файл Maxon CINEMA 4D .

    Укажите имя и расположение файла.

    Откроется приложение CINEMA 4D.

    Создайте сцену C4D и выберите Файл > Сохранить для сохранения файла.

    Подробнее см. в этом видеоролике Джеффа Сенгстака (Jeff Sengstack). Создание файлов CINEMA 4D.

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D и интегрированная обработка правок с помощью канала Live 3D

    Можно экспортировать композиции с анимированным 3D-текстом и слоями-фигурами в Maxon CINEMA 4D с помощью канала After Effects Live 3D в рамках интегрированного рабочего процесса для 3D.

    Слои 3D-фигур экспортируются в виде экструдированных сплайнов и включают в себя анимацию свойств слоя-фигуры.

    При выборе варианта «Экструдировать текст как фигуры» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные сплайны в файл .c4d. Этот параметр сохраняет точность слоя: форматирование символов и абзацев и анимацию свойств текстового слоя. Нельзя изменить шрифт и текстовое содержимое в CINEMA 4D.

    При выборе варианта «Сохранить редактируемый текст» трехмерные текстовые слои экспортируются как экструдированные текстовые объекты в файл .c4d. В этом случае можно изменять шрифт и текст в CINEMA 4D. В то же время, этот вариант обеспечивает ограниченную поддержку форматирования символов и абзацев, а также анимации свойств текстового слоя. Не поддерживаются следующие функции анимации текста: аниматоры текста, кернинг, отслеживание, вертикальный текст, текст абзаца и текст по контуру.

    Обводки 3D-текста и слои-фигуры экспортируются в файл .c4d. В то время как модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей в After Effects не преобразует обводки для слоев 3D-текста, обводки экспортируются, если они включены. Чтобы просмотреть обводки слоев 3D-текста перед экспортом убедитесь, что выбран режим рендеринга композиции «Classic 3D».

    Экспорт в Maxon CINEMA 4D

    Чтобы выполнить экспорт в функции CINEMA 4D, выполните следующие действия.

    Выберите Файл > Экспорт > Средство экспорта Maxon CINEMA 4D и сохраните файл C4D.

    В диалоговом окне Экспорт в Maxon CINEMA 4D выберите один из следующих вариантов:

    • «Экструдировать текст как фигуры»: создает файл .c4d с основной экструзией.
    • «Сохранить редактируемый текст»: экспортирует слои 3D-текста как экструдированные текстовые объекты в файле .c4d, что позволяет изменять шрифт и текст в CINEMA 4D.
    • Если маловероятно, что текст изменится после экспорта, рекомендуется выбрать вариант «CINEMA 4D: экструдировать текст как фигуры» в диалоговом окне «Экспорт текста».
    • При экспорте координаты сцены для родительского нулевого объекта сдвигаются так, чтобы центр композиции After Effects соответствовал центру CINEMA 4D в точке с координатами 0,0,0.
    • Экспортированные файлы .c4d сохраняются в версии 17.0 CINEMA 4D.

    Импорт и редактирование файла .c4d в Maxon CINEMA 4D

    Можно импортировать созданный файл .c4d в композицию After Effects для редактирования. Выберите «Редактировать» > «Редактировать оригинал», чтобы отредактировать файл .c4d в CINEMA 4D.

    При импорте и добавлении в композицию файла .c4d, созданного средством экспорта версии Cineware 3.1, можно просмотреть сцену через камеру After Effects. Для этого сначала необходимо добавить камеру, а затем добавить настройку «Камера» в эффекте Cineware и выбрать вариант «Камера композиции по центру».

    Все добавляемые к композиции слои After Effects 3D выравниваются со слоем сцены CINEMA 4D после экспорта. Извлеченные данные 3D-сцены из файла .c4d, например нулевые объекты, камеры и источники света, также выравниваются при условии, что все новые объекты, добавленные в файл .c4d, группируются под тем же родительским нулевым объектом, который создан в экспортированном файле .c4d.

    Чтобы открыть экспортированный файл Cinema 4D в After Effects и CINEMA 4D для внесения дополнительных правок, выполните следующие действия:

    Выберите Файл > Импорт и укажите файл C4D, который требуется импортировать в композицию.

    Чтобы настроить 3D-элементы, используя CINEMA 4D, выберите слой Cineware , затем выберите команду Редактировать > Редактировать оригинал (или нажмите сочетание клавиш Command+E в Mac OS или Ctrl+E в Windows). Файл C4D откроется в приложении CINEMA 4D, входящем в состав After Effects CC.

    Внесите изменения и сохраните файл. Композиция After Effects автоматически обновляется в соответствии со всеми изменениями.

    Интеграция модуля CineRender, который основано на ядре рендеринга CINEMA 4D, позволяет выполнять рендеринг слоев на основе файлов CINEMA 4D прямо в программе After Effects. Эффект Cineware позволяет управлять настройками рендеринга и обеспечивает определенный контроль над сочетанием качества/скорости рендеринга. Можно также указать камеры, проходы или слои C4D, используемые для рендеринга. Эффект Cineware автоматически применяется при создании слоя на основе видеоряда C4D в композиции. Каждый слой CINEMA 4D имеет собственные настройки рендеринга и отображения.

    Синхронизация слоя

    При добавлении нескольких экземпляров слоя сцены CINEMA 4D в композицию, включая многопроходные слои, можно выбрать слои CINEMA 4D, которые требуется синхронизировать с остальными слоями в композиции.

    Когда установлен флажок Синхронизировать слой AE вверху на панели «Элементы управления эффектами», настройки рендеринга и параметры камеры во всех экземплярах слоя автоматически синхронизируются, но слои CINEMA 4D можно настраивать по отдельности. Если для определенного слоя сцены CINEMA 4D этот флажок снят, то ни одна из настроек этого слоя не будет синхронизироваться с остальными слоями в композиции.

    Live Link

    Live Link обеспечивает синхронизацию таймлайнов CINEMA 4D и After Effects.

    Для работы с Live Link нажмите кнопку «Включить» для Live Link. Текущий файл будет открыт в указанной версии CINEMA 4D. Чтобы включить Live Link в CINEMA 4D, введите команду «Редактировать» > «Установки» > «Связь» > «Live Link», затем выберите пункт «Включать Live Link при запуске». Синхронизация таймлайнов выполняется при переключении между After Effects и CINEMA 4D. Когда выбирается другой слой C4D в After Effects, нажмите кнопку Enable (Включить), чтобы синхронизировать этот слой.

    Настройки рендеринга

    Настройки рендеринга Cineware определяют, как следует выполнять рендеринг сцены в After Effects. Эти настройки позволяют ускорить рендеринг, позволяя при этом выполнять другие действия.

    Определяет используемый модуль рендеринга. Возможны следующие варианты.

    • Текущий . Использует стандартный модуль рендеринга, указанный в файле C4D. Для редактирования этих настроек используйте приложение CINEMA 4D.
    • Текущий (черновое качество) . Использует стандартный модуль рендеринга, но отключает замедляющие настройки, такие как сглаживание, для более быстрого взаимодействия.
    • Окно просмотра (черновое качество) . Использует настройки для обеспечения наиболее быстрого рендеринга, позволяя менять Настройки отображения . Шейдеры и многопроходные операции не отображаются. Используйте этот модуль рендеринга, чтобы продолжить работу с композицией.
    • Окно просмотра . Аппаратно ускоренный рендеринг обеспечивает более высокое качество и более высокую скорость по сравнению с рендерингом «Окно просмотра (черновое качество)». Этот модуль рендеринга в CINEWARE поддерживает тот же повышенный уровень качества OpenGL, как и CINEMA 4D в отношении свойств «Прозрачность», «Тени», «Эффекты завершающей обработки» и «Шумы».

    Если при сохранении файла .c4d в полной розничной версии CINEMA 4D в настройках рендеринга выбран физический или аппаратный рендеринг, файл рендерится с этими настройками в случаях, когда в CINEWARE выбран режим рендеринга «Текущий» или «Текущий (черновое качество)».

    Этот параметр доступен только при использовании модуля рендеринга Окно просмотра (черновое качество) . Доступные параметры: Текущие тени , Каркас и Рамка . Режимы «Каркас» и «Рамка» предоставляют упрощенное представление сцены.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из него текстуры и шейдеры.

    Выберите этот параметр, чтобы ускорить рендеринг, исключив из нее предварительные расчеты для вычисления динамики движения или моделирование частиц. Не включайте этот параметр для итогового рендеринга.

    Хранить текстуры в ОЗУ

    Выберите этот параметр для кэширования текстур в ОЗУ, чтобы они не загружались с диска повторно и более быстро открывались. С другой стороны, кэширование больших текстур снижает объем доступной памяти.

    Очистить память: стирается память сервера рендеринга. На протяжении периода времени скорость отклика сервера рендеринга может ухудшаться, так как он продолжает хранить обрабатываемые сцены. Очистка памяти, которую сервер рендеринга использует в качестве внутреннего кэша, может увеличить продолжительность предпросмотра сложных сцен в After Effects.

    Настройки проекта

    Эффект Cineware поддерживает следующие настройки проекта:

    • Камера
    • Слои CINEMA 4D
    • Несколько проходов (линейный рабочий процесс)
    • Команды

    Выберите камеру, которая будет использоваться для рендеринга.

    Камера CINEMA 4D . Используется камера, определенная как камера представления рендеринга в CINEMA 4D, или камера по умолчанию, если определенная камера не указана.

    Выбрать камеру CINEMA 4D . Используйте этот параметр для выбора камеры. Если этот параметр доступен, щелкните элемент «Задать камеру».

    Камера композиции по центру . используйте этот параметр, чтобы задействовать камеру After Effects и повторно вычислить координаты CINEMA 4D и адаптировать их к координатам After Effects. При импорте существующего файла C4D (как правило, моделируется около 0,0,0) для рендеринга с использованием новой камеры After Effects (которая центрируется по композиции) используйте модель C4D по центру композиции After Effects. В противном случае модель может быть неожиданно смещена в силу разницы начал.

    Камера композиции . Используйте этот параметр для включения активной камеры After Effects. Чтобы этот параметр был доступен, необходимо добавить камеру After Effects. Например, используйте этот параметр для камеры, добавленной путем извлечения из проекта CINEMA 4D (поскольку такие камеры ссылаются на координатную систему CINEMA 4D, согласно которой точка 0,0,0 находится в центре окна просмотра CINEMA 4D). Этот параметр подходит для камер, добавленных в After Effects с помощью команды Слой > Создать > Камера .

    Выбор камеры. если сцена CINEMA 4D содержит камеры помимо камеры по умолчанию, нажмите на эту кнопку и выберите камеру.

    Выбор дубля. данный параметр включен, если файл c4d содержит дубли. Можно создавать несколько дублей сцены и изменять любой параметр в дубле. Если текущий модуль рендеринга не поддерживает выбор дублей, используется основной дубль.

    Включите и выберите слои CINEMA 4D для рендеринга.

    Несколько проходов (линейный рабочий процесс)

    Используйте параметр Несколько проходов Cinema 4D для определения проходов рендеринга. Функции с несколькими проходами доступны только для стандартного модуля рендеринга.

    Несколько проходов предоставляют возможность быстро вносить точные изменения в сцену C4D путем составления различных типов проходов в After Effects, например изменения теней или отражений в сцене. Чтобы результаты соответствовали настройке проекта CINEMA 4D Линейный рабочий процесс по умолчанию, необходимо работать в проекте с наложением цветов в линейном свете (в линейном рабочем пространстве с управлением цветами или с применением набора Смешивать цвета, используя гамму 1.0 в диалоговом окне Настройки проекта ).

    Установить несколько проходов

    Щелкните для выбора прохода, рендеринг которого следует выбрать на этом слое. Этот параметр доступен только в том случае, если включен параметр «Несколько проходов» в CINEMA 4D.

    Определенные несколько проходов

    Если этот параметр включен, он напрямую добавляет проходы, добавленные в файле .c4d . В их число могут входить проходы, отличные от слоев изображений.

    Добавить слои изображений

    Используйте этот параметр для создания слоев с несколькими проходами с определенными режимами наложения в зависимости от настройки Определенные несколько проходов . Если параметр «Определенные несколько проходов» включен, то параметр Добавить слои изображений позволяет добавлять только проходы, заданные в настройках рендеринга CINEMA 4D, а не все поддерживаемые типы.

    При добавлении слоев изображений первоначально выбранный слой будет помещен в нижнюю часть стека таймлайна, а к его названию добавится определение Изображение RGBA, обозначающее слой с несколькими проходами.

    Может у кого-то есть идеи, каким способом можно сделать подобную модель?

    Чтобы бечёвка обвивала каркас.


    Эти предметы строго настрого запрещены в современных интерьерах.

    А сама спираль делается примитивом Spline - Spiral. Чтоб сжать её по краям вариантов полно - Scale, FFD и тэ дэ.

    Как сделать это "руками" понятно. Хотелось какого-то автоматического / полуавтоматического решения.

    Фото всего лишь в качестве примера. Существует огромное количество приемлемых кошачьих домиков и когтедралок.

    Ну можно сплайны с геометрии вытянуть за 5 сек, а потом загнуть их бендом. Или сразу геометрию замутить по форме., чтоб не гнуть.


    В данном случае получаются кольца а не спираль. А если ещё и геометрия более сложная.

    Если не будет анимации кругового облёта объекта с расстояния в 10 см, то можно пренебречь тем, что это кольца. Можно даже пренебречь геометрией и сделать всё текстурой.

    В идеале, если делаете интерьер, надо полностью пренебречь кошачьим домиком, поверьте )))

    Будет клоузап и ракурсы с разных сторон, поэтому необходима была именно спираль.

    Позволю с вами не согласиться. Домик домику рознь.


    Как и написал Yehat, спиралью: 1. Создаете сплайны основы (например этого кактуса). 2. Создаете спираль и задаете ей нужные параметры. 3. Накидываете на спираль Path Deform, указываю путь к каждой части сплайна "основы". Но на углах все равно надо будет поправлять геометрию ручками.


    Ничего путного из этих хеликсов не построить, на самом деле. Только время впустую потратите. Думаю руками надо моделить по принципу резьбы на болтах.

    В этой части мы завершим наш пример с созданием моделей энергосберегающих лампочек. Напомним, что в качестве прототипов были взяты фотографии, найденные в Интернете, и мы уже сделали самый сложный элемент — цоколь. Идем дальше. В этой части урока иллюстраций больше.

    Немного полезной информации

    При моделировании обычно нужно привыкать экономить буквально на всем. Например, когда мы делали цоколь, выбрав изначально огрубленные варианты поверхностей, выигрывали во времени, поскольку нам нужно было соединять гораздо меньше точек. После этого для скругления использовали HyperNURBS.
    При этом, когда вы столкнетесь с более сложными сценами, обнаружите, что очень много времени тратится на визуализацию, и чем проще сама сцена, тем быстрее она считается. А в чем выражается эта простота?

    Давайте рассмотрим, как работает конвейер визуализации в рамках внутренних вычислений. Опишем это примерно простым языком. Если у вас есть NURBS- объекты, они переводятся в полигональные, после чего идет нахождение и обработка видимых и невидимых поверхностей (полигонов) всех объектов сцены, обсчитываются вершины, связанные с ними текстуры, свет, тени и т.п., в результате чего создается двухмерная картинка, соответствующая кадру.

    Стоит сказать, что многое в расчетах можно облегчить за счет использования связанных клонов объектов. Они отличаются от копий, и не стоит их путать. Если вы делаете обычную операцию копирования/вставки, то получаете фактически два независимых объекта, каждый из которых можно изменять по отдельности как угодно.

    В варианте связанных клонов вы создаете, если говорить простыми словами, этот же объект, но расположенный в другой точке пространства. Единственное, что вы можете менять в данном случае — это месторасположение, угол поворота, размеры клонов (обратите внимание, что если вы меняете размеры прототипа, то меняются размеры и всех связанных с ним клонов, но сами копии-клоны можно увеличивать/уменьшать безболезненно). Это очень облегчает расчеты сцены и используется во множестве рабочих инструментов программы. Самый простой из них — это Instance (создание связанного клона). Также мы уже использовали инструмент-модификатор Symmetry (создание зеркально отраженного связанного клона) в уроке с моделированием гардины. Сегодня мы рассмотрим вариант Array (создание массива связанных клонов).

    Использование подобного рода копий лежит во множестве технических приемов. Причем очень часто, например, при том же дизайне интерьеров, реализации экстерьеров, встречается множество идентичных объектов — источников света, окон, дверей. Естественно, их нужно делать с помощью использования связанных клонов.

    Делаем электронный блок (ЭРПА)

    Открываем наш файл из прошлого урока, где мы делали цоколь. Переходим ко второму элементу нашей энергосберегающей лампочки, кстати, самому простому в моделировании, — электронному блоку (ЭПРА — электронный пускорегулирующий аппарат). Его мы создадим из одной кривой, которая будет отображать контур поверхности и «токарного станка» — модификатора Lathe NURBS.

    Для этого переходим в одно из окон проекций (спереди, сзади, слева или справа), где наш цоколь схематически будет виден, и рисуем с одной стороны оси симметрии контурную кривую (замыкать ее не нужно). Лично я использовал в качестве сплайна вариант Linear, поскольку выбрал в качестве прототипа поверхность с небольшими пазами. Соответственно, изначально скругления вокруг точек нет, а в тех случаях, где оно нужно, я переключил их режим на мягкую интерполяцию (выделяем нужные точки, нажимаем правую кнопку мыши, в контекстном меню выбираем Soft Interpolation, затем регулируем параметры скругления).

    Фотографии прототипов берем из Интернета

    Стоит указать на ошибку, которую довольно часто можно встретить у начинающих. Для использования модификатора Lathe уместнее нарисовать контур только с одной стороны оси вращения, а не с двух сторон. При этом не обязательно эту кривую замыкать или делать так, чтобы точки начала и конца обязательно находились на самой оси.

    Итак, нарисовали примерно то, что отображено на изображении, теперь из NURBS-модификаторов выбираем инструмент Lathe NURBS, и в менеджере объектов помещаем в него наш сплайн.

    Рисуем контурный сплайн для работы «токарного станка» Lathe NURBS

    Люминесцентная лампа

    Как можно увидеть на фотографиях, люминесцентные лампы могут быть совершенно различных форм, от очень простых в плане моделирования до довольно сложных. Варианты, похожие на обычные лампочки, мы рассматривать не будем, поскольку сделав электронный блок, вы их без труда можете повторить с помощью модификатора Lathe.

    Готовая поверхность электронного блока

    Мы возьмем случаи чуть сложнее, например, тот, в котором элементы имеют форму П-образных скоб. Для реализации таковых будет использован новый для вас модификатор «рельса» — Sweep NURBS. Для работы с ним необходимо иметь две кривые — первая дает контур, который будет выдавливаться по определенной направляющей (второй кривой).

    Сначала делаем направляющую, для этого переходим в одно из окон проекций и делаем над электронным блоком П-образный сплайн с небольшим скруглением в верхней части (как на изображении). Тут у многих начинающих могут появиться проблемы с симметрией точек вокруг осей. На самом деле, все это быстро регулируется за счет введения значений в столбике Position, находящемся под рабочей областью.

    Создаем П-образную направляющую для «рельса» Sweep NURBS

    Направляющая готова, теперь нам нужен контур. Несложно заметить, что он является окружностью, поэтому, не мудрствуя особо, добавляем еще один сплайн Circle. Ставим ее радиус равным 80 м. Далее из NURBS-модификаторов находим инструмент Sweep NURBS, добавляем в него, а в качестве дочерних вносим направляющую и контур, причем по иерархии дочерних объектов Sweep’а контур должен быть расположен выше. Если вы все сделали правильно по примеру, то результат получится сразу. Если что-то не получилось, то обычно такое бывает, если окружность (контур) находится в другой плоскости, то есть нужно поменять в ее свойствах Plane.

    Готовый П-образный элемент

    Теперь нужно подогнать размеры, например, у меня изначально получился широкий вариант. Что делать в таких случаях? В меню курсоров мы переключаемся на Scale Tool, рядом с этим меню отключаем оси, в которых не хотим менять размеры, и аккуратно регулируем ширину.

    Главный П-образный элемент готов.

    Первая лампочка — на выход!

    Давайте смоделируем тот вариант, в котором три П-образных элемента расположены вокруг центра. Делается это в два клика. Из панели быстрого доступа инструментов добавляем Array и вносим в него наш элемент, сделанный с помощью Sweep. По умолчанию там стоит 7 копий, поэтому в настройках меняем параметр Copies на 2. В данном случае мы говорим о создании связанных клонов на базе исходного элемента. Инструмент Array предназначен для размещения идентичных элементов по окружности. Поэкспериментируйте с его настройками.

    На базе одного элемента создаем массив Array

    Спиральная лампа

    В данном случае сложность состоит не столько в моделировании, сколько в изначальном продумывании, как это лучше сделать. На фотографии мы видим, что трубка осветителя сначала спирально восходит, затем закругляется и спирально нисходит. То есть основная проблема — создание правильной направляющей.

    Для этого помещаем в рабочую область сплайн спирали, устанавливаем для нее:
    . Start Radius — 400 м.
    . End Radius — 400 м.
    . Height — 400 м.

    Создаем сложную направляющую из двух спиралей с редактированием некоторых точек

    Затем копируем эту спираль и добавляем такую же. Чтобы соблюсти правила начала/конца (что очень желательно), нам нужно вторую повернуть по вертикали на 180 градусов, что делается в режиме курсора Rotate. Если вы не можете повернуть точно на заданный угол (а с этим моментом часто путаются), значит нужно зайти в закладку Snap Settings в окне свойств, которая появляется при нажатии на кнопку режима курсора Rotate, и среди всех пунктов подраздела Quantize включить указатель Rotate. По умолчанию у вас будет установлена минимальная погрешность поворота в 5 градусов, что более чем достаточно.

    Итак, две спирали готовы, теперь переводим обе в полигональное представление (нажимаем «С», выбрав каждую), затем выделяем их в менеджере объектов, нажимаем правую кнопку мыши и в контекстном меню кликаем на Connect. В результате появился новый сплайн, два предыдущих можно удалить. Теперь выделяем две верхние точки каждой из «бывших» кривых, нажимаем правую кнопку мыши и в контекстном меню выбираем Join Segment (соединить сегменты).

    Готовый вариант спиральной люминесцентной лампы

    А вот дальше уже нужно повозиться с направляющей, повторив форму спирали лампочки. Вот здесь уже вопрос вашей терпеливости. Кстати, имеет смысл сразу сделать по аналогии с предыдущим примером конструкцию Sweep NURBS. Все артефакты вашей направляющей (грубые или неправильные изгибы) будут сразу же видны на формируемой поверхности.

    Все остальное очень просто. Экспериментируйте!

    Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 11 за 2011 год в рубрике soft


    Домашнее задание: создать из простых форм свою комнату, добавить материалы и получить готовую картинку.

    • Процедурность. Как она спасает жизнь 3D-художникам
    • Референсы: где искать и как моделить проще (PureRef)
    • Что такое сплайны и зачем они нужны в моделировании
    • Инструмент Spline mask: как рисовать и редактировать сплайны
    • Инструмент Extrude: как выдавить объем из плоской картинки
    • Инструмент Sweep: как создать провода
    • Инструмент Boole: как вырезать формы

    Домашнее задание: создать здание небольшого магазина/кафе на углу.

    • Как поставить свет
    • Трехточечный свет
    • Освещение с помощью HDRI

    Домашнее задание: создать композицию из абстрактный фигур и поставить свет.

    • Как создавать и редактировать материалы в ARNOLD
    • Пресеты материалов: пластик, металл, стекло, SSS
    • Проекции материалов в Cinema 4D
    • Каналы материалов
    • Как добавить реализма в материалы

    Домашнее задание: создать материалы для абстрактной композиции.

    • Что нужно настроить для рендера в Arnold
    • Что такое сэмплы
    • Как избавиться от шума

    Домашнее задание: рендер абстрактной композиции.

    • Что такое сетка модели и зачем она нужна
    • Как замоделить, что угодно с помощью трех команд
    • Как создать модель машинки

    Домашнее задание: создать модель машинки с помощью полигонального моделирования и инструмента Boole.

    • Как деформировать объект или группу объектов в C4D
    • Как придать нужную форму объекту: деформеры Bend, Bulge, Shear, Twist, Taper
    • Швейцарский нож: деформер Displacer
    • Как деформировать объект по сплайну: деформер Spline wrap

    Домашнее задание: создать несколько моделей для городского окружения с помощью всех изученных деформеров.

    • Клонирование в C4D: linear, radial, grid array, object
    • Как добавить случайности клонам: Random Effector
    • Как управлять клонами: Plain Effector + Falloff

    Домашнее задание: придумать и создать схему городского квартала, используя Cloner и Random Effector. Добавить цветы, клумбы, городской парк, дорожную разметку и трафик. Анимировать персонажа с помощью Cloner, Plain Effector+Falloff.

    • Процедурная анимация
    • Детали решают все
    • Как задать траекторию движения: тег Align to Spline
    • Как анимировать одной кнопкой: тег Vibrate
    • Анимация деформеров. Как зациклить анимацию: покачивающиеся провода, облака, деревья, рябь на воде
    • Анимация дыма из трубы: Emitter+Cloner

    Домашнее задание: делаем микро-анимации для городского окружения: 1) анимацию дыма из выхлопной трубы движущейся машинки; 2) анимацию флажков на домах и покачивания деревьев; 3) анимацию роя пчёл.

    • 12 принципов анимации
    • Как применять принципы анимации (на примере прыгающей головы)
    • Как работать с ключами

    Домашнее задание: 1) создать голову персонажа; 2) анимировать прыгающую голову, используя принципы анимации.

    • Как имитировать физику реального мира в Cinema 4D
    • Как разрушить дом
    • Зачем запекать динамику

    Домашнее задание: создать анимацию — автомобиль врезается в здание, здание разрушается.

    • Собираем вместе все задания
    • Как сделать, чтобы ничего не тормозило (оптимизируем проект)
    • Как поставить анимацию на рендер

    Домашнее задание: объединить все задания и отрендерить готовую анимацию.

    ФИНАЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
    Анимация целого городского квартала

    Читайте также: