Какой рендер лучше для 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Я новичок в этом деле, перечитал столько статей и не могу выбрать, какой же все-таки лучше на сегодняшний день в скорости, качестве визуализации Экстерьера, Интерьера и макро. (не для видио) Просто хочется научится делать фотографические картинки :).
Вот списочек, может есть что-то лучше?, буду признателен за ответ.

1. Mental Ray
2. VRAY
3. Brazil
4. FinalRender
5. Maxwell Render

Работаю с 3DS Max-ом уже лет 4-5.Дал предпочтение изучению рендера-плагина V-Ray.
Насколько я знаю. из выше перечисленных. самые востребованные-это Mental-Ray. как рендер по умолчанию в 3DS Max и Vray разработанная компанией Chaos Group (Болгария), которая впервые вышла в 2000 году.
Я перепробовал разные рендеры, но лично для себя лучше V-Ray я не нашёл. Хоть и утверждают, что Mental Ray ничем не хуже Vray. опять таки лично я не считаю так.
V-Ray хорошо себя зарекомендовал в архитектурной визуализации, активно используется в кинопроизводстве и на телевидении, благодаря хорошему соотношению скорости просчёта к качеству изображения, фото реалистичности и большим возможностям. Очень гибко настраивается. к примеру для дизайна архитектуры или студийной визуализации. и тд и тп.
Именно из-за того, что V-Ray всё же самый распространённый плагин для визуализации он работает не только с 3DS Max,но и с другими 3D редакторами. такими как Cinema 4D, SketchUp, Rhino, TrueSpace7.5, Autodesk Maya,Blender и тд и тп.
Короче говоря. каждый может посоветовать именно тот рендер, которым пользуется сам. Я не буду ничего советовать. Я лишь высказал своё мнение и лишь малую причину, по которой выбрал этот рендер. и которому аналогов лично я пока что не вижу!
Вот небольшой пример именно от рендера М-Ray:
VRAY действительно самый массовый рендер, хотя он и легко осваивается (есть такое мнение) , и дает красивую картинку, говорят, что он математически самый недостоверный (это к специалистам, если интересно) . Я пользуюсь Mental Ray - никаких забот с поиском и установкой очередной версии. Ничего не знаю про Brazil, но ЛЮБОЙ из остальных может сделать "фотографические картинки". мне нравится вирей, там даже если не знаешь, большая вероятность что хорошо получится Я занимаюсь CG, уже 8 лет, и могу сказать одно от рендера нечего не зависит, запомни все реалистика в грамотном и детальном моделировании и прорисовки качественных хороших текстур только тогда твой рендер будет чего-то стоить, а что до рендера, они все хороши, в любом из этих рендеров, если соблюдать выше названные правила, свободно можно отрендерить любую сцену любой сложности.

Советую для начала учить или Vray или Corona.
V-ray для новичка немного сложноват будет в настройках, зато рендерит очень быстро. Да и после Vray остальные рендеры покажутся простыми в настройках. Будет казаться, что их вообще нет )))
В Corona render новичку будет проще в плане настроек, но рендерит немного медленнее Vray. И чтобы полностью избавиться от шумов в рендере приходится долго ждать. Возможно в новых версиях появился Denoiser (шумодав).
В плюсы к Vray могу еще записать популярность движка. Соответственно большинство 3d моделей ты скачаешь уже с настроенными материалами под Vray.
На счет Mental Ray - я считаю, что его дни закончились. Сама фирма Autodesk удалила его из новых версий 3ds MAX, и заменила на Arnold Render.
На счет Brazil и Maxwell не знаю. Просто не пользовался.
А, Final Render как раз недавно обзавелся новой 4-ой версией. Там очень много чего полезного. CPU+GPU рендеринг, основан на спектральном рендеринге. Правда денойз коряво работает, но это не панацея.
Fstorm еще очень интересный движок. На мой взгляд, на нем получаются очень реалистичные картинки. Галерея работ на Fstorm мне даже больше нравится чем в Vray.

alt

Уникальность программ для 3D моделирования в том, что они позволяют создать нечто несуществующее. А существующее позволяют воссоздать, не поднимаясь с рабочего места. Но только лишь моделированием объектов современные программы не ограничиваются. Уже давно существует возможность создавать изображение объекта с помощью рендеринга. Говоря очень грубо, это аналог фотографии, сделанной прямо в программе моделирования. Благодаря системам рендеринга можно, например, превратить набор объектов в полноценный интерьер.

1. Выбираем рендер

Это статья не про то, какую программу для рендера вам выбрать. Но скажу так: наиболее популярны в архитектурной визуализации VRay и Corona Renderer. Vray более гибкий в настройках, где-то быстрее работает. Corona Renderer дает отличное качество при минимальной настройке и более интуитивна. Обе эти программы необходимо сначала установить. В 3ds Max они устанавливаются как плагины. Однако программа имеет и встроенные пакеты для рендеринга.

Для того, чтобы начать пользоваться новым программным обеспечением нужно открыть окно Render Setup. Это можно сделать кнопкой в Main Toolbar (ссылка на статью Разбор кнопок панели Main Toolbar), с помощью Rendering – Render Setup или горячей клавишей «F10». В выпадающем списке Renderer как раз и выбирается нужная программа.

Render Setup

Чтобы не приходилось выбирать каждый раз заново, опуститесь в самый низ окна и откройте Assign Renderer – «…» – Ваш рендер – OK. В списке не отображается тот рендер, который стоял в окне Production до выбора. Замок рядом с Material Editor означает, что для редактора материалов будет выбрана та же программа, что и для визуализации. ActiveShade можно оставить без изменений. Нажимаем Save as Default.

Assign Renderer

Таким же образом можно менять системы рендеринга между собой.

2. Преднастройка рендерера

Меню Target предлагает на выбор 5 типов рендеринга:

  1. Production – полноценный финальный рендер со всеми настройками
  2. Iterative – игнорирует некоторые настройки для быстрого рендера – наброска.
  3. ActiveShade – в какой-то мере это интерактивный рендер. Но у него есть более серьезные аналоги, встроенные в Corona и Vray.
  4. A360 Cloud – рендеринг в сервисе облачной визуализации. К сожалению, этот сервис имеет много ограничений.
  5. Network rendering - позволяет рендерить на нескольких компьютерах, объединенных в сеть.

Мы же будем использовать Production mode.

Свиток Preset позволяет создавать, загружать и использовать готовые настройки рендера, сохраненные ранее.

Большая кнопка Render запустит расчет сцены.

Перед началом рендеринга обязательно нужно создать поверхность (пол) и источник света!

Галочка Save File позволяет автоматически сохранить картинку после рендеринга. Ниже есть меню Render Output, где можно задать место сохранения файла, создать список сохраненных файлов или выводить на стороннее устройство.

Save File

View to Render позволяет выбрать, какое из окон с проекциями нужно рендерить. Но при переходе из одного в другое меняется и область рендеринга. Для этого воспользуйтесь замком рядом. Он заблокирует переключения между окнами.

3. Настройки раздела Common

Это окно одинаково для всех программ рендеринга и содержит самые базовые настройки.

Time Output позволяет выбрать, сколько и какие кадры будут рендериться. Это скорее нужно для анимации или визуализации каких-то анимированных объектов.

Я приведу в пример 2 картинки, которые являются 0 и 25 кадром. Сохранились они автоматически с помощью функции Save File.

Time output

Area to Render позволяет рендерить не только то, что попадает в вид рабочей области, но и отдельные объекты, регионы и прочее.

Area to Render

Output Size устанавливает размеры итоговой картинки в пикселях. Width и Height отвечают за число пикселей по ширине и высоте. Image Aspect равняется отношению ширины к высоте. Если поставить рядом с этим значением замок, то оба параметра разрешения будут меняться вместе, сохраняя отношение. Pixel Aspect определяет соотношение сторон пикселя. Его изменение влияет на разрешение, не учитывая Image Aspect. В свитке можно выбрать множество заранее настроенных разрешений.

Output Size

Options позволяет быстро включать и отключать отображение разных эффектов:

  • Atmospherics – отображает атмосферные эффекты;
  • Effects – отображает используемые эффекты;
  • Displacement – отображает действие карт смещения;
  • Video Color Check – включает контроль цветовой интенсивности по стандартам PAL и NTSC;
  • Render to Fields – устанавливает режим полукадровой визуализации;
  • Render Hidden Geometry – отображает скрытые объекты;
  • Area Lights/Shadows as Points – изменяет визуализацию пространственных источников света и теней на точечные;
  • Force 2-Sided – включает визуализацию поверхностей с двух сторон, уменьшая скорость рендеринга;
  • Super Black – включает режим суперчерного цвета, который применяется для создания видеоизображений.

Options

Use Advanced Lighting включает визуализацию непрямого освещения. Compute Advanced Lighting when Required позволяет пересчитать непрямое освещение. Это нужно при изменении геометрии сцены во время анимации.

Email Notifications – позволяет отправлять письмо на email по окончании рендеринга.

Scripts – дает возможность добавлять сценарии действий до и после визуализации.

Email Notifications и Scripts

Большая часть остальных меню будет зависеть от программы для рендера. Поэтому разбираться в них нужно конкретно при использовании какого-либо пакета. Но даже без этого программы будут визуализировать сцену. Если у вас стоит Corona Renderer, то можете расставить источники света и просто нажать на большую кнопку Render.

25 декабря 2020 г. 19764

3D Max - это программа с наибольшим количеством возможных рендер систем , которые только могут быть интегрированы. Сегодня мы рассмотрим 13 лучших плагинов для рендеринга в 3D Max. Вот и наш список:

Radeon ProRender

ProRender, формально известный как FireRender, является трассировщиком OpenSource от AMD. Плагин для 3d Max разработан ребятами из Render Legion, которые создали знаменитый рендерер Corona. Он основан на OpenCL, который использует высокопроизводительную технологию AMD Radeon Rays.

Indigo Renderer

Indigo Renderer - это честный рендерер для GPU и CPU, который точно симулирует физику света. Индиго 4.2 был только что выпущен с совершенно новым движком и с несколькими графическими процессорами, а также с улучшениями рабочего процесса.

Furry Ball

Furry Ball - это плагин 3D Max для real-time GPU рендеринга. Furry Ball RT предлагает передовые методы рендеринга, реализованные непосредственно в 3d Max с поддержкой нескольких графических процессоров. Furry Ball разрабатывался для собственных студийных целей AAA Studio с 2009 года. Furry Ball использовался для рендеринга целого художественного фильма, Goat Story 2 в 2008 году. Это, вероятно, первый в мире художественный фильм CGI для кинотеатров, снятый только на графических процессорах. Была выпущена версия Furry Ball RT с полностью переписанным ядром.

Arion Render

Best 3d Max plugins for 3D Rendering and Visualization

Arion - это гибридный рендерер CPU / GPU. Он интерактивный, непредвзятый и прогрессивный. Существует отдельное приложение, но также есть плагин для 3dsmax. Этот плагин был создан Random control, испанской компанией, расположенной в Мадриде. Они являются создателями технологии рендеринга Maverick и ArionFX, инструмента постобработки для изображений HDR.

Maxwell Render

Maxwell Render - это беспристрастный движок 3D-рендеринга, разработанный Next Limit Technologies в Мадриде, Испания. Это автономное программное обеспечение используется в кино, анимации и VFX-индустрии, а также для визуализации архитектуры и дизайна продуктов. Maxwell Render был выпущен для широкой публики как ранняя альфа-версия в декабре 2004 года (после двух лет внутреннего развития) с использованием алгоритма глобального освещения (GI). Функция Maxwell Render it Multilight, позволяющая изменять интенсивность света и цвета в режиме реального времени, была использована в художественном фильме «Загадочная история Бенджамина Баттона». Maxwell 5 ознаменовался выпуском полностью переписанного движка рендеринга, использующего графический процессор, намного быстрее, чем предыдущая функциональность только для процессора. Новая версия также предоставляет интегрированный облачный рендеринг для использования во внутренней сети или сторонних фермах рендеринга.

Iray NVIDIA

Iray - это плагин Maxs Max для ускорения рендеринга на графическом процессоре, обладающий фотореалистичной и физической точностью. В сочетании с мощью параллельной обработки видеокарт Nvidia он достигает уровней скорости, которые сокращают время итерации сцен во время творческого процесса.

Final render

Final Render - это система 3D-рендеринга, разработанная Cebas как плагин для 3D Max. Final Render предлагает множество хороших инструментов для оптимизации глобального освещения для фотографий и анимации. У них очень хорошая и гибкая система для рендеринга чего угодно. С Drop 3 мы получаем большее ускорение как на GPU, так и на CPU. это идет с основанной на процессоре технологией Denoising. В дополнение к последней версии NVIDIA RTX Denoising. FinalRender также предлагает Intel Open Image Denoiser с процессором Ai-Denoiser на базе процессора.

F-STORM RENDER

F-STORM RENDER

F-Storm - рендер система работающая на GPU для 3d max. Разработанная Андреем Козловым. Это быстрый движок рендеринга, который обладает множеством уникальных функций, таких как улучшенное отображение тонов, выборка света, собственная модель BRDF, эффекты бликов, улучшенный raytracer и оптимизированный сэмплер QMC. Козлов был одним из главных разработчиков, который работал в компании под названием OTOY. OTOY является создателем рендера Octane, а также он отвечал за внедрение Octane в 3d max. Козлов уволился из OTOY, а через год в 2016 году запустил F-Storm Render, после чего на него подал иск OTOY, который заявил, что он украл их код для создания F-Storm Render, поэтому они подали иск против него в Новой Зеландии, что привело к временному закрытию F-Storm Render, затем дело было продолжено в России, которая отменила заказ и дала право Козлову продавать лицензию F-Storm Render, которая стоит 20 евро в месяц за один ПК.

Arnold

Arnold - это честный, физически обоснованной движок для 3D-рендеринга с трассировкой лучей, созданный компанией Solid Angle. Известные фильмы, которые использовали Arnold, включают Алису в Стране Чудес, Тор, Капитан Америка, Люди Икс: Первый класс, Мстители, Космический пиратский капитан Харлок, Элизиум, Тихоокеанский край и Гравитация.

Octane Render

Octane Render - это честное приложение для рендеринга с возможностью работы в реальном времени. Он был создан новозеландской компанией Refractive Software, которая была приобретена OTOY 13 марта 2012 года. Более поздние версии Octane Render продолжают развертываться с использованием веб-релиза.

Octane Render был первым коммерчески доступным несмещенным raytracer, который полностью использовал графический процессор, предоставляя ему значительное преимущество в скорости, позволяя пользователям легче изменять сцены в режиме реального времени. Octane Render работает исключительно на технологии Nvidia CUDA, ограничивая ее только видеокартами Nvidia. Octane Render 2019 планируется запустить на Vulkan и, следовательно, сможет работать на видеокартах AMD и Nvidia.

Corona Renderer

Corona Renderer

Corona Renderer - современный высокопроизводительный (не) предвзятый фотореалистичный рендерер, доступный для Autodesk 3d Max и как отдельное приложение. Разработка Corona Renderer началась еще в 2009 году как сольный студенческий проект Ондржея Карлика в Чешском техническом университете в Праге.

С тех пор Corona превратилась в коммерческий проект, работающий полный рабочий день, после того как Ондржей основал компанию вместе с бывшим художником компьютерной графики, доцентом и исследователем в Карловом университете в Праге. В августе 2017 года компания стала частью Chaos Group, что позволило дальнейшее расширение и рост.

Redshift

Redshift Rendering Technologies Inc была основана в начале 2012 года в Ньюпорт-Бич, штат Калифорния, с целью разработки качественного рендерера с графическим ускорением и поддержкой необъективных методов глобального освещения. Redshift имеет возможность рендеринга «вне ядра», что означает, что если у GPU заканчивается память (из-за слишком большого количества полигонов или текстур в сцене), он будет использовать системную память вместо этого. В некоторых ситуациях это может привести к снижению производительности, поэтому лучше использовать графические процессоры с максимально возможным количеством видеопамяти, чтобы минимизировать влияние на производительность. Некоторые типы данных (например, текстуры) на самом деле очень хорошо работают с визуализацией вне ядра. Это означает, что даже если ваша сцена использует текстуры 4K или 8K, вы все равно можете ожидать отличную производительность рендеринга!

V-Ray - это плагин для рендеринга, который отлично работает с 3ds max. Он был разработан болгарской компанией Chaos Group, которая была основана в Софии в 1997 году. V-Ray - это коммерческий плагин для сторонних программ и компьютерной 3D-графики. Он используется для визуализации и компьютерной графики в таких отраслях, как медиа, развлечения, производство фильмов и видеоигр, промышленный дизайн, дизайн продуктов и архитектура.

Vray - это один из лучших плагинов для 3ds Max с самой долго историей. Несмотря на то, что этот плагин не нов, он постоянно совершенствуется на протяжении многих лет. Раньше было сложнее настроить параметры для подготовки сцены, но теперь он становится проще и способен создавать более качественные рендеры в более короткие сроки.

Здравствуйте, решил изучить 3D визуализацию, хочется делать интерьеры/экстерьеры, начал уже всякие курся смотреть, изучаю 3D макс, кручу верчу, балуюсь с моделями. Но недавно наткнулся на комменты что блендер лучше, в нем удобнее работать и он более перспективный, в нем всегда выходят обновы и т.д. Мне не нужна анимация, я хочу исключительно делать 3D модельки, 3D визуализацию, никакой анимации. Может попробую какой-то мир для игры небольшой сделать, в стиле Mirrors Edge, но это так для себя. В общем основной упор на статичные объекты. Как по вашему, что лучше изучать? Просто почти не вижу чтобы 3D визуализация делалась в блендере, в основном зд макс и корона. Также кажется что в блендере все более пластмассовое, хотя может это мне такие видосы и примеры попадались. что думаете на счет этого?

(P.S. Если качать блендер не со стима, он будет обновляться?)

блендер главный тренд индустрии игр и не только, он опенсорсный, деньги в него тоже огромные вливаются
в общем по-моему выбор очевиден

Минусы тебе, видимо, прилетели от оскорбившихся Максеров, которые не могут принять факты и смириться с реалиями.

Начинать сегодня изучать Макс - это как начинать кодить с Фортрана. Можно, конечно, но нахрена? Блендер уже стал стандартом индустрии и при этом развивается значительно быстрее, чем все прочие решения. Maya, Blender, Zbrush, Cinema 4D - все это востребовано, при том что Макс - это легаси-зомби, с которого хотят слезть даже те единицы, кто до сих пор этого не сделал.

Нет никакой разницы с чего начинать изучать. Принципы моделирования в максе, майе и блендере одинаковые. Если ты с ними знаком - то будет легко в любом софте. Если нет, то будет тяжело в любом софте. Разница лишь в том, к чему ты хочешь прийти с навыками моделирования. Персонажка, архивиз, хардсурфейс для игр или для кино и тд.

Именно, но макс то еще и не бесплатный.

Этого в условиях задачи не было :). Автора это, видимо, не смущает.

Блин. Вот не охота выступать адвокатом макса, но в максе сейчас имеется ряд довольно полезных инструментов полезных в том числе для моделирования интерьеров. В частности плагин для авторетопологии, который очень неплохо работает вместе с местным плагином для булевых операций pro boolean. Ну и плюс FFD deformers которые в блендере реализованы весьма посрдественно.
Ну и да. Корона всё таки имеет свои плюсы тоже, например то как она рендерит отдельно источники света без большой наргрузки на время рендера. То есть есть о чём подумать. И никто в общем-то не мешает замоделить всё в блендере и экспортнуть в 3ds'макс для визуализации, главное соблюдать масштаб. Так или иначе всё равно придётся многие вещи делать за пределами макса если визуализируешь что-то сложнее стол-стул-стена-окно.
Хотя, вроде, сейчас всё движется в сторону риалтайма на движках. Так что выбор программы это больше про удобство того что тебе в ней надо делать. ред.

Скорее, от тех кто в индустрии работает и блендер видят только в инди и маленьких студиях. Никакого тренда.

Ну в архитектуре маю и блендер не встречал ))

Мне нравится Блендер, но он пока далек от звания стандарта индустрии.

Для интерьеров оставайся на Максе. Под него куча рендер движков заточены (Vray, Corona etc.) к тому же если куда то устроишься, скорее всего там будет Макс, а не блендер

а корона же вроде тоже на блендере есть, разве нет?

Насколько помню обновлений почти нет

Просто есть реалии, в которых VRay и Corona лучше всего реализованы в 3Ds Max, Octane лучше в Cinema 4d и тд

Комментарий удален по просьбе пользователя

Согласен, для интерьеров лучше макса ничего нет.

Вот прям интерьерный? SketchUp. Ну или режим покупки в симс.

3D визуализацией хочу заняться, чтобы это было доп заработком, в будущем может и основным. Там именно в фотореализм все упарывается

Визуализация и фотореализм, немного не совместимо, тебе так не кажется? Заказ на визуализацию допустим проекта дома, это одно. А теперь представь, что тебе нужно сделать таких 10 штук за ближайшие два дня. Или ты выбрал что-то более узкое, типо фурри?

Вот тебе хороший пример визуализации, но при этом интерьеров крайне много.

Хах, я не знаю, че так челики порвались, срсли. Just for lulz

Не выглядело как шутка ну да ладно

Рендер фурри для онлифанс

Визуализация и фотореализм, немного не совместимо, тебе так не кажется?

Что за бред я читаю? Сама суть интерьерной визуализации - как раз стремление к фотореализму. Мне кажется, ты путаешь визуализацию с тупо проектированием.

Тебе не кажется. Но почему-то, все так серьезно восприняли посты с интерьерами дворца в геленджике, режим симс, специализация фурри?

Архивиз сейчас вроде как не сильно прибыльное занятие. И чтобы зарабатывать на уровне обычного моделлера тебе надо быть богом архивиза. Так что подумай 10 раз.

Для интерьрки лучше 3dmax не придумали

Чем он именно лучше блендера? Просто интересно понять, почему именно он, с учетом что многие говорят что блендер дорос до макса, а кое где и перерос.

Кол-вом уже готовых моделей, поддержкой фотореалистичных рендер движков, большим кол-вом плагинов

Собственно всё это в блендере тоже есть

Не в таком кол-ве. Даже предполагать такое тупо учитывая время существования программ и их популярность

Не стоит забывать что Макс неплохо переваривает огромные сцены с большим полигонажем.Насколько я помню в блендере с ним проблемы

Комментарий удален по просьбе пользователя

Последние 22 версии, я работаю с момента выхода, ни разу не летал, а блендер летает на раз-два.

Комментарий удален по просьбе пользователя

Вылеты макса это уже нарицательное наречие, спора нет, заслужено, но не пижжжжу, реально, они в 22 версии постарались, он очень качественно отличается от предыдущих и по скорости вьюпорта и по загрузке самого макса. Он конечно не так шустро открывается как блендер, но в сравнении с тем что было, очень заметен результат. Вот сколько работаю в последней версии ни разу не вылетал.

А интерфейс там перестал лагать, когда быстро переключаешься между подобъектами? Мне удавалось в 2018 версии переполнить стек нажатий обычной скоростью моделирования, что макс крашился. Но зато интерфейс красивенький, как заявляли разработчики. черти, косорукие. В 2015м все было норм, но потом и приспичило все сделать стильным. В итоге все иконки похожи друг на друга, все одного цвета и без подсказки не разберешь где что. И тормозов добавили, ироды.

Очень большие проблемы! очень! Тупит как чёрт, виснет, вылетает. Блендер тупо не может переваривать большие обьёмы.

Что есть, например работа с массивом света, массивом обьектов и тд? Нет этого в блендере. Может аддоны платные есть, но камон, будем честными, блендер не для интерьера.

Миллионы готовых моделей из каталогов мебели с настроенными материалами под нужный рендер. В блендере такого нет. Будешь всё сам делать. А это время, потеря денег. В архивизе время самое главное.

Ты так говоришь? )) Всем.

Если качать блендер не со стима, он будет обновляться?

Не со стима вроде вручную обновлять

3DsMax очень отлично работает, последние 22 версия, 22.1 очень оптимизированные, не вылетают, работают очень бодро, но! надо допом ставить скрипты для качественной работы моделлинга, без скриптов и плагинов макс почти мёртвый, внутренний инструментал не полноценно даёт результат в реально сложном моделлинге, но если поставит поверх макса 2-3 правильных плагина и скрипта то работа очень бодрая выходит.
Плюс его в том, что он очень круто скомбинирован с другим проф.софтом для архитектуры, тот же Автокад и тд.. все сцены понимают друг-друга правильно.
Если моделить игровые модели, то повторю надо поверх ставить скрипты вторые руки в максе )
Опять же рендер корона в максе просто божественный на порядок круче любого блендера и маи, особенно последняя версия.

Блендер сейчас у всех на слуху, тако себе пижон, типа богатый ) но с дырками в кармане ) Многие корпорации в него типа вложились, но по-факту пшик, один макс на лицензиях в свой софт денег за месяц вливает больше чем блендер з год ))
В работе очень странный интерфейс, после него очень трудно "переключаться" на другой параллельный софт, зачем так делали, не понимаю. Надо в памяти держать все хоткеи, какие что значат..
Опять же, позиционируют как софт бесплатный, но по-факту, все толковые аддоны стоят денег.. местами не малых.. а внутренний инструментарий ..ну такой, как везде.
В архитектуре вообще не годиться, работать неудобно, лично мне не зашёл.
Блендер не может переваривать реально большие полигоны, он начинает виснуть и вылетать, а для мелкого полигонажа, ну..варит.
В моделлинге игровых моделей, типа комбаин, но что ни возьми.. лучше в стороннем софте делать, та же лепка лучше зебраша ничего нет.
Единственный плюс блендера это бодрый режим вьюпорта с переключением между рендером и шейдом, и то, что он мало весит, ну и сама прога бесплатная, но.. условно учитывая толковые плагины.
Конечно, так как он на слуху то уроков современных на него много.
А то, что он постоянно обновляется в месяц по 100 раз, так это парит ещё больше, только настроил, установил все плагины, все аддоны и раз уже новая версия, а перенести нельзя и надо заново всё настраивать.. бесит.

Я работаю и там, и там, но основная программа всёже у меня макс. Блендер часто использую для быстрого рендера иви, он лайтовый, бывает полезным. ред.

Всем привет! Хочу поделиться с Вами своими знаниями о 3d моделировании, а конкретно о программе ЗDs max. Эта статья рассчитана на начинающих 3d-шников или на людей, которые не знают где скачать программу и что нужно знать, чтобы начать в ней работать.

image


С чего все началось

Вкратце расскажу о моем знакомстве с ЗDs max. Мне всегда хотелось творить, поэтому после окончания школы я поступил учиться на архитектора. На 3 курсе обучения мы стали проектировать здания и интерьеры, которые требовали красивой и красочной визуализации (чтобы будущий заказчик захотел приобрести данный проект). Я выбрал очень серьезную и сложную программу ЗDs max, которую изучаю до сих пор.

Конечно, решить поставленную задачу можно было и с помощью более доступных и простых программ, таких как:

ArchiCAD — программный пакет для архитекторов, основанный на технологии информационного моделирования (Building Information Modeling — BIM), созданный фирмой Graphisoft. Предназначен для проектирования архитектурно-строительных конструкций и решений, а также элементов ландшафта, мебели и так далее.

Проще говоря, когда вы чертите чертежи, эта программа автоматически выстраивает 3d модель и так же автоматически рассчитывает конструкции. Она пользуется большой популярностью у архитекторов и конструкторов.

Естественно, существует аналог ArchiCAD — Autodesk Revit.

SketchUP — программа для моделирования относительно простых трёхмерных объектов — строений, мебели, интерьера.

Но я посчитал, что выбор этих упрощенных программ будет несерьезным и непрофессиональным шагом (хотя изучить их все же пришлось – они входили в программу обучения).

Характеристики компьютера

Итак, я приступил к изучению 3Ds max. Первое, на что акцентировали внимание преподаватели — для быстрого рендера и стабильной работы в ней нужна серьезная машина. Конечно, первые мои проекты делались на ноутбуке с самыми минимальными требованиями на 2012 год. Но все же считаю, что любой человек, решивший встать на путь 3d-шника, должен хотя бы знать, на что нужно делать упор при покупке компьютера:

Процессор – сердце вашего компьютера. Основная нагрузка в рендере ложится именно на него. Иными словами, чем быстрее ваш процессор, тем быстрее будут рендериться сцены.

Материнская плата – необходима для объединения всех частей системного блока в единое целое. Она слабо влияет на производительность в 3d графике, однако именно от качества материнской платы зависит возможность разгона процессора, так как при этом повышается энергопотребление и нагрузка на цепи питания процессора (которые расположены как раз на материнской плате).

Оперативная память – при работе компьютера в ней хранятся данные, необходимые процессору для вычислений. При работе в 3d в ней хранятся файлы проекта – модели, текстуры, а при запуске рендера — промежуточные вычисления. Основной характеристикой памяти применительно к 3d графике является объём.

Видеокарта – необходима для вывода изображения на монитор. Все, что происходит в окнах проекций 3d программ, обрабатывает видеокарта, и от её мощности зависит комфорт работы в выбранном вами софте. Основными характеристиками, которые будут определять комфортность работы с картой (разумеется, в рамках конкретного поколения карт и одного производителя) являются количество потоковых процессоров, их частота и объём видеопамяти. Другие параметры, например, разрядность шины, в 3d графике будут иметь меньшее влияние на производительность.

Система охлаждения («кулер») – необходима для отвода тепла от процессора. Бывают жидкостные и воздушные. Воздушные системы могут быть активными и пассивными (если в системе охлаждения присутствует вентилятор, она называется активной, если вентилятор отсутствует – пассивной). Плюс пассивных систем – отсутствие шума, минус – низкая производительность. Активные системы шумят, но обеспечивают высокую производительность, эффективно охлаждая процессор даже жарким летом.

Жидкостное охлаждение бывает замкнутое и сборное. Замкнутое продаётся уже готовым к использованию и не требует (или почти не требует) обслуживания, в то время как сборное требует сборки пользователем и доливки охлаждающей жидкости.

Жесткий диск – необходим для хранения информации. В отличие от оперативной памяти способен сохранять данные и после выключения питания компьютера. Жесткие диски делятся на твердотельные и накопители на твёрдых магнитных дисках (HDD). Твердотельные накопители (они же SSD) очень быстрые, тихие, лишены таких недостатков как большое время доступа либо фрагментация, однако имеют высокую цену за 1Гб и меньшую, чем у HDD надёжность. SSD предназначены для установки на них программ (с целью повышения скорости запуска и сохранения проектных файлов) и для повышения комфортности работы (SSD не является обязательным комплектующим, на нём можно экономить при недостатке финансов на сборку ПК). HDD же предназначены для хранения больших объёмов информации. Они более медленные, чем SSD, подвержены фрагментации, однако имеют крайне низкую цену за 1Гб места и очень надёжны, так как техпроцесс их производства хорошо отлажен.

Блок питания – необходим для подачи напряжения на схемы питания компьютера. Блок питания необходимо подбирать индивидуально под каждый компьютер, учитывая количество и мощность компонентов, а также наличие разгона.

Я отлично понимаю, что у всех разные финансовые возможности, поэтому представляю лишь перечень минимальных условий, оставляя выбор за вами. Однако расстраиваться, если вы не проходите даже по минимальным требованиям, не стоит. Берите свой ноутбук или компьютер, устанавливайте ЗDs max версии 12 и ниже, пробуйте! В любом случае в первое время вы не сможете использовать все ресурсы ЗDs max…

image

Студенческая лицензия

Может, это станет для кого-то открытием, но всю продукцию Autodesk можно установить абсолютно бесплатно с лицензией. Как это делается на примере 3d max:

1. Пройдите по ссылке и нажмите Create Account.

2. В новом окне укажите вашу страну, обязательно образовательный статус Student, дату рождения и нажмите Next.

3. Заполните поля: Имя, Фамилия, укажите электронную почту, повторите ее в поле Confirm email и придумайте пароль. Пароль должен содержать в себе как цифры, так и буквы на латинице. Поставьте галочку как на скриншоте и нажмите Create Account.

5. Вас перебросит на страницу авторизации, введите ваш E-mail и нажмите «Далее».

7. Вы увидите уведомление о том, что ваш аккаунт подтвержден. Нажмите «Done».

8. Далее вас спросят, в каком учебном заведении вы проходите обучение. Для этого в первой строчке нужно указать Knower, всплывет подсказка: Can't find your school? Нажмите на нее.

9. Вас снова перебросит в предыдущее окно, где уже будет указан учебный центр. Останется выбрать во второй строчке Other и ниже — период обучения (рекомендую ставить 4 года). Нажмите Next.

Вас перенаправит на страницу, с которой мы начали (если этого не произошло, перейдите по ссылке и авторизуйтесь).

1) Далее укажите версию 3ds max, которую хотите скачать, выберите операционную систему и язык (English). Обязательно перепишите себе Serial number и Product key — они будет необходимы для активации студенческой версии на 3 года! (они также придут вам на почту).

2) После того как скачается дистрибутив программы, запустите его (это может занять время, не торопитесь), выберите путь извлечения (рекомендуем диск С) и нажмите «ОК».

3) Дождитесь, пока установщик распакуется, во всплывающем окне нажмите Install.

4) В следующем окне поставьте галочку I Accept и нажмите Next.

5) Далее поставьте галочку Stand-Alone, введите ваш серийный номер и ключ продукта, которые сохраняли ранее (их можно найти в почте) и нажмите Next.

6) Выберите папку сохранения программы (рекомендуем диск С), нажмите Install и наблюдайте за процессом установки.

7) После установки программы запустите 3ds Max, в появившемся окне нажмите I Agree.

8) Когда он запустится, посмотрите, что написано наверху. Если Student Version, все отлично! Autodesk 3ds max активирован, и вы можете пользоваться студенческой версией целых 3 года совершенно бесплатно!

9) ВАЖНО! Если после шага 18 у вас возникла ошибка 400 и при каждом запуске выскакивает окно, в котором написано, что версия программы на 30 дней, вам необходимо активировать 3ds max вручную. Как это сделать смотрите здесь. Если такой ошибки нет, полный порядок — все активировалось автоматически!

3Ds max. C чего начать?

1. Папка проекта

Первое что нужно сделать, начиная работу в 3d max — создать папку проекта. Она обеспечивает простой способ хранения всех ваших файлов, организованных для конкретного проекта.

• Application Menu → Manage → Set Project Folder
• Quick Access Toolbar → (Project Folder)

Папка проекта всегда является локальной, то есть 3d max, создает свою папочку в компьютере, в которую сохраняет автобеки. Путь для этого может зависеть от используемой вами операционной системы:

Windows 7 и Windows 8:
C: / Users / <имя пользователя> / Мои документы / 3dsmax / autoback /

Вы можете использовать Set Project Folder, чтобы указать другое место. Или установить папку проекта из диалогового окна Asset Tracking → меню Paths.

При установке папки проекта 3ds max автоматически создает серию папок внутри нее, таких как archives, autoback, downloads, export, express, import, materiallibraries, previews, scenes и т.д. При сохранении или открытии файлов из браузера это местоположение (папки проекта 3ds) используется по умолчанию. Использование последовательной структуры папок проекта среди членов команды – хорошая практика для организации работы и обмена файлами.

При установке папки проекта 3ds max может отображать предупреждение — некоторые пути к файлам больше не действительны. Если сцены, с которыми вы работаете, принадлежат выбранному проекту, можно безопасно игнорировать это предупреждение.

3ds max создает файл MXP с различными путями, которые относятся к папке проекта, и сохраняет его в папку, которую вы выбрали.

Примечание: Среди файлов, установленных вместе с 3ds max — ряд материалов библиотек, а также карт, используемых этими библиотеками. Эти файлы по умолчанию размещены в папке программы, в \ materiallibraries и \ карты подпутей соответственно. Если вы хотите использовать какой-либо из материалов библиотек в проекте, рекомендуется скопировать файлы библиотеки в папку проект\ materiallibraries. А в случае необходимости можно использовать внешнюю функцию настройки Path чтобы добавить \ карты путь вместе с их подпутями (включите Add подпутей при добавлении \ карты пути).

2. Единицы измерения

  • Любую сцену в 3ds max нужно начинать с установки единиц измерения.

При этом внутренние математические операции преобразуются в соответствии с выбранными единицами измерения.

Проверьте и при необходимости включите флажок Respect System Units in Files (автоматически переключаться в системные единицы открываемого файла).

При открытии файла с другими системными единицами 3ds max выведет диалоговое окно,
в котором должен быть выбран переключатель Adopt the File’s Unit Scale? (Адаптировать под единицы открываемого файла?).

Помните, что размеры объектов сцены должны соотноситься с единицами измерения.
Если размер реальной комнаты равен 12 метрам, то и размер моделируемой комнаты должен быть 12 метров — 12000 мм, но никак не 12 дюймов или 12 миллиметров.

3. Рендеринг

Ре́ндеринг (англ. rendering — «визуализация») — термин в компьютерной графике, обозначающий процесс получения изображения модели с помощью компьютерной программы.

Часто в компьютерной графике (художественной и технической) под рендерингом (3D-рендерингом) понимают создание плоской картинки — цифрового растрового изображения — по разработанной 3D-сцене. Синонимом в данном контексте является визуализация.

Визуализация — один из наиболее важных разделов компьютерной графики, тесным образом связанный с остальными на практике. Обычно программные пакеты трёхмерного моделирования и анимации включают в себя также и функцию рендеринга.

В зависимости от цели различают пре-рендеринг (достаточно медленный процесс визуализации, применяющийся в основном при создании видео) и рендеринг в режиме реального времени (например, в компьютерных играх). Последний часто использует 3D-ускорители.

Компьютерная программа, производящая рендеринг, называется рендером (англ. render) или рендерером (англ. renderer).

Существуют отдельные программные продукты, выполняющие рендеринг. Самые распространённые — это Corona render и V-ray.

В интернете можно встретить много споров на тему: «Что же лучше — Corona или V-ray?»
Мною проверено на практике — легче. Ее не нужно настраивать до потери пульса, как V-ray, которая при любом клике на не ту галочку перестанет рендерить вообще. Можно даже рендерить с установками, которые стоят у который у Сorona по умолчанию. Также она стабильней, чем V-ray. И есть бесплатная версия на официальном сайте для всех желающих ее попробовать. V-ray же очень дорогой, и смысла его приобретать я не вижу (особенно если вы – только начинающий).

Что дальше?

  1. А дальше вам нужно изучить интерфейс. За что отвечает каждая кнопочка, окно, значок.
  2. Затем — стандартные примитивы, с помощью которых в 3ds max в основном все и рисуется.
  3. Далее вас ждет серьезная тема — модификаторы, применяя которые можно нарисовать самые сложные объекты.

Параллельно (тем, кто пока не дружит с иностранными языками) советую изучать английский. Именно на нем снимают самые классные уроки. Правда, придется научиться различать сложные диалекты и интонации (мне было сложно понять, что говорит англоязычный индус, а в итоге данный урок оказался одним из самых полезных).

Ставьте перед собой конкретные цели! Например, мой первый урок был посвящен моделированию яблока, а второй – стола и стульев. Верьте в себя, горите идеями не сомневайтесь в своих способностях, — у вас все получится!

Хочу заметить — мы с вами живем в 21 веке. В интернете имеется масса статей, уроков и отзывов о 3ds max. Данная статья – мое сугубо личное мнение, основанное на собственном опыте. Спасибо всем, кто ее прочел (надеюсь, она помогла вам разобраться, что такое 3ds max и как приступить к ее изучению). Удачи!

Читайте также: