Каким образом преодолевается проблема несовместимости интерфейсов в компьютерных сетях

Обновлено: 07.07.2024

Назовём задачи, которые трудно или невозможно решить без организации информационной связи между различными компьютерами:

· перенос информации на большие расстояния (сотни, тысячи километров);

· совместное использование несколькими компьютерами дорогостоящих аппаратных, программных или информационных ресурсов — мощного процессора, ёмкого накопителя, высокопроизводительного лазерного принтера, баз данных, программного обеспечения и т.д.;

· перенос информации с одного компьютера на другой при несовместимых флоппи-дисководах (5,25 и 3,5 дюйма);

· совместная работа над большим проектом, когда исполнили должны всегда иметь последние (актуальные) копии общих данных во избежание путаницы, и т.д.

· Есть три основных способа организации межкомпьютерной связи:

· объединение двух рядом расположенных компьютеров через их коммуникационные порты посредством специального кабеля;

· передача данных от одного компьютера к другому посредством модема с помощью проводных или спутниковых линий связи;

· объединение компьютеров в компьютерную сеть.

Часто при организации связи между двумя компьютерами за одним компьютером закрепляется роль поставщика ресурсов (программ, данных и т.д.), а за другим — роль пользователя этих ресурсов. В этом случае первый компьютер называется сервером, а второй — клиентом или рабочей станцией. Работать можно только на компьютере-клиенте под управлением специального программного обеспечения.

Сервер (англ. serve — обслуживать) — это высокопроизводительный компьютер с большим объёмом внешней памяти, который обеспечивает обслуживание других компьютеров путем управления распределением дорогостоящих ресурсов совместного пользования (программ, данных и периферийного оборудования).

Клиент (иначе, рабочая станция) — любой компьютер, имеющий доступ к услугам сервера.


Сетевой сервер
HP LD PRO

Например, сервером может быть мощный компьютер, на котором размещается центральная база данных, а клиентом — обычный компьютер, программы которого по мере необходимости запрашивают данные с сервера. В некоторых случаях компьютер может быть одновременно и клиентом, и сервером. Это значит, что он может предоставлять свои ресурсы и хранимые данные другим компьютерам и одновременно использовать их ресурсы и данные.

Клиентом также называют прикладную программу, которая от имени пользователя получает услуги сервера. Соответственно, программное обеспечение, которое позволяет компьютеру предоставлять услуги другому компьютеру, называют сервером — так же, как и сам компьютер. Для преодоления несовместимости интерфейсов отдельных компьютеров вырабатывают специальные стандарты, называемые протоколами коммуникации.

Протокол коммуникации — это согласованный набор конкретных правил обмена информацией между разными устройствами передачи данных. Имеются протоколы для скорости передачи, форматов данных, контроля ошибок и др.

Для работы с сетью необходимо наличие специального сетевого программного обеспечения, которое обеспечивает передачу данных в соответствии с заданным протоколом. Протоколы коммуникации предписывают разбить весь объём передаваемых данных на пакеты — отдельные блоки фиксированного размера. Пакеты нумеруются, чтобы их затем можно было собрать в правильной последовательности. К данным, содержащимся в пакете, добавляется дополнительная информация примерно такого формата:

Адрес получателя Адрес отправителя Длина Данные Поле контрольной суммы

Контрольная сумма данных пакета содержит информацию, необходимую для контроля ошибок. Первый раз она вычисляется передающим компьютером. После того, как пакет будет передан, контрольная сумма повторно вычисляется принимающим компьютером. Если значения не совпадают, это означает, что данные пакета были повреждены при передаче. Такой пакет отбрасывается, и автоматически направляется запрос повторно передать пакет.

При установлении связи устройства обмениваются сигналами для согласования коммуникационных каналов и протоколов. Этот процесс называется подтверждением установления связи (англ. HandShake — рукопожатие).

Вопросы для самоконтроля

1. Какова роль аппаратуры (HardWare) и программного обеспечения (SoftWare) компьютера?

2. Какие основные классы компьютеров Вам известны?

3. В чём состоит принцип действия компьютеров?

4. Из каких простейших элементов состоит программа?

5. Что такое система команд компьютера?

6. Перечислите главные устройства компьютера.

7. Опишите функции памяти и функции процессора.

8. Назовите две основные части процессора. Каково их назначение?

9. Что такое регистры? Назовите некоторые важные регистры и опишите их функции.

10. Сформулируйте общие принципы построения компьютеров.

11. В чём заключается принцип программного управления? Как выполняются команды условных и безусловных переходов?

12. В чём суть принципа однородности памяти? Какие возможности он открывает?

2.13. В чём заключается принцип адресности?

14. Какие архитектуры называются "фон-неймановскими"?

15. Что такое команда? Что описывает команда?

16. Какого рода информацию может содержать адресная часть команды?

17. Приведите примеры команд одноадресных, двухадресных, трёхадресных.

18. Каким образом процессор при выполнении программы осуществляет выбор очередной команды?

19. Опишите основной цикл процесса обработки команд.

20. Что понимается под архитектурой компьютера? Какие характеристики компьютера определяются этим понятием? Верно ли, что общность архитектуры разных компьютеров обеспечивает их совместимость в плане реализации функциональных элементов?

21. Что понимается под структурой компьютера? Какой уровень детализации описания компьютера может она обеспечить?

22. Перечислите распространённые компьютерные архитектуры.

23. Каковы отличительные особенности классической архитектуры?

24. Что собой представляет шина компьютера? Каковы функции общей шины (магистрали)?

25. Какую функцию выполняют контроллеры?

26. Как характер решаемых задач связан с архитектурой компьютера?

27. Какие отличительные особенности присущи многопроцессорной архитектуре? Многомашинной архитектуре? Архитектуре с параллельным процессором?

28. Что такое центральный процессор?

29. Какие основные компоненты содержат в себе современные микропроцессоры?

30. Как конструктивно выполнены современные микропроцессоры?

31. Перечислите основные и производные единицы измерения количества памяти.

32. Назовите две основные разновидности памяти компьютера.

33. Перечислите основные компоненты внутренней памяти.

34. Что представляет собой ОЗУ? Каково её назначение?

35. В чём разница между памятью статической и динамической?

36. Что собой представляет модуль памяти типа SIMM? Какие другие типы модулей памяти Вы знаете?

37. Каково назначение кэш-памяти? Каким образом она реализуется?

38. Что такое специальная память? Характеризуйте её основные виды.

39. Что такое BIOS и какова её роль?

40. Каково назначение внешней памяти? Перечислите разновидности устройств внешней памяти.

41. Что собой представляет гибкий диск?

42. В чём суть магнитного кодирования двоичной информации?

43. Как работают накопители на гибких магнитных дисках и накопители на жёстких магнитных дисках?

44. Каковы достоинства и недостатки накопителей на компакт-дисках?

45. Опишите работу стримера.

46. Как работает аудиоадаптер? Видеоадаптер?

47. Какие типы видеоплат используются в современных компьютерах?

48. Назовите главные компоненты и основные управляющие клавиши клавиатуры.

49. Перечислите основные компоненты видеосистемы компьютера.

50. Как формируется изображение на экране цветного монитора?

51. Как устроены жидкокристаллические мониторы? Проведите сравнение таких мониторов с мониторами, построенными на основе ЭЛТ.

52. Опишите работу матричных, лазерных и струйных принтеров.

53. Чем работа плоттера отличается от работы принтера?

54. Опишите способ передачи информации посредством модема.

55. Перечислите основные виды манипуляторов и опишите принципы из работы.

56. Что понимают под персональным компьютером?

57. Какие характеристики компьютера стандартизируются для реализации принципа открытой архитектуры?

58. Что такое аппаратный интерфейс?

59. Каково назначение контроллеров и адаптеров? В чём заключается разница между контроллером и адаптером?

60. Что такое порты устройств? Охарактеризуйте основные виды портов.

61. Перечислите основные блоки современного компьютера.

62. Каково назначение межкомпьютерной связи?

63. Опишите технологию "клиент–сервер".

64. Каким образом преодолевается проблема несовместимости интерфейсов в компьютерных сетях?

65. Что такое протокол коммуникации?

66. Почему данные передаются при помощи пакетов?[kgl]

[gl]ЛЕКЦИЯ 4. ПРОГРАММНОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ КОМПЬЮТЕРОВ[:]



(с)

Обратная совместимость применительно к аппаратным или программным системам означает способность успешно использовать интерфейсы и данные из более ранних версий системы. Этот принцип распространяется не только на программы, которые работают с файлами, созданными в более ранних версиях этих же программ, но и касается ситуаций работы со схожими алгоритмами. Например, Perl поддерживает обратную совместимость с другим языком — Awk, — который Perl был предназначен заменить.

Обратную совместимость легче выполнять, если предыдущие версии системы были разработаны с поддержкой встроенных функций, таких как хуки, плагины или API, которые позволяют добавлять новые возможности вашему софту, однако все из области backward compatibility (c упором на back) может стать головной болью для разработчиков.

Откажешься от нее совсем — расстроятся пользователи предыдущих версий систем и продуктов, вмиг потеряв весь парк накопленных гаджетов или программ. Обеспечишь полную обратную совместимость — станешь заложником прошлых решений, сделав свой продукт тяжелым, неповоротливым, или даже не способным на нужный прирост характеристик.

Разработчик каждый раз принимает трудное решение: должен ли продукт быть обратно совместимым. «Объективно правильного» решения здесь просто нет — в мире достаточно примеров успешной обратной совместимости и отказов от нее. Возможно, чей-то опыт поможет сделать вам правильный выбор прямо сейчас.

Давайте снова поменяем стандарт

Один из самых ярких примеров, когда об обратной совместимости решили забыть, это появление разъема USB 3.1 Type C (USB-C). Многие годы мы не ведали проблем: любой гаджет с разъемом micro- или miniUSB можно было воткнуть в любой соответствующий USB-порт. Но консорциум USB-IF создал разъем Type C, совершенно несовместимый механически ни с одним из сотен миллионов, а то и миллиардов смартфонов, кабелей, зарядных устройств и прочих гаджетов.

Еще одна проблема заключается в том, что не каждый USB-C кабель, порт, устройство и питание совместимы между собой: некоторые кабели с USB-C на обоих концах могут передавать лишь 5 Гбит/с, другие совместимы с 10 Гбит/с, а есть и те, что нельзя использовать для питания.


Ситуация привычная для тех, кто когда-то собирал себе компьютеры самостоятельно или занимался их апгрейдом. За последние 20–30 лет на наших глазах сменилось множество поколений шин и портов, почти каждое из которых не было обратно совместимо с предыдущими. Поменялись буквально все разъемы на материнской плате, и не по одному разу: сокеты процессоров, шины видеокарт и оперативной памяти, разъемы для подключения накопителей и периферии.


Нездоровая чехарда в мире процессоров продолжается до сих пор: вполне себе бодрые модели, которые гонять и гонять, через несколько лет уже нельзя поставить на новые материнские платы. Производителям трудно устоять перед соблазном регулярно делать бесполезными запасы железа у пользователей, заставляя их нести деньги на новые модели. Отсутствие обратной совместимости не греет душу, когда купленный три года назад процессор приходится менять на практически такой же, потому что умерла материнская плата.

Универсальный разъем, предназначенный для передачи данных и питания, способен стать единственным портом на устройстве — и в этом несомненный плюс USB Type-C. Можно смириться с отсутствием обратной совместимости в гаджетах, и даже отметить для себя плюсы (более высокую скорость передачи данных и иные параметры электропитания), но в сфере ПО болезненнее воспринимается несовместимость новых версий со старыми. Особенно это касается корпоративных продуктов, стоимость которых и влияние на бизнес-процессы слишком велики.

Геймдев

В экосистеме ПК игры обратно совместимы в течение десятилетий. Такие утилиты как DOSBox позволяют нам играть даже в самые ранние ПК-релизы. Фактор совместимости, при которой переход на новую версию системы с большой вероятностью не влечет за собой проблем, похоже, сыграл роль в текущем доминировании Windows. Да, в результате 32-битные версии Windows поддерживали запуск 16-битного программного обеспечения Windows и некоторый софт MS-DOS (а в 64-битных версиях, соответственно, работают 32-битные программы), но Microsoft получили огромную тяжелую платформу, в которой есть совместимость даже с ошибками.

А как дела у приставок?


Отчет Ars Technica показал, как пользователи Xbox One и Xbox 360 используют свои устройства. Интересно, что данные из отчета по приставке Microsoft совпадают с мнением корпорации Sony, которая не рассматривает обратную совместимость в PlayStation 4 как нечто важное. По мнению руководителя Sony Interactive Entertainment Europe Джима Райана, об этой функции больше говорят, чем реально пользуются. Хотя Sony действительно предоставила возможность скачать игры для PS1 и PS2 на PS4.

Некоторые сайты проводили свои собственные опросы в преддверии выхода Xbox One и PS4 — тогда было отмечено, что многие игроки заявляли о желании обратной совместимости. Microsoft привлекла большое внимание к обратной совместимости с Xbox One. Функция была в целом хорошо реализована, но сейчас не особо привлекает геймеров.

В линейках Nintendo DS и Wii также есть много примеров обратной совместимости.
Геймдевелоперы усилия компаний встретили более воодушевленно — больше не требуется изучать архитектуру с нуля, чтобы воспользоваться преимуществами нового консольного оборудования. Обратная совместимость позволяет относительно просто поддерживать релизы для всех устройств, созданных на основе общей архитектуры.

Обратная совместимость в языках



(с)

Каждый популярный язык программирования имеет ясную эволюцию, большую часть его жизни обозначенную версией: у вас есть Java 5, 6, 7 и т. д., PHP 5.1, 5.2, 5.3 и т. д. Каждая новая версия исправляет ошибки и добавляет функции, но если язык (или платформа) имеет фундаментальные изъяны, то разработчики либо избегают их (если могут), либо учатся жить с ними.

Разработчики языков получают много отзывов от программистов, использующих тот или иной язык программирования в своей работе. Кажется, что однажды выйдет версия языка, в которой все проблемы исчезнут. Но этого не происходит. Почему так? Один из вариантов — обратная совместимость.

У популярного PHP есть недостатки, и те, кто давно с ним работают, прекрасно знают, как можно обойти все ловушки и ямы языка. Теперь предположим, что в новой версии языка исправили все минусы, но потеряли обратную совместимость. В результате разработчик тратит время на обновление кода до актуальной версии PHP. То самое время, которое он мог бы потратить на выполнение запросов клиентов или внедрение новых функций.

Учитывая эти проблемы, понятен мотив тех, кто не хочет переходить на новую версию PHP, даже если она лучше, понятнее и безопаснее и т. д. Вы скажете, что это гипотетический пример. Возможно… Но в мире еще есть программисты, которые до сих пор работают на COBOL! Язык появился в 1958 году. К 1997 году активно использовалось около 240 миллиардов строк кода на COBOL, кодом на этом языке обрабатывалось около 90% финансовых транзакций в мире и 75% коммерческих транзакций. Самое интересное — это потрясающая совместимость языка: тот COBOL, который использовался в 60-х, может работать и на современном оборудовании.

Есть продукты, которые в принципе не могут поломать обратную совместимость, потому что это поставит на них крест. Например, Java: основная сфера применения этого языка — бизнес-приложения, по всему миру написано астрономическое количество строк кода, в том числе в огромных корпоративных кодовых базах. Код, написанный 20 лет назад, до сих пор работает. И если завтра выйдет версия Java, в которой разработчики накрутят фантастические фичи, но без обратной совместимости, то никто больше не станет инвестировать очень большие деньги в разработку серьезных — и дорогих — приложений. Так что Oracle придется либо всю жизнь тянуть за собой груз старых версий, либо открывать дорогу нововведениям, но при этом теряя большую долю клиентов. На третий вариант — поддерживать одновременно две ветки Java, с полноценным сопровождением и развитием — не согласится сама корпорация.

В свое время разработчики Python нарушили обратную совместимость, тем самым разозлив кучу пользователей. Большинство программистов не считало язык Python 2.x «ошибочным» или содержащим «фундаментальные изъяны». У них не было таких жалоб, какие появляются у разработчиков на PHP.

Сегодня сообщество языка разделено на два лагеря, при этом масса готовых библиотек под вторую версию не дает многим мигрировать на третью, хотя та и привнесла в язык ряд сильных улучшений. В результате закрепилось мнение, что «Python 3 — это худшее, что могло случиться с сообществом Python».

У проблемы есть и обратная сторона — Python 3 был выпущен в декабре 2008 года, но поддержка языка во фреймворке Django появилась только спустя пять лет.

Хотя нет 100% совместимости между C и C ++, но даже в C ++ есть обратная совместимость с очень ранними функциями языка (включая некоторые функции, унаследованные непосредственно от C).

Накопление технического долга

Иногда проблема возникает потому, что мы просто не в силах предсказать будущее. В 1981 году «Интернета» хватало всем и каждому — была описана первая широко используемая версия протокола IPv4, использующая 32-битные адреса, ограничивающие адресное пространство 4 294 967 296 возможными уникальными адресами.

4,3 миллиарда адресов IPv4 выглядели более чем достаточно для ARPANet. IPv6 появился в 1998 году (описан в RFC2460), но популярности протокол не снискал. Потребовалось более десяти лет, чтобы на проблему ограниченного количества адресов обратили внимание. И вот тогда стало понятно, что гигантская база разработанного и установленного программного и аппаратного обеспечения IPv4 требует сохранения обратной совместимости IPv6 с IPv4.

«Внезапно» выяснили, что IPv6 был разработан без полноценной совместимости с предыдущей версией — узел с поддержкой только IPv6 не может подключиться к узлу, работающему только по IPv4. Переход от IPv4 к IPv6 требовал «двухстековой» фазы, во время которой хост-компьютер взаимодействовал бы с обоими стеками протоколов одновременно, используя стек протокола IPv6 для взаимодействия с другими хост-компьютерами IPv6, а стек протокола IPv4 для взаимодействия с другими хост-компьютерами IPv4.

Некоторые коммутаторы, маршрутизаторы и устройства безопасности также оказались не совместимы с IPv6. Таким образом процесс перехода на IPv6 столкнулся со множеством проблем, решать которые предлагается разными способами. Ни одно из существующих решений нельзя назвать идеальным, но каждое из них найдет свое применение.

Философия обратной совместимости в ПО



Когда задумался, нужно ли в новой версии поддерживать совместимость (с)

В софте обратная совместимость, как правило, подразумевает сильное увеличение размеров файлов и всего приложения, но самое главное не это. Обратная совместимость обычно требует тащить за собой исторический багаж, что в интерпретируемых языках нередко приводит к заметным потерям в производительности.

При обратной совместимости раздувается кодовая база, усложняется архитектура приложения, затрудняется апгрейд приложений. Возникает желание отринуть старое и написать компактный, легкий код, использующий самые современные наработки.

Например, новая версия Skype больше не может устанавливать голосовые и видеосоединения с версиями под Windows XP. И, конечно, некоторые пользователи хотят проигнорировать новый релиз, предпочтя остаться на старом, но таком привычном.

Да, обратная совместимость сегодня считается одним из важнейших условий при разработке программных продуктов. Она позволяет пользователям наименее безболезненно — а значит, и комфортно — переходить на новые продукты. Производителям игровых приставок, например, важно обеспечивать обратную совместимость новых игр со старыми гаджетами, чтобы максимально расширять аудиторию потенциальных покупателей. Но при этом разработчикам труднее реализовывать новый уровень реалистичности графики и физики, что, по иронии, может снизить привлекательность системы для геймеров.

В результате получился продукт, который на данный момент нас полностью устраивает. В этом случае «обратная совместимость» вышла за пределы одного лишь сервиса — мы сделали совместимость не только с наработками в других проектах, но и с нашим собственным опытом. Осознание этого факта приводит к простой мысли: не всегда новый язык, новая версия программы или новый гаджет является универсальным решением поставленной перед вами задачи.


С развитием IT-технологий пользователи хотят видеть программы, которые отвечали бы их качествам: удобство интерфейса, простота в использовании, многофункциональность, и разработчики стараются удовлетворить эти потребности, чтобы удержаться в топах, при этом внося свою изюминку. Хоть они и стараются сделать все для удобного использования, но могут возникнуть проблемы. И самой большой проблемой является проблема совместимости, так как не все программы универсальны, то есть подходят не для каждой операционной системы.

Так что же все-таки такое программное обеспечение?

Программное обеспечение – совокупность программ, выполняемых вычислительной системой, так же относят все области деятельности по проектированию и разработке ПО.

Совместимость - способность различных объектов, аппаратных или программных компонентов взаимодействовать друг с другом.

По отношению к пк можно выделить совместимости:

1. Аппаратная (техническая) - способность одного устройства работать с узлами другого устройства

2. Информационная - способность 2-х или более систем адекватно воспринимать одинаково представленные данные

3. Программная - способность выполнения одинаковых программ с получением одних и тех же результатов

При наличии всех трех совместимостей устройств без ограничения, для конечных пользователей, говорят о полной совместимости этих устройств.

Совместимость программ - способность программ взаимодействовать друг с другом, возможно в рамках более крупного программного комплекса.

Причины возникновения проблем совместимости ПО:

1. Запуск и установка приложения. Во время запуска и установки приложения помешать установки могут 2 проблемы:

Приложение пытается копировать файлы и ярлыки, которые были правомочны для предыдущей ос, но не существуют в новой

Приложение пытается сослаться на компоненты, которые в новой ОС были переименованы

2. Контроль пользовательской учетной записи (uac). Uac увеличивает безопасность Windows, ограничивая доступ к ПК без уровня администратора, что ограничивает запуск приложения большинству пользователей.

4. Защищенный режим Internet Explorer. Приложения, использующие Explorer и пытающиеся сделать запись на диск во время нахождения в интернете, могут вызвать сбой.

5. 64-bit архитектура. Переход на 64-bit архитектуру может вызвать проблемы совместимости

Материал по информатике по теме Проблемы совместимости программного обеспечения

6. Изменение версии ОС. Это изменение влияет на приложение или установщик, что вызывает сбой.

7. Драйвера ядра - должны поддерживать новую ОС или быть обновлены.

8. Устаревшие компоненты - становятся причиной сбоя в работе и установке приложений.

Методы уменьшения проблем с совместимостью:

1. Изменения конфигурации существующего приложения (инструменты, CompatibilityAdministrater, StandarUserAnalyser) для обнаружения проблем и создания исправления данного приложения

2. Применение пакетов обновлений или обновлений к приложению.

3. Апгрейд приложений для совместимого релиза (лучшее решение - обновить до более новой версии)

4. Изменений конфигурации безопасности (например: добавить сайт в список надежных сайтов или выключить защищенный режим (не рекомендуется))

5. Запуск приложения в виртуализированной среде (запустить приложение в другой ос используя инструменты виртуализации)

6. Использование функции совместимости приложения: запуск приложения в режиме эмуляции, применение мастера совместимости программ

7. Выбор другого приложения, которое выполняет ту же самую функцию, но не имеет проблем с совместимостью

Из-за начавшейся в середине 1990-х гг. активной коммерциализации Интернета пропускная способность его коммуникационных линий становится все более дефицитным ресурсом. Помимо сказанного, увеличились требования к пропускной способности каналов связи, обеспечению конфиденциальности доступных в Интернете и передаваемых информационных ресурсов, качеству сервисных услуг и т.п. В результате появился проект Интернет2.

Интернет2 - второе поколение Интернета, разрабатываемое и поддерживаемое исследовательским консорциумом Inernet2. Инициатива разработки Интернет2 принадлежит корпорации университетов США - UCAID (University Corporation for Advanced Интернет Development). Разработчики Интернет2 сотрудничают с авторами других американских и зарубежных проектов (в том числе Канады и Мексики). В 2003 г. к созданию Интернет2 присоединилось большинство производителей телекоммуникационного оборудования. На начальном этапе появления и развития Интернет2 представлял собой большую сеть, связывающую вузы и исследовательские институты, с использованием входящих в нее высокоскоростных экспериментальных и частных сетей, а также специального программного обеспечения. В основу Интернет2 легла новая (шестая) версия протокола пакета передачи данных - Ipv6, разработанная международной организацией сообщества Интернета - IETF. Протокол Ipv6 должен заменить действующий протокол четвертой версии - Ipv4. Создана специальная организация, призванная способствовать продвижению этого протокола - IPv6 Forum. Технологии Интенет2 позволяют обеспечить скорость передачи данных до 10 Гбит/с и поддерживают средства Multicast (для одновременной широковещательной передачи данных нескольким абонентам сети), QoS (в том числе для обеспечения качества передач видео- и аудиоданных), а также использование высокоскоростных магистральных каналов. Пользователи Интернет2 могут одновременно оставаться пользователями обычного Интернета.

Организация семантической паутины

В настоящее время компьютеры принимают довольно ограниченное участие в формировании и обработке информации в сети Интернет. Функции компьютеров в основном сводятся к хранению, отображению и поиску информации. В то же время создание информации, её оценку, классификацию и актуализацию — всё это по-прежнему выполняет человек. Как включить компьютер в эти процессы? Если компьютер пока нельзя научить понимать человеческий язык, то нужно использовать язык, который был бы понятен компьютеру. То есть, в идеальном варианте вся информация в Интернете должна размещаться на двух языках: на человеческом языке для человека и на компьютерном языке для понимания компьютера. Семантическая паутина — это концепция сети, в которой каждый ресурс на человеческом языке был бы снабжён описанием, понятным компьютеру.

Программы смогут сами находить нужные ресурсы, обрабатывать информацию, классифицировать данные, выявлять логические связи, делать выводы и принимать решения на основе этих выводов. При широком распространении и грамотном внедрении семантическая паутина может вызвать революцию в Интернете.

Фундаментальным трудом по семантической паутине является книга Бернерса-Ли [37].

Вопросы для ПОВТОРЕНИЯ И самоконтроля

1. Каково назначение межкомпьютерной связи? Ее основные способы.

2. Опишите технологию "клиент–сервер".

3. Что представляет из себя компьютерная сеть?

4. Каким образом преодолевается проблема несовместимости интерфейсов в компьютерных сетях?

5. Охарактеризуйте основные виды сетевых топологий.

6. Архитектура сети. Назовите характеристики распространённых сетевых архитектур.

7. Дайте краткую характеристику специального сетевого оборудования.

8. Что такое локальная сеть? В каких областях и с какой целью они применяются?




9. Назначение сети Интернет.

10. Как была создана сеть Интернет?

11. Кто такой Бернес Ли и его роль в создании Всемирной паутины?

12. Попробуйте приблизительно оценить размер Интернет и ее российского фрагмента на текущий период.

13. Каким образом осуществляется подключение пользователя к сети Интернет?

14. Основные способы подключения пользователя к сети Интернет?

15. Каким образом осуществляется передача данных в сети Интернет?

16. Протоколы коммуникации TCP/IP.

17. Что такое IP-адрес?

18. Что такое доменная (DNS) система имен?

19. Сколько доменов имеет Россия? Как они называются?

20. Понятие универсального указателя ресурса URL.

21. Что такое сервисы Интернет? Перечислите основные сервисы сети Интернет.

22. Какие основные услуги предоставляет пользователям система WWW?

23. Что такое гипертекст, гипермедиа, WWW-страницы?

24. Назначение языка HTML и его последующих клонов.

25. Назначение браузеров.

26. Назначение электронной почты. Система адресации электронных адресов.

27. Назначение системы телеконференций Usenet.

28. Как организованы системы информационного поиска сети Интернет? Какие поисковые документы существуют для этого?

Читайте также: