Набор пикселей цветных точек расположенных на правильной сетке это

Обновлено: 07.07.2024

Растр – совокупность пикселей, образующих строки и столбцы.

Каждый пиксель может иметь свой цвет.

Достоинства растровой графики: точность цветопередачи – при сохранении растрового изображения, сохраняется и информация о цвете каждого пикселя; изображения можно распечатать на принтере.

Недостатки: чувствительность к уменьшению и увеличению рисунка; большой объём всего изображения.

Способ, при котором задаются цвет и яркость для каждого отдельно взятого пикселя, называется растровым.

Растровые графические редакторы: Paint, GIMP, AdobePhotoshop и другие.

Формулы, которые используются при решении типовых задач:

где N – количество цветов в палитре,i – глубина цвета, K – размер растрового изображения.

Основная литература:

1. Босова Л. Л. Информатика: 7 класс. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2017. – 226 с.

Дополнительная литература:

  1. Босова Л. Л. Информатика: 7–9 классы. Методическое пособие. // Босова Л. Л., Босова А. Ю., Анатольев А. В., Аквилянов Н.А. – М.: БИНОМ, 2019. – 512 с.
  2. Босова Л. Л. Информатика. Рабочая тетрадь для 7 класса. Ч 1. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2019. – 160 с.
  3. Босова Л. Л. Информатика. Рабочая тетрадь для 7 класса. Ч 2. // Босова Л. Л., Босова А. Ю. – М.: БИНОМ, 2019. – 160 с.
  4. Гейн А. Г. Информатика: 7 класс. // Гейн А. Г., Юнерман Н. А., Гейн А.А. – М.: Просвещение, 2012. – 198 с.

Теоретический материал для самостоятельного изучения.

Сегодня существуют различные способы создания графических изображений на компьютере. Но, всё же, самым распространённым способом считается создание изображений с помощью графических редакторов. Поэтому, в зависимости от способа создания изображения на компьютере, различают растровую и векторную графику. Сегодня на уроке мы познакомимся с растровой графикой, научимся получать растровые изображения и попробуем создать такие изображения с помощью графического редактора.

Ведь, если взять в руки лупу и рассмотреть экран монитора, то можно увидеть изображение, состоящее из каких-то отдельных мелких элементов. Что же это такое? Это пиксель – наименьший элемент изображения. А всё изображение в растровой графике формируется в виде растра – совокупности пикселей, образующих строки и столбцы. Каждый пиксель может иметь свой цвет.

Растровые изображения чаще всего получают с помощью сканера или цифрового фотоаппарата.

У любых растровых изображений есть определённые особенности:

1) чувствительность к уменьшению и увеличению рисунка;

2) если в изображении большое количество пикселей и используется множество цветов в палитре, то возрастает и объём всего изображения.

Всё это является недостатками растровых изображений.

Но есть, конечно же, и достоинство– это точность цветопередачи. При сохранении растрового изображения, сохраняется и информация о цвете каждого пикселя.

Таким образом, можно сделать вывод, что, если в памяти компьютера сохраняется информация о цвете каждого входящего в него пикселя, то такой способ создания изображения называется растровым.

И, хотя растровые изображения очень редко создают вручную, получить его можно и с помощью простейшего растрового графического редактора Paint. Такой редактор позволяет получать изображения с помощью панели инструментов и палитры, также окно данного графического редактора содержит строку заголовка, строку меню, полосы прокрутки и, конечно же, рабочую область.

Больше возможностей имеет растровый графический редактор Gimp. Панель инструментов редактора содержит диалог «Параметры инструментов». Имеется панель слоёв, каналов, контуров и путей, а также панель кистей, текстур и градиентов. Инструменты редактора Gimp можно разделить на следующие группы: инструменты выделения, инструменты рисования, инструменты преобразования, инструменты цвета.

Но нельзя забывать о том, что большинство растровых редакторов предназначено для обработки изображений, а не для их создания.

Решим задачу.

Растровый рисунок размером 1366×768 пикселей сохранили в виде несжатого файла размером 2 Мб. Каково максимально возможное число цветов в палитре?

Для решения этой задачи переведем 2 Мб в биты.

В одном байте – 8 бит, в 1 Мб – 1024 Кб, а в 1 Кб– 1024 байта.

Вычислим разрешение картинки.

Делим объём памяти на количество пикселей.

Количество цветов определяем по формуле N=2 I , где i– глубина цвета в битах.

Получили 65536 максимально возможных цветов в палитре.

Решение:

2 Мбайт = 2 · 1024 · 1024 · 8= 16777216 битов

1366 · 768=1049088 точек

16777216 : 1049088≈16 битов на пиксель

N= 2 16 =65536 цветов.

Ответ: 65536 цветов.

Растровый графический редактор AdobePhotoshop

Получить растровое изображение с помощью сканера, цифрового фотоаппарата или видеокамеры не составляет особого труда. Гораздо сложнее создать растровое изображение вручную. Для этого существуют специальные растровые графические редакторы. Мы с вами рассмотрим более подробно один из них: растровый графический редактор AdobePhotoshop. РедакторAdobePhotoshop способен изменить изображение, например, отретушировать фотографию; объединить изображения, создать изображение.

Панель инструментов этого редактора содержит, помимо главного меню, кнопки с пиктограммами, которые позволяют выполнять различные действия.


Рисунок 5.1. Photoshop оснащён большим числом инструментов создания контуров выделения.

Программа AdobePhotoshop позволяет работать с готовыми фотографиями с помощью набора инструментов: цветокоррекции, фильтров, слоёв масок, можно выполнять различные действия, а также можно рисовать, изменять изображения экранными фильтрами.


Но, к сожалению, программа не является свободным программным обеспечением.

Форматы растровых графических файлов имеют следующие расширения: BMP, GIF, JPEG.

Разбор решения заданий тренировочного модуля

№1. Сколько цветов(N) насчитывается в палитре, если глубина цвета(i) равна 3? Выделите цветом правильный ответ.

Задача решается с помощью формулы N=2 i

Ответ: в палитре 8 цветов, вариант ответа 3.

№2. Фотографию размером 256×128 пикселей сохранили в виде несжатого файла. А для кодирования одного пикселя используется 2 байта. Определите размер файла в Кб.

Сначала определяем размер растрового изображения:

256 · 128 = 32768 точек в изображении

Теперь определяем размер файла: т.к. для кодирования одного пикселя используется 2 байта, то 32768 · 2 = 65536 байтов. Ответ нужно выразить в килобайтах, для этого 65536 : 1024 = 64 Кб.

Верный ответ: 64 Кб.

№3. Цветной рисунок состоит из 65536 цветов и занимает 3 Кб информации. Из скольких точек состоит данный рисунок?

Определим глубину цвета по формуле: N = 2 i , 65536 = 2 i , отсюда, i = 16 бит.

Теперь, 3 Кб переведём в биты, для этого 3 · 1024 · 8 = 24576 бит – это объём всего изображения.

Растровые данные представляют собой набор числовых значений, определяющих цвета отдельных пикселей. Пиксели — это цветные точки, расположенные на правильной сетке и формирующие образ. Обычно мы говорим, что растр — это массив пикселей, хотя технически растр является массивом числовых значений, задающих, окрашивающих или "включающих" соответствующие пиксели при отображении образа на устройстве вывода. Чтобы избежать неопределенности, для обозначения числового значения в растровых данных, соответствующего цвету пикселя в изображении на устройстве вывода, мы будем применять термин пиксельное значение.

Раньше термин bitmap, как правило, применялся для обозначения массива (или "карты" — map) единичных битов, в котором каждый бит соответствовал пикселю, а термины pixelmap, graymap и pixmap — для обозначения массивов многобитовых пикселей. Мы же применяем термин bitmap (растр) для обозначения массива пикселей (независимо от типа), а термины битовая глубина или пиксельная глубина — для указания размеров этих пикселей, выраженных в битах или других единицах, например в байтах. Битовая глубина определяет количество возможных цветов пикселя. Однобитовый пиксель может быть одного из двух цветов, четырехбитовый — одного из 16 и т.д. На сегодняшний день наиболее часто используется пиксельная глубина 1, 2, 4, 8, 15, 16, 24 или 32 бита (причины этого и другая информация, относящаяся к цвету, изложены в главе 2).

Источники растровых данных: растровые устройства

Исторически термин растр (raster) ассоциировался с электронно-лучевой трубкой и указывал на то, что устройство при воспроизведении изображения на электронно-лучевую трубку создает образы строк. Изображения в растровом формате являлись, таким образом, набором пикселей, организованных в виде последовательностей строк, называемых строками развертки. Растровые устройства вывода воспроизводят изображения в виде образов пикселей. Поэтому пиксельные значения в растре обычно упорядочены таким образом, чтобы их легко можно было отобразить практически на любом растровом устройстве. Такие данные называются растровыми.

Как уже упоминалось, растровые данные могут создаваться программой, записавшей полученное в процессе ее работы изображение в файл вместо того, чтобы отобразить его на устройстве вывода. По этой причине растры часто называют изображениями, а растровые данные называют данными изображения. Изображение может быть прочитано из файла и восстановлено на устройстве вывода. В этой книге мы иногда будем называть блок пиксельных значений в растровом файле изображением или изображаемой частью.

Другими источниками растровых данных являются растровые устройства, используемые при работе с изображениями в традиционном смысле этого слова (сканеры, видеокамеры и другие устройства ввода графической информации). Растровые устройства, оцифровывающие данные, являются еще одним источником графических данных, графические данные создаются, когда программа, получив информацию с такого устройства, записывает их в файл. Когда речь идет о графических данных, полученных при помощи реально существующего источника, например сканера, то применяются термин растровое изображение.

Иногда говорят о третьем источнике растровых данных — объектных данных. Сейчас это понятие все чаще применяется для обозначения данных, сохраненных совместно с использующей их программой.

Лет двадцать пять тому назад компьютерная графика базировалась преимущественно на векторных данных. Векторные экраны и перьевые плоттеры были единственными легкодоступными устройствами вывода. С появлением сложных интегральных схем, запоминающих устройств большой емкости, позволяющих сохранять файлы большого размера, возникла потребность в стандартизованных форматах графических файлов.

Сегодня графика чаще всего хранится и отображается как растровая. Это стало возможным вследствие использования высокоскоростных процессоров, недорогой оперативной и внешней памяти, а также устройств ввода-вывода с высокой разрешающей способностью. Кроме того, растровая графика — это результат манипулирования изображениями, полученными от растровых устройств ввода графической информации. Растровая графика используется в прикладных программах, поддерживающих автоматизированное проектирование и трехмерные изображения, деловую графику, двух- и трехмерное моделирование, компьютерные виды искусства и анимацию, графические интерфейсы пользователя, видеоигры, обработку изображений в электронных документах (EDIP) и их анализ.

Однако применение растровых данных не всегда целесообразно. Хранение графических изображений в виде растровых данных имеет определенные преимущества, но растровые изображения весьма объемны. На всех компьютерных рынках растет доля сетевых технологий, а большие объемы растровых файлов как-то плохо совмещаются с представлением о недорогих сетях. Стоимость пересылки файлов по Internet, например, определяется не только стоимостью самого подключения, но и временем, затраченным на процесс пересылки.

Эту тенденцию усиливает развитие системы World Wide Web. "Всемирная паутина" сегодня строится на базе HTML, гипертекстового языка описания документов, который позволяет программам, работающим на компьютерах удаленных пользователей, с минимальными усилиями создавать сложные изображения текстовых страниц. Сейчас целый ряд фирм-поставщиков придерживается стратегии, направленной на перепоручение задач формирования и воспроизведения изображений компьютерам удаленных пользователей (что позволяет сохранить пропускную способность сети). Пример такого подхода — создание фирмой Sun Microsystem языка программирования Java для Internet.

Типы графических форматов

Существует несколько различных типов графических форматов, каждый из которых сохраняет данные определенным способом. В настоящее время наиболее широко используются растровый, векторный и метафайловый форматы. Существуют, однако, и другие типы форматов — форматы сцены, анимации, мультимедиа, гибридные, гипертекстовые, гипермедиа, объемные, язык моделирования виртуальной реальности (VRML), аудиоформаты, форматы шрифтов, язык описания страницы (PDL).

Растровые форматы

Растровые форматы используются для хранения растровых данных. Файлы этого типа особенно хорошо подходят для хранения реальных изображений, например фотографий и видеоизображений. Растровые файлы, по сути дела, содержат точную попиксельную карту изображения. Программа визуализации реконструирует это изображение на отображающей поверхности устройства вывода.

Наиболее распространенные растровые форматы — это Microsoft BMP, PCX, TIFF и TGA.

Векторные форматы

Файлы векторного формата особенно полезны для хранения линейных элементов (линий и многоугольников), а также элементов, которые можно разложить на простые геометрические объекты (например, текст). Векторные файлы содержат не пиксельные значения, а математические описания элементов изображений. По математическим описаниям графических форм (линий, кривых, сплайнов) программа визуализации строит изображение.

Векторные файлы структурно более просты, чем большинство растровых файлов, и обычно организованы в виде потоков данных.

Примеры наиболее распространенных векторных форматов — AutoCAD DXF и Microsoft SYLK.

Метафайловые форматы

Метафайлы могут хранить и растровые, и векторные данные. Простейшие метафайлы напоминают файлы векторного формата; они содержат язык или синтаксис для определения элементов векторных данных, но могут включать и растровое представление изображения. Метафайлы часто используются для транспортировки растровых и векторных данных между аппаратными платформами, а также для перемещения изображений между программными платформами.

Наиболее распространенные метафайловые форматы — WPG, Macintosh PICT и CGM.

Форматы сцены

Файлы формата сцены (иногда называемые файлами описания сцены) были разработаны для хранения сжатого представления изображения (или сцены). Векторные файлы содержат описания частей изображения, а файлы сцены содержат инструкции, позволяющие программе визуализации восстановить изображение целиком. На практике иногда трудно определить, имеем мы дело с векторным форматом или с форматом сцены.

Форматы анимации

Форматы анимации появились сравнительно недавно. Они создаются по тому же принципу, который вы использовали в своих детских играх с "движущимися" картинками. Если быстро отображать одно изображение за другим, то создается впечатление, что объекты этого изображения движутся. Самые примитивные из форматов анимации хранят изображения целиком, позволяя отображать их просто в цикле одно за другим. Чуть более усложненные форматы хранят только одно изображение и несколько цветовых таблиц для данного изображения. После загрузки новой цветовой таблицы цвет изображения меняется и создается иллюзия движения объектов. Еще более сложные форматы анимации хранят только различия между двумя последовательно отображаемыми изображениями (называемыми фреймами) и изменяют только те пиксели, которые меняются при отображении данного фрейма. Отображение со скоростью 10—15 фреймов в секунду типично для анимации мультипликационного вида. В видеоанимации для создания иллюзии плавного движения необходимо отображать 20 и более фреймов в секунду. Примерами форматов анимации могут служить TDDD и TTDDD.

Мультимедиа-форматы

Мультимедиа-форматы относительно новы, но приобретают все большее значение. Они предназначены для хранения данных различных типов в одном файле. Эти форматы обычно позволяют объединять графическую, звуковую и видеоинформацию. Примерами могут служить хорошо известные форматы RIFF фирмы Microsoft, QuickTime фирмы Apple, MPEG и FLI фирмы Autodesk, а в ближайшем будущем ожидается появление новых форматов. Различные варианты форматов мультимедиа описаны в главе 10.

Смешанные форматы

В настоящее время широко исследуются возможности объединения неструктурированного текста и растровых данных (смешанный текст), а также интеграции информации, объединенной в записи, и растровых данных (смешанная база данных). Мы предполагаем, что вскоре появятся смешанные форматы, пригодные для эффективного хранения графических данных.

Гипертекст и гипермедиа

Гипертекст — это система, обеспечивающая нелинейный доступ к информации. Большинство книг построены по линейному принципу: они имеют начало, окончание и определенную схему размещения текста. Гипертекст же позволяет создавать документы с одним или несколькими началами, с одним, несколькими окончаниями либо вообще без него, а также со множеством гипертекстовых связей, которые помогают читателю "перепрыгивать" в любое место документа.

Гипертекстовые языки не являются форматами графических файлов, как GIF или DXF. Это, скорее, языки программирования вроде PostScript или С. Они специально предназначены для последовательной передачи потоков данных, то есть поток гипертекстовой информации можно декодировать по мере получения данных. Чтобы просмотреть гипертекстовый документ, не нужно ожидать его полной загрузки.

Термин гипермедиа обозначает сплав гипертекста и мультимедиа. Современные гипертекстовые языки и сетевые протоколы поддерживают самые разнообразные средства, включая текст и шрифты, неподвижную и динамическую графику, аудио-, видео- и объемные данные. Гипертекст обеспечивает создание структуры, которая позволяет пользователю компьютера организовывать мультимедиа-данные, отображать их и интерактивно перемещаться по ним.

Гипертекстовые и гипермедийные системы, например World Wide Web, хранят обширные информационные ресурсы в виде файлов GIF, JPEG, PostScript, MPEG и AVI. Используются и многие другие форматы.

Как любая система, сетка строится на основе модуля. Модуль в применении к сетке — некая минимальная единица измерения, которая ложится в основу всей структуры.

Прежде чем говорить о сетке, сразу хочется познакомить вас с термином EM — это величина, относительная единица измерения, которая используется в веб-вёрстке.

Почему именно EM? Этот термин пришёл из высокого набора, когда приходилось считать количество знаков. Тогда была придумала эта историческая единица, которая равняется самой большой букве (когда буквы были материальные, когда был высокий набор, литер вырезался из дерева или выливался из метала) и самой большой буквой в наборе была М. То есть это некоторая усредненная единица, равняющаяся среднему размеру буквы в шрифте.

Другими словами, это некая стандартная буква, усреднённая.

Как получаем числовой показатель? К примеру, представим строку, набранную 16 кеглем и высотой строки 24px. Если 24 разделить на 16 получится 1,5.

По классике книжной вёрстки оптимальная длина строки 45–75 знаков, а высота 1,4 em.

Примеры того, как это накладывается на современную строку на сайте:

Оптимально для мобильных устройств:

1,3–1,5 em — размер высоты строки.

Вывод: чем короче строка, тем меньше высота строки.

Из-за того, что в вебе человек не читает, а сканирует, высота строки на сайтах больше классической.

Итак, мы поговорили про строку и об основных её положениях. Теперь поговорим про сетку и то, зачем она нужна.

Часто, когда говорят про сетку, показывают газету.

Разберём её более детально.

Как любая система, сетка строится на основе модуля. Модуль в применении к сетке — это некая минимальная единица измерения, которая ложится в основу всей структуры.

При построении сетки мы обычно используем модуль 6 px, то есть в нём все размеры сетки кратны 6 px (в каких-то крайних случаях эти 6 px можно разделить надвое, и получается 3 px).

Высота колонки — кратна.

Отступы между колонками — кратны.

Отступы от краев — кратны.

То есть получается, высота строки любого текстового блока кратна либо 6 либо 3 px. За счёт этого вся система замыкается на себе и становится очень цельной. Кроме того, это экономит время и позволяет не думать о том, где должен стоять тот или иной блок — вы просто выравниваете его сначала по большой сетке (колоночной), потом по маленькой (модульной).

Это основные составляющие сетки. Ниже вы видите 12-колоночную сетку, где фиолетовая полоса представляют одну колонку.

Узкие жёлтые полоски являются формой микропробелов, которые дают сетке немного воздуха.

Важный момент: отступы от краёв сетки всегда должны быть больше, чем отступы между колонками. Благодаря этому у вас на сайте всегда будет соблюдаться правило внешних и внутренних отступов.

Они образуют прочную структуру, которая даёт последовательность и порядок из-за выравнивания.

Почему 12-колоночная сетка считается самой удобной? Потому что она хорошо делится на три, четыре и шесть столбцов, что достаточно гибко и подходит для разных типов контента.

1024–1400 px — это стандартная 12-колоночная сетка на десктопе.

На планшете количество колонок уменьшается в два раза. Этого более чем достаточно при работе с планшетом. Как и в случае с мобильными устройствами, всё становится менее динамичным, более спокойным и функциональным.

Также юзабельным вариантом считается четырёхколоночная сетка.

Она простая и надёжная, но из-за симметричности может выглядеть скучновато.

Трёхколоночная сетка — более смелый вариант.

В случае использования асимметричной сетки вам нужно разумно находить баланс для своего проекта.

Стоит помнить, что высота строки наборного текста никогда не должна быть равна или больше отступов между колонками. Если так происходит, то скорее всего, во время вёрстки будет тяжело работать с этой сеткой и блок будет сыпаться рядом с другим.

На мобильных устройствах есть один интересный момент — если в вашей типографике используются жирные заголовки и вам хочется сделать её богаче с большим количеством начертаний и контрастов, то можно заголовок второго уровня сделать такого же размера как наборный шрифт (то есть опустить его на ступень по модульной шкале размеров) и за счёт своей насыщенности он так же хорошо будет работать в макете.

Здесь дизайнер избавился от межколонных отступов и просто последовательно разделил весь экран на 12 колонок на десктопе — и на меньшее количество колонок на последующих устройствах. Это даёт интересный эффект.

В качестве отступов от контента мы делаем по одной колонке и отступы между блоками уже прописываем сами фиксировано, то есть они не резиновые. Можете попробовать сами, создаёт очень интересное впечатление от вёрстки. Кроме того, боковые отступы становятся более осмысленные и всегда подчиняются вашей логике, которую вы заложили при помощи сетки и поделили пространство.

Зачастую проблемы выявляются на больших разрешениях.

Это обусловлено тем, что все уже научились адаптировать свой макет к маленьким устройствам. Тем более, что там логика упрощается.

То есть дизайнер разрабатывает макет под 1024 px, не сильно стараясь прогнозировать то, что с ним произойдёт на разрешениях 1600 px и больше. Выделяя просто какую-то зону под дизайн, всю логику, красоту и вёрстку, а по бокам остаются неосмысленные куски пространства.

Пустое пространство — это мощный инструмент выразительности, управления вниманием, и оно всегда должно быть осознанным. Не оставляйте «висящие уши» по краям.

Такое случается, когда прекращают соблюдаться правила оптимального количества знаков в строке. За счёт этого макет становится растянутым и резиновым. Задача дизайнера в данном случае — не густо покрыть всё контентом, а всё-таки сделать текст читабельным.

Нет ничего страшного, если при помощи сетки у вас осознанно всё пространство и просто в какой-то момент текстовой блок упирается в невидимую стену, перестает деформироваться и остаётся в том диапазоне символов в строке, когда это удобно читается.

Другая распространённая ошибка, когда дизайнер имеет свободное пространство и тут же решает всё заполонить дизайном и контентом.

Когда пользователь видит такое обилие контента, ему не только сложно разобраться, где и что тут главное, где точка входа и за что зацепиться взгляду, но у него и не возникает желания этого делать. Пользователь видит слишком много информации и закрывает страницу.

Прежде чем перейти к мелочам, давайте разберемся с терминологией.

Сетка — это «невидимые» линии, которые задают базовую структуру, скелет дизайна, и где располагаются элементы дизайна.

Контентные блоки — это текст, изображение или и то, и другое. Цвет фона не считается контентным блоком, если он не является контейнером для текста или изображения.

Колонки — это блоки, которые составляют ширину контента дизайна. Элементы поля должны располагаться на определенном количестве колонок. Традиционно в дизайн-системе ширина колонок для разных разрешений не меняется, но вот их количество — да: с 12 колонок для десктопа меняется на 8 для планшета и на 4 для телефона. В основном у сеток ширина колонки составляет 60−80 пикселей.

Ширину колонки нужно подбирать под конкретный проект, т.к. от этого будет зависеть ширина контента на сайте.

Межколоночный интервал (или, как его все знают по оригиналу, гуттер) — это пространство между колонками, которое добавляет в дизайн «воздуха». Обычный размер интервала — 20 пикселей. Особенно интервал важен, когда на сайте элементы располагаются по принципу плитки — например, фотогалерея. Бывает, что межколоночный интервал увеличивается по мере увеличения ширины устройства, но можно сделать его и фиксированным.

адаптивная верстка

Боковые поля — это пространство за пределами ширины контента (увеличивается по мере увеличения ширины устройства). На телефонах обычно они составляют 20−30 пикселей и сильно отличаются от боковых полей сайта на планшетах и десктопе. Но на на любом устройстве боковое поле будет сохранятся (хотя бы минимально) при уменьшении размера браузера.

Ширина контента будет зависеть от сетки, высота — от высоты экрана устройства.

адаптивная верстка

Правила построения

Теперь перейдем к основным правилам построения адаптивной сетки.

1. Элементы поля должны располагаться на целом количестве колонок

Вы можете распределить элементы поля по колонкам как хотите: 6 и 6, 3 на 4, 4 на 3 — как угодно. Но в сумме колонок должно получиться 12, а элемент может занимать только целое число колонок (разместить его, например, на полутора колонках нельзя).

В этом примере карточки профиля, расположенные на разном количестве колонок:

адаптивная верстка

Карточки профиля с колонками (слева) и без колонок (справа). Источник Ок, пока все просто. А если вам нужно разделить контент на определенное число колонок? Вы идеально размещаете элементы на сетке, но элементы оказываются визуально слишком широкими:

адаптивная верстка

Получается, что когда вы поместили эти элементы на сетку, текст растянулся в ширину слишком сильно. Так вот шепнем по секрету: используйте поля. Лучшим расположением текста на самом деле будет не по ширине сетки, а как на примере:

Так тоже можно, но вы должны понимать, что весь элемент — что-то вроде невидимого контейнера большего размера, чем сам контент в нем. Когда вы передадите дизайн верстальщику, он тоже должен это понимать.

2. Не оставляйте элементы поля в межколоночном интервале

Элементы должны находиться внутри колонок и не просачиваться в межколоночные интервалы, иначе весь смысл сетки сходит на нет.

адаптивная верстка

3. Элементы внутри блока могут быть не выровнены по сетке, если выровнен сам блок

А как вам такая ситуация: нужно, чтобы карточка профиля делилась пополам: одна половина с текстом, другая с изображением. Ок, разделили.

Карточка профиля с родительским элементом, расположенным на шести колонках (слева), без выделения (в центре) и без сетки (справа). Источник

Получилось так, что изображение выходит за пределы колонки, а текст размещается вообще не понять как. Вдохните, выдохните, дышите нормально, потому что такая ситуация — это тоже нормально. Если «родительский» элемент или просто более крупное изображение объекта находится внутри колонок, то вся мелочь внутри может располагаться так, как будет лучше с точки зрения дизайна :)

4. Не используйте колонку сетки как боковой отступ

Контент должен соответствовать ширине сетки — не больше, ни меньше. Но, если размер браузера уменьшается, а ширина его содержимого нет — это будет выглядеть странно, разве нет?. Нет, это работает не так. Все будет зависеть от того, как заверстали страницу: либо контент внутри сетки начнет пропорционально масштабироваться, а боковые поля останутся фиксированными, либо боковые поля будут масштабироваться одновременно с содержимым.

Поэтому, если вы попросите дизайн с шириной 1200 пикселей, это не значит, что дизайн буквально будет 1200 пикселей в ширину. Это означает, что ширина контента составит где-то 960 пикселей внутри сетки размером 1200 пикселей, ведь мы оставим местечко для боковых полей.

Читайте также: