Как скруглить углы в cinema 4d

Обновлено: 02.07.2024

Итак, после небольшого перерыва продолжаем уроки по моделированию в Cinema4D, при этом напомним, что в их рамках мы рассматриваем практические вопросы визуализации дизайна интерьеров — одной из самых популярных тем в области 3D. Нужно отметить, что потребность в подобных вещах есть практически везде, начиная с кино и заканчивая заказами по дизайн-проектам. В большинстве случаев, если мы не говорим об играх, требуется высокополигональное (hi-poly) моделирование. Нужно понимать, что при таком варианте все ресурсы нужно экономить, потому как готовая сложная сцена со светом высчитывается довольно долго. И тут, конечно, есть много ухищрений — клонирование, уменьшение количества полигонов и использование вариантов mid-poly, оптимизация размеров текстурных карт, расчет, ориентированный на конкретную точку просмотра, и так далее. Итак, приступим.

Делаем модель дивана

В прошлом уроке я показал пример того, как можно делать подушки с помощью инструмента Magnet, но в силу недостатка времени описал все общими словами. Сегодня мы сделаем полноценную модель, которую будем использовать в рамках нашего интерьера.

Вот так выглядит наш диван, который моделируется из отдельных частей

На рисунке показана уже готовая модель, а также составные элементы, которые она в себя включает. Назовем их:
. Две одинаковые подушки с пуговицами. Материал — велюр, цвет — бежевый.
. Сиденье. Материал — кожа, цвет — темно-коричневый.
. Спинка. Материал — кожа, цвет — темно-коричневый.
. Подставка под сиденье. Материал — дерево. Цвет — темно-коричневый, структура — орех.
. Боковины спинки. Материал — велюр. Цвет — бежевый.
. Ножки. Цвет — черный.

Итак, приступаем. Для начала берем самый сложный элемент — подушки. Их (как и сам диван) лучше всего делать в отдельном проекте, потому как обсчет всей сцены при моделировании нам не особенно нужен. Главное — это соблюсти пропорции и размеры, чтобы потом не пришлось их подстраивать отдельно. Поэтому в рамках сцены мы прикидываем, где находится диван и его высоту (если работаете по схеме — это сделать проще). Затем добавляем объект-примитив куб и подстраиваем его размеры так, чтобы они соответствовали одной подушке дивана. Получившийся параллелепипед копируем, создаем новый проект и помещаем в него.

Как я писал в прошлом уроке, двигаться можно двумя путями, а именно:
. работать сразу с высокополигональной сеткой;
. работать в низкополигональном представлении, изменяя положения ключевых вершин, после чего использовать инструмент-модификатор сглаживания формы за счет увеличения полигонов — HyperNURBS.

Для создания подушек используем инструмент Magnet

По результатам оба варианта могут быть идентичными, хотя на самом деле гораздо удобнее использовать первый вариант.

Итак, у нас есть параллелепипед, сделанный путем изменения размеров сторон объекта Cube. Пока все находится в NURBS-режиме, то есть Cube является обычной математической моделью, параметры которой можно редактировать. В данном случае кроме размеров нас интересуют еще две вещи: количество сегментов разбиения по X, Y и Z, а также скругление граней объемной фигуры — параметр Fillet.

В моем случае я разбил на 24 сегмента по Y и Z, 5 сегментов по X, сделал активным флажок Fillet и уменьшил радиус скругления до нужного. В данном случае наличие мелких вмятинок для придания большей реалистичности не так важно; если вы хотите их реализовать, то потребует разбиение на большее количество сегментов.

Теперь настал черед использования инструмента Magnet. Как и множество других модификаторов/инструментов, он работает только с вершинами, поэтому нам нужно перевести объект в полигональное представление (клавиша «C»). Затем вызываем инструмент Magnet (M

I или находим его в главном меню Structure). Инструмент очень быстро и легко настраивается. Пожалуй, одним из главных параметров является Radius — радиус действия магнита, изменяя его, вы можете выдавливать как отдельные вершины, так и области вокруг них. Например, в местах, где у нас есть пуговицы, нужны такие мощные вмятины, но потом их нужно подкорректировать магнитом с меньшим радиусом действия. Сама лепка производится довольно быстро.

После того как подушка готова, нужно добавить пуговицы. В моем случае они сделаны просто из одного 3D-примитива Oil Tank, который после три раза склонирован (Instance).

Спинка делается из объекта Cube со скругленными углами. После перевода в полигональное представление, перенося вершины, делаем изгиб

Следующим этапом делаем спинку. Она у нас имеет не совсем правильную форму, поскольку скруглена по всем сторонам, но при этом в области подушек она сгибается, тем самым утончаясь вверху. Ее также довольно просто сделать из объекта Cube, но при этом мы разбиваем его по оси Y всего на два сегмента. Затем переводим объект в полигональное представление и смещаем верхние точки. Конечно, многие бы в данном случае могли прибегнуть к использованию специального модификатора (Bulge, Taper или FFT), но в данном случае быстрее получается работа на уровне полигонов. В случае, когда у вас имеется мелкая сетка и нужно произвести нечто подобное, наиболее удобным модификатором будет FFT.

По аналогии со спинкой делаются боковины, причем их можно делать и прямо из нее, используя инструмент Scale.

Сиденье у нас является стандартным параллелепипедом со скругленными углами; как его делать, пояснять уже не требуется. А подставка под сиденье и ножки — это обычные примитивы, сделанные из кубов, причем ножки также делаются из одного объекта и трех клонов от него.

Итак, диван готов, теперь нужно добавить к нему материалы.

Материалы для дивана

Самыми сложными элементами в области материалов являются велюр и кожа. В принципе, можно воспользоваться специальными библиотеками материалов, которые имеются в комплекте поставки программы, но можно и подумать самим.

Итак, давайте подумаем сначала о материале велюр. Создаем новый и начинаем настраивать параметры. Он не бликует на свету, поэтому параметр Specular просто отключаем.
. Цвет (Color) выбираем бежевый. В моем случае RGB соответственно 202, 198, 177.
. Блика как такового нет, но освещенность материала происходит неравномерно, поэтому включаем пункт Luminance и в качестве его текстуры просто загружаем вариант Fresnel. Устанавливаем параметр Brightness в 100%.
. Велюр является материалом структурным, но эта структура очень мелкая, поэтому включаем пункт Bump и в качестве текстуры для него выбираем вариант Tiles, который находится в закладке выпадающего меню Surfaces. Устанавливаем параметр Strength в пределы 7-15%.

Все, материал готов, при желании вы можете поэкспериментировать с выбранными настройками самостоятельно. Помимо этого, меняя текстуры выдавливания в Bump, вы можете получить различные типы тканей схожего типа.

Теперь перейдем к материалу кожа.
. Она бликует на свету, но при этом настройки Specular, которые даются по умолчанию, соответствуют пластику, что нам не очень подходит, поэтому нужно увеличить размеры самого блика по высоте и ширине.
. В качестве карты выдавливания для Bump можно использовать любое изображение с кожей, где есть ярко выраженные переходы (Bump работает по яркостному, то есть ч/б каналу). Вместе с тем, если такового нет под рукой, вполне может подойти и текстура Distorter, которую можно найти в закладке выпадающего меню Effects.
. Цвет настраиваем по своему усмотрению.

Материал дерево был взят просто из графического файла с текстурой, каких в Интернете можно найти в огромном количестве, причем каждый моделер должен иметь подобный банк.

Все, диван готов.

По предложенной нами схеме предусмотрен стандартный вариант ячеек, состоящих из двух диванов и столика между ними. Пройдясь по каталогам, посетив кафе или бары, вы можете увидеть множество вариантов дизайна столешниц и ножек. В данном случае я создал свой, он показан на отдельной иллюстрации. Думается, что реализация такового для тех, кто успешно прошел предыдущие уроки, не составит никакого труда.

Стол, основные элементы конструкции

А впрочем, поясню. Итак, основные боковые несущие смоделированы из трех объектов: ножек, велюровой вставки и фигурной деревянной панели. Последняя сделана с помощью сплайновой кривой и модификатора выдавливания ExtrudeNURBS. Столешница состоит из двух элементов — рамы (два параллелепипеда, помещенных в Bool) и стекла (параллелепипед).

Если вы хотите сделать стекло с определенным узором, то вам понадобится рисунок этого узора и объект типа Plane. Затем вы переводите изображение узора в черно-белый вид и создаете специальный материал, в котором помещаете этот рисунок в пункт Alpha, сделав его активным. В результате получите трафарет, в котором останутся только черные или только белые области. Затем выбираете нужный цвет и устанавливаете готовую панель в стеклянную поверхность стола.

Вставляем ячейки в основной файл проекта

После того, как мы сделали ячейку из двух диванов и стола, причем второй диван в ней является не скопированным, а клоном Instance, мы сохраняем этот файл, после чего группируем все объекты в один и копируем его. Затем переходим к файлу основного проекта, куда и вставляем нашу ячейку. Располагаем ее в необходимом месте, после чего делаем от нее клоны и расставляем их.

Готовая ячейка из двух диванов и стола

Разница между копированием и клонированием довольно большая. Мы это не раз обсуждали, но стоит сказать об этом и сейчас. Чтобы понять, что происходит, попробуйте вместо клонирования использовать копирование (Ctrl+C/Ctrl+V), и вы сами увидите, что при повороте сцены в режиме редактирования расчеты идут медленнее, а визуализация производится дольше. Дело в том, что при клонировании базовая структура того или иного объекта просчитывается программой один раз, отличия проявляются только в расчетах света и т.п. При копировании каждый объект является самостоятельной единицей и рассчитывается отдельно.

Вставляем ячейки в основной файл проекта

Задачи на самостоятельное освоение

Для красоты визуализации желательно, чтобы на столиках располагались какие-нибудь элементы, такие как тарелки, чашки, вилки, ложки, салфетки, вазы с цветами. Поскольку все это представляет собой, по существу, основы моделирования, которые мы также рассматривали раньше, рекомендуется создать такие элементы самостоятельно. Причем разложить их лучше в отдельной конфигурации для каждого столика.

Компьютерная газета. Статья была опубликована в номере 28 за 2011 год в рубрике soft

Репутация: 12


Имеется импортированный в синему 3D объект ,подскажите как лучше скруглить ребро.
Бевелом пробовал не получается.
Неужели нужно делать экструд одной из граней , а затем бевел, а как тогда следить за толщиной объекта?


Олег



Просмотр профиля

Репутация: 66


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12

Диван моделил в скече, подушки в синей.


Олег



Просмотр профиля

Репутация: 66


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12

Сейчас как раз переделываю сидение , и наверное займусь подлокотниками.


JurassicStudio



Просмотр профиля


Перейти к альбомам пользователя

Сам себе режиссер

Репутация: 97


Даже если объединить полигоны, то у тебя скругление не работает (я пробовал, т.к. есть лишние полигоны и они соединены не так)


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12


Спасибо за советы эти методы мне пригодятся , я не так объяснил, мне надо в другую строну , просто бывают такие моменты когда бевел не помогает как тогда можно выйти из ситуации


JurassicStudio



Просмотр профиля


Перейти к альбомам пользователя

Сам себе режиссер

Репутация: 97

Просто надо заранее выбрать алгоритм решения задачи. И еще освой сплайны. Покажи, что вобще надо


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12


Сплайны уже давно освоил, ща осваиваю полигональное моделирование , вот пример

а по поводу скруглений бывает что ребро не скругляется , я так понимаю из за того ,что полики не имеют общего ребра.
Зачастую это случается с импортированными в синею 3DS объектами.вроде смотришь ребро есть, применяешь бевел ,а оно не скругляется а грань просто съезжает, как скруглить ребро в этом случае. перестраивать объект , или как то сделать в поликах общее ребро.


Олег



Просмотр профиля

Репутация: 66

Так бы сразу и говорил.
Сделай сплайнами профиль и выдави экстудом.
А с импортироваными объектами по-разному бывает.
Попадаются и "живые"
Хотя как правило, они используются в первоначальном виде и переделкам не поддаются.
Но и на живых объектах перед бевелом нужно делать детриангуляцию, поскольку невозможно скругление ребер, соединяющих треугольные меши.

Что же касается твоего конкретного прямоуголника, то его можно скруглить так, как ты хочешь. Только предварительно нужно выделить в нем все полигоны и выполнить две команды- детриангулировать- оптимизировать.
А потом уже и бевелом можно ребро скруглять


JurassicStudio



Просмотр профиля


Перейти к альбомам пользователя

Сам себе режиссер

Репутация: 97

И еще. Лучший учебник - хелп. Читал я книги: как вспомогательные сойдут (читал одну раз 5), а вторую в версии Штирлица про 10ку - один раз, но хелп более полный. Вот весь его от корки до корки прочитаешь пару раз и попробуешь повторить, что там написано - сразу увидишь какой толк. Я хелпы сначала русские читал, что нашел на сайтах, а потом во всех новых версиях на английском (слава богу его изучил дополнительно, перепрыгнув с немецкого. Правда немецкий почему-то забыл ). Только 11 версии хелп подробно не читал. А так перечитал 8,9,10,10.5


Verba



Просмотр профиля

Репутация: 12

выполнить две команды- детриангулировать- оптимизировать.

Большущее спасибо , как раз самое то.

На счет хелпов понял буду читать, на данный момент читал "В. А. Зеньковский - Cinema 4D. Практическое руководство".
Вроде ничего так "излагательно" пишет.

Подробный анализ настроек камеры в Cinema 4D с примерами

Урок добавлен 30.04.2019

К этому уроку прилагается 3D-сцена

В связи с многочисленными вопросами, возникающими у пользователей Cinema 4D в процессе использования съёмочной камеры, предлагаю немного освежить в памяти основные настройки и приёмы работы с ней, ранее в общих чертах изученные нами в уроке «Осваиваем работу с камерой в Cinema 4D».

Начнём, как и полагается, с создания съёмочной камеры. Верхнее меню инструментов, пиктограмма создания объектов освещения, в выпадающем меню — пункт «Camera».

Создаём съёмочную камеру

Небольшая пауза. Задумаемся, зачем нам нужна камера, если есть встроенная камера редактора по умолчанию? Да по одной простой причине — у редакторской камеры, предназначенной для работы с объектами в трёхмерной сцене, попросту отсутствует то разнообразие настроек, которое имеется у съёмочной камеры. У редакторской камеры не изменишь фокусное расстояние, баланс белого, глубину резкости и многое другое. Причина в том, что редакторская камера, в отличие от съёмочной, вообще не является объектом, в силу чего не имеет никаких настроек.

Вернёмся к созданной нами съёмочной камере. Начнём с элементарных действий, чаще всего используемых при работе с трёхмерными сценами в Cinema 4D. Как и во многих других уроках, будем исходить из предположения, что в нашем распоряжении уже имеется некая несложная трёхмерная сцена с примитивным освещением и тремя центральными объектами — автомобилями красного, зелёного и синего цвета.

Для начала нам предстоит нацелить камеру на центральный — красный — автомобиль. Самый простой способ быстро сделать это — назначить камере тег «Target» («Цель») и указать в качестве цели красный автомобиль. Сейчас камера смотрит куда-то поверх автомобилей.

Камера смотрит поверх автомобилей

Создаём тег: щёлкаем на наименовании камеры в менеджереобъектов правой клавишей мыши, в выпадающем меню перемещаем курсор к пункту «Cinema 4D Tags» и в выпадающем подменю ищем пункт «Target».

Создаём тег нацеливания для съёмочной камеры

Теперь необходимо указать в настройках тега, куда целиться. Кликаем на пиктограмме тега в менеджере объектов (после создания тега пиктограмма размещается в строке подобъектов съёмочной камеры) и видим ниже окно свойств тега. Цепляем мышкой в менеджере объектов наименование центрального автомобиля (в нашей сцене он называется «RetroCarMiddle») и перетаскиваем его в поле «Target Object» свойств тега нацеливания камеры.

Указываем центральный автомобиль в качестве цели для съёмочной камеры

Мы видим, что угол наклона камеры изменился, однако красный автомобиль по-прежнему находится явно не в центре кадра, как нам хотелось бы.

Угол наклона камеры изменился, но нацеливание произошло не вполне точно

Причина очевидна: тег нацеливания ориентируется не на внешние контуры объекта, а на его геометрический центр, обозначенный в виде трёх разноцветных осей — а геометрический центр красного автомобиля смещён вверх, и тег нацеливания прилежно задирает камеру вверх, в соответствии со смещением геометрического центра автомобиля относительно самого автомобиля. Достаточно вернуть геометрический центр на место, и автомобиль окажется в центре кадра.

Причина неверного нацеливания — смещение геометрического центра автомобиля

Мимоходом обращу ваше внимание на то, что удаление тега «Target» из списка подобъектов камеры не приведёт к возврату последней в предыдущее расположение: камера по-прежнему останется нацеленной на объект. Однако если объект начнёт движение, камера будет поворачиваться вслед за ним в режиме слежения только при наличии тега «Target» с указанным в качестве цели движущимся объектом.

Поистине незаменим становится тег «Target» при настройке крайне популярного эффекта, который представляет собой размытие заднего и переднего планов в кадре для акцентирования внимания на центральном объекте (общепринятое название этого эффекта — «глубина резкости», а на жаргоне фотографов его принято называть «мылом»). И далее мы с вами в этом убедимся.

Для создания эффекта размытия прежде всего добавляем в настройки рендера фильтр «Depth of Field» — без этого фильтра никакого «мыла» у нас не получится. Верхнее текстовое меню, пункт «Render», в выпадающем меню — «Render Settings. », в открывшемся окне настроек рендера ищем и нажимаем кнопку «Effect. », в выпадающем меню кликаем по пункту «Depth of Field».

Отправляемся в настройки рендера.

. и в окне настроек рендера добавляем эффект «Depth of Field»

Мы видим, что в список фильтров рендера добавился новый фильтр с соответствующим наименованием. Если теперь снова открыть список эффектов, то фильтр глубины резкости в нём будет отсутствовать, что вполне логично — фильтр уже добавлен нами, а присутствие любого из фильтров в настройках рендера допускается лишь в единственном экземпляре.

В список фильтров рендера добавился новый эффект

Теперь переходим к настройке глубины резкости камеры. Ранее мы уже нацелили камеру на красный автомобиль, и тег нацеливания у нас по-прежнему активен. Открываем настройки камеры: кликаем на её наименовании в менеджере объектов и в появившемся ниже окне настроек выбираем вкладку «Depth» («Глубина»). Вот тут-то и пригодится нам тег «Target»: именно он обеспечивает нам доступность настройки «Use Target Object», при активации которой становится недоступной настройка «Target Distance», а резкость намертво фиксируется на объекте, на который нацелена камера с помощью тега.

Тег «Target» позволяет зафиксировать резкость на целевом объекте

Настройки «Front Blur» и «Rear Blur» определяют, будут ли соответственно размываться передний и задний планы. Числовые настройки «Start» и «End» предназначены для указания, на каком расстоянии от центрального объекта начинается размытие и на каком расстояние оно перестаёт изменяться.

Перед запуском просчёта советую немного подработать числовые параметры: в данной сцене коэффициент размытия в фильтре рендера увеличен до 15%, а параметры «Start» и «End» размытия переднего и заднего планов составляют 0 и 300 соответственно.

Результат рендера можно увидеть на изображении ниже.

Синий и зелёный автомобиль размыты, резкость зафиксирована на красном автомобиле

Продолжим эксперименты с камерой. Сейчас наша камера является широкоугольной, то есть захватывает сразу большую площадь сцены. Возможно, мы придём к выводу, что наш композиционный замысел требует большего фокусного расстояния виртуального объектива. Немного сместим камеру и увеличим её фокусное расстояние, подкорректировав в её настройках параметр «Focal Length» во вкладке «Object» — сейчас его значение составляет 30, мы увеличим его до 100.

Мы видим, что степень перспективных искажений объектов заметно снизились, из-за чего сцена стала менее объёмной, но зато сами объекты стали визуально крупнее, а разница в их видимых размерах уменьшилась.

Фокусное расстояние камеры увеличено с 30 до 80

Далее мы с вами пришли к выводу, что синий автомобиль на переднем плане нам мешает, а менять расположение камеры в наши планы не входит. Разумеется, мы можем просто удалить из трёхмерной сцены синий автомобиль или переместить его в другое место, ну а если мы просто хотим временно «спрятать» его от камеры? Отлично: прятать будем при помощи тега «Compositing» («Композиционирование»). Кликаем правой клавишей мыши на наименовании синего автомобиля в менеджере объектов, в выпадающих меню последовательно выбираем «Cinema 4D Tags» и «Compositing».

Назначаем синему автомобилю тег композиционирования

Открываем настройки созданного тега (кликнув на его пиктограмме в строке подобъектов синего автомобиля) и отключаем параметр «Seen by Camera» («виден камере»). Проверяем результат.

Спрятанный от камеры синий автомобиль продолжает бросать тень на красный автомобиль

Теперь синий автомобиль стал невидимым для съёмочной камеры — визуально он отсутствует в кадре (несмотря на то, что фактически остался на прежнем месте). Что не мешает ему бросать на переднее колесо красного автомобиля густую тень — для источников света синий автомобиль по-прежнему остался видимым. Исправляем это упущение, отключив в настройках тега «Compositing» параметр «Cast Shadows».

Теперь синий автомобиль невидим не только для камеры, но и для источников света

Поразмыслив, мы с вами, возможно, захотим также изменить у съёмочной камеры баланс белого — для имитации дисбаланса при съёмке или интенсивности освещения определённой цветовой температуры. Выполнить эту операцию можно путём изменения значения параметра «White Balance» — к примеру, указав в качестве значения «Flash (5500 K)» (по умолчанию любая создаваемая камера снабжается значением этого параметра, соответствующим дневному солнечному освещению). Проверяем результат.

Прежняя композиция с изменённым балансом белого

В отрендернном изображении тени из нейтрально-серых стали синеватыми, изменился и оттенок бликов на поверхности кузова красного автомобиля. Обратите внимание: цвет зелёного автомобиля не просто исказился, а запестрел жёлтыми артефактами — это побочный эффект наших с вами игр с цветовым балансом. Из чего можно сделать вывод, что изменение некоторых настроек требует особой аккуратности и тщательного контроля финальных результатов.

На этом шаге мы заканчиваем урок по изучению настроек камеры. Следующий шаг — анимация камеры, но это — уже в дальнейших уроках.

комментариев не найдено — ваш может стать первым!

© Maxon Cinema 4D R12 — справочное руководство. Открыт 13 августа 2013 г. Повторно открыт 30 апреля 2019 г.
Разработчик, автор материалов сайта: по-прежнему всё ещё М. Ю. Уткин.

Решил записать коротенькое видео о том, как начать работать в Redshift под Cinema 4D. По аналогии с видео про Octane. Первое впечатление redshift производит как сложного рендера с кучей настроек, но оказывается, что не всё надо крутить. А работать в нём начать крайне просто.

У меня лицензия бетатестера, версия 2.5 (предыдущая была 2.083 если не ошибаюсь), я использую 2х980ti.

Пассы

AOVs

В видео забыл сказать о пассах, они находятся во вкладке AOV, цифрой указываете сколько их нужно, выбираете тип. В ранних версиях их можно было выводить только в многослойный формат, типа .exr, в актуальной (2.5) версии этой проблемы нет.

Скругленные углы

round corner

Как есть адаптер для дисплейса, так есть и адаптер для Bump. Можно делать эффект скругленных углов. Подсказал Андрей

Normal карта

normal map

Смешивания Normal и Bump карт


Normal карту грузим в ноду Normal Map, а bump карту в обычную Texture (на картинке называется BUMP), дальше подключаем её в ноду Bump Map. Это нужно для того, чтобы потом смешать их через Bump Blender. У каждого Input (помимо базового слоя, куда мы загружаем normal можно регулировать его силу). Через weight Input 0 настраиваем силу второго слоя, в некоторых ситуациях можно поставить галочку Additive Mode в RS Bump Blender.

Светящийся материал

RS Incandescent

Светящийся материал называется RS Incandescent.

Volumetric Light

volumetric light

X-Particles

particles

При применении тега к эмиттеру частиц, вы получаете возможность визуализации частиц как в стандартном рендере с применением X-Particles Material.

Плюсы редшифта (сравниваю с Октаном):

  1. Адаптивный сэмплинг ведет к большей скорости и возможности оптимизации
  2. Куча настроек
  3. Двухсторонние светящиеся материалы
  4. Быстро фиксят баги, частые выходы обновлений
  5. Есть разные режимы смешивания шейдеров/текстур (в октане только multiply)
  6. Высокая стабильность работы (2 месяца пользования) не крашнулся

Не могу не показать сравнение алгоритмов работы дисплейса

Octane & Redshift Displacement

Минусы:

  1. 500$ / 600$ первый год, 250$ / 300$ последующие (подробности)
  2. Чтобы было красиво в один клик, как в октане и светяшки освещали, надо включать GI

Вывод:

Читайте также: