Mass fx 3ds max настройка

Обновлено: 06.07.2024

В 3ds Max 2012 появился новый движок для расчета твердотельной физики MassFX. Рассмотрим его поближе.

Введение

В выбранной для MassFX модели расчета все тела рассматриваются как твердотельные (Rigid Body), т.е. не подвергаются деформации в процессе просчета. Различают три вида таких тел.
Dynamic. Тела Dynamic rigid подобны объектам в реальном мире. Они попадают под действием гравитации, испытывают силы трения при взаимодействии с другими телами и могут быть сдвинуты другими телами. Физические свойства объекта спроецированы на расчетную среду и расчет ведется с учетом формы объекта. Тела с вогнутыми поверхонстями не поддерживаются (если объект расчета представить в виде одного тела, а не нескольких, но об этом ниже). В случае с вогнутой поверхностью реальная форма объекта приводится к какой-то идеализированной геометрической форме.
Kinematic. Тела Kinematic rigid подчиняются анимационным параметрам. Они не падают под действием силы гравитации. Эти тела могут двигать другие динамические объекты, но сами не могут быть сдвинуты другими телами. Геометрия объекта контролируется 3ds Max (с анимацией или без) для изменения геометрии объекта. Тела с вогнутыми поверхностями не поддерживаются.
Static. Тела Static rigid подобны телам Kinematic rigid за исключением того, что они не могут быть анимированы. Если тело Dynamic rigid, например, врежется в Static rigid то произодет взаимодействие, например отскок, но тело Static rigid никак не среагирует на взаимодействие. Тела Static rigid полезны для оптимизации производительности, а также потому, что с ними можно корректно просчитывать вогнутую поверхность.

От теории к практике

В этом уроке мы разберем расстановку объектов по пути и работа с Mass FX в 3ds Max


Комментарии: 19

Чтобы оставить комментарий или поделиться своей работой, пожалуйста, авторизуйтесь

Мы работаем с 2016 версией.
Данный модуль есть начиная с 2012 3ds max, так что никаких проблем у Вас быть не должно. Так же вы на протяжении всего урока можете видеть название программы вверху по центру, там же и написана его версия.


Здравствуйте, ребята!
Очень рада появлению уроков по 3D MAX.
Как говориться, "с почином"! Очень симпатичная и динамичная подача материала.
Вопросов пока нет. Просто хотела сказать СПАСИБО!

спасибо .
за необычные комментарии .

Sorry. Как вернуть окно первого запуска с обучающим видео.

Help->Welcome Screen
И там можно поставить флажок показывать при каждом запуске.



Молодой человек, извините пожалуйста, но, я например очень занят и работаю иногда по 20 часов, и если в уроках будет "вода" я найду другие. если желаете послушать баек, на ютюбе их огромное количество, гораздо больше, чем дельных уроков, мне например очень нравятся все курсы на этом сайте и уроки, вряд ли что то нужно менять, тем более, что очень доходчиво, даже для старых пней как я))) Спасибо за уроки и здоровья всем ребятам!


Could not retrieve table of contents


The exercise highlights a few aspects of using MassFX:

    Adding objects to a simulation by making them rig >Skill level: Beginner

Time to complete: 20 minutes

Preparation for This Tutorial


  • If you have not already downloaded the tutorial files (MAX scenes and other assets), download them now and unzip them into a project folder called Autodesk 3ds Max 2016 tutorials. See Where to Find Tutorial Files.
  • On the Quick Access toolbar, click

Set up the lesson:

Set up the coffee table:


3ds Max opens the toolbar.


Go to the

MassFX works with two kinds of geometry:

    The graphical mesh is the original object geometry.

Typically, you use graphical meshes (Original) for Static bodies, which do not move in the simulation.

The physical shape is the geometry that MassFX uses in the simulation to represent the graphical mesh.

Typically, you use physical shapes for all moving bodies in the simulation.

The rule of thumb is to use the simplest geometry you can get away with. In this case, the coffee table is a simple box that is static, so Original will work fine. Open the Shape Type drop-down list and choose Original.

The other two objects in the simulation are Dynamic rigid bodies: They can respond to forces such as gravity and can interact physically with other objects in the simulation.

Set up the ball:

Dynamic rigid bodies are the objects that move under physical forces. In the case of the ball, the force is gravity.

On the Modify panel Physical Shapes rollout, check the Shape Type.


The default mesh type for most dynamic bodies is Convex. This is a fair approximation of the shape of the ball, as you can see in the viewports.


Convex physical shape approximates the ball

Note: Mesh Transform sub-object level was used to offset the physical shape for clarity.

However, the default shape is not one that will roll very well. The MassFX Rigid Body modifier has a better shape for spherical objects.

On the Physical Shapes rollout, open the Shape Type drop-down list and choose Sphere.

Now the physical shape matches the shape of the original ball.


Set up the bowl:

The bowl requires a bit more setup because it is concave.

A Dynamic rigid body must be represented in MassFX with convex physical shapes. To model a concave shape such as the bowl, you can approximate it with a collection of smaller convex shapes. The MassFX Rigid Body modifier provides the Concave shape type, which lets you create this collection automatically.

On the Modify panel Physical Shapes rollout, open the Shape Type drop-down list and choose Concave.


On the Modify panel, scroll down to the Physical Mesh Parameters rollout. On this rollout, click Generate.



On the Physical Mesh Parameters rollout, turn on Improve Fitting (just above the Generate button) and then click the Generate button again.


That is all it takes to set up this simulation. Now you are ready to see it in action.

Play the simulation:

3ds Max converts the simulation to keyframes. While doing so, it displays a progress bar at the bottom of the window.


Once the baking is complete, you can play the simulation as a regular animation, by clicking Once objects are set up, click (Start Simulation) to view the results.

В 3ds Max 2012 появился новый движок для расчета твердотельной физики MassFX. Рассмотрим его поближе.

Введение

В выбранной для MassFX модели расчета все тела рассматриваются как твердотельные (Rigid Body), т.е. не подвергаются деформации в процессе просчета. Различают три вида таких тел.
Dynamic. Тела Dynamic rigid подобны объектам в реальном мире. Они попадают под действием гравитации, испытывают силы трения при взаимодействии с другими телами и могут быть сдвинуты другими телами. Физические свойства объекта спроецированы на расчетную среду и расчет ведется с учетом формы объекта. Тела с вогнутыми поверхонстями не поддерживаются (если объект расчета представить в виде одного тела, а не нескольких, но об этом ниже). В случае с вогнутой поверхностью реальная форма объекта приводится к какой-то идеализированной геометрической форме.
Kinematic. Тела Kinematic rigid подчиняются анимационным параметрам. Они не падают под действием силы гравитации. Эти тела могут двигать другие динамические объекты, но сами не могут быть сдвинуты другими телами. Геометрия объекта контролируется 3ds Max (с анимацией или без) для изменения геометрии объекта. Тела с вогнутыми поверхностями не поддерживаются.
Static. Тела Static rigid подобны телам Kinematic rigid за исключением того, что они не могут быть анимированы. Если тело Dynamic rigid, например, врежется в Static rigid то произодет взаимодействие, например отскок, но тело Static rigid никак не среагирует на взаимодействие. Тела Static rigid полезны для оптимизации производительности, а также потому, что с ними можно корректно просчитывать вогнутую поверхность.

Таким образом, следует различать геометрическую поверхность и физическую поверхность. Для физической поверхности создается отдельный объект, который можно изменять отдельно от геометрической модели. Например, если рассматривать стол, то с точки зрения геометрии это плоскость с четырьмя ножками, между ножками свободное пространство. Что-то может закатиться под стол. Если же представить стол как Rigid Body, то получится, грубо говоря, куб (помним, что не поддерживается вогнутая геометрия). И просчитать корректно мячик катящийся под столом не получится. Для таких случаев используют композитное представление объекта. Так, стол можно представить как 5 разных простых объектов - столешницы и четырех ножек, что позволяет производить более-менее корректный расчет в рамках модели Rigid Body.

От теории к практике

Примечание: для удобства работы можно отобразить плавающую панель MassFX. Для этого щелкните правой кнопкой мышки на свободном месте панели инструментов и выберите пункт MassFX Toolbar как показано на рисунке ниже.

Отобразится следующая панель:

Передвиньте созданный чайник по оси Y и переверните его. Выполните Animation --> Simulation - MassFX --> Simulation --> Start Simulation или нажмите предпоследнюю кнопку на плавающей панели инструментов.
Чайник должен упасть на "поверхность" которая находится на уровне 0 по оси Y. Для возврата первоначальной позиции нажмите кнопку Reset Simulation. Поэкспериментируйте с параметрами трения и упругости и посмотрите как их изменение повлияет на поведение чайника.

Корректировка физической поверхности тела
Как упоминалось выше, для обхода ограничений физическая поверхность может представляться несколькими физическими объектами.
Раздел Select a Mesh to Modify в свитке Physical Meshes позволяет создавать дополнительные физические поверхности. Как правило в таком подходе возникает необходимость в случае с вогнутыми геометрическими поверхностями (вспомните стол) для объекта типа Dynamic rigid, и самый простой способ - использование составной физической поверхности. Настройки Mesh Type позволяют изменять тип физической поверхности используемой для моделирования поведения графической поверхности. Есть несколько типов физической поверхности.
Сфера, куб и капсула.
Это самые простые примитивы. Можно регулировать параметры: радиус, длина, ширина, высота, чтобы управлять размером примитива после создания. Если в процессе моделирования изменялись размеры геометрической поверхности, то необязательно вручную подбирать параметры размеров для физической поверхности, достаточно еще раз перевыбрать необходимый тип физической поверхности, и программа автоматически подберет необходимые размеры.
При расчете сферы затрачивается менее всего ресурсов, затем идет куб и капсула. Эти объекты менее ресурсоемкие при расчете, чем остальные.
Convex Hull
Этот тип физической поверхности используется по умолчанию для всех rigid bodies потому, что может быть применен к любому объекту и примерно напоминает исходную графическую форму. По умолчанию задано 32 вершины, есть возможность подгонять размер под графическую форму. Для увеличения производительности можно уменьшить число вершин, однако это может повлиять на реалистичность расчета. Параметр Inflation позволяет сделать физическую оболочку больше графической. Можно вручную подогнать вершины физической оболочки под форму графической после нажатия на кнопку "Convert to Custom".
Composite (составной)
С помощью данного типа представления физического тела легче всего реализовать вогнутые поверхности. Автоматически создаются различные физические примитивы, чтобы приблизить составленный из них объект к геометрической форме. Но данный метод представления довольно ресурсоемкий и применять его оправдано в тех случаях когда требуется достаточно реалистичный расчет.
Замечание: после выбора данного типа физической поверхности необходимо нажать кнопку Generate в свитке Physical Mesh Parameters для автоматической генерации подобъектов. Если объект сложный, то придется подождать пока не исчезнет надпись "Calculating . Please wait". По окончанию будет выведена статистика по созданным подобъектам.
Original
Для создания физической поверхности используются вершины графической поверхности. Если графическая поверхность имеет вогнутости, использование Original волшебным образом не обеспечит поддержку расчета вогнутых поверхностей для dynamic или kinematic представлений. Но данный тип обеспечивает лучшую производительность для Static rigid представления, для которых поддерживается вогнутая поверхность. Но, все же, для точного расчета лучше использовать Composite тип.
Custom
Данный тип позволяет в качестве физической поверхности определить какой-то объект в сцене, т.е. скопировать его как физическую поверхность. Объекты с вогнутой поверхностью копировать нельзя. Установите тип "Custom", нажмите кнопку Pick Source Object во вкладке Physical Mesh Parameters и выберите в сцене объект который хотите использовать как образец для физической поверхности. На кнопке должно отобразиться имя выделенного объекта.
Замечание: физическая поверхность создается на месте исходного объекта, поэтому вначале необходимо совместить графические объекты, либо сделать это после с физическим представлением.
После копирования можно удалить исходный объект. Если исходный объект не удален, геометрия на нем изменилась, то можно обновить физическую копию используя Update From Source Object.

Автор:

Проблема

При моделировании в 3ds Max динамики MassFX с использованием UConstraints, nel или helper объектов и Skinned Mesh в 3ds Max соединительные звенья и шейдеры моделирования не отражают точную физическую динамику моделей.

Причины

  • Слишком высокая скорость анимации, и физика реагирует на соответствующую скорость.
  • Существует много зависимостей и костей, которые создают отдельные динамические события, которые не моделируются как реальные реакции.
  • Флажок "Использовать потоки высокой скорости" установлен.
  • Для анимации и объектов не настраиваются реальные значения, такие как затухание, трение, плотность и отбрасываемость.
  • Анимация работает слишком быстро, и MassFX отображает расчеты на основе скорости анимации.

Решение

Для решения многих типов задач моделирования MassFX попробуйте выполнить одно из следующих решений:

Настройка параметров оснастки, скелета и наложения зависимостей

Снимите флажок «Использовать значения высокой скорости»

При возникновении в анимации большего количества шума (по сравнению с желаемым) попробуйте снять флажок "Использовать столкновения с высокой скоростью", чтобы отключить глобальные настройки для непрерывного обнаружения столкновений.

Более подробную информацию об этом параметре см. в разделе "Использовать пересечения с высокой скоростью" на панели Инструменты MassFX: панель "Глобальные параметры".

Настройка подшагов и итераций решателя

  • Подшаги: использование более высокого значения "Подшагов" обеспечивает более высокую точность в результатах пересечения и наложения зависимостей, но, конечно, стоимость для повышения производительности.
  • Решатель.: Глобальный параметр для числа случаев, когда решающая программа зависимостей учитывает пересечения и зависимости. Более высокие значения могут потребоваться, если в моделировании используется большое количество зависимостей.


Настройка значений затухания, трения, плотности, массы и границ

  • плотность
  • масса
  • Статическое и динамическое трение
  • Демпфирование
  • Число

Уменьшение анимации

Если на временной шкале 3ds Max воспроизведение анимации воспроизводится, в моделировании MassFX на таймлайне будут отражаться и созданы дополнительные движения, скобы или дрожания.

Так как unity3d понимает только православный скинмеш, может кто-нибудь объяснит, как сделать болтающиеся провода с помощью massFX, так как в 3ds max 2013 другого не имеется?
Суть такова. Расставляю кучу цилиндров исполняя форму висящего шланга. Линкую их поочереди с помощью UniversalConstraint. Начиная с первого к кости механизма. В конце оказывается так, что вторая кость получается дочерним объектом ко всей связке. Делал последний цилиндр kinematic и цеплял за кость что-то вроде выходило, но соединения корёжились и цилиндры выворачивало. За 2 дня перепробовал все настройки.
Интересует опыт людей, которые делали в 13 максе такие связки. Шланги, провода, цепи. Цепь как я понимаю вообще сделать не реально. Не настроить коллайдер звена.

F=-kx модуль Юнга упругость и растяжения .Шланги обычно резиновые,надо брать материал резина и тамошние структуры атомной решетки вещества.

Rikk
> материал резина и тамошние структуры атомной решетки вещества
Я явно чего-то упустил в уроках или как бы это по-мягче сказать. Чаво? Не видел никаких атомных решёток. Всё банально и просто.

физически правильного шланга (кабеля)

Я может что-то не понял, но если нужно что бы шланг/веревка была интерактивной внутри юнити, то надо искать информацию как это сделать внутри юнити. Макс здесь вообще не при чём. Первый же запрос в гугле выдал массу всего, задача явно не редкая.

Там наверное инверс кинематика надо ,обратное управление ,когда конечный потомок (звено,сегмент) управляет родителем (звеном сегментом). Сдвинули Ан , двигается Ан-1 Ан-2 Ан-3 . А1.

Это Inverse Kinematics и Hierarchical Parent-Child + wieght segment (вес звена типа считает первое wieght=40 потом weight=30,20,10,5 )а не massFX .

Мышью трэкер надо вести от потомка к родителям .

а) провели от (3) к (2)
б) провели от (2) к (1)
в) это есть связь как (1)-----(2)------(3) где (1) есть родитель , (3) есть конечный потомок , потом кликаешь выбор (1) (2) (3) прописывать веса узлов .

по итогу должно быть что если сдвинул или провернул (3) то оно тащит за собою движения и провороты (2) и (1).

Parhelion
> Я может что-то не понял, но если нужно что бы шланг/веревка была интерактивной
> внутри юнити, то надо искать информацию как это сделать внутри юнити.
Вешать на юнити физику - самая большая глупость.
Rikk
Инверсная кинематика есть. 6 костей на аппарате. К костям я линковал ригидбади цилиндры с помощью UniversalConstraint. Возможно я опять накосячил с размерами, ибо как обычно физический движок выстроен на этом и я фиг его знает какие там настройки нужны на размеры. Но я добился нормального поведения цепи залинкованных объектов за исключением. Когда линкуешь последний объект двумя связями (одна связь на предыдущий цилиндр, другая на кость) Выходит полная чушь. Связи цилиндров начинают изгибать цилиндры под 45 - 90 градусов. Единственный нормальный вариант - это неограниченный во всём UniversalConstraint. Работает красиво, но. Тогда работает и кручение цилиндров вокруг оси. А мне это не надо. Скинмеш шланга начинает скручиваться в нить. Как только отключаю кручение цилиндров - они начинают изгибаться неправильно. Как-то так.

а на что еще вешать физику если ты про юнити пишешь? или нужна просто анимация шлангов пререндеренная, не интерактивная и проигрываемая потом в юнити?

Читайте также: