Как создать кружку в 3д макс

Обновлено: 04.07.2024

Войти

Авторизуясь в LiveJournal с помощью стороннего сервиса вы принимаете условия Пользовательского соглашения LiveJournal

Создание чашки в 3ds max. Часть 1



В начале хочу отметить, что время рендера на моей машине заняло 1:19:56

И так приступим.
Войдём в 3ds max и откроем вкладку create и создадим обьект tube со следующими параметрами:

Жмём клавишу create.
И вот, что у нас получится:

Выделите объект и перейдите на вкладку Modify.
В свитке Parameters увеличим количество height segments до 8.

В окне проекции перспективы нажатием правой кнопки на объекте вызовите меню, в котором выберите convert to->Editable poly

Теперь ещё один пункт который просто облегчит в дальнейшем работу.
В окне перспективы кликните по надписи Smooth+Highlights для того чтобы вызвать меню и выберите Edged faces. Для того чтобы мы могли видеть грани нашего объекта.

Следующем шагом выбираем editable poly и переходим на уровень редактирования edge.

И выставляем наши edge следующим образом.

Теперь перейдём на уровень редактирования polygon.

И выделим предпоследние внутрении нижние полигоны чашки.

И нажимаем на соседнюю кнопку радям с extrude для вызова меню.

Extrusion type ставим local normal, а Extrusion height 4. И нажмите apply 3 раза. И в конце удалите выделенные полигоны нажав клавишу delete.
Чтобы получить следующее:

Теперь выберите уровень редактирования border и одним нажатием выделите верхние грани дна чашки.

И перейдите на закладку edit borders меню editable poly. Где нажмите кнопку cap.

Тоже самое сделайте с оставшимися гранями дна.

Также выделите верхние полигоны и выберите кнопку и немного увеличьте полигоны.
Чтобы придать форму верху чашки.

Теперь давайте займёмся ручкой для нашей чашки.
Для этого откройте create->shapes->line. И в проекции front нарисуем нашу ручку следующим образом:

Далее переходим на редактирование полигонов и выделяем полигон откуда начнётся наша ручка.

Теперь опустимся ниже во вкладку Edit polygons нажмите кнопку extrude along spline и в любой проекции нажмите на линию.
В итоге у нас появится некрасивая и кривая ручка)))

Ну и теперь надо выбрать полигоны которые находятся на чашке перед концом ручки:

И на конце самой ручки:

И нажимаем клавишу delete.
Следующим шагом надо выбирать по два края (один на чашке, другой на ручке) как на рисунке.

И нажатием клавиши Bridge во вкладке edit edges

создадим новый полигон соединяющий чашку и ручку.

Повторим эту операцию ещё три раза на оставшихся краях. В итоге получим следующее:

Теперь во вкладке modify где из выпадающего меню выбираем Mesh Smooth.

И во вкладке subdivision amount значение iterations поднимаем до 3.

И вот наш результат.

Если у Вас есть замечания, критика, пожелания, благодарность или что-то было не понятно жду комментариев от Вас.

А завтра мы продолжим знакомится с этим уроком. Узнаем как настроить свет и тени, а также еффект glow.
До встречи.

Родился в городе Владикавказ (Северная Осетия), где и проживаю в настоящее время.

Дата рождения: 15.04.89.

Хобби: графика, дизайн, игры, спорт.

От автора: Я однажды делал работу для местного развлекательного заведения (Brooklyn), где нужны были бокалы (нарисованные). На то время я ещё не очень хорошо знал настройки материалов и не смог сделать нормальные бокалы. Нам пришлось обойтись без них. Вот чтоб больше ни у кого таких проблем не было, я написал урок.

Создание Реалистичного бокала.

Конечно, создание самого бокала для многих не является большой проблемой, но всё же стоит об этом поговорить.

1. Для начала подумаем, какой же бокал нам выбрать. Возьмем, к примеру, бокал, который изображён на рисунке:

После того как мы выбрали наш тип бокала, начнем, наконец, моделирование.

2. Конечно, все знают, что бокал имеет ось симметрии и его можно получить с помощью кручения сплайна. Давайте делать сплайн:

Создаём Plane(плоскость) в окне Фронт с такими размерами:

И присваиваем ей материал с данной текстурой бокала, получаем такой результат:

Теперь мы будем обводить контур нашего бокала (только половину).

Делаем на глаз или как на картинке:

На рисунке отмечены две точки (начало и конец сплайна). Необходимо в окне Топ сделать так чтобы эти две точки были друг под другом, чтобы в дальнейшем у нас не было проблем с моделью.

Теперь немного подкорректируем наш сплайн, т.е. сделаем точнее некоторые детали. Например, вот эту:

Как видите края у нас точно не такие как у настоящего бокала. Если бы они были такие, все, кто бы ни выпил из такого бокала, приходили домой со ртом до ушей. Необходимо этот краешек сделать гладким. Для этого нам необходима одна точечка между двумя этими точками:

Для этого нам надо выделить сегмент, соединяющий эти две точки. Вот так:

Затем в Разделе Геометрии найти вот это:

Цифра справа управляет количеством точек, разделяющих наш сегмент. Оставим значение 1 и нажмём Divide(Деление). Получим новую вершину, которая располагается там, где нам и нужно:

Затем делаем так, чтобы наши крайние вершины стали Bezier Corner(угол) а средняя Bezier. И делаем как на рисунке:

Одну вещь мы исправили, перейдём ко второй. Вот она:

Дело в том, что та область, куда наливается содержимое бокала, должна быть гладкой. Т.е. при вращении нашего сплайна в этом месте не должно быть острия:

Сделаем выделенную точку бизие и исправим ошибочку:

То же самое и здесь:

Повторяем наши действия:

Теперь мы подошли к серединке. Крутим сплайн, для этого в свитке модификаторов находим модификатор

Когда мы выберем этот модификатор, будет такая картина:

Так получилось, потому что по умолчанию за ось вращения ставится центр сплайна. Поменяем на Минимум. Получим вот что:

Наблюдайте разницу. (Вид сверху «TOP»):

После исправлений у меня получился вот такой бокальчик:

Удаляем Plain, он нам уже не нужен. Вот наша модель бокала в перспективе:

3. Начнем, наконец, готовить наш бокал к рендерингу.

Я буду использовать:

Настройки рендеринга пока подождут нам необходимо создать сцену.

Для начала создаём цилиндр с такими размерами:

Высота нам не важна, так как мы сейчас удалим точки нижнего основания цилиндра. Выделяем и удаляем, прежде, применив к нашему цилиндру модификатор Edit Poly:

Получили такую округлую плоскость, на которой располагается наш бокал:

Но мы ещё не закончили.

Вновь переходим на редактирование вершин (можно полигонов) и удаляем половину нашей поверхности:

Далее делаем следующее:

Теперь обратимся к стёку модификаторов и найдём там Symmetry:

Если после применения модификатора получилось так:

Т.е. исчезла наша плоскость, то просто поставьте галочку и ваша плоскость появится такой, какой она нужна нам:

После того, как у нас получилась плоскость, необходимо её сгладить, для этого применяем модификатор MeshSmooth (сглаживанние) или TurboSmooth (турбо сглаживание) (количество итераций выбирайте на своё усмотрение):

Я использую Турбо.

4. Начнём присваивать материалы

Заходим в Material Editor и для плоскости создадим материал VrayMtl:

Меняем цвет материала на такой:

Присваиваем материал к плоскости.

Теперь во второй ячейке Material Editor’a создаём тоже VrayMtl и настраиваем его так.

На против Reflect нажимаем на прямоугольничек (там где у меня «м»), выбираем карту Falloff:

Поменяем кривую вот так:

Далее нажимаете сюда:

И из списка выбираете Output:

Далее можете поставить галочку здесь и при просчёте изображения можете поиграть со значениями этого параметра:

Вроде материал бокала готов.

Применим его к нашему бокалу.

5. Настало время подумать над камерой и освещением.

Мы будем использовать VrayLight:

Вот четыре окошка, по которым можно создать необходимое положение освещения:

Теперь их настройки:

У маленьких по краям такая настройка:

У среднего - такая:

Камеру делаем так:

Если посмотреть на наш бокал из камеры, получится такое изображение:

И не забываем поставить галочку (чтоб сохранить пропорции и не получить искажения):

Всё. Сцена готова.

6. Остался последний штрих – НАСТРОЙКА РЕНДЕРИНГА.

По выбранному нами источнику света ясно, что рендерить будем во Vray.

Как и с настройками материалов я не буду углубляться в это дело, просто покажу несколько скриншотов с уже настроенным рендерингом:

Вроде основные изменения я показал.

Ну и самое последнее. Я для окружения возьму HDRI. Использую всем доступную «kitchen.hdr», если у кого нету, то её можно скачать здесь. Не буду объяснять, как это делается (сами, наверное, догадываетесь почему).

Если Вы сделали всё как следует ранее, то должен получиться вот такой бокал:


Это очень простой урок для начинающих изучение 3ds max. В этом уроке будет показано, как можно использовать модификатор Lathe (Токарный станок), и несколько инструментов из Editaple Poly, такие как Connect (Соединить), Hinge From Edge (Шарнир из ребра) и Inset (Вставку) для моделирования кружки. Вы сможете создать модель кружки всего за пару минут.

1. Сначала создадим новую сцену 3d max. Перейдите в Customize > Grid And Snap Settings (Настроить > Сетки и настройки привязок) и убедитесь, что Grid Points (Точки сетки) включено. Теперь на вкладке Create (Создать) щёлкните Shapes (Формы), и затем - кнопку Line (Линия). В свитке Creation Method (Метод создания) выберите Corner (Угловой) для Initial Type (Тип начальной) и Drag Type (Тип перетаскиваемой). Перед тем как вы начнёте чертить линию, включите Snap (Привязку). Теперь в окне проекции Front (Спереди) создайте линию, как на изображении внизу.



2. Щёлкните вкладку Modify (Изменить) на командной панели. Включите режим работы с подобъектами Vertex (Вершинами) в свитке Selection (Выбор). Выделите одну вершину в углу и увеличьте величину Fillet (Скругление). Fillet находится в свитке Geometry (Геометрия). Угол будет скруглён. Примените эту же технику к другому углу. Когда закончите, выключите режим выделения подобъектов Vertex.


3. Убедитесь, что линия в данный момент выделена. Выберите модификатор Lathe из раскрывающегося списка модификаторов. В свитке Parameters (Параметры) установите флажок у Weld Core (Заварить сердцевину) и у Flip Normals (Обратить нормали). Weld Core используется для слияния всех вершин вокруг оси Lathe. Flip Normals используется для обращения нормалей в противоположную сторону и для того, чтобы поверхность была видимой в окне проекции. Установите Min для Align (Выравнивания). Ваша кружка будет выглядеть так, как на изображении внизу.



4. На следующем этапе мы создадим ручку. Щёлкните правой кнопкой мыши по кружке и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник). Включите режим выделения Edge (Рёбра). Используя выделение регионом, выделите все вертикальные рёбра в окне проекции Front. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкните кнопку Settings (Настройки), находящуюся рядом с Connect. В диалоговом окне Connect Edges (Соединение рёбер) введите Segments=5 (Кол-во сегментов). Как результат, полигон по вертикали поделен на пять сегментов.


5. Если хотите сделать ручку тоньше, то пройдите этот этап. Если нет, то переходите к следующему. Измените режим редактирования подобъектов на Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано ниже. В окне проекции Perspective (Перспектива) необходимо установить режим отображения в Edged Faces (Обрамлять грани), нажав F4 на клавиатуре - так будет проще выбирать полигоны. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Inset. Щёлкните и потащите в окне проекии, сделав вставку (меньший по размеру полигон) на этих полигонах.





8. Деактивируйте режим выделения подобъектов. Теперь применим модификатор Turbosmooth или MeshSmooth (Сглаживание каркаса) к модели кружки и будем считать урок завершённым. На изображении ниже показана готовая отрендеренная модель кружки.

Урок по применению вспомогательных чертежей для моделирования в 3ds max | Создание виртуальной студии


Вспомогательный чертёж в 3D-моделировании является эталонным изображением, служащим ориентиром при моделировании. Из вспомогательных чертежей составляется виртуальная студия для моделирования. Моделировать со вспомогательным чертежом гораздо проще, т.к. нам нужно лишь следовать форме на изображении. В этой статье я опишу несколько советов по использованию вспомогательных чертежей в 3ds max. После прочтения этой статьи вы сможете использовать вспомогательные чертежи более эффективно.

1. Во-первых, нам необходимо иметь изображения для вспомогательного чертежа. Есть множество сайтов, на которых можно скачать чертежи бесплатно. В большинстве случаев вам будет нужно три изображения, как показано ниже: вид спереди, сбоку и сверху. Иногда бывает достаточно одного или двух изображений, в зависимости от объекта, который требуется создать. Иногда возникает надобность в обрезке или изменении их размеров для более точной подгонки. При работе в 3ds max обычно я использую серые изображения для построения виртуальной студии. Вам следует избегать цветных изображений, в особенности с красным, белым, жёлтым и зелёными цветами. Почему? К примеру, когда вы выделяете объект, он становится белым. По умолчанию Gizmo состоит из белого и зелёного цветов. Такой же цвет на изображении может вызвать путаницу. В Photoshop можно обесцветить цветные изображения (Image>Adjustment>Desaturate) и изменить их яркость (Image>Desaturate>Levels). Для выполнения этого упражнения просто щёлкните правой кнопкой мыши три изображения ниже и сохраните себе на жёсткий диск.




2. После того как вы сохранили у себя на диске все три изображения, откройте их в Photoshop. Проверьте их размер (Image>Image Size). Изображение вида сверху имеет размер 430х288 px, сбоку - 430x125 px, и спереди - 288x125 px.



3. Запустите 3ds max. Создайте три плоскости отдельно в каждом окне проекции Top (Сверху), Front (Спереди) и Left (Слева). Измените длину и ширину каждой плоскости в соответствии с размером изображений вспомогательного чертежа. Достаточно использовать один сегмент для Length (Длины) и Width (Ширины). Затем разместите их, как изображено ниже. В случае необходимости используйте выравнивание. Примечание: вы можете использовать другой размер с таким же соотношением сторон. Например, в Photoshop вы видите, что размер изображения составляет 430х288 px. Значит, в 3ds max вы можете использовать плоскость размером 43х28.8.




4. Следующим шагом является применение материалов ко всем плоскостям. Откройте Material Editor (Редактор материалов), нажав М на клавиатуре. Выберите один из свободных слотов. Назовите его как захотите, например, "ah64_top". Щёлкните и перетащите из этого слота образец материала на самую большую плоскость в окне проекции для его применения. Не забудьте включить опцию Show in Viewport (Показывать в окне проекции) и 2-Sided (Двухсторонний). После этого в Blinn Basic Parameters (Основные параметры Блинна) щёлкните маленькую кнопку рядом с Diffuse (Рассеянным цветом). В просмотрщике Material/Map (Материалы/Карты) выберите Bitmap (Растровое изображение) и используйте растровый файл "ah64_top.jpg". Вы увидите, что материал отображается в окне проекции. Но вы можете заметить, что у него неправильная ориентация.




7. Больше всего раздражает при использовании вспомогательных чертежей то, что их очень часто случайно выделяешь. Чтобы этого избежать, выделите плоскость и щёлкните правой кнопкой мыши по ней. Далее в квад-меню выберите Properties (Свойства). В Display Properties (Свойства отображения) снимите флажок с Show Frozen in Gray (Показывать замороженные объекты серым). Перейдите на вкладку Display на командной панели. Щёлкните кнопку Freeze Selected (Заморозить выделенное). Теперь вам не удастся выделить плоскости. Все они заморожены, но вы всё ещё можете видеть материалы.



8. Когда я начинаю моделировать в 3ds max, то обычно сразу применяю материал к объекту. Устанавливаю Opacity (Непрозрачность материала) в +/- 50. Моделируемый объект становится наполовину прозрачным, и я всё ещё могу видеть чертежи позади него.

Или же вы можете выделить объект и сделать его прозрачным, нажав на клавиатуре Alt+X.



Вот и все советы по использованию вспомогательных чертежей для моделирования и созданию виртуальной студии.

Урок по созданию модели кружки в 3d max

Это очень простой урок для начинающих изучение 3ds max . В этом уроке будет показано, как можно использовать модификатор Lathe (Токарный станок), и несколько инструментов из Editaple Poly , такие как Connect (Соединить), Hinge From Edge (Шарнир из ребра) и Inset (Вставку) для моделирования кружки. Вы сможете создать модель кружки всего за пару минут.

1. Сначала создадим новую сцену 3d max. Перейдите в Customize > Grid And Snap Settings (Настроить > Сетки и настройки привязок) и убедитесь, что Grid Points (Точки сетки) включено. Теперь на вкладке Create (Создать) щёлкните Shapes (Формы), и затем - кнопку Line (Линия). В свитке Creation Method (Метод создания) выберите Corner (Угловой) для Initial Type (Тип начальной) и Drag Type (Тип перетаскиваемой). Перед тем как вы начнёте чертить линию, включите Snap (Привязку). Теперь в окне проекции Front (Спереди) создайте линию, как на изображении внизу.



2. Щёлкните вкладку Modify (Изменить) на командной панели. Включите режим работы с подобъектами Vertex (Вершинами) в свитке Selection (Выбор). Выделите одну вершину в углу и увеличьте величину Fillet (Скругление). Fillet находится в свитке Geometry (Геометрия). Угол будет скруглён. Примените эту же технику к другому углу. Когда закончите, выключите режим выделения подобъектов Vertex.



3. Убедитесь, что линия в данный момент выделена. Выберите модификатор Lathe из раскрывающегося списка модификаторов. В свитке Parameters (Параметры) установите флажок у Weld Core (Заварить сердцевину) и у Flip Normals (Обратить нормали). Weld Core используется для слияния всех вершин вокруг оси Lathe. Flip Normals используется для обращения нормалей в противоположную сторону и для того, чтобы поверхность была видимой в окне проекции. Установите Min для Align (Выравнивания). Ваша кружка будет выглядеть так, как на изображении внизу.



4. На следующем этапе мы создадим ручку. Щёлкните правой кнопкой мыши по кружке и выберите Convert to Editaple Poly (Преобразовать в редактируемый многоугольник). Включите режим выделения Edge (Рёбра). Используя выделение регионом, выделите все вертикальные рёбра в окне проекции Front. В свитке Edit Edges (Редактирование рёбер) щёлкните кнопку Settings (Настройки), находящуюся рядом с Connect. В диалоговом окне Connect Edges (Соединение рёбер) введите Segments =5 (Кол-во сегментов). Как результат, полигон по вертикали поделен на пять сегментов.



5. Если хотите сделать ручку тоньше, то пройдите этот этап. Если нет, то переходите к следующему. Измените режим редактирования подобъектов на Polygon (Полигоны). Выберите два полигона, как показано ниже. В окне проекции Perspective (Перспектива) необходимо установить режим отображения в Edged Faces (Обрамлять грани), нажав F4 на клавиатуре - так будет проще выбирать полигоны. В свитке Edit Polygons щёлкните кнопку Inset. Щёлкните и потащите в окне проекии, сделав вставку (меньший по размеру полигон) на этих полигонах.





8. Деактивируйте режим выделения подобъектов. Теперь применим модификатор Turbosmooth или MeshSmooth (Сглаживание каркаса) к модели кружки и будем считать урок завершённым. На изображении ниже показана готовая отрендеренная модель кружки.

Читайте также: