Куда кидать ifp файлы самп

Обновлено: 03.07.2024

IFP - это анимационный формат серии игр GTA, начиная с GTA III. В GTA: SA используется новая версия формата, хотя игра поддерживает и старую. IFP-файл может содержать несколько отдельных анимаций, которые разделены на объекты и связаны с анимированными персонажами и / или объектами. Каждый объект содержит некоторое количество кадров.

Содержание

Спецификация

Анимационные пакеты имеют простую иерархию, не меняющуюся от версии к версии. В основном, каждый анимационный файл состоит из заголовка хранения общей информации о файле.

Каждая анимация состоит из нескольких объектов. Каждый объект содержит список кадров, то есть информацию о положении объекта в пространстве и его размерах.

Типы данных

По умолчанию анимационные пакеты используют следующие типы данных:

  • CHAR - символьный тип (1 байт);
  • INT32 / UINT32 - 32-разрядное целое число со знаком / без знака (4 байта);
  • FLOAT - c плавающей запятой (4 байта);
  • TVector3 - FLOAT[3] (12 байт);
  • TVector4 - FLOAT[4] (16 байт).

Версия 1

Строки

Even though strings are null terminated they are aligned to a 4 byte padding what means that their length (including the terminating zero byte) must be a multiple of 4. The trailing bytes are usually zero, too. The following part of the article uses TString for identifying string types. All those strings are following the rule descriped in here.

Структура данных

Version 1 packages are introducing some additional data structures. Those are always indicated by an 4 byte constant length string. The following table lists the different data structures and their formats. All data structures are inherting from an abstract base data structure. This base data structure must not be used inside the file (also this would not make sense since it does not hold any data except information about identifying itself). The whole file follows this rules so animation package itself can be seen as one section.

Note: The sections are listed in the order they appear inside the file for better understanding.

Animation

The data structures descriped above can be used to define the data structure for animations. Note that TAnimation does not inherit from BASE. Offset information are stored inside the encapsuled animation data.

Exact version 1 hierarchy

The following tree shows an basic hierarchy of an version 1 animation file:

Version 2

Version 2 archives got basically the same hierarchy as above, but the structures are a bit different. In version 2 all strings are null-terminated, but they got a constant size of 24 bytes.

Header

Animation

The size of data value is a number of bytes which corresponds to the exact size of the frame's usable data, including the compressed coordinates and rotation info.

Object

Frame

Child sections normally have no translation values:

To convert quaternion and translation values to floating values divide them by 4096 and 1024, respectively.


Здравствуй, уважаемый пользователь! Наверное, если ты попал на эту страницу, тогда скорей всего, ты не знаешь, как установить ту или иную модификацию? Без проблем, сейчас я научу тебя правильно устанавливать модификации.

Как установить оружия, скины, автомобили?

1. Скачайте txd workshop или crazy img editor или иную вами используемую программу для замены txd;
2. Откройте в выбранной вами программе файл gta3.img;
3. Замените или добавьте скачанный вами мод.

Как установить/заменить анимации?

Вам нужно скачать ped.ifp и вставить его в папку anim с заменой.

Как установить графические моды?

В скачанном вами архивом зачастую будет инструкция, куда какой файл кидать.
Зачастую приходится перетащить все файлы в корневую папку с игрой.

Как установить эффекты?

Скачанные файлы переместить в папку models с заменой.

Как установить текстуры?

Для установки текстур рекомендую вам использовать modloader. Как же устанавливать моды с помощью этого дополнения? Давайте разберемся!
1. Для начала скачаем данный плагин и установим его. Папку modloader и modloader.asi переместим в корневую папку с игрой. Больше для работы этого плагина не требуется никаких файлов, будьте внимательны при установке!
2. Затем, нужно будет запустить игру и выйти из нее, чтобы у вас создался config.ini в папке modloader.
3. Далее, открываем папку modloader и создаем в ней любую папку, после чего перетаскиваете нужные текстуры в эту папку.

*modloader так же можно использовать для установки звуков / скинов / автомобилей / оружия.

Как установить CLEO / ASI / SF / LUA(LUAC) плагины?

Как установить/заменить звуки?

Вам нужно скачать GENRL и поместить этот файл в папку audio - sfx с заменой.

Как установить hud / c-hud?

1. У вас должна быть установлена cleo библиотека;
*Только для c-hud'a
2. Файлы с расширением .cleo, .cs поместить в папку cleo;
3. hud.txd, font.txd поместить в папку models;
4. Interfaceeditor.ini, Interfaceeditor.asi переместить в корневую папку.

Как заменить шрифт?

Скачанный fonts.txd нужно поместить в папку models с заменой

Как перекрасить скин?

IFP - это анимационный формат серии игр GTA, начиная с GTA III. В GTA: SA используется новая версия формата, хотя игра поддерживает и старую. IFP-файл может содержать несколько отдельных анимаций, которые разделены на объекты и связаны с анимированными персонажами и / или объектами. Каждый объект содержит некоторое количество кадров.

Содержание

Спецификация

Анимационные пакеты имеют простую иерархию, не меняющуюся от версии к версии. В основном, каждый анимационный файл состоит из заголовка хранения общей информации о файле.

Каждая анимация состоит из нескольких объектов. Каждый объект содержит список кадров, то есть информацию о положении объекта в пространстве и его размерах.

Типы данных

По умолчанию анимационные пакеты используют следующие типы данных:

  • CHAR - символьный тип (1 байт);
  • INT32 / UINT32 - 32-разрядное целое число со знаком / без знака (4 байта);
  • FLOAT - c плавающей запятой (4 байта);
  • TVector3 - FLOAT[3] (12 байт);
  • TVector4 - FLOAT[4] (16 байт).

Версия 1

Строки

Even though strings are null terminated they are aligned to a 4 byte padding what means that their length (including the terminating zero byte) must be a multiple of 4. The trailing bytes are usually zero, too. The following part of the article uses TString for identifying string types. All those strings are following the rule descriped in here.

Структура данных

Version 1 packages are introducing some additional data structures. Those are always indicated by an 4 byte constant length string. The following table lists the different data structures and their formats. All data structures are inherting from an abstract base data structure. This base data structure must not be used inside the file (also this would not make sense since it does not hold any data except information about identifying itself). The whole file follows this rules so animation package itself can be seen as one section.

Note: The sections are listed in the order they appear inside the file for better understanding.

Animation

The data structures descriped above can be used to define the data structure for animations. Note that TAnimation does not inherit from BASE. Offset information are stored inside the encapsuled animation data.

Exact version 1 hierarchy

The following tree shows an basic hierarchy of an version 1 animation file:

Version 2

Version 2 archives got basically the same hierarchy as above, but the structures are a bit different. In version 2 all strings are null-terminated, but they got a constant size of 24 bytes.

Header

Animation

The size of data value is a number of bytes which corresponds to the exact size of the frame's usable data, including the compressed coordinates and rotation info.

Object

Frame

Child sections normally have no translation values:

To convert quaternion and translation values to floating values divide them by 4096 and 1024, respectively.

Создание и добавление нового .IFP файла анимаций

Прочитав эту статью, Вы сможете создавать новые файлы анимаций, как например NEWIFP.ifp, и использовать их в своих скриптах, миссиях и т.д.


Нужный Софт
Для работы нам понадобятся:


Начало работы

1. Выбор потенциальной жертвы

Запускаем 3DS MAX.


Нажимаем кнопку MAXscript справа и ниже выбираем наши два плагина IFP IO и IFP Dump
Скрипт IFP IO пока свернем и на время забудем про него.

В открывшейся вкладке MAXscript живет другая кнопка - Open Listener

Открываем скрипт IFP Dump и нажимаем Dump GTA IFP
Выбираем любой работающий файл анимации с расширением .IFP
В моём примере рассматривается GRAFFITI.IFP


В любом подходящем месте создайте текстовик и скопируйте всё содержимое окошка Listener в него.

Теперь мы можем приступить к редактированию нашего собственного IFP файла.

2. Редактирование

Далее приступим к промойке базовой части .IFP файла:

//
//
//This is Header Section
c 4
ANP3
i 1
22016
c 24
GRAFFITI
i 1
2
//

Итак, изменим имя IFP на TESTDV, а кол-во анимаций в файле на 3

//
//
//This is Header Section
c 4
ANP3
i 1
22016
c 24
TESTDV
i 1
3
//

Ниже мы можем увидеть следующие строки:

//
//
//Animation graffiti_Chkout Start Here
c 24
graffiti_Chkout
i 3
26 18886 1

Это название одной из анимаций в файле. Заменим-ка его на Animation_A
Итог:

//
//
//Animation Animation_A Start Here
c 24
Animation_A
i 3
26 18886 1

Вот так-то. Важно, что для одной анимации название заменять нужно в 2ух местах, как я это проделал в примере.

Кстати, мы же написали кол-во анимаций 3, а значит продублируем последнюю анимацию в текстовике.

Алгоритм:
1. Ищем строки

И все что после них.
2. Копируем их и вставляем после.
3. Меняем имена получившимся 3ем блокам.

Вот, что у меня получилось в текстовике:

*Не влезает в CODE по-этому посмотрите "код.txt" в attach к топику*

3. Обратный конверт TXT в IFP

Сохраняем наш текстовик и даем ему название primer.txt

Далее создадим еще один текстовик и вставим вот этот код:

echo IFP Compiler by Delfi
echo Batch file created by Coin-goD
echo Manual by D.V.
echo --------------------------------------------------
echo Compiling Primer.txt in current folder.
echo Please wait.

И сохраняем этот файл с названием и расширением Compiler.bat

Теперь создадим папку, куда засунем T2B.EXE , Compiler.bat и Primer.txt

Радостно запускаем Compiler.bat и видим в этой же папке Primer.ifp

Ах да. Переименуем Primer.ifp в TESTDV.ifp, чтобы не забыть, что это такое.

Теперь добавляем наш TESTDV.IFP в GTA3.IMG (что в папке models обитает)

Всё) Теперь юзаем скрипты, чтобы использовать наши новые анимации.

___.txt ( 47.75 килобайт ) Кол-во скачиваний: 383
soft_for_tutor_dv.rar ( 31.64 килобайт ) Кол-во скачиваний: 185


мини скриптовые моды (в будущем один большой пак для авто в GTA SA)
Script Tuning Pack

Тутор по добавлению абсолютно нового .ifp файла
Тутор


X-k0fr

Читайте также: