Какая форма взаимодействия пользователя с компьютером является общепринятой

Обновлено: 04.07.2024

Программные человеко-машинные интерфейсы обеспечивают связь между пользователем и системой – они позволяет достигать поставленных целей, успешно находить решение поставленной задачи.

Взаимодействие – обмен действиями и реакциями на эти действия между компьютером и пользователем. Несколько лет назад основным видом взаимодействия был текст (так называемые терминальные или командные системы). В настоящее время, взаимодействие может также включать графику и иконки (знаки) вместо текста, но для описания процесса взаимодействия все равно еще используется текст.

Имеется ряд стилей взаимодействий, которые делятся на два основных вида. Первый – это использование интерфейса языка команд – ввод команд текстовыми средствами; и второй – это непосредственное манипулирование. Таким образом, имеется ряд способов, которыми пользователь мог бы связываться с компьютером:

  • Языки команд – пользователь управляет системой, вводя соответствующие команды в тестовом режиме;
  • Вопрос и ответ – диалог, где компьютер задает вопросы, а пользователь отвечает ему (или наоборот);
  • Формы – пользователь заполняет формы или поля диалога, вводя данные в необходимые поля;
  • Меню – пользователь обеспечен рядом опций и управляет системой, выбирая необходимые пункты;
  • Прямое манипулирование – пользователь управляет объектами на экране посредством устройства манипулирования, типа мыши. Другой термин, используемый для прямого интерфейса манипулирования – Графический Интерфейс Пользователя.

В системах АСУ на железнодорожном транспорте на сегодняшний день обычно используются комбинированные стили взаимодействия из приведенных выше.

Цель программных интерфейсов состоит в том, чтобы отобразить информацию настолько эффективно насколько это возможно для человеческого восприятия и структурировать отображение на дисплее таким образом, чтобы привлечь внимание к наиболее важным единицам информации. Основная же цель состоит в том, чтобы минимизировать общую информацию на экране и представить только то, что является необходимым для пользователя.

При создании человеко-машинных интерфейсов необходимо использовать такие основные принципы:

Работа с системой не должна вызывать у пользователя сложностей в поиске необходимых директив (элементов интерфейса) для управления процессом решения поставленной задачи.

Если в процессе работы с системой пользователем были использованы некоторые приемы работы с некоторой частью системы, то в другой части системы приемы работы должны быть идентичны. Также работа с системой через интерфейс должна соответствовать установленным, привычным нормам (например, использование клавиши Enter).

Это означает, что пользователь должен вводить только минимальную информацию для работы или управления системой. Например, пользователь не должен вводить незначимые цифры (00010 вместо 10). Аналогично, нельзя требовать от пользователя ввести информацию, которая была предварительно введена или которая может быть автоматически получена из системы. Желательно использовать значения по умолчанию где только возможно, чтобы минимизировать процесс ввода информации.

  1. Непосредственный доступ к системе помощи

Насколько хорошо интерфейс системы может обслуживать пользователя с различными уровнями подготовки? Для неопытных пользователей интерфейс может быть организован как иерархическая структура меню, а для опытных пользователей как команды, комбинации нажатий клавиш и параметры.

нам повторить основные понятия тем «Информатика» и «Компьютер».

III . Содержание урока:

- Кто догадается, почему игра называется именно «Компьютерра»?

Название игры состоит из 2 слов: «компьютер» и «терра». В переводе с латинского слово «терра» означает «земля». Слово «компьютер» вам объяснять, я думаю, не надо. Следовательно, полное трактование слова «Компьютерра» - «земля компьютеров». Таким образом, мы сегодня будем говорить обо всем, что касается информации и компьютеров – их программного и аппаратного обеспечения.

2. Объявление команд – участников.

Сегодня у нас участвуют 2 команды: команда … - 7 «э» класс (капитан …) и команда … - 7 «а» класс (капитан …). В каждой команде по 10 человек.

3. Представление жюри.

Жюри у нас представлено в следующем составе:

… - представитель 7 «э» класса,

… - представитель 7 «а» класса,

4. Объяснение правил игры.

- Попрошу внимания – сейчас я объясню правила игры:

игра проводится в несколько туров, которые отличаются по своему содержанию;

задания выполняются за определенное количество времени, по регламенту;

во время подготовительной работы команд для ответа и подсчета баллов жюри проводится игра со зрителями, которые могут заработать очки в пользу своей команды;

после каждого тура – дается слово жюри;

побеждает та команда, которая получит больше баллов.

5. Проведение игры:

Он всегда имел запас калькуляторов (за пас каль куляторов – Паскаль).

Элементы ПК

1. Этот процесс орнитологи называют миграцией ( процесс ор нитологи – процессор).

2. Потом они торжествовали и радовались, как дети (пото м они тор жествовали – монитор).

3. Его феска не раз падала с головы (фе ска не р аз – сканер).

4. Река Днепр интересна тем, что на ней имеется несколько электростанций (Дне пр интер есна – принтер).

5. По просьбе хозяина квартиры мы шкаф сдвинули в угол ( мы шка ф – мышка).

6. Этот старинный комод ему достался в наследство от бабушки (ко мод ем у – модем).

Виды информации

7. Я его привез в указанное место, но там никого не оказалось (приве з в ук азанное - звук).

8. Когда-то он работал в идеологическом отделе ( в идео логическом – видео).

9. Он сказал: «Пройдите к стене» (пройди те к ст ене – текст).

10. Оказалось, что граф и Казанова – одно и то же лицо ( граф и Ка занова – графика).

Ответ команд (по 5 вопросов от каждой команды – пояснение термина с последующей проверкой листов ответа) и оценка жюри – 5 мин

2 тур. КОМПЬЮТЕРНЫЕ АНАГРАММЫ

Задание: в предложенном слове буквы переставить так, чтобы получился компьютерный термин.

Например: НАКАЛ → К _ _ _ _ (линия связи). КАНАЛ

1) ЛАПТА → П _ _ _ _ (диэлектрическая пластина для установки микросхем). ПЛАТА

2) КИТ + ВАЛ + АУРА → К _ _ _ _ _ _ _ _ _ («коллега» мыши по вводу информации). КЛАВИАТУРА

3) ФИРМА + МЕТРО → А _ _ _ _ _ _ _ _ _ (механический предок компьютера). АРИФМОМЕТР

4) ДЕТКА + СИ → Д _ _ _ _ _ _ (гибкий диск). ДИСКЕТА

5) ЛАЙ + БОТИК → К _ _ _ _ _ _ _ (единица измерения информации). КИЛОБАЙТ

6) ДАМА + КОН → К _ _ _ _ _ _ (приказ на машинном языке). КОМАНДА

7) ФЕН + ТЕЛО → Т _ _ _ _ _ _ (устройство связи). ТЕЛЕФОН

8) МИФ + РАЦИЯ + ОН → И _ _ _ _ _ _ _ _ _ (… к размышлению). ИНФОРМАЦИЯ

9) ТОН + СИ + ЕЛЬ → Н _ _ _ _ _ _ _ (хранилище информации). НОСИТЕЛЬ

10) КРУПА + КОРТ → П _ _ _ _ _ _ _ _ (перемещение текста в окне). ПРОКРУТКА

Ответ команд (по 5 вопросов от каждой команды с последующей проверкой листов ответа) и оценка жюри – 5 мин

Задание: Отгадайте слова-слагаемые и получите слово-сумму из области информатики. Например:

Воронье восклицание + Цифра + Обозначение единицы энергии и работы = Сменный элемент принтера _ _ _ _ _ _ _ _ (Кар + Три + Дж = Картридж).

1. Носитель + Насекомое = Накопитель _ _ _ _ _ _ _ _ (Диск + Овод = Дисковод).

2.Танцевальное движение + Текст актера = Объект взлома _ _ _ _ _ _ (Па + Роль = Пароль).

3. Вершина горы + Грязе-каменный поток в горах = Минимальный элемент изображения _ _ _ _ _ _ _ (Пик + Сель = Пиксель).

4. Река и город на Южном Урале + Бык – трудяга = Знак языка _ _ _ _ _ _ (Сим + Вол = Символ).

5. Единственное овечье слово + Буква греческого алфавита = Список вариантов на экране, из которого выбирают необходимый _ _ _ _ (Ме + Ню = Меню).

6. Лососевая рыба + Жаргонное название наличной суммы денег = Условный знак или физический процесс, передающий некоторую информацию _ _ _ _ _ _ (Сиг + Нал = Сигнал).

7. Крутой берег или обрыв + Собачье лакомство = Регулируемый параметр монитора _ _ _ _ _ _ _ (Яр + Кость = Яркость).

Ответ команд (по 5 вопросов от каждой команды с последующей проверкой листов ответа) и оценка жюри – 5 мин

Задание: По данным определениям отгадайте компьютерный термин или понятие информатики, которое является многозначным словом. Давший правильный ответ по меньшему числу определений считается выигравшим.

Например: деловая, спортивная, настольная, подвижная, логическая, словесная, опасная, компьютерная, обучающая, имитационная … (игра)

1. Своевременная, объективная, ложная, проверенная, полная, секретная, массовая, генетическая, газетная, телевизионная … (информация)

2. Информационная, телевизионная, концертная, школьная, компьютерная, системная, прикладная, развлекательная, сетевая, игровая … (программа)

3. Текстовый, графический, программный, системный, исполняемый, командный, пакетный, скрытый, архивный … (файл)

4. Большое, высокое, пластиковое, слуховое, открытое, распахнутое, восстановленное, активное, неактивное, диалоговое … (окно)

5. Жизненный, санный, морской, воздушный, железнодорожный, Млечный, полный … (путь)

6. Разнообразное, диетическое, ресторанное, выпадающее, вложенное, контекстное … (меню)

7. Картонная, кожаная, пластиковая, пухлая, вложенная … (папка)

8. Дырявая, короткая, девичья, историческая, генетическая, постоянная, оперативная, внешняя, буферная, расширяемая … (память)

9. Заработная, входная, достойная, высокая, своевременная, комбинированная, печатная, материнская … (плата)

10. Серая, белая, симметричная, оптическая, беспроводная, двухкнопочная, трехкнопочная … (мышь)

Ответ команд (по 5 вопросов от каждой команды – пояснение термина с последующей проверкой листов ответа) и оценка жюри – 5 мин

5 тур. КОМПЬЮТЕРНОЕ ЗАЗЕРКАЛЬЕ

Задание: В словосочетаниях, связанных с компьютерами и информатикой, слова заменены на противоположные по смыслу, назначению, размерам … Определите исходные словосочетания.

Например: видимая папка (скрытый файл)

1. Беззвучный микрофон (звуковая колонка)

2. Долговременный склероз (оперативная память)

3. Коллективные счеты (персональный компьютер)

4. Отцовский блок (материнская плата)

5. Одеяло для кошки (коврик для мышки)

6. Ручная вакцина (компьютерный вирус)

7. Молчащая (глухая) стена (диалоговое окно)

8. Фотожурналист (текстовый редактор)

Ответ команд (по 5 вопросов от каждой команды с последующей проверкой листов ответа) и оценка жюри – 5 мин

6. Подведение итогов игры:

подсчет баллов и определение команды – победителя.

7. Награждение команд:

вручение дипломов I и II степени.

IV . Подведение итогов урока:

Почему необходимо хорошо знать темы «Информация» и «Компьютер»?

Какие задания вас больше всего заинтересовали?

При выполнении каких заданий были трудности?

ВОПРОСЫ ДЛЯ ЗАЛА ИЛИ МЕЖДУ ВРЕМЕНЕМ
Шуточная викторина

Какой магнитный носитель имеет форму пиццы? (гибкий, жесткий, CD )

Кто жужжит в дисководе? (овод – дисковод)

Что представляют собой круглые скобки, доведенные до крайней степени истощения? (квадратные скобки)

Как зовут дирижера оркестра компьютерных устройств? (операционная система)

Что такое парадокс? (2 документа Word )

В каждой современной школе должно быть как минимум три выхода: главный, запасной и … (выход в Интернет)

Лучшее средство от компьютерных вирусов – это … (одноразовый компьютер)

Домашняя библиотека, кинотеатр, школа, игротека и клуб по интересам в одном лице – это … (компьютер)

С развитием ПК встала проблема защиты информации от несанкционированного доступа. Одни изобретают сложные пароли, другие – все более изощренные способы их обойти. Но многие продавцы ноутбуков уверяют, что для этого класса машин проблема давно решена. Как же? (ноутбуки умещаются в сейфе)

У какого стола столешница расположена не горизонтально, а вертикально? И можно ли работать за таким столом? (да, если это Рабочий стол Windows )

Какое «аппетитное» устройство есть у ПК? (блок питания)

1. Как называют внутреннее устройство компьютера?

А) интерьер * Б) Архитектура В) анатомия Г) начинка

2. Какое прозвище получил процессор типа Pentium ?

* А) пень Б) бревно В) коряга Г) колода

3. Какое устройство ПК охлаждается вентиляторами?

* А) процессор Б) клавиатура В) принтер Г) акустические колонки

4. Где находится Силиконовая долина , место, где сосредоточено множество фирм – производителей полупроводников, микропроцессоров … для компьютерной промышленности?

А) в Японии * Б) в США В) во Франции Г) в Швейцарии

5. Для чего используется небольшое отверстие с задвижкой на 3,5-дюймовых дискетах?

А) для вентиляции Б) для закрепления брелока В) для ручной раскрутки диска

* Г) для защиты от записи

6. Как называется жесткий магнитный диск компьютера?

А) браунинг Б) маузер * В) винчестер Г) берданка

7. Как обозначается компакт-диск с полной возможностью записи?

А) CD Б) CD - R В) CD - ROM * Г) CD - RW

8. Как на компьютерном жаргоне называют жесткий диск ПК?

* А) «винт» Б) «шуруп» В) «дюбель» Г) «гвоздь»

9. Что из перечисленного может делать любой персональный компьютер?

* А) «висеть» Б) «парить» В) «пикировать» Г) «качаться»

10. Какое яблоко компания Apple выбрала символом своей продукции?

А) червивое * Б) надкусанное В) сморщенное Г) надрезанное

11. В чем заключается действие «перезагрузка компьютера»?

* А) в нажатии кнопки Reset Б) в нажатии кнопки Turbo В) в нажатии кнопки Power

Г) в перестановке компьютера на новое место

12. Что «прячется» в картридже матричного принтера?

* А) лента Б) шнур В) цепочка Г) резинка

13. Какие «мыши» бывают?

* А) колесные Б) гусеничные В) парусные Г) на воздушной подушке

14. Разум делает человека человеком, а что делает компьютер компьютером?

А) память Б) процессор * В) программы Г) фирма-производитель

15. Какая форма взаимодействия пользователя с компьютером является общепринятой?

А) монолог * Б) диалог В) спор Г) диспут

16. Что представляет собой перечисление всех папок, в которые вложен данный файл?

А) трассу * Б) путь В) дорожку Г) стопку

17. Что при работе в системе Windows принято называть «Рабочий стол»?

А) компьютерный стол Б) панель задач * В) экран монитора Г) активное окно

18. Какая операционная среда весьма популярна у владельцев персональных компьютеров?

В информационных технологиях конечного пользователя важное значение имеет пользовательский интерфейс - совокупность элементов, позволяющих пользователю управлять работой программы или вычислительной системы и получать требуемые результаты. Фактически, пользовательский интерфейс - это канал, по которому осуществляется взаимодействие пользователя и программы.

Пользовательский интерфейс реализует работу человека на персональном компьютере посредством элементов взаимодействия.

Элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, с помощью которого пользователь непосредственно взаимодействует с программой или вычислительной системой.

Различают активные и пассивные элементы взаимодействия, представленные на рис. 4.10.


увеличить изображение
Рис. 4.10. Элементы пользовательского интерфейса

Пассивный элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь не имеет прямого доступа к системным или программным ресурсам, т. е. не может управлять или изменять эти ресурсы напрямую и непосредственно.

Активный элемент взаимодействия - это элемент пользовательского интерфейса, через который пользователь имеет прямой доступ к системным и программным ресурсам с возможностью непосредственного управления и изменения их.

К активным элементам взаимодействия относятся команды управления системными настройками и программными ресурсами, средства конфигурации системы, команды работы с файловыми системами.

Развитие пользовательских интерфейсов происходило по двум направлениям:

1. Развитие концепций логического представления данных.

Различают два основных уровня представления данных в ЭВМ:

Классификация уровней представления данных приведена на рис. 4.11.

Развитие уровней логического представления данных прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.12.


Рис. 4.12. Развитие уровней логического представления данных

1-й этап. От битов к байтам. Бит - фундаментальная единица информации в логической модели представления данных, однако технологически удобнее обрабатывать совокупности битов - байты. Представление информации в виде байтов стало первым шагом в развитии логического уровня представления данных.

2-й этап. От байтов к блокам (сегментам). Следующим шагом стало объединение байтов в блоки, что дало возможность обращаться и обрабатывать большие совокупности данных (блоки) как единое целое.

3-й этап. От блоков к файлам. Файл - совокупность битов (байтов, блоков), имеющих собственное имя. Появление файлов стало следующей вехой в эволюции моделей представления данных. Теперь файл стал высшей формой логического представления данных, с которой работают пользователи и программное обеспечение .

4-й этап. От файлов к объектам. Переход от файлов к объектам сделан лишь на формальном уровне. Фактически объекты - те же файлы или их совокупности, однако совокупности файлов - есть наиболее близкий к будущему метод организации данных, когда файлы останутся "видны" лишь операционной системе, как в свое время байты остались "видны" лишь процессору.

Развитие средств взаимодействия с пользователем также прошло несколько этапов, представленных на рис. 4.13.


Рис. 4.13. Развитие средств взаимодействия пользователя

1-й этап. Первым шагом в развитии средств взаимодействия пользователя и ЭВМ стало создание таких устройств, как монитор и клавиатура, которые позволяли вводить информацию и отображать результаты выполнения программ.

2-й этап. Средства позиционного ввода (манипуляторы типа " мышь ") стали революционным прорывом в построении пользовательских интерфейсов, т. к. стало возможным организовать взаимодействие пользователей и ЭВМ не с помощью команд, которые необходимо вводить вручную в командную строку, а с помощью выбора объектов, которые обозначают данные команды.

3-й этап. Появление цветных мониторов и мультимедиа привело к созданию более эргономичных графических пользовательских интерфейсов и позволило применять более широкий спектр средств передачи информации: от однотонных звуков бипера, графических статических и подвижных изображений к полноценному качественному видео и аудио.

4-й этап. Световое перо позволило создать компьютеры планшетного карманного типа и соответствующие им графические пользовательские интерфейсы, ориентированные на работу с рукописным вводом.

5-й этап. Виртуальная реальность - следующий этап развития пользовательских интерфейсов. Взаимодействие пользователя и ЭВМ осуществляется с помощью различных сенсоров, таких, как, например, шлем и перчатки, которые связывают его движения и впечатления и аудиовизуальные эффекты. Будущие исследования в области виртуальной реальности направлены на увеличение чувства реальности наблюдаемого.

Согласно общепринятой классификации, существующие на практике интерфейсы можно разделить на следующие виды:

  • командный интерфейс;
  • графический интерфейс;
  • SILK-интерфейс.

1. Командный интерфейс. Одним из основных и наиболее старых является интерфейс командной строки. Командный (командно-строчный) интерфейс получил наибольшее развитие во времена расцвета больших многопользовательских систем с алфавитно-цифровыми дисплеями. Он характеризуется тем, что пользователь осуществляет взаимодействие с ЭВМ посредством командной строки, в которую вводятся команды определенного формата, а затем передаются к исполнению.

Командный интерфейс повышает эффективность работы профессиональных пользователей, и он до сих пор используется в некоторых приложениях (консольных приложениях). Использование командного интерфейса обусловлено тем, что клавиатура является непревзойденным по скорости средством ввода информации. Конкуренцию клавиатуре в перспективе может составить только голосовой способ ввода.

2. Графический интерфейс пользователя является обязательным компонентом большинства современных программных продуктов, ориентированных на работу конечного пользователя. Основными достоинствами графического интерфейса являются наглядность и интуитивная понятность для пользователя, а также общность интерфейса программ, написанных специально для функционирования в графической среде. Пользователь , научившись работать с одной программой, легко может начать работать и со всеми остальными.

Примером графического интерфейса является оконный WIMP - интерфейс (Windows, Icons, Menus, Point-and-click - окна, пиктограммы, меню , "укажи и щелкни"). Интерфейс WIMP возник тогда, когда пользователями ПК стали люди, не обладавшие навыками алгоритмического мышления, т. к. общение с помощью командного интерфейса - это то же программирование , и этому надо было специально учиться.

Наиболее часто графический интерфейс реализуется в интерактивном режиме работы пользователя и строится в виде системы спускающихся меню с использованием в качестве средства манипуляции мыши и клавиатуры. Работа пользователя осуществляется с экранными формами, содержащими объекты управления, панели инструментов с пиктограммами режимов и команд обработки.

К числу типовых объектов управления графического интерфейса относятся объекты, представленные в табл. 4.3.

Выделяют следующие типы диалога:

Наиболее распространенными видами организации диалога являются:

Реализация диалога в виде меню возможна через вывод на экран видеотерминала определенных функций системы.

Пользователь выбирает на экране монитора нужную ему операцию и передает ее к исполнению.

Диалог вида "команда" инициируется пользователем. При этом выполняется одна из допустимых на данном шаге диалога команд пользователя. Их перечень отсутствует на экране, но легко вызывается на экран с помощью специальной директивы или функциональной клавиши.

Естественный язык - это тип диалога, при котором запрос и ответ со стороны пользователя ведется на языке, близком к естественному. Пользователь свободно формулирует задачу, но с набором установленных программной средой слов, фраз и синтаксиса языка. Система может уточнять формулировку пользователя. Разновидностью этого вида диалога является речевое общение с системой - SILK- интерфейс .

3. SILK-интерфейс (Speech, Image, Language, Knowledge - речь, образ, язык, знание ). В настоящее время SILK- интерфейс существует лишь как "голосовой" (если не считать биометрических интерфейсов, применяющихся не для управления компьютером, а лишь для идентификации пользователя). Это очень перспективное направление по той причине, что вводить информацию с голоса - самый быстрый и удобный способ. Но его практические реализации пока не стали доминирующими, т. к. качество распознавания устной речи пока далеко от идеала.

Пользовательские интерфейсы строятся с соблюдением принципов, представленных на рис. 4.14.


Рис. 4.14. Принципы построения пользовательских интерфейсов

Существует три основных критерия качества пользовательского интерфейса:

  • скорость работы пользователей;
  • количество человеческих ошибок;
  • скорость обучения.

1. Скорость работы пользователя. Согласно Дональду Норману, взаимодействие пользователя с системой (не только компьютерной) состоит из семи шагов:

  1. Формирование цели действий.
  2. Определение общей направленности действий.
  3. Определение конкретных действий.
  4. Выполнение действий.
  5. Восприятие нового состояния системы.
  6. Интерпретация состояния системы.
  7. Оценка результата.

Таким образом, процесс размышления занимает почти все время, в течение которого пользователь работает с компьютером, т. к. шесть из семи этапов полностью заняты умственной деятельностью. Соответственно, повышение скорости этих размышлений приводит к существенному улучшению скорости работы.

Существенно повысить скорость собственно мышления пользователей невозможно, но качественный пользовательский интерфейс должен уменьшить влияние факторов, усложняющих (и, соответственно, замедляющих) процесс мышления.

2. Количество человеческих ошибок. Пользовательский интерфейс должен содержать элементы, которые позволят уменьшить количество допускаемых ошибок. К этим элементам относятся:

  • плавное обучение пользователей в процессе работы;
  • снижение требований к бдительности;
  • повышение разборчивости и заметности индикаторов.

Кроме того, пользовательский интерфейс должен содержать средства, позволяющие снизить чувствительность системы к ошибкам. К ним относятся:

  • блокировка потенциально опасных действий пользователя до получения подтверждения правильности действия;
  • проверка системой всех действий пользователя перед их принятием;
  • самостоятельный выбор системой необходимых команд или параметров, когда от пользователя требуется только проверка.

Тест по информатике Пользовательский интерфейс для 6 класса с ответами. Тест включает в себя 2 варианта, в каждом варианте 6 заданий с выбором ответа.

1 вариант

1. Что такое интерфейс? Выберите верное утверждение.

1) устройство аппаратного обеспечения
2) средства, обеспечивающие связь между элементами системы
3) программа операционной системы
4) определенный файл

2. Каких видов интерфейса не существует?

1) аппаратный
2) операционный
3) программный
4) пользовательский

3. Что такое аппаратно-программный интерфейс? Выберите верное утверждение.

1) средства взаимодействия между устройствами компьютера
2) средства взаимодействия программного обеспечения и информационных ресурсов
3) средства взаимодействия аппаратного и программного обеспечения компьютера
4) все утверждения верны

4. Что такое пользовательский интерфейс?

1) средства взаимодействия человека и компьютера
2) это то же, что и аппаратно-программный интерфейс
3) средства взаимодействия нескольких компьютеров между собой
4) ни одно утверждение не верно

5. Что является элементами пользовательского интерфейса? Выберите верное утверждение.

1) меню
2) подсказки
3) значки
4) все утверждения верны

6. Может ли пользовательский интерфейс имитировать реальный мир?

2 вариант

1. Как называются средства, обеспечивающие связь между элементами системы? Выберите верное утверждение.

1) устройства аппаратного обеспечения
2) интерфейс
3) средства связи
4) файлы операционной системы

2. Какие виды интерфейса существуют? Выберите верное утверждение.

1) аппаратный
2) программный
3) аппаратно-программный
4) все утверждения верны

3. Что такое программный интерфейс? Выберите верное утверждение.

1) средства взаимодействия между устройствами компьютера
2) средства взаимодействия программного обеспечения и информационных ресурсов
3) средства взаимодействия аппаратного и программного обеспечения компьютера
4) все утверждения верны

4. Как называются средства взаимодействия человека и компьютера? Выберите верное утверждение.

1) аппаратно-программный интерфейс
2) пользовательский интерфейс
3) оба утверждения верны
4) ни одно утверждение не верно

5. Существует ли трехмерный пользовательский интерфейс?

6. Являются ли элементами пользовательского интерфейса подсказки?

Ответы на тест по информатике Пользовательский интерфейс для 6 класса
1 вариант
1-2
2-2
3-3
4-1
5-4
6-1
2 вариант
1-2
2-4
3-2
4-2
5-1
6-1

Читайте также: