Команда merge 3ds max

Обновлено: 07.07.2024

Элементы интерфейса 3ds Max 8
Окно 3ds Max 8 содержит три окна проекций, в каждом из которых показана трехмерная сцена со своей точки. Окно проекции, в котором на данный момент ведется работа, подсвечивается желтым цветом и называется активным. Активное окно можно развернуть во весь экран при помощи кнопки Maximize Viewport Toggle (Увеличение окна проекции до размеров экрана) в правом нижнем углу окна 3ds Max 8.
Соотношение размеров окон проекций можно изменять аналогично изменению размера диалоговых окон Windows: подведите указатель мыши к границе между окнами (при этом указатель примет вид двунаправленной стрелки), нажмите левую кнопку мыши и, удерживая ее, переместите указатель на нужное расстояние. Для выполнения обратной операции подведите указатель мыши к границе между окнами проекций, щелкните правой кнопкой мыши и в появившемся контекстном меню выберите команду Reset Layout (Сбросить положение).
В верхней части окна программы расположено главное меню, а под ним — панель инструментов Main Toolbar (Основная панель инструментов). Пункты главного меню частично повторяют инструменты и команды основной панели инструментов, а также панели Command Panel (Командная панель).
В левой части окна находится вертикальная панель инструментов, которая содержит настройки модуля reactor, предназначенного для просчета динамических характеристик в сценах.
В правой части окна расположена Command Panel (Командная панель), которая содержит настройки всех объектов сцены, а также параметры многих операций, используемых в работе. При помощи командной панели можно создавать объекты и управлять ими.

Главное меню
В верхней части окна 3ds Max расположено главное меню. Если щелкнуть мышью на пункте главного меню, то появится подменю. Из него можно выбрать нужную команду, щелкнув на строке с ее названием один раз. Такая система меню является очень удобной и используется почти во всех программах Windows.
Нужно заметить, что, как и при работе с другими программами, большинство команд главного меню опытные пользователи применяют достаточно редко. Понятно, что гораздо быстрее для выполнения той или иной команды нажать кнопку на основной панели инструментов или воспользоваться сочетанием клавиш. Однако в главном меню есть и уникальные команды, которые нельзя выполнить при помощи панелей инструментов и для которых не назначены сочетания клавиш.
С главным меню удобно работать начинающим пользователям. Открывая пункты меню, вы обратите внимание, что напротив многих команд даются соответствующие им сочетания клавиш. Таким образом, используя пункты главного меню для выполнения различных действий, вы постепенно запомните сочетания клавиш и в дальнейшем сможете работать быстрее.
Рассмотрим основные команды пунктов главного меню.
File (Файл)
Некоторые команды этого меню должны быть знакомы всем пользователям, работающим с программами Windows. Как и во многих других приложениях, здесь содержатся команды создания (New (Создать)), открытия (Open (Открыть)), сохранения текущего проекта (Save (Сохранить))» сохранения сцены под другим названием (Save As (Сохранить как)) и выхода из программы (Exit (Выход)).
Команда Reset (Сброс) позволяет отказаться от всех произведенных в программе действий и открывает новый проект с параметрами по умолчанию. При использовании этой команды все несохраненные данные будут утеряны. В 3ds Max отсутствует возможность закрытия файла без выхода из программы, и команда Reset (Сброс) служит аналогом такой команды. В большинстве случаев на загрузку 3ds Max требуется какое-то время, а используя Reset (Сброс), можно начать работу над новым проектом, не закрывая программу и не ожидая, пока она загрузится снова.
Команда Open Recent (Открыть последние) позволяет быстро открыть файлы, с которыми вы работали последними. Вы можете установить количество названий файлов и путей к ним, которые будет помнить программа. Для этого выполните команду Customize --> Preferences (Настройка --> Параметры), перейдите на вкладку Files (Файлы) и установите значение в поле Recent Files in File Menu (Последние файлы меню Файл).
Команды XRef Objects (Связанные объекты) и XRef Scene (Связанная сцена) предназначены для управления связанными объектами. Такие объекты отображаются в сценах 3ds Max как обычные моделит однако на самом деле хранятся в других файлах сцен.
Команда Merge (Объединить) дает возможность объединить несколько сцен в одну.
Команды Import (Импортировать) и Export (Экспортировать) обеспечивают взаимодействие 3ds Max с другими приложениями для работы с трехмерной, двухмерной графикой, CAD-системами и пр. Программа поддерживает достаточно большое количество форматов импорта и экспорта.
Используя команду Import (Импортировать), можно импортировать в 3ds Max, например, файлы следующих форматов: 3DS, PRJ, AI, DEM, XML, DDF, DWG, DXF, FBX, IGE, IGS, IGES, IPT, AIM, LS. VW, LP, MTL, OBJ, SHP, STL, WRL, WRZ.
Используя команду Export (Экспортировать), можно экспортировать текущую сцену в один из следующих форматов: 3DS, AI, ASE, ATR, BLK, DF, DWF, DWG, DXF, FBX, IGS, LAY, LP, MTL, M3G, OBJ, STL, VW, W3D, WRL. Используя команду Export Selected (Экспортировать выделение), можно экспортировать лишь выделенные объекты сцены.
Команда File Properties (Свойства файла) предоставляет доступ к таким сведениям о текущей сцене, как название, автор, компания, категория, ключевые слова. Эти сведения обычно заполняет автор проекта. На вкладке Contents (Содержимое) можно также посмотреть информацию об объектах разного типа, присутствующих в сцене, об общем количестве вершин и поверхностей, об используемых материалах и модулях.
Используя команду Summary Info (Общая информация), можно узнать более подробную статистическую информацию о сцене. Здесь для каждого объекта сцены расписано количество вершин и поверхностей, показано, какие материалы для каждого из них используются, а также есть ли в сцене скрытые и зафиксированные объекты.

При помощи команды File Link Manager (Менеджер связей файлов) вы можете связать с 3ds Мах файл, созданный в программе AutoCAD или Autodesk Architectural Desktop. Эта возможность во многих случаях является гораздо более удобной, чем простой импорт данных, так как в этом случае вы можете работать с файлом в его «родном» формате и сохранять в нем внесенные изменения.
Команда Asset Tracking (Учет версий) открывает окно для работы с Autodesk Vault — средой управления данными внутри рабочих групп. Autodesk Vault обеспечивает синхронизацию между всеми рабочими станциями. Художники, технические директоры и специалисты в области визуальных эффектов могут открывать, просматривать и изменять файлы, над которыми работают другие участники проекта. Гибкие настройки Autodesk Vault позволяют определить для каждого сотрудника права чтения и изменения файлов. Программа может автоматически вести учет всех создаваемых версий файлов. Для использования команды Asset Tracking (Учет версий) необходимо дополнительно установить сервер Autodesk Vault.

Edit (Правка)
В этом меню находятся команды, которые используются для редактирования объектов трехмерной сцены. Используя команды меню Edit (Правка), вы сможете отменять предыдущее действие (Undo (Откат)) и возвращаться к произведенным изменениям (Redo (Возврат)). Команду Hold (Удержать) можно использовать в тех случаях, когда вы собираетесь выполнить в 3ds Max операцию, которая сделает невозможным возврат к предыдущим параметрам сцены. Это может быть, например, преобразование объекта в редактируемую поверхность. В этом случае, чтобы застраховаться от возможной неудачи, вы можете сохранить текущее состояние сцены. При использовании команды Hold (Удержать) все сведения о сцене сохраняются во временном буфере и могут быть восстановлены при помощи команды Fetch (Извлечь).
Меню Edit (Правка) содержит некоторые команды, которые касаются выделения объектов сцены. Так, вы можете использовать команду Select All (Выделить все) для выделения всех объектов сцены, Select None (Снять выделение) — для снятия выделения, Select Invert (Инвертировать выделение) — для выделения объектов, которые до выполнения команды были невыделенными, и одновременного снятия выделения с объектов, которые были выделены.
Команда Select By (Выделить по) открывает подменю с расширенными командами выделения. Вы можете выделять объекты следующим образом: Color (По цвету), Name (По имени), а также использовать различные режимы выделения в окне проекции (о них будет рассказано в гл. 3). Возможность выделить объекты таким образом особенно важна, когда сцена содержит большое количество объектов.

Команда Clone (Клонирование) предназначена для создания копий.
При помощи команды Object Properties (Свойства объекта) можно просмотреть свойства выделенного объекта. В окне Object Properties (Свойства объекта) отображаются координаты объекта, наличие материала, параметры поведения при визуализации и пр.
Tools (Инструменты)
Команды меню Tools (Инструменты) позволяют управлять количеством и положением объектов, а также выполнять множество разнообразных действий с объектами.
Команда Align (Выравнивание) служит для определения положения объектов относительно друг друга, Array (Массив) —для создания массива объектов на основе имеющихся, Rename objects (Переименовать объекты) — для переименования объектов в автоматическом режиме. Переименование объектов происходит по заданной маске: указывается наличие знаков перед именем объектов и после него, количество знаков текущего имени, которые нужно удалить в конце и в начале слова.
Используя команду Mirror (Зеркало), можно зеркально отобразить выделенные объекты сцены. Команда Clone and Align (Клонирование и выравнивание) позволяет одновременно клонировать объект и выровнять его по заданному типу.
Команда Align Camera (Выравнивание камеры) предназначена для выравнивания положения камеры по направлению к нормали на выбранной поверхности. Направление нормали обозначается в окне проекции небольшой синей стрелкой, расположенной в области наведения указателя на объект, после щелчка на нем.
Команда Align to View (Выровнять относительно вида) позволяет выровнять положение локальных координат объекта относительно текущего окна проекции.
Если в редактируемой трехмерной сцене расположено большое количество объектов и требуется отредактировать форму одного из них, то сделать это часто бывает удобно в режиме Isolate Selection (Отделить выделение). После включения этого режима на экране остается только тот объект, который был выделен.
С помощью команды Transform Type-In (Параметры преобразования) можно вызвать одноименное окно, в котором задаются точные координаты ориентации объекта в трехмерном пространстве. Управлять положением объекта в пространстве и его масштабом можно также, используя команды Move (Перемещение), Rotate (Вращение) и Scale (Масштабирование) контекстного меню, однако их использование не всегда позволяет добиться желаемой точности.
Команда Selection Floater (Всплывающее окно выбора объектов) вызывает одноименное окно, которое содержит список объектов, используемых в сцене. С его помощью вы можете быстро выделять объекты в сцене. Используя переключатель Sort (Сортировать), список объектов можно упорядочивать по разным критериям: Alphabetical (По алфавиту), By Type (По типу), By Color (По цвету) и By Size (По размеру). В отличие от окна, появляющегося при выполнении одной из команд выделения, Selection Floater (Всплывающее окно выбора объектов) не закрывается после того, как объект выбран в списке.
В процессе работы над трехмерной сценой, особенно в тех случаях, когда вы работаете с частицами или объектами, которые динамически изменяют свою форму (например, с тканью, созданной с помощью модуля Cloth или reactor), бывает необходимо зафиксировать положение одного или нескольких объектов и сделать из них трехмерный слепок, неанимированную копию. В этом случае можно воспользоваться командой Snapshot (Снимок). В одноименном окне можно выбрать вариант создания снимка: Single (Одноразовый) или Range (Многократный). Во втором случае нужно указать количество копий создаваемых объектов, а также первый (From (От)) и последний (То (До)) кадр анимации, между которыми будут создаваться снимки.
Команда Place Highlight (Установить подсветку) дает возможность подсветить объект с указанной стороны. Чтобы определить положение источника света относительно объекта, необходимо, удерживая нажатой левую кнопку, определить положение точки на объекте при помощи указателя мыши. В этой точке свет будет падать на объект по нормали к поверхности.
Команда Grab Viewport (Захват окна проекции) позволяет делать копии экрана активного окна проекции, который затем можно сохранить в растровый файл.
Group (Группировать)
Меню Group (Группировать) содержит настройки группировки объектов..
С помощью команд меню Group (Группировать) можно сгруппировать выделенные объекты (Group (Группировка)), разгруппировать их (Ungroup (Разгруппировка)), присоединить к группе дополнительный элемент (Attach (Присоединить)) или же исключить отдельный объект из ее состава (Detach (Отделить)).
Views (Вид)
Команды меню Views (Вид) позволяют управлять отображением сцены в окнах проекций. С их помощью можно сохранить текущий вид, а также вернуться к предыдущему.
Команда Undo View Change (Отмена изменения вида) служит для возврата к предыдущему виду в окне проекции. Ее удобно использовать, если положение вида в окне проекции было изменено случайно.
При помощи команды Viewport Background (Фон окна проекции) можно установить в окне проекции фоновое изображение. Это удобно, например, когда требуется создать модель по эскизу.
При помощи команды Expert Mode (Режим эксперта) можно переключиться в режим отображения, при котором будут скрыты панель инструментов, командная панель и другие элементы интерфейса В этом режиме практически все пространство экрана будет отдано окнам проекций. Для работы в таком режиме необходимо знать сочетания клавиш, используемые в 3ds Max, так как именно с их помощью и придется выполнять практически все операции.
Создавая трехмерную сцену, ЗО-аниматор может выбрать удачный ракурс окна проекции, который желательно получить в объективе виртуальной камеры. Для этого используется команда Create Camera From View (Создать камеру из вида). В результате выполнения этой команды камера создается автоматически, и пользователю не приходится создавать ее в сцене вручную.
Create (Создание)
Команды меню Create (Создание) служат для создания объектов разных типов — Standard Primitives (Простые примитивы), Extended Primitives (Сложные примитивы), АЕС Objects (Объекты для АИК) (дополнительные объекты для архитектурных, инженерных и конструкторских работ), Compound (Составные объекты), Particles (Частицы), Shapes (Трехмерные кривые), Lights (Источники света), Cameras (Камеры), Helpers (Вспомогательные объекты), SpaceWarps (Объемные деформации) и т. д. С этими и другими тинами объектов вы познакомитесь в других главах книги.
Modifiers (Модификаторы)
Меню Modifiers (Модификаторы) позволяет назначить объектам сцены различные модификаторы — действия, изменяющие объект разными способами. В большинстве случаев для применения модификаторов используется вкладка Modify (Изменение) командной панели (см. ниже), однако использование команд меню Modifiers (Модификаторы) имеет своп преимущества: все доступные модификаторы здесь разделены на группы, что позволяет подобрать необходимый инструмент не по его названию (как в списке модификаторов на командной панели), а по производимому им действию. Так, доступны Группы модификаторов Mesh Editing (Редактирование оболочки), Free Form Deformers (Модификаторы свободных деформаций), Parametric Deformers (Параметрические модификаторы) и пр.
Character (Персонаж)
Команды этого меню позволяют создавать персонажные сборки — группы объектов, связанные между собой. Команда Bone Tools (Инструменты для работы с костями) позволяет получить доступ к инструментам редактирования систем костей, которые используются в 3ds Max для создания трехмерных персонажей.
Reactor
Это меню является аналогом одноименной панели инструментов, о которой шла речь выше. Меню reactor содержит команды создания вспомогательных объектов модуля reactor. Это объекты Wind (Ветер), Fracture (Разрушение) и др. При помощи команд данного меню можно также создать анимацию с использованием модуля reactor. Работа с модулем reactor, предназначенным для моделирования динамики, подробно рассмотрена в гл. 10.
Animation (Анимация)
В меню Animation (Анимация) есть команды для управления анимацией в проекте.
С помощью команд Parameter Editor (Редактор параметров) и Parameter Collector (Коллектор параметров) можно создавать собственные элементы управления и добавлять дополнительные параметры для объектов.
Команды подменю Wire Parameters (Связать параметры) позволяет связать один или несколько параметров объектов таким образом, что при изменении параметра одного объекта автоматически будет изменяться параметр другого. Например, при изменении радиуса сферы будет увеличиваться высота цилиндра.
В сложных анимационных сценах, которые содержат большое количество моделей, источников света и т. д., иногда бывает удобно просматривать созданную анимацию не в окне проекции, а в окис Проигрывателя Windows Media. Для создания такой анимации используется команда Make Preview (Предварительный просмотр). При создании предварительного просмотра анимации в окне Make Preview (Предварительный просмотр) можно указать, какие типы объектов будут отображаться на просчитанном видео и как они будут представлены: Smooth + Highlights (Сглаженный), Wireframe (Сетчатая оболочка), Bounding Box (Рамка редактирования) и др. В окне Make Preview (Предварительный просмотр) также можно указать временной интервал и разрешение изображения. Последняя настройка устанавливается в процентах от величины разрешения, заданного в настройках визуализации. В качестве алгоритма сжатия выходного видео можно использовать один из кодеков, установленных в системе.
Для просмотра созданной ранее анимации используется команда View Preview (Просмотреть файл предварительного просмотра). Для переименования видеофайла можно использовать команду Rename Preview (Переименовать файл предварительного просмотра).
Graph Editors (Графические редакторы)

alt

Создавая сцену для последующей визуализации, не всегда обязательно делать все с нуля. Различный декор, оформление, бытовые предметы и просто вещи заднего плана можно найти в Сети. Огромное количество предметов интерьера находится в бесплатном доступе. Их можно без проблем скачать и использовать в своей сцене. А как пользоваться скаченными файлами и как их добавлять в сцену, мы разберемся ниже.

1. Merge

Функция Merge используется при добавлении в сцену файла формата .max. То есть таким способом можно добавить объекты только из документов, созданных в программе 3ds Max. Допустим, ранее вы сделали интересные модели, которые органично смотрелись бы в новом интерьере. Тогда их без проблем можно добавить, перетащив файл на рабочую область. Или же можно добавить при помощи File – Import – Merge и выбрать файл.

Функция Merge

Если перемещать файл в рабочую область, то загрузится вся сцена. Если воспользоваться кнопками, то можно будет выбрать присоединяемые элементы из списка.

Merge. Окно списка

2. Import

Import – это самый популярный способ добавления новой модели в сцену. На самом деле, Import умеет работать автоматически. Для этого просто нужно переместить файл из папки в рабочую область программы мышью. Но, чтобы лучше разобраться в принципах работы и поддерживаемых форматах, мы рассмотрим окно Import. Открыть его можно через File – Import – Import.

Import

А теперь можно увидеть форматы, импорт которых поддерживает 3ds Max. Их довольно много, в том числе популярные: FBX, OBJ, DWG и прочее. Но также можно увидеть, что не поддерживается импорт документов из других программ для 3D моделирования. Поэтому, если вы работаете в других программах, не забывайте экспортировать в нужный формат!

Выбрать файл для импорта

Как и в Merge, здесь можно выбрать, что импортировать. И в этом самый большой плюс импорта через меню файла.

У 3ds Max существуют определенные проблемы со стабильностью работы. Поэтому бывают случаи, когда при импорте файла программа зависает. Этого можно избежать, отключив все ненужные данные. И не стоит пугаться, никто не говорит, что импорт в 3ds Max сломает всю сцену, программу и компьютер.

Зависание

3. Xref

Функция XRef работает при добавлении объекта через перенос файла в рабочую область. Или же через File – References – Xref Scene – Add и выбор файла. Сцена при этом добавляется целиком. При первом варианте объект можно будет перемещать, пока вы не кликните по рабочей области. При втором варианте перемещать объекты уже не получится. Однако можно будет создать какой-либо объект, выделить его, нажать кнопку Bind и щелкнуть по нему еще раз. Тогда XRef привяжется к объекту и с ним можно будет взаимодействовать. Так же стоит знать, что объекты появляются строго в тех координатах, которые назначены в их собственном файле.

Функция XRef

А теперь поговорим о преимуществах. Во-первых, эта функция не добавляет файлы напрямую. Она лишь обращается к некоторым данным. Именно благодаря ей можно использовать в большой сцене множество схожих объектов или крайне высокополигональные модели. И при этом объем файла едва ли увеличивается.

Объект есть, полигонов нет

Во-вторых, изменения в файле референса переходят в сцену. Например, понадобилось вдруг поменять модель, добавить деталей. Но с использованием XRef не придется больше ничего импортировать, все данные перейдут после нажатия кнопки Update Now в окне XRef Scene.

Изменения в файле референса

Именно благодаря этим инструментам можно наполнить любую сцену в короткий срок и без больших усилий. Практически всегда вместе с моделью импортируются материал, текстуры (если они есть). Поэтому такие объекты практически сразу будут готовы для визуализации.

В главе 1 мы уже касались темы работы с 3D сценами.

В самом простом случае любой пользователь Windows не должен испытывать затруднений при открытии и сохра нении 3D сцен.

Однако поскольку навыки работы с трехмерными сценами относят ся к необходимым для освоения 3ds Max, мы, прежде чем двигаться дальше, в данной главе рассмотрим некоторые не столь однозначные аспекты сохранения сцены и ее элементов, а также открытия ранее сохраненных файлов в формате 3ds Max .

Трехмерная сцена — это файл с расширением .max, в котором содержится вся ин формация об объектах трехмерной модели, освещении, материалах, камерах и других элементах, необходимых для получения конечного изображения или ани мации.

Для сохранения текущего состояния сцены можно воспользоваться следу ющими командами меню.


При работе со сценой, для которой уже было определено имя, диалоговое окно Save File As не открывается, а все изменения сохраняются в файле с текущим именем.

Она сохраняет выделенные объекты в отдельном файле с помощью диалогового окна Save File As .

При работе с диалоговым окном File Save As существует ряд особенностей, которые присущи лишь системе 3ds Max .

При этом в указанной папке будут автоматически созданы вложенные папки для хранения различных элементов 3ds Max .

Например, при сохранении файла Павильон.max в этом случае был бы создан файл с именем Павильон 01.max.

Персонаж — это, по сути, обычная модель 3ds Max , которую можно внедрить в существующую трехмерную сцену.

Содержимое выбранной сцены или персонажа отображается в виде миниатю ры в поле Thumbnail .

Система 3ds Max позволяет импортировать файлы, созданные в таких системах проектирования, как Autodesk AutoCAD , Autodesk Inventor , 3 D Studio for DOS , а также целого ряда систем двухмерного черчения и рисования.

Для импорта фай лов предназначена команда меню File > Import . В результате выполнения этой команды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.2),


Рис. 2.2. Диалоговое окно Select File to Import

в котором не обходимо указать папку размещения, имя и формат импортируемого файла и щелкнуть на кнопке Открыть.

Для экспортирования открытой в 3ds Max трехмерной сцены в другой формат,

включая 3D Studio for DOS, Autodesk AutoCAD, Adobe Illustrator, VRML97 и др., предназначена команда меню File > Export.

В результате выполнения этой ко манды откроется диалоговое окно Select File to Import (рис. 2.3),


Рис. 2.3. Диалоговое окно Select File to Export

в котором не об ходимо указать папку размещения, имя и формат целевого файла и щелкнуть на кнопке Сохранить.

Для создания новой сцены в 3ds Max предназначена команда меню File > New (клавиатурный эквивалент — Ctrl+N ), в результате выполнения которой будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присутствуют ка кие либо несохраненные изменения), а затем появится диалоговое окно New Scene ( рис. 2.4 ).


Если в этом окне выбрать переключатель Keep Objects and Hierarchy, а затем щелкнуть на кнопке ОК , то в новую трехмерную сцену будут скопированы все объекты и иерархические связи из текущей сцены.

Переключателю Keep Objects соответствует копирование только объектов, без иерархических связей, а переключателю New All — создание пустой сцены.

Открытие и внедрение трехмерных сцен и персонажей

Для того чтобы загрузить сцену или персонаж в окно 3ds Max, необходимо выб рать из меню команду File > Open (клавиатурный эквивалент — Ctrl+O ).

При этом будет предложено сохранить текущий измененный файл (если в нем присут ствуют какиелибо несохраненные изменения), а затем откроется диалоговое окно Open File, полностью аналогичное диалоговому окну Save File As (см. рис. 2.1 ) за тем исключением, что вместо кнопки Сохранить в нем используется кнопка Открыть.

Один из девяти файлов, которые открывались последними, можно открыть с по мощью подменю File > Open Recent ( рис. 2.5 ).


Рис. 2.5. Открытие файла с помощью меню Open Recent

Внедрение в текущую сцену содержимого внешнего файла

Для того чтобы внедрить содержимое сцены или персонажа в текущую сцену 3ds Max , предназначена команда меню File > Merge .

По этой команде открывается диалоговое окно Merge File, полностью идентичное окну Open File.

Суть внедре ния заключается в то, что при внедрении пользователь может выбрать только то содержимое файла, которое его интересует.

Проиллюстрируем процесс внедре ния на следующем примере.

Внедрите в трехмерную сцену объект из файла персонажа.

1. Откройте ранее сохраненный файл Павильон.max, если он еще не открыт в окне 3ds Max .

2. Щелкните на кнопке Select Object панели инструментов Main Toolbar, а затем щелкните в сцене на объекте Купол.

3. Выберите из меню команду File > Save Selected и сохраните шар в виде персонажа в файле Шар. chr .

4. Нажмите клавишу Delete, чтобы удалить объект Купол.



Для сортировки списка объектов по име нам, по типам и по цвету предназначена группа переключателей Sort . С по мощью набора флажков List types можно отобразить только объекты того или иного типа. Кнопки All служат для выделения всех объектов в списке и

Действие кнопки None обратное действию кнопки All . Кнопка Invert инвертирует выбор объектов в списке или установку флажков. Остальные флажки, а также кнопка Influences име ют отношение к связанным объектам.

Для быстрого поиска объекта можно ввести первые символы его имени в поле, расположенном над списком.

По умолчанию поиск не чувствителен к регистру символов.

Для того чтобы за дать поиск в точном соответствии с регистром, следует установить флажок Find Case Sensitive .

Итак, выберите в списке в диалоговом окне Merge эле мент Купол и щелкните на кнопке ОК .

В результате ранее удаленный объект опять появился в сцене.

Замена содержимого текущей сцены содержимым внешнего файла

Для того чтобы заменить элементы текущей сцены соответствующими элемента ми из внешнего файла . max или . chr , следует выбрать из меню команду File >  Replace.

В результате откроется диалоговое окно Replace File (рис. 2.8), идентич ное окну Merge File .


В этом окне следует определить перечень элементов, внедряемых в текущую сцену, и щелкнуть на кнопке ОК .

На экране появится запрос о том, заменять ли вместе с объектами и их материалы.

Если на этот запрос ответить утвердительно, то к заменяемым объектам будут применены настройки материалов из внешнего файла, в противном же случае они останутся неизменными.

Работа с материалами подробно рассматривается в главах части VI.

Другими словами, функция Replace удобна для восстановления тех или иных объектов из внешних копий.

Сохранение и восстановление текущего состояния сцены

Для сохранения текущего состояния сцены в окне 3ds Max предназначена коман да меню Edit > Hold (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Alt+H ).

При этом сцена сохраняется во временном файле с расширением . mx , содержимого которого затем загружается в окно 3ds Max по команде меню Edit > Fetch (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Alt+F ).

Другими словами, функция Hold создает нечто вроде «закладки», к которой затем можно вернуться, если при работе со сценой чтото не заладится.

Кроме того, для пошаговой отмены операций, выполненных в сце не, предназначена команда меню Edit > Undo (клавиатурный экви валент — Ctrl+Z ) и кнопка Undo панели инструментов Main Toolbar .


Для возврата отмененных операций предназначена команда меню Edit > Redo (клавиатурный эквивалент — Ctrl+Y ) и кнопка

помогите разобраться. Пытаюсь добавить в сцену модель из другого файла через команду merge. Указываю путь к файлу, открыть, ОК. И ничего не добавляется. И мышкой кликаю, и чего только не делаю, но не появляется ничего и все. Помогите знающие люди )))

ух ты! Вы когда говорили вчера, что отвечаете оперативно и на все сопросы, я и не думала, что настолько . Спасибо огромное за ответ, ну и за те знания, которыми вы поделились с нами.

Рад, что понравилось :)

открываете макс. рядом открываете папку с нужным файлом. зажимаете и тащите л.кнопкой файл в окно макса и отпускаете -> говорите в появившемся окошке merge.

Заказ добавлен в Корзину.

Для завершения оформления, пожалуйста, перейдите в Корзину!

Авторизации

1С
Microsoft
Cisco
Autodesk
Corel

Marker icon

Адрес главного офиса:

Phone icon

Телефон:

Msg icon

Whatsapp:

Mail icon

E-mail:

UK icon

English version ул. Бауманская, д. 6, стр. 2, бизнес-центр «Виктория Плаза», 4-й этаж Сведения об образовательных организациях Стать преподавателем Не нашли нужный курс?
Воспользуйтесь Поиском!

Facebook
Вконткте
Twitter
YouTube
Instagram
Instagram
Написать на почту

Оплата Сбербанк
Оплата Мастеркрад
Оплата Виза
Оплата Мир
Оплата Вебмани

© 1991–2021 Центр компьютерного обучения «Специалист» при МГТУ им.Н.Э.Баумана

envelope

Спасибо! Вам на e-mail отправлено письмо со ссылкой для подтверждения

Если письмо не пришло, поищите его в папке со спамом или повторите подписку

Это внешний вид программы. Совокупность всех меню, панелей и кнопок, видимых на экране. Интерфейс обеспечивает удобное интуитивное взаимодействие пользователя с программным обеспечением.

Верхняя панель, основное меню

Содержит все возможности 3dsMax. Позволяет настраивать программу и вызывать нужную функцию

Подменю File

  • New- создание нового Max-файла
  • Open- открыть Max-файл
  • Save - сохранить текущий файл под текущим именем
  • Save as - сохранить файл под новым именем
  • Archive - архивировать max-файл со всеми составляющими (при нажатии, программа собирает все файлы, относящиеся к сцене в один архив). Это действие очень полезно, если нужно передать кому-то сцену со всеми текстурами
  • Import >>> Import - импортировать файл. Работает с файлами сторонних программ. Обычно - это AutoCAD, форматы - dwg или 3ds.
  • Import >>> Merge- вставить дополнительный .max файл или сцену в текущую. Например, мебель в готовый интерьер
  • Import >>> Replace - перезаписать объекты в текущей сцене из другой сцены

Краткое описание разделов верхней панели

  • Tools - открывает доступ к инструментам и модулям инструментов
  • Group - включает команды для группирования и разгруппирования объектов
  • Rendering - содержит модули визуализации объектов и фонов
  • Customize - позволяет производить настройки интерфейса и программы
  • Scripting - открывает доступ к программам сценариев (скрипты)

Главная панель инструментов в 3ds Max

Главная панель содержит иконки к самым часто используемым функциям, такие как перемещение или вращение объектов. Мы постараемся ими не пользоваться, а сразу же работать через горячие клавиши 3ds Max.

  • Select object - выбрать один объект - Q
  • Select by name - выбрать объект по имени из списка
  • Move - перемещение - W
  • Rotate - поворот - E
  • Scale - масштабирование - R
  • Snap Toggle - привязка - S
  • Angle Snap Toggle - поворот по градусам - A
  • Mirror - отзеркалить
  • Align - выравнивание
  • Toggle Layer Explorer - перечень объектов сцены в слоях
  • Material Editor - материалы - M

Командная панель в 3ds Max

Командная панель – это быстрый доступ к необходимым функциям программы

  • Create - меню создания объектов. С помощью меню Create можно создать. Фигуры (Geometry) , Линии (Shapes) , Источники света (Light) , Камеры (Camera)
  • Modify - доступ к модификаторам и свойствам объектов
  • Hierarchy - перемещение стрелки координат объекта
  • Display - содержит команды настройки и управления отображением объектов
  • Utilities - открывает доступ утилитам и запуску внешних скриптов

Навигация по окнам проекции

Hot Keys - Переключение между окон проекций

  • T - Top View
    F - Front View
    L - Left View
    P - Perspective
    C - Camera View
  • Zoom - масштабирование вида
  • Z - zoom content / selected - приблизить и центрировать содержимое сцены или выделенный объект
    Zoom extents selected - центрует выбранный объект по окну проекции
  • Zoom extents all selected - центрирует все выбранные объекты по окну проекции.
  • Maximize Viewport toggle - переключение вида на полное окно и обратно.
  • ALT + W - расширить активное окно проекции на весь экран
    CTRL + X - скрыть командную панель и панель инструментов

Работа мыши в 3ds Max

  • Левая кнопка - отвечает за основные манипуляции (выделение объекта, выбор в меню – как во всех программах).
  • Правая кнопка - вызов меню правой кнопки мыши
  • Средняя кнопка (нажатие на колесо) - перемещение зрителя или камеры
  • Средняя кнопка нажатие + Alt - навигация в окне проекции относительно выбранного объекта - используем только в перспективном виде
  • Средняя кнопка нажатие + Shift - перемещение по одной из осей
  • Средняя кнопка нажатие + Ctrl - перемещение по всем осям
  • Колесо мыши - приближение/удаление от объекта - Zoom

Интерфейс правой кнопки мыши в 3ds Max

Правой кнопкой мыши можно совершать допустимые действия с выбранным объектом. В зависимости от типа объекта эти действия могут немного изменяться, но основные остаются прежними. Это перемещение, скрытие и трансформации из одного типа в другой. Перед любым действием – необходимо выделить объект.

Читайте также: