Какую из команд нужно выбрать чтобы черепаха сместилась на 50 пикселей против направления движения

Обновлено: 07.07.2024

Исполнитель Черепаха может ходить по полю и рисовать линии пером. Если перо поднято, она просто перемещается в другое место, если перо опущено – рисует за собой линию.

Среда Черепахи – плоскость с системой координат. В начале работы с программой Черепаха находится в начале координат. Черепаха подчиняется командам, входящим в ее Список Команд Исполнителя, и может нарисовать любой рисунок. Размеры поля Черепахи и смещение начала координат можно задать в специальном окне настройки.

Чтобы вручную очистить рабочее поле Черепахи, надо нажать клавишу F12.

Как управлять Черепахой. Решение линейных алгоритмов

Задача 1. Составить программу для рисования квадрата со стороной 40 шагов.

Как вы знаете, все углы квадрата равны 90 градусов, поэтому программа выглядит так:

Квадрат /*название программы*/

покажись; /*черепашка появляется на поле*/
опусти_перо; /*при движении черепашка будет оставлять линию*/
вперед ( 40 ); /*черепашка движется вперед на 40 шагов*/
вправо ( 90 ); /*черепашка поворачивается вправо на 90 градусов*/
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );

> /*конец программы*/

Заливка замкнутой области

Черепаха умеет также раскрашивать рисунки, заливая замкнутую область заданным цветом.

При этом необходимо выполнение следующих условий:

  1. Область должна быть замкнуты, то есть в границе не может быть разрывов, иначе краска "вытекает".
  2. В момент заливки черепаха должна находится внутри этой области.
  3. Черепаха не должна находиться в точке, которая имеет тот же цвет, что и граница.

Задача 2. Составить программу для рисования желтого квадрата со стороной 40 шагов и с границей синего цвета.

Квадрат

покажись;
опусти_перо;
цвет ( СИНИЙ ); /*цвет пера черепашки меняется на синий */
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 90 );
вперед ( 40 );
вправо ( 135 );
вперед ( 5 );
залить ( ЖЕЛТЫЙ ); /*черепашка заливает замкнутую область желтым цветом*/

Учтите, что если вы не использовали команду цвет, все линии рисуются черным цветом. Чтобы в самом начале залить экран каким-нибудь фоном, надо также использовать команду залить.

Окружности

Черепаха умеет сама рисовать окружности, для этого надо перевести ее в центр окружности и применить специальную команду.

Для рисования окружности, центр которой находится в том месте, где стоит Черепаха, используют команду
окружность ( R );
где R - радиус окружности

Цвет окружности определяется установленным цветом линий (то есть последней командой цвет). Учтите, что Черепаха рисует окружность только тогда, когда ее перо опущено.

Практические задания


Составить линейный алгоритм для рисования слудеющей фигуры:
Составить линейный алгоритм для рисования желтого круга на сером фона.

Использован материал из книги "Алгоритмы и исполнители", автор Поляков К.

Изучаемые вопросы. Знакомство со средой КуМир. Система команд исполнителя Черепаха. Работа с пультом управления. Редактирование и оптимизация программ.

Исполнитель: Черепаха


Среда исполнителя. Черепаха живёт на квадратном поле со стороной 500 пикселей. Поле ограничено рвом с водой. Черепаха может перемещаться по полю, но не может его покинуть. Черепаха рисует кончиком хвоста, перемещаясь вперёд или назад на указанное количество пикселей. Поворот Черепахи происходит относительно кончика хвоста либо по часовой стрелке (команда вправо ), либо против часовой стрелки (команда влево ) на указанное количество градусов. При запуске исполнителя (команда верхнего меню Миры → Черепаха ) Черепаха находится в центре поля, хвост опущен, смотрит вниз.

Комментарии

Используется для бесследного перемещения.

Используется для рисования.

Черепаха перемещается вперёд на Х пикселей

Черепаха перемещается назад на Х пикселей

Черепаха поворачивается направо (по часовой стрелке) на Х градусов

Черепаха поворачивается налево (против часовой стрелки) на Х градусов

Для непосредственного управления Черепахой используют пульт управления
(команда верхнего меню Миры → Черепаха Пульт)


Чтобы скрыть изображение Черепахи, надо щёлкнуть по ней мышью. Второй щелчок возвращает Черепаху на поле.

Более подробное описание Черепахи вызовите командой верхнего меню,


Задание 1. Используя пульт управления, выполните программу:

• Какую фигуру нарисовала Черепаха?

• Как надо изменить программу, чтобы Черепаха нарисовала ту же самую фигуру, но в два раза больше?

• Как изменится картинка, если все команды «вперед» заменить на команды «назад»?

• Как изменится картинка, если все команды «вправо» заменить на команды «влево»?

Задание 2. Какой длины отрезок нарисует Черепаха при выполнении фрагмента программы:

Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.

Задание 3. На сколько пикселей относительно исходного положения сдвинется Черепаха после выполнения программы:

Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.

Задание 4. На какой угол вправо повернётся Черепаха после выполнения фрагмента программы:

Упростите эту программу.

Задание 5 . Упростите программу, записав её минимальным количеством команд.

Задание 6. Считая, что сторона одной клетки равна 20 пикселям, с помощью пульта управления нарисуйте ёлку.


Задание 7. С помощью пульта управления нарисуйте произвольный рисунок. Упростите программу.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 4 [Направо 60 Направо 60 Вперёд 40]

Это задание ещё не решено, приводим решение прототипа.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 6 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]

Какая фигура появится на экране?

1) правильный шестиугольник

2) правильный восьмиугольник

4) незамкнутая ломаная линия

Выполняя алгоритм, Черепашка оставляет след в виде одинаковых отрезков, расположенных под углом 180° − 45° − 45° = 90° друг к другу. Стороны квадрата составляют между собой угол в 90°. Поэтому через 6 шагов алгоритма Черепашка нарисует квадрат.

Правильный ответ указан под номером 3.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существует две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на
n шагов в направлении движения;

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 9 [Вперёд 50 Направо 60]

Это задание ещё не решено, приводим решение прототипа.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 6 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]

Какая фигура появится на экране?

1) правильный шестиугольник

2) правильный восьмиугольник

4) незамкнутая ломаная линия

Выполняя алгоритм, Черепашка оставляет след в виде одинаковых отрезков, расположенных под углом 180° − 45° − 45° = 90° друг к другу. Стороны квадрата составляют между собой угол в 90°. Поэтому через 6 шагов алгоритма Черепашка нарисует квадрат.

Правильный ответ указан под номером 3.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n , где n − целое число, вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m , где m − целое число, вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 4 [Вперёд 10 Направо 60 Вперёд 10 Направо 60]

Незамкнутая ломаная линия

Это задание ещё не решено, приводим решение прототипа.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 6 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]

Какая фигура появится на экране?

1) правильный шестиугольник

2) правильный восьмиугольник

4) незамкнутая ломаная линия

Выполняя алгоритм, Черепашка оставляет след в виде одинаковых отрезков, расположенных под углом 180° − 45° − 45° = 90° друг к другу. Стороны квадрата составляют между собой угол в 90°. Поэтому через 6 шагов алгоритма Черепашка нарисует квадрат.

Правильный ответ указан под номером 3.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существует две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на
n шагов в направлении движения;

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 7 [Вперёд 70 Направо 120]

Это задание ещё не решено, приводим решение прототипа.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 6 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]

Какая фигура появится на экране?

1) правильный шестиугольник

2) правильный восьмиугольник

4) незамкнутая ломаная линия

Выполняя алгоритм, Черепашка оставляет след в виде одинаковых отрезков, расположенных под углом 180° − 45° − 45° = 90° друг к другу. Стороны квадрата составляют между собой угол в 90°. Поэтому через 6 шагов алгоритма Черепашка нарисует квадрат.

Правильный ответ указан под номером 3.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n , где n − целое число, вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m , где m − целое число, вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 6 [Вперёд 20 Направо 90]

Незамкнутая ломаная линия

Это задание ещё не решено, приводим решение прототипа.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 6 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]

Какая фигура появится на экране?

1) правильный шестиугольник

2) правильный восьмиугольник

4) незамкнутая ломаная линия

Выполняя алгоритм, Черепашка оставляет след в виде одинаковых отрезков, расположенных под углом 180° − 45° − 45° = 90° друг к другу. Стороны квадрата составляют между собой угол в 90°. Поэтому через 6 шагов алгоритма Черепашка нарисует квадрат.

Правильный ответ указан под номером 3.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Налево l (где l − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов против часовой стрелки.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 9 [Налево 90 Вперёд 20 Направо 45]

Это задание ещё не решено, приводим решение прототипа.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Вперёд n (где n − целое число), вызывающая передвижение Черепашки на n шагов в направлении движения.

Направо m (где m − целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Повтори 6 [Направо 45 Вперёд 20 Направо 45]

Какая фигура появится на экране?

1) правильный шестиугольник

2) правильный восьмиугольник

4) незамкнутая ломаная линия

Выполняя алгоритм, Черепашка оставляет след в виде одинаковых отрезков, расположенных под углом 180° − 45° − 45° = 90° друг к другу. Стороны квадрата составляют между собой угол в 90°. Поэтому через 6 шагов алгоритма Черепашка нарисует квадрат.

Нажмите, чтобы узнать подробности

Задание 6 ОГЭ по информатике определяет умение ученика исполнить заданный алгоритм для конкретного исполнителя с фиксированным набором команд. В этой работе рассматривается решение задач для исполнителей Чертежник и Черепашка. Даются необходимые пояснения. После разбора задач размещены задачи для самостоятельного решения.

Просмотр содержимого документа
«Решение задач на исполнение алгоритмов исполнителями Черепашка и Чертежник»

Задачи на умение исполнить алгоритм для конкретного исполнителя

Задача 1. Исполнитель Чертежник


В задаче необходимо определить, какой одной командой можно заменить заданный алгоритм, чтобы Чертежник оказался в той же точке, что и после выполнения алгоритма.

Найдем смещения Чертежника по осям x и y. Ко­ман­да По­вто­ри 3 раз означает, что ко­ман­ды Сме­стить­ся на (-2, -3), Сме­стить­ся на (3, 2) и Сместиться на (-4, 0) вы­полнят­ся три раза. Получаем смещения для x и y:

x = 3*(–2 + 3 – 4) = –9

y = 3*(–3 + 2 + 0) = –3

алгоритм можно заменить командой Сместиться на (–9, –3) – это ответ 1.

Ответ: 1.

Задача 2. Исполнитель Чертежник

Ис­пол­ни­тель Чертёжник пе­ре­ме­ща­ет­ся на ко­ор­ди­нат­ной плос­ко­сти, остав­ляя след в виде линии. Чертёжник может вы­пол­нять ко­ман­ду Сме­стить­ся на (a, b) (где a, b — целые числа), пе­ре­ме­ща­ю­щую Чертёжника из точки с ко­ор­ди­на­та­ми (x, у) в точку с ко­ор­ди­на­та­ми (x + а, у + b). Если числа a, b по­ло­жи­тель­ные, зна­че­ние со­от­вет­ству­ю­щей ко­ор­ди­на­ты уве­ли­чи­ва­ет­ся; если от­ри­ца­тель­ные, умень­ша­ет­ся.

На­при­мер, если Чертёжник на­хо­дит­ся в точке с ко­ор­ди­на­та­ми (4, 2), то ко­ман­да Сме­стить­ся на (2, −3) пе­ре­ме­стит Чертёжника в точку (6, −1).

По­вто­ри k раз

Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­даЗ

озна­ча­ет, что по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­даЗ по­вто­рит­ся k раз.

Чертёжнику был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм:

По­вто­ри 2 раз

Ко­ман­да1 Сме­стить­ся на (3, 2) Сме­стить­ся на (2, 1) Конец

Сме­стить­ся на (−6, −4)

После вы­пол­не­ния этого ал­го­рит­ма Чертёжник вер­нул­ся в ис­ход­ную точку. Какую ко­ман­ду надо по­ста­вить вме­сто ко­ман­ды Ко­ман­да1?

1) Сме­стить­ся на (−2, −1)
2) Сме­стить­ся на (1, 1)
3) Сме­стить­ся на (−4, −2)
4) Сме­стить­ся на (2, 1)

В задаче необходимо определить, какую команду необходимо вставить в алгоритм, чтобы Чертежник вернулся в исходную точку.

Если Чертежник возвращается в исходную точку смещения по x и по y равны 0. Ко­ман­да По­вто­ри 2 раз означает, что ко­ман­ды Сме­стить­ся на (3, 2) и Сместиться на (2, 1) вы­полнят­ся два раза. Для нахождения смещений по осям x и y, нужно сумму значений координат x и y умножить на 2 и приравнять к 0. Первую координату команды 1 заменим на x1, а вторую на y1. После цикла стоит команда Сме­стить­ся на (−6, −4). Т.к. эта команда стоит вне цикла, то значения координат прибавляем уже к полученным произведениям. Получаем:

Смещение x = 2*(x1 + 3 + 2) – 6 = 0

Смещение y = 2*(y1 + 2 +1) – 4 = 0

Мы получили систему из двух уравнений, которую необходимо решить:




Получается команда Сместиться на (–2, –1) – это ответ 1.

Задача 3. Исполнитель Чертежник.

Ис­пол­ни­тель Чертёжник пе­ре­ме­ща­ет­ся на ко­ор­ди­нат­ной плос­ко­сти, остав­ляя след в виде линии. Чертёжник может вы­пол­нять ко­ман­ду Сме­стить­ся на (a, b) (где a, b — целые числа), пе­ре­ме­ща­ю­щую Чертёжника из точки с ко­ор­ди­на­та­ми (x, у) в точку с ко­ор­ди­на­та­ми (x + а, у + b). Если числа a, b по­ло­жи­тель­ные, зна­че­ние со­от­вет­ству­ю­щей ко­ор­ди­на­ты уве­ли­чи­ва­ет­ся; если от­ри­ца­тель­ные, умень­ша­ет­ся.

На­при­мер, если Чертёжник на­хо­дит­ся в точке с ко­ор­ди­на­та­ми (4, 2), то ко­ман­да Сме­стить­ся на (2, −3) пе­ре­ме­стит Чертёжника в точку (6, −1).

По­вто­ри k раз

Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­да3

озна­ча­ет, что по­сле­до­ва­тель­ность ко­манд Ко­ман­да1 Ко­ман­да2 Ко­ман­да3 по­вто­рит­ся k раз.

Чертёжнику был дан для ис­пол­не­ния сле­ду­ю­щий ал­го­ритм:

Сместиться на (1,3)

Повтори 4 раза

Сместиться на (0,2) Сместиться на (3,1) Сместиться на (–4,–4)

Сместиться на (a,b)

Найдите такие числа a и b, при которых после выполнении программы Чертежник возвратится в исходную точку. В ответе укажите сумму этих чисел.

Запишем выражения для нахождения смещений по осям x и y.

Сначала идет команда Сместиться на (1,3). Эта команда вне цикла и выполняется она 1 раз. К значениям координат этой команды будем прибавлять значения следующих координат.

Далее идет цикл Повтори 4 раза. Следовательно команды Сместиться на (0,2) Сместиться на (3,1) Сместиться на (–4,–4) выполняются 4 раза, т.е. сумму значений координат этих команд нужно умножить на 4.

Далее идет команда Сместиться на (a,b). Она тоже находится вне цикла, поэтому и выполняется она 1 раз. Добавим значения ее координат к полученной сумме.

Так как Чертежник в результате выполнения алгоритма возвращается в исходную точку, то смещения по осям x и y равны 0.

В результате получаем следующие выражения для смещений по осям x и y:

Смещение x = 1 + 4*(0 + 3 – 4) + a = 0

Смещение y = 3 + 4*(2 + 1 – 4) + b = 0

Выполняем арифметические операции и находим значения a и b:

Сумма a + b = 3 + 1 = 4

Ответ: 4.

Задача 4. Исполнитель Чертежник.



Сначала найдем смещения Чертежника после выполнения заданного алгоритма.

Смещение x = –3 + 2*(1 – 3 + 0) = –7

Смещение y = 1 + 2*(1 + 2 – 4) = –1

Чертежник сместился по оси x на –7, а по оси y на –1. Чтобы ему вернуться в исходную точку, Чертежнику необходимо выполнить команду Сместиться на (7, 1) – это ответ 4.

Задача 5. Исполнитель Черепашка.


Решение задачи:

В результате выполнения заданного алгоритма Черепашка нарисует 6 отрезков длины 50 единиц, расположенных под углом 60 градусов друг к другу.

Полный круг Черепашки составляет 360 градусов. Разделим 360 : 60 = 6 – такое количество повторов необходимо Черепашке, чтобы нарисовать правильный 6-угольник. В заданном алгоритме 6 повторов. Поэтому Черепашка нарисует правильный 6-угольник – это ответ 1.


Замечание: Если бы в алгоритме было повторов меньше 6, получилась бы незамкнутая ломаная линия, а если повторов больше необходимых 6, получится все равно правильный 6-угольник, просто по некоторым линиям Черепашка пройдет несколько раз.


такой рисунок получится, если в цикле 4 повтора

Задача 6. Исполнитель Черепашка.


Решение:

360 : 72 = 5 – такое количество повторов необходимо Черепашке, чтобы при выполнении заданного алгоритма получился бы правильный многоугольник.

В заданном алгоритме 6 повторов – Черепашка нарисует правильный
5-угольник и по одной из линий пройдет два раза.


Задача 7. Исполнитель Черепашка.


Решение: 360 : 60 = 6 – такое количество повторов необходимо Черепашке, чтобы при выполнении заданного алгоритма получился бы правильный многоугольник. В алгоритме только 5 повторов, поэтому Черепашка не дорисует многоугольник и получится незамкнутая ломаная линия.


Задача 8. Исполнитель Черепашка.

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Направо m (где m – целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Какая фигура появится на экране?

1) Правильный пятиугольник

2) Правильный шестиугольник

3) Правильный десятиугольник

4) Незамкнутая ломаная линия

Черепашка выполняет поворот на 36 градусов 2 раза внутри одного цикла, поэтому можно сложить 36 + 36 = 72 – это угол поворота Черепашки в заданном алгоритме.

360 : 72 = 5 - такое количество повторов необходимо Черепашке, чтобы при выполнении заданного алгоритма получился бы правильный многоугольник.

В заданном алгоритм 10 повторов – этого количества повторов хватает для того, чтобы Черепашка нарисовала правильный многоугольник. По некоторым линиям Черепашка пройдет несколько раз. Т.к. количество повторов равно 5, то в результате работы заданного алгоритма Черепашка нарисует правильный 5-угольник – это ответ 1.


Задачи для самостоятельного решения








Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Направо m (где m – целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Черепашке был дан для исполнения следующий алгоритм:

Какая фигура появится на экране?

1) правильный треугольник

3) правильный шестиугольник

4) незамкнутая ломаная линия

Исполнитель Черепашка перемещается на экране компьютера, оставляя след в виде линии. В каждый конкретный момент известно положение исполнителя и направление его движения. У исполнителя существуют две команды:

Направо m (где m – целое число), вызывающая изменение направления движения на m градусов по часовой стрелке.

Запись Повтори k [Команда1 Команда2 Команда3] означает, что последовательность команд в скобках повторится k раз.

Читайте также: