Как создать esm файл

Обновлено: 06.07.2024

В данной статье я расскажу, как самому сделать русифицированный файл FalloutNV.esm и/или русифицированные файлы DLC. Оговоримся сразу - никакого пиратства в данных действиях нет, потому что вы будете использовать ваш уже купленный контент игры и бесплатные стороннние ресурсы.

Зачем это надо?

Начнём с того, что наличие большого количества файлов локализации в игре сильно нагружает движок, что приводит к непредсказуемым вылетам и зависаниям, а также намного увеличивает время загрузки игры. Но самое главное не это! Из-за файлов русификации многие хорошие моды не работают вообще или работают неправильно. Чтобы их запустить, нужен определённый порядок загрузки в FOMM, создание merged patch и других танцев с бубном. Отсюда и большое количество комментариев о том, что у пользователей возникают проблемы при установке какого-либо мода. Применение русифицированных файлов FalloutNV.esm и основных DLC помогают снять проблемы в 90% случаев.

Ну-с, приступим.

Перво-наперво сделайте копию ваших файлов FalloutNV.esm и FalloutNV_lang.esp в каком-нибудь укромном месте. Если что-то у вас пойдёт не так, вы всегда сможете восстановить их.

1. Для начала проверяем, установлен ли в вашей системе Java. Если нет, то идём на официальный сайт Java и устанавливаем версию, подходящую для вашей системы.
Обратите внимание: если у вас система х64, то ставите cначала версию для 32-ух разрядных систем, а затем для х64. Ничего сложного там нет, указания на сайте помогут вам.

2. Затем скачиваем вот эту крошечную эту утилитку. Нам нужна версия 1.7. Затем распаковываем архив в любое удобное для вас место. Утилитка запускается с ярлыка FNVPlugin, но перед её запуском советую проделать следующую манипуляцию: открыть свойства ярлыка правой кнопкой мыши и поменять число 1024 в строке "Объект" на 2048 для 32-ух разрядных систем или 4096 для систем х64. Это число означает количество оперативной памяти в Мб, которое данная утилита будет использовать для своей работы, т.е. 1024 - 1 Гб, 2048 - 2 Гб, 4096 - 4 Гб. Естественно, кол-во выделяемого ОЗУ для работы утилиты нужно брать не с потолка, а отталкиваться от реального количества памяти в компьютере - объём выделяемой памяти для утилиты должен быть всегда меньше общего количества ОЗУ.После изменения жмём "Применить" и "Ок".

Картинка 1:

Картинка 2:

3. Запускаем утилиту с этого ярлыка. Важно: для пользователей Vista и Win 7 запуск осуществляем от имени администратора! Контроль учетных записей (UAC) желательно отключить.

Вы наверное заметили, что все моды для skyrim, добавляющие новые предметы или какой либо другой функционал содержат в себе esp файлы. Сегодня я хочу вам поведать о программе, с помощью которой можно просматривать/редактировать/создавать новые esp файлы. Это очень актуально, т.к. официальный инструмент creation kit все еще не вышел, а добавить что то новое в игру уже не в терпеж.

Эта программа SkyEdit

Она создается на добровольных началах, по-этому в ней возможны какие либо ошибки.

С помощью нее вы можете открывать esp/esm файлы плагинов и вносить в них какие-либо изменения, а так же есть возможность создавать свои плагины и привязывать к ним какие либо модели/текстуры/анимации и все что угодно.

К сожалению я сам очень далек от модо-строительства, по-этому научить вас создавать свои модификации пока что не могу, но попробую объяснить как внести какие-либо изменения в существующие плагины, а уже на основе примера вы сможете делать это сами с любыми другими плагинами.

1 . Нам необходимо скачать и установить саму программу.

2 . Распакуем программу в любое место и запускаем Skyedit.exe

3 . У вас открывается окно:

4 . В открывшемся окне видим список установленных плагинов и файлы игры (update.esm и skyrim.esm не рекомендую изменять) В данном уроке мы рассмотрим плагин Skyrim — новая броня «Dynasty» по-этому я ставлю галочку напротив файла DynastyArmor.esp выделяю его и жму кнопку Set Active а затем OK

5 . У нас открывается новое окно, в котором мы видим все данные плагина

В данном примере мы рассмотрим способ изменения показателя брони у кирасы (у бот перчаток и т.п. все по аналогии)

5.1 Открываем вкладку Armors

5.2 Кликаем по строке Chests

Открывается окошко со списком кирас используемых в моде:

В данной модификации 2 полностью идентичные кирасы: обычная и кольчужная, что бы было с чем сравнивать отредактируем показатель брони только 1ой, кольчужной.

6. Для этого кликаем 2 раза по строке DynastyChainCuirass и видим окно с параметрами брони:

В данном окне видим что:

Давайте изменим рейтинг брони с 4600 на 46000 (увеличим в 10 раз)

7. Для этого в поле Rating вместо значения 4600 впишем 46000:

Теперь нам необходимо что бы изменения вступили в силу, для этого переходим к следующему пункту.

8. Жмем кнопку Apply затем Save, окошко автоматически закроется.

Видим что значение поля Rating изменилось, значит все сделали правильно.

Вот и все, запускаем игру и смотрим на показатель брони:

Как видим броня стала 644, вместо 65. Все получилось.

Я не знаю точной и правильной формулы по которой расчитывается показатель брони из рейтинга, но путем несложных вычислений:

для стандартного рейтинга 4600 броня была 65 и если 4600/65=

после изменения 46000/644=


При создании мастер-файла вам понадобится программа TESame, которую можно скачать здесь.

Первое, что вам следует сделать, это экспорт из существующего файла *.esp всех его объектов. Итак, приступим. Запустите TESame и откройте в ней файл плагина. Теперь, выделите все имеющиеся объекты кроме заголовка TES3. Выделение объектов производится клавишей SPACE. После этого зайдите в меню Объекты и выберите пункт Сохранить как. после чего введите имя файла и нажмите кнопку Сохранить. Хочу обратить внимание на то, что данная операция может занимать значительное время.

По завершении этой операции у вас получится файл в формате *.esd, который представляет собой объекты, которые вы эскпортили из файла плагина. Первая часть операции завершена.

Вторая часть заключается в создании чистого файла *.esm.

Для этого откройте любой из имеющихся мастер-файлов, кроме файла morrowind.esm. Я предпочел воспользоваться имеющимся у меня файлом GIANTS.esm. Выбор файла определяется требованиями вашего мода. Если ваш мод требует только Морровинда, то ему может подойти tribunal.esm. Если же, ему требуется Морровинд и Трибунал - то лучше всего воспользоваться файлом bloodmoon.esm или giants.esm.

После того, как вы откроете мастер-файл, вам нужно будет удалить из него все объекты. Для этого, так же, как и в первый вы выделяете все объекты (Будьте внимательны! Не удалите заголовок файла!) и удаляете их.

Теперь в вашем файле остался один заголовок.

Теперь данный файл можно сохранить, под новым именем. Таким образом, мы завершили вторую часть операции.

Теперь, приступим к заключительной части - импорту объектов нашего мода. Заходим в меню Объекты, выбираем опцию Вставить и выбираем созданный нами файл *.esd.

Так же как и экспорт объектов, импорт их может занять длительный промежуток времени. Когда операция завершится, в списке вы увидите объекты, которые экспортили в самом начале работы.

Не секрет, что файлы esp к игре Skyrim начали появляться практически сразу после релиза игры. У многих возникал вопрос - каким образом вообще создаются эти файлы, если сам официальный редактор от студии-разработчика еще не вышел?

Опять же причина в технической схожести последних игр Fallout и Skyrim . Не скрою, я пробовал загружать esp в редакторе Fallout (Geck), и в отличие от Construction Set , файлы иногда действительно загружались. Впрочем, толку от этого не было никакого, редактор не показывал ресурсов и не давал никакой возможности сохранения.

Собственно,на поиски самого решения я потратил довольно много времени и вот случайно на форуме сайта bethsoft.com наткнулся на туториал "Making New Smithing Recipes (pre-CK) without the Creation Kit". Так же, пользуясь случаем, хочу выразить благодарность bussareas за неоценимую помощь в разрешении этого вопроса.

С чего начать!

В первую очередь вам понадобится менеджер модов для Fallout 3, т.е. FOMM . Только не используйте русифицированные менеджеры, с ними могут быть проблемы. Так же, вероятно, понадобится и установленная игра Fallout 3, но, возможно, есть способ обойтись и без неё, я не проверял.

Собственно, нужен даже не сам FOMM , сколько одна из крохотных утилит, встроенных в него. А точнее, речь идет о шестнадцатиричном редакторе TESSnip . Эта простенькая программа позволяет открывать esm / esp , игнорируя версию файла, а так же зависимости от файлов-мастеров, редактировать их и сохранять изменения в виде отдельного esp , т.е. как раз то, что нужно.

Продублируйте Skyrim . esm в папку Fallout 3/ Data , т.к. FOMM по умолчанию ссылается именно на нее.

Прим: в оригинальном туториале было упоминание, что можно создать дубликат TESV. exe и переименовать его в falloutnv.exe., чтобы FOMM ссылался на папку Skyrim . Однако, как я ни пытался это сделать, у меня ничего не вышло. Возможно, этот фокус не работает при установленной игре Fallout 3, либо он вообще не работает на лицензионной копии игры.

Создаем заготовку esp

Запустите FOMM . В открывшемся окне со списком доступных плагинов выберете Skyrim . esm и через лкм вызовете окно. Выбираете Open in TESsnip . Загрузка может длиться довольно долго, в зависимости от "силы" вашего ПК. После окончания загрузки откроется вот такое окно со списком групп объектов/параметров [ GRUP ]. Собственно, в этом окне показано почти то же самое, что демонстрирует FNVEdit или новая программа-демонстратор Skyrim Viewer , только более сжато:

Для начала следует создать так называемый шаблон, заготовку для последующих файлов esp . Кликните на кнопке File и выберете New . Под мастером сразу же появится заготовка New plugin (название дается по дефолту), сразу же дадим ему привязку к мастеру, а после уже расставим все данные. Кликните на кнопке Edit , и выберете Add Master ( Ctrl + M ). В открывшемся окне либо укажите путь к нужному мастеру, либо просто впишите его.

Далее кликните на TES 4 (пусть вас не смущает невольный намек на Oblivion , прожка брала свое начало еще с OBMM ), и внизу увидите 4 параметра, отвечающих за заголовок esp .

В HEDR хранится:

- версия файла. Она должна быть равна 0,94 (именно запятая, не точка), как и версия мастера Skyrim . Странная штука, мне встречались esp с версиями 0,85, и они успешно работают.

- количество записей. В заготовке можно не менять значение, но на будущее - количество записей должно быть равно количеству изменений (включая TES 4), включенных в esp . Этот параметр лучше редактировать непосредственно перед финальным сохранением esp .

- трехмерное пространство (или что-то вроде этого) ( Unknown ). Рекомендуется ставить значение 2048.

В CNAM хранится:

- коротко и ясно - авторство. Собственно, ник автора esp .

В MAST хранится:

- ссылка на мастер-файл. Вы уже выбрали Skyrim . esm , но можете здесь ее изменить..

Вот и все, заготовка готова. Теперь для того, чтобы не прописывать постоянно все эти данные, достаточно будет загрузить в TESsnip эту заготовку. Кликните на кнопке File и выберете Save . Сохранять файл можно куда угодно, причем сохранять не только в esp , но и в esm . Я назвал заготовку Empty . esp

Кромсание Skyrim . esm

Как создаются играбельные esp, наверное, лучше будет показать на небольших примерах. Я пока еще сам не до конца освоился в возможностях этого редактора, но думаю его использование будет актуальным даже после выхода официального редактора для Skyrim .

Загрузите шаблон Empty . esp в TESsnip , так же в паре с ним загрузите Skyrim . esm , как источник ресурсов. В качестве примера изменим время перезагрузки игры в случае смерти героя. Я уже давно сделал для себя этот фикс, чтобы не ждать постоянно по 5 секунд, теперь это сможете сделать и вы.

За время перезагрузки отвечает игровая настройка fPlayerDeathReloadTime, она находится в группе GameSettings ( GMST ). Скопируйте группу GMST из Skyrim . esm в Empty . esp известной комбинацией Ctrl + C -> Ctrl + V . После удалите все лишние настройки (кнопка Delete ), но пока не торопитесь это делать, возможно, вы захотите изменить кое-что еще. Отыщите настройку fPlayerDeathReloadTime, измените показатель Float Value через DATA . EDID не трогать, это EditorID , он меняться не должен ни в коем случае!

В качестве 2-го примера рассмотрим возможность изменить ход игрового времени в игре. За течение игрового времени отвечает глобальная переменная TimeScale , которая находится в группе GLOB . Таким же способом копируем группу из Skyrim . esm в Empty . esp с последующим удалением лишнего. По умолчанию, время в игре уравновешено в пропорции 20:1 от реального. Уменьшение значения 20 - замедлит течение времени, увеличение - наоборот ускорит. Для редактирования FLTV используйте соответствующую сноску снизу.

Рассмотрим пример посложнее - создание уникального предмета, наложение на него чар и добавление в игру. Загрузим шаблон в редакторе.

Необходимо создать сам предмет. Ресурс можно взять опять же из Skyrim . esm , к примеру, двемерский меч. Все оружие игры находится в группе WEAP , копируем ее в шаблон и пока на этом все. Далее необходимо найти зачарование. Полностью весь энчант содержится в группе ENCH , копируем ее тем же способом. Теперь нужно добавить предмет в игру - лучше (и легче) всего это сделать через контейнер, например, контейнер торговца. Все контейнеры в игре - это группа CONT .

Теперь приступаем к обработке. Из скопированной группы WEAP удалите все записи, кроме EnchDwarvenSwordTurn04, его возьмем за основу. Измените его EditorID через EDID , например, на zM EnchDwarvenSword, что присуждает ему уникальность. Так же можете изменить и FormID через двойной клик на самом предмете. Если этого не сделать, все копии дефолтного двемерского меча, что мы выбрали, могут подвергнуться дальнейшим изменениям. Далее - из скопированной группы ENCH выберите чар. Старайтесь выбрать чар, в записи которого есть Weap / Weapon (для оружия). Вы можете использовать дефолтный выбранный чар, тогда EditorID менять не требуется, но если решите его изменить, то отредактируйте так же и EditorID этого чара, создав новую разновидность. Изменить параметры самого чара можно через сноски E - NIT (маг.эффект), E - FID (продолжительность), E - FIT (сила).

В качестве образца я взял чар EnchWeaponFireDamage03, без редактирования. Теперь контейнер. При выборе контейнера следует сразу уяснить две простые вещи: 1.Контейнеры торговцев почти всегда имеют в своем EditorID вставку Merchant (торговец). 2. Запомните - нельзя добавлять кому попало что попало. Если вы добавите оружие в контейнер продавцу-алхимику, конечно же, вы не обнаружите его в продаже. То же самое и наоборот - добавив травы оружейнику, не рассчитывайте обнаружить их в игре. Я решил добавить свой меч торговцу в "Пьяный охотник" (Вайтран). Все остальные записи можно удалить. В итоге у вас должно получиться вот так:

Конечно же, это еще не все. Теперь повесим чар на меч. Выделяем меч и в сноске EITM выбираем наше единственное оставшееся в моде зачарование. Жмем Save , все чар установлен. При желании вы можете изменить показатель EAMT - это количество зарядов меча, по дефолту оно равно 2000, но можете изменить на 5000, или иначе. В сноске FULL дайте название своему предмету, я назвал свой меч просто "Мой двемерский мечик". Возможно, вас заинтересует сноска MODL , это путь к модели меча. Вы можете изменить его, указав путь к иной модели, к примеру, созданной самостоятельно. Прим: изменить название и путь к модели можно так же через программу FNVEdit.

Ну, и последнее - нужно добавить предмет в контейнер торговца. Выделяем контейнер и дублируем любой из показателей CNTO (это предмет в контейнере), не нужно изменять никаких дефолтных установок существующих предметов в контейнере, просто продублировать один из них и все. Теперь открываем его, вы увидите вот такое окно:

Нужно изменить Hex , это цифры в левом верхнем углу окна. Эти же цифры обозначают FormID предмета. Заменить существующие цифры на FormID , только цифры нужно вводить как бы парами и задом наперед. Например, ID моего меча 010acc4c, но я ввожу его так: 4С СС 0 A 01. Последняя цифра означает количество, я его изменяю на 01, т.е. теперь в продаже будет только 1 меч. Вы можете проверить свой результат, нажав клавишу Look Up . Если вы все сделали верно, то в строке напротив появится EditorID вашего предмета. Жмем Save , все данные для мода внесены.

Прим: Маленькая хитрость - существует еще более простой способ добавления предмета, и многим он хорошо известен. C помощью TESsnip присвойте вашему предмету FormID , у которого цифры начинаются с нулей, например, 000ххххх. После этого можно спокойно добавить предмет в игре через консоль, используя команду player . additem.

Таким же образом вы можете добавить в игру абсолютно любой предмет с самыми разными параметрами и избрать разные способы получения. Если идея покупки вас не прельщает, добавьте предмет в любой иной контейнер, или можно сделать так, чтобы он появлялся, к примеру, в трупе дракона.

Читайте также: