Какой рендер выбрать для cinema 4d

Обновлено: 05.07.2024

Очень часто возникают вопросы о сравнении GPU и CPU рендеров. В этом посте представляю вам результаты, которые были получены на нетипичной тестовой сцене, но в которой используются стандартные приемы при создании broadcast роликов, такие как шурешки, клоннеры с большим количеством объектов. Так же ребята отписали, с какими проблемами они столкнулись и на каком железе проводили тесты.

В сравнении участвовал Octane Render и Physical Render. В конце поста полноразмерные картинки для скачивания.

Сводная таблица

В тесте приняли участие несколько человек. Задача стояло достаточно простая, отсчитать сцену до приемлемого качества, с которым можно было бы потом работать.

Выражаю огромную признательность Денису Круглову, Олегу Дудко, Сергею (который попросил остаться анонимным), Олегу и Андрею Войтышену.

С какими проблемами столкнулись?

Сцена была достаточно тяжелая, и вьюпорт вращался в лучшем случае с 2-3 кадрами в секунду. Так же шурешки то рендерились, то нет. Проблема оказалась плавающей, помогало создание новой сцены и копирование всех объектов в неё. Над каждым пучком световых дуг стояли софтбоксы, которые светили в точку схода, это давало некую иллюзию использования Global Illumination. Это касается непосредственно синемы.

devider

Денис Круглов

  1. Нововведения появляются в интеграциях позже, чем в Standalone.
  2. Каждое нововведение в интеграцию нужно прилично обкатывать
  3. Иногда, на фоне новых функций, появляются баги со старыми.

На данный момент интеграция под C4D стабильна, разработчик очень активно общается на форуме, и правит все баги молниеносно.

Перенастройка проекта под Октан.

Присланный проект имел довольно тяжелую геометрию. Довольно тяжелая – это 2 FPS во вьюпорте, со всеми оптимизациями. (Не исключаю, что проблемы были на моей стороне, т.к. недавно слетали драйвера на видеокарту, и тут возможно вообще все что угодно)

Из основных сложностей, с которыми столкнулся:

Свет . Октан не имеет понятия лампочки, так знакомой по стандартному рендеру. А это значит, что точно такой же свет как в исходной картинке Алексея простыми действиями настроить не получилось. (тут еще свою роль сыграли те самые 2 fps). В итоге, свет был поставлен очень примерно.

Шурешки . Хоть я и не имел опыта рендера шурешек в октане, все должно было пройти хорошо. Но нет. Вмешалась Мистика. Внезапно шурешки стали рендерится странно обрезанными, и малопохожими на то, что должно быть. (Позже оказалось, что в исходной сцене под синьковский рендер шурешки рендерились так же странно. И тут еще большая Мистика.)

В итоге, пришлось хитрить, и шурешки вышли такими, какие вышли. В следующий раз все получится гораздо лучше.

В остальном все прошло отлично. Автоматическим конвертером материалов я пользуюсь редко, настраиваю все ручками. Конечный результат считался в режиме Path Tracing, т.е. в честном физ.корректном режиме (Хотя можно было отсчитать гораздо быстрей в режиме Direct Light, который является фейковым)

Время на кадр получилось порядка 11 минут.

Железо : Intel i7 3930k, 32 GB RAM, Nvidia’s GTX 780 + GTX 760 + GTX 760

devider

Олег Дудко

ОТЧЕТ О С ПОЛЬЗОЙ ПРОВЕДЕННОМ ДНЕ ВАЛЕНТИНА: получил от некоего м-ра Брина зашифрованный зипом файл.

Я знаю несколько мистеров Бринов — один из них соучредитель корпорации, поисковиком которой я пользуюсь; со вторым познакомился в City17: Уоллес Брин был админом Черной Мезы, потом получил повышение до Админа Земли, но все испортил очконавт с монтажкой, заехавший на поезде в городок… Кароче здесь тоже всё оказалось не просто.

СЛОЖНОСТИ : их было всего три

  • во-первых очень тяжелая геометрия, хорошо что имеем дело со статикой;
  • во-вторых проблема с отображением «шурешек»;
  • в-третьих сам октан, который даже к релизу 2.20 всё еще нестабилен.

Сцену нужно было переделать под октан, в данном случае это замена светильников, добавление тегов и конвертация материалов. Материалы конвертнулись почти без проблем, кое-что пришлось доделать руками. Светильники я разместил там же, где и оригинальные, но у октана нет точек — он отлично справляется с мягкими тенями и если уменьшить светильник до одного сантиметра, появляется адский шум который довольно долго уходит.

Поэтому точки я не использовал, просто слегка уменьшил свет до 75-150 см. Световая схема один в один с рефренсом не получилась.

Далее «шурешки» — они не хотели рендериться так, как задумано (хотя откуда мне знать как), получались какие-то обрезки или они не отображались вовсе. С чем это связано я до конца так и не понял — дело в том, что октан имеет ряд ограничений, например он прекрасно рендерит клоны, но инстансы внутри инстансов не видит. Точнее видит, но частично, что еще страннее. В этом случае одни клоны были вставлены в другие и текстуры отображались более-менее правильно при включении инстансов на одном из клонеров, но при включении инстансов в клонере уровнем выше всё просто исчезало.

Звучит запутанно, но у меня такая цель и есть, все отчеты должны выглядеть запутанно и умно.

После часа возни с методами проецирования в октане и понимания того что развертку мне делать не охота, я просто перевел объекты с текстурой шурешек в current state object, что автоматом создало UV и октан его наконец увидел. Текстуры наложил смешением с параметром Side. Текстуру положил в каналы Opacity и Texture Emission. Наверняка есть другие способы и в данном случае очень хорошо, что это статика — в случае с динамикой и необходимости сохранения процедурности, такое решение не проканало бы.

Ну и в финале — нестабильность октана. Он очень хорош, но ctrl+s нажимать нужно каждые 15 сек. Благо у меня за это уже отвечает отдельная цепь нейронов в головном мозге.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ : рендерил DT (direct ligh), 8 526 семплов, время рендера 1 час 12 мин. (просто было время) на самом деле приемлемый результат начинается с 15 минут. Кое-что поменял в материалах, сторонней постобработки нет, но есть октановский блум и глейр — добавил в честь дня св. Валентина.

Конфиг компа : x58 чипсет, i7 920@4GHz, 24 DDR3, GTX 780ti x2.

КОНЕЦ ОТЧЕТА

devider

И ещё один отчет:

Различные опции просчёта изображения в Cinema 4D позволяют быстро прийти к прекрасным результатам благодаря их линейному процессу, поддержки цветовых профилей, нескольких процессоров, HyperThreading и многоядерной технологии. Встроенный движок рендера – это профессиональный инструмент для создания выдающихся изображений и анимации, от обычного 2D и 3D до стереоскопии.

Многопроходный рендеринг позволит вам быстро просчитать цвет, тень, отражения и другие эффекты в отдельные файлы. Многочисленные, основанные на объектах, каналы Альфа облегчают совмещение изображения по слоям вместе с другими двух- и трёхмерными составляющими. С прямым экспортом в стандартные программы, такие как Adobe Photoshop, Adobe After Effects, Final Cut Pro, Nuke, Shake, Fusion или Motion, ваши многопроходные слои будут моментально готовы к композитингу. Cinema 4D поддерживает просчёт в 16-битную и 32-битную глубину цвета для изображений с высокой динамикой диапазона в форматах DPX, HDRI или OpenEXR.

Физический рендер

Движок физического рендера в Cinema 4D позволит вам визуализировать с максимальным реализмом используя настройки настоящей камеры, такие как фокусное расстояние, выдержка, диафрагма и другие, добавлять в сцену трёхмерную глубину резкости, оптически точный смаз движения, поверхностные тени, окклюзию окружения и многое другое. При желании, для ещё большего фотореализма, вы можете симулировать дополнительные характеристики настоящих камер, такие как дисторсия линз, виньетирование и хроматическую аберацию.

Общий излучатель изображения физического рендера просчитывает проект один раз и распределяет результат между всеми этими эффектами, уменьшая тем самым время просчёта и гарантируя точные результаты.

Глобальное освещение

Достигайте большего реализма глобальным освещением, которое даёт более точное представление освещения сцены учитывая свет, отражающийся объектами. Движок глобального освещения также может использовать основанное на HDRI небо для незаурядного освещения использующего изображение.

Каустика

Эффекты каустики симулируют специфическое преломление и отражение света от сверкающих поверхностей или через прозрачные объекты. Свет, который отражается от золотого кольца или просвечивает сквозь воду на дно бассейна – Cinema 4D облегчит создание таких эффектов, что приведёт к созданию крайне реалистичных и точных сцен.

Сторонние рендеры

Cinema 4D также поддерживается всеми основными сторонними движками рендера

Прислал другу ссылку на твой пост, чтобы он тоже заценил. Его реакция)))) З.Ы. Ебанутый в хорошем смысле имеется ввиду ред.

Лол. Спасибо индусам с Ютюба за их бесконечный поток знаний бесплатно, без регистрации и без СМС)

Кстати, на удивление мало индусов пилят видосы по 3д. Когда After Effects изучал, каждый второй ролик был от индусов, а тут в основном либо американцы либо из стран СНГ (русские, белорусы, украинцы)

единственно что меня смутило, так это многовато блюра)

Есть такой грешок. Маскирую зерно, потому что комп слабенький и чистые картинки слишком много времени рендерятся

Пека мастер рэйс, чо))

Так это самоирония же была)

А че за комп у тебя?

i5 4570, gtx 970, 16gb ram, простенький ссд на 250гб

Прочитал как
Вот все мои гендеры

Я слишком стар для этого дерьма))

Я тогда лучше стариком буду)

Для синимы и редшифта оформлял подписку?

На торрентах со скидкой 100% приобрёл)

Чёт тоже народную версию недавно искал и не нашёл актуальную версию)

Актуальных нет, к сожалению. Но там разницы прям большой нет

В скорости огромный прирост в 3

Гарно.
Некоторые прям на рабочий просятся.

Даже так? Спасибо!

Сначала подумал что это новые скрины "Atomic Heart". ༼ つ ◕‿◕ ༽つ

О, кстати, надо будет сделать что-нибудь в стиле советского ретро-футуризма!

Но ты же не сам всё моделил? Это со стоков так? Нереально за 50 дней столько идей нагенерить и успеть всё отмоделить с нуля. Конечный результат выглядит круто конечно

Большую часть моделей беру со скетчфаба, что-то сам из примитивов пилю. Примерно 80 на 20 соотношение. Материалы сам делаю, в редких случаях использую готовые. Мне больше нравится создавать сцены, играть со светом, объемом. А вот полноценный моделинг это пока не моё, может чуть позже вкачусь в это дело.

Ну вот, например, на первой картинке я всё сам делал. На второй только табуретку и статую в углу комнаты скачал, остальное тоже сам)

Удачи и творческих успехов:)

Круто, но я так понимаю, ты чем то смежным занимался? Верно?

Довольно много опыта работы в After Effects, немного баловался с Element 3d. Но в целом 3D графика для меня - новая территория.

Теперь можно делать сцены для клипов карпентера брюта 😄

Эх, я бы с огромным удовольствием, но к сожалению мой ПК такое будет годами рендерить.

Я в этом вообще не разбираюсь: а пролёт камеры по статичной сцене - тоже рендерится долго (тени меняются и все такое) или же если все уже «запечено», то относительно быстро?

Если делать "фейковые" эффекты, то будет быстро, почти реалтайм. Посмотри, например, короткометражку Irradiation, которую сделали на UE5. Но тут везде не фейк, а физически прочитанные эффекты. Например туман "взаправду" рассеивает свет и зеркальные поверхности по-настоящему отражают окружение, а не заранее заготовленную текстуру. В итоге каждый кадр просчитывается отдельно, с нуля.

Взять ту же сцену с машиной и тентаклями - она рендерилась 15 минут. Если бы это была анимация на 10 секунд, то нужно было бы отрендерить 300 кадров (30 кадров в секунду). Это заняло бы примерно 75 часов, то есть 3,5 суток)) Но у меня GTX 970. На 3070ti примерно в 6 раз быстрее это всё, есть за пол дня комп справился бы.

А до этого чем занимался?

2d моушн дизайн, арт. Но это всё хобби и подработки, а основная работа лежит в другой области.

Если ваша работа не связана с искусством и не приносит удовольствия, крайне рекомендую её бросить. Вы слишком талантливы чтобы не развиваться дальше как профессионал. Хотя и сейчас работы выглядят просто шикарно.

Спасибо большое! Работа у меня скучноватая, но очень хорошая команда и зарплата приятная, плюс стабильность100% (что немаловажно для ипотечника). Сейчас у меня переломный момент - если всё получится, то скоро я сменю работу на более творческую. Но жизнь такая злая сука, что я пока боюсь загадывать и надеяться) В любом случае, "шабашки" мне предлагают довольно часто, так что есть куда выплеснуть творческие порывы с пользой :-)

В итоге будешь рисовать 3D-фурей для америкосов за $2000 в месяц)

Хах) не, в фурри не шарю. Хотя наслышан, что неплохо зарабатывают на а этом)

А основная работа какая?
Я просто хочу оценить уровень «хобби».
А то мимокрокодил продумает что сможет с нуля ничего не умея такое же делать за 50 дней :3

Выше писал, я руковожу небольшой командой видеографов. Снимаем корпоративные обучающие видео и делаем эксплейнеры. То есть 90% моего рабочего времени проходит в почте, зуме, джире, вацапе и на телефоне)

Давно в профессии? Я режиссёр трансляций в одном киберспортивном бродкасте, но хочется чего-то большего. Нравится снимать и придумывать разные сцены, но кинопроизводство не потяну) Поэтому в свободное время я делаю параллельно 3 проекта(python / after effects / node.js) 😭

Шабашить) Смотришь Сабатовского?

Я из Краснодара просто, тут это словцо в ходу) На Сабатовского не подписан, но часто натыкался, смотрел его туториалы ещё давно - хороший контент. Ещё Андрюха Крамер и индусы, конечно.

мне с одной девушкой из отдела предложили снимать простые прикладные ролики

( ͡° ͜ʖ ͡°)

а когда ты успел так музыку изучить?

В студенческие годы. С другом пары прогуливали, сидели дома и разбирались в софте, пилили простые "туц-туц" треки) Ну и потом как-то завертелось

Надеюсь, тоже в каком-то ином виде искусства, потому что такое чувство стиля - это просто дар. Работы - супер.

Не совсем. Я тимлид в небольшой команде видеографов) Снимаем корпоративные обучающие видосы, пилим эксплейнеры и т.д.

Буду ждать тебя в твиттер с работами Overwatch или final

В твиттере я пытаюсь в NFT)

Пока гордиться нечем. Надеюсь автор это понимает и готов вкалывать дальше. З.Ы. Пиратство зло.

Спасибо за фидбек, но.

Во-первых, гордиться есть чем. Я на звание профессионала не претендую и занимаюсь этим в свободное от работы время. Мне нравится результат, народу тоже нравится, значит не говно делаю. А если делаю не говно, значит это уже небольшой повод для гордости. Конечно, я отчётливо понимаю, что нахожусь на любительском уровне и ещё многое впереди. Но для себя считаю, за полтора месяца прогресс с полного чайника до текущего уровня - вполне неплохой.

Во-вторых, если бы я зарабатывал с помощью этого софта, то купил бы подписку. А пока я только учусь и присматриваюсь, параллельно тестил другие варианты (UE5, Octane). И к сожалению я столько не получаю, чтобы 13 тысяч в месяц за подписку отдавать просто ради хобби, ведь мне ещё за ипотеку и детский сад платить чем-то надо) Поэтому на данном этапе пиратство - мой единственный выход.

Большое количество туториалов и доступность пиратского софта (а также готовых моделей и материалов) уронило планку входа в профессию, и теперь любой может за полгода повторить картинки из чужих инстаграмов. Автору респект за то что адекватно оценивает свой скилл, главное чтобы головокружения от успехов не было. Мне на фоне восторженных охов аудитории хочется дать чуть более взвешенную оценку, потому что с моей точки зрения в этих рендерах очень много вторичных композиционных идей, которые я годами вижу в инсте и на фотостоках. Только - пока - хуже сделанных.

Негативная оценка, так же как и позитивная, может быть хорошим стимулом продолжать заниматься тем, что нравится.
Автору успехов и поделание не бросать начатое.

теперь любой может за полгода повторить картинки из чужих инстаграмов

Так это же прекрасно! Доступность знаний и технологий - разве не это ли прогресс? Я помню, как в школьные годы хотел изучать 3D, но у меня был лишь устаревший на тот момент диск с 3д макс, какая-то проклятая книга от нонейм-автора, который на 50 страниц перечислял кнопки интерфейса в стиле "сфера это сфера, если вы нажмете на эту кнопку, то появится сфера". И не было интернета, потому что я рос в бедной семье в небольшом поселке. Нужно ли говорить, что мои приключения с 3D закончились толком не начавшись? Теперь же любой школьник из деревни может вкатиться в это дело имея лишь желание и более-менее приличный ПК. Для индустрии в целом это тоже выигрыш - слабые специалисты так и останутся на уровне инсты и самодеятельности, сильных можно брать в студию - зато теперь выбор больше. Рыночек порешает, как говорится. А пиратство - естественная ответная реакция на довольно высокие цены. Ну в конце концов есть бесплатный Блендер.

главное чтобы головокружения от успехов не было

Да ну, какие успехи) Пост со 100 лайками? Не, у меня были посты с 2д-анимациями, которые в 5-6 раз больше собирали) Или имелся ввиду прогресс? Ну тут есть отличное лекарство от головокружения - инста, артстейшн и ютюб. Захожу, смотрю, как делают профессионалы, сравниваю со своими работами и понимаю, что впереди ещё доооолгий труд.

в этих рендерах очень много вторичных композиционных идей, которые я годами вижу в инсте и на фотостоках. Только - пока - хуже сделанных.

Есть несколько работ, вдохновленных "попсой", но всё же стараюсь брать всё из головы, а не с работ других художников. Человек искушенный, наверняка скажет "это я видел и это тоже, и вот это было". Но стараюсь быть оригинальным)

Автору успехов и поделание не бросать начатое.

Спасибо! Бросать точно не планирую, со временем хочу немного углубиться в скульптинг, чтобы поменьше моделей тащить со скетчфаба и побольше делать самостоятельно.

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D — это новый модуль 3D-рендеринга в After Effects. Этот инструмент предназначен для экструзии текста и фигур в предпочитаемом модуле рендеринга для экструдированных 3D-объектов. С помощью этого модуля рендеринга можно быстро создавать 3D-анимацию «с нуля». Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D выполняет следующие задачи:

  • создает интерактивный трехмерный текст, логотипы и изогнутые 2D-плоскости с помощью After Effects без использования специального оборудования;
  • позволяет контролировать настройки качества и рендеринга с помощью одного ползунка, не изменяя параметры камеры, освещения и анимация текста;
  • выполняет рендеринг быстрее, чем модуль 3D-рендеринга с трассировкой лучей на базе ЦП.

Перейти на вкладку «3D-рендеринга» можно любым из перечисленных ниже способов.

В диалоговом окне «Настройки композиции» перейдите на вкладку Модуль 3D-рендеринга.

Настройки композиции

Вкладка «Модуль 3D-рендеринга» в диалоговом окне «Настройки композиции»

Щелкните Модуль рендеринга и выберите CINEMA 4D в раскрывающемся списке.

На вкладку «3D-рендеринг» также можно перейти, щелкнув Модуль рендеринга на панели «Композиция».

Модуль рендеринга композиций CINEMA 4D поддерживает следующие функции для создания высококачественного трехмерного текста и логотипов:

  • Extrude and bevel text and shape layers (Добавить экструзию и фаску в слои текста и фигур): экструзия слоев текста и фигур создает 3D-объекты, которые имеют глубину, но не выглядят плоскими, когда камера или источник света двигается вокруг них. Фаска определяет внешний вид краев экструдированного объекта. Дополнительные сведения см. в разделе Создание фацетированного и экструдированного текста и слоев-фигур.
  • Reflections (Отражения): манипулирует отражением и отражательной способностью 3D-объектов в композиции. Дополнительные сведения см. в разделе Отражение.
  • Curved footage layers (Изогнутые слои видеоряда): корректирует степень изгиба 3D-слоев видеоряда и вложенных слоев композиций вокруг вертикальной оси с использованием геометрических параметров Curvature (Кривизна) и Segments (Сегменты). Дополнительные сведения см. в разделе Изгиб слоя видеоряда.
  • Material overrides on text/shape bevel and sides (Переопределения материала фасок и боков текста/фигур): использует существующую поддержку анимации текста и операторов фигур для переопределения свойств материала. При этом во всплывающем меню параметры Fill Color (Цвет заливки), Stroke Color (Цвет обводки) и Stroke Width (Ширина обводки) заменяются параметрами Front (Перед), Bevel (Фаска), Side (Бок) и Back (Обратная сторона). Дополнительные сведения см. в разделе Переопределение свойств материала.
  • Environment layer (in reflection only) (Слой среды (только в отражении)): диктует использование карты Environment (Окружающая среда) на сцене. Дополнительные сведения см. в разделе Слой среды.

Хотя в упомянутой статье речь идет о модуле «3D-рендеринг с трассировкой лучей», часть информации актуальна и для модуля рендеринга композиций CINEMA 4D.

Читайте также: