Не работает коннект в 3д макс

Обновлено: 07.07.2024

при включенных привязках и OSNAP соответственно не срабатывают привязки, и почему-то только при работе с 3D объектами. не могу понять причину.. спасибо!

Если объект выдавлен, то к верхним точкам можно привязаться с помощью "_endpoint" ("конточка").

а там основное влияение оказывает положение USC и тела по отношению к нему. Как правило, привязка работает нормально "на проекциях" тел на текущую USC. Ну и ессно дополнительно endpoint ко всем элементам.

1. WHIPARC = 0
Регенерировать.
2. Object Snap Tracking = on (F11)

если я сделаю WHIPARC = 0, то у меня дуги будут отрезкам смотреться в чертеже.
у меня сейчас WHIPARC = 1.
Object Snap Tracking и так включен.
не в этом проблема..
блоки планов этажей вставленные в 3D могут влиять на привязки?

> Tina
Замечено, что WHIPARC влияет на привязку при работе в 3D. Не зря, ох не зря, производитель придумал обнуление этой переменной.

Есть другие средства для улучшения изображения дуг.
Например переменная Viewres. По умолчанию она равна 1000. Можно выставить от 1 до 20000.
Поставьте Viewres = 2000, например, и посмотрите на результат.
PS Чем значение переменной выше- тем больше требуется компьтерных ресурсов.

> Tina
Так что там с привязками? И "_endpoint" не работает?
Иногда приходится специально строить точки, чтобы привязываться к ним с помощью "_node".

А ещё бывает, что в Osnap Setting выставляются ВСЕ привязки без исключения. При этом AutoCAD тратит много времени на расчет координат привязочных точек. Особенно это заметно при работе во фронтальных видах, где проекции различных привязочных точек на плоскость вида- совпадают

если взять куб , например, то к углам в одной плоскости endpoint срабатывает, в противоположной - нет! то же самое с midpoint: на одном ребре срабатывает, на другом - нет. я пробовала систему координат ставить по нужной плоскости и по 3 точкам - ничего не получается.. Но если по ребрам разместить отрезки, то привязки по ним срабатывают. Именно по 3D объекту не срабатывают..

Открываем модификатор Edit Poly

Концепция Edit Poly предполагает наличие у любого объекта 5 составляющих его каркаса — точки (Vertex), полигоны (Polygons) и пр. Для каждого из подобъектов в Edit Poly 3D Max команды существенно отличаются, так как элементы каркаса обладают уникальными характеристиками. Важно понимать, на каком подуровне работать, чтобы выполнить ту или иную трансформацию.

Переключаться между подобъектами можно различными способами:
1. Через кнопки, расположенные в свитке Selection.

Активный список модификатора

3. Нажимая цифры с 1 по 5 на клавиатуре. Самый удобный способ, но для его использования необходимо помнить последовательность расположения подобъектов в списке.

В первой половине урока мы покажем наиболее важные и часто применяемые функции. Начнем по порядку — с подуровня Vertex. Во второй части статьи будут раскрыты некоторые нюансы работы в Edit Poly, которые облегчат понимание принципа концепции для более осознанных действий по трансформации объектов, а также достижения желаемого результата с минимальными затратами времени и усилий (повышения продуктивности).

Подуровень VERTEX (вершина, здесь и далее в переводе с англ.)

Инструмент Cut (разрезать) — необходим для создания ребер путем деления полигона. Резать можно от точки к точке или от ребра к ребру. Нарезать дополнительную сетку приходится достаточно часто, чтобы получить возможность для локального редактирования, как правило, — добавления новых более мелких деталей. Любые операции сводятся к манипуляции сеткой, поэтому, работая в Edit Poly 3D Max, как добавить тот или иной элемент нужно знать. Если возникает потребность создать ребро, которое расположено строго вертикально или горизонтально, то нужно использовать инструмент Slice Plane. После его активации в видовом окне появляется плоскость, которая обозначает линию разреза. Установите плоскость в необходимое положение, и нажмите кнопку Slice, чтобы выполнить разрез. Collapse следует использовать для объединения нескольких точек в одну. Для ускорения работы используйте сочетание клавиш Ctrl + Alt + C.

Инструмент Collapse объединяет точки в одну, расположенную по усредненным координатам. Это не всегда удобно, более того часто происходит нарушение симметрии или некой закономерности расположения узлов. Это несовсем коректный способ способ удаления точки через Edit Poly. Одна из них в любом случае останется.

Чтобы объединить точки по месту расположения одной из них — используйте инструмент Target Weld (целевое сваривание). В это случае процесс будет происходить под вашим полным контролем.

Инструмент Connect (соединение) соединяет 2 точки, которые относятся к одному полигону, новым ребром. Действие аналогично функции рассмотренного ранее Cut, но с одним существенным отличием — это делается не вручную, а значит шанс разрезать полигон как-то не так (например, захватив случайную точку) сводится к минимуму. Weld (сваривание) автоматически объединяет точки, находящиеся в границах определенной области, размеры которой пользователь задает параметрически в настройках инструмента.

Сваривание точек

Чтобы указать размер области, нужно кликнуть по иконке Settings, которая расположена по соседству с Weld. Обратите внимание, что Settings присутствует у большинства инструментов редактирования элементов.

Make Planar располагает точки строго в одной плоскости. Чтобы управлять процессом, и размещать вершины таким образом, чтобы их координаты совпадали относительно конкретной оси, то ее нужно выбрать принудительно. Например, чтобы они были на одном уровне относительно «земли», нужно нажать клавишу Z.

Уровень EDGE (ребра)

Часто применяется техника построения модели, когда активировав подобъектный уровень Edge, создание новых полигонов происходит вытягиванием их из ребер. Попробуйте, как работает данная функция. Создайте Plane (плоскость). Количество сегментов у сторон поставьте равным 1. Откройте список подобъектов. Выберите Edge. Далее выделите ребро, и зажав клавишу Shift потяните его. Образуется новый полигон.

Вытягивание ребер и образование новых полигонов

Connect в 3ds Max Edit Poly — важный и один из наиболее применяемых инструментов. Если выделить два ребра принадлежащих одному полигону, то при помощи Connect можно очень быстро создать еще одно, которое будет идти от середины до середины доноров. Обратите внимание, что если выделить несколько последовательно расположенных элементов, то эффект будет таким же.

Если между двумя ребрами нужно построить несколько сегментов, то через Settings возможно и это.

Создание новых ребер

Инструмент Connect помогает создавать новые кольцевые сегменты, что крайне удобно в процессе моделирования.

Очень полезный инструмент Chamfer (фаска) необходим для создания фасок или закруглений вместо выделенных ребер. Параметры нового элемента задаются после нажатия на кнопку Chamfer движением мыши. Если задействовать Settings, то можно ввести параметры фаски числами, а также увеличить количество сегментов.

Сглаживание ребер

Bridge (мост). Данный инструмент необходим для построения полигона между двумя ребрами. Также достаточно часто необходимая функция, которую часто используют. Create Shape From Selection (создать форму из выделенного) — создает копию выделенных ребер в виде сплайна, который часто используют в качестве направляющей, например, при создании плинтуса из сплайна, полученного из последовательно выделенных ребер плоскости пола. Remove (убрать). С помощью этого инструмента модификатора Edit Poly удаляют ребра без разрушения целостности объекта. Удаляет выделенные ребра (используйте быструю клавишу Backspace), при этом оставляя полигоны и точки, если они находились на удаленном ребре. Это важная особенность. «Бесхозные» точки ломают геометрию после сглаживания. На всякий случай лучше всегда использовать сочетание клавиш Ctrl + Backspace, которое удалит ребра с расположенными на них точками.

Удаление ребер без разрушения основного объекта

На подуровне Edge вы найдете некоторые инструменты, которые мы описывали при обзоре Vertex, например, Collaps и Weld. Здесь они работают аналогичным образом, но практически никогда не используются. Удобнее это делать оперируя точками.

Border (граница). Одним нажатием выделяются все ребра, расположенные по краям открытых полигонов (то есть не соединенных с другими).

Выделение ребер по краям полигона

Уровень Polygon (полигоны)

Extrude (выдавливание) один из наиболее применяемых инструментов, без понимания действия которого не обойтись. Через Settings задают числовое значение размера выдавливания, а также его направление.

Выдавливание объекта из общего

Inset (вставка). Создает новый полигон внутри другого. Также один из важнейших инструментов, который часто помогает значительно упростить и ускорить моделирование. Через Settings задавайте значение нового полигона или режимом его создания посредством ввода с клавиатуры. Создание одного объекта в другом – принцип матрешки

Крайне важная группа инструментов — (Выделение)

Как вы поняли, работа с подобъектами возможна только после их выделения. Если модель сложная и объемная, с большим количеством элементов, то сделать это непросто и, как правило, занимает очень много времени. На выручку приходят инструменты из группы (Выделение).

Grow — после нажатия кнопки область выделение увеличивается на 1 ряд полигонов во всех направлениях.

Удобное выделение подобъектов

Shrink — уменьшает область выделения на 1 ряд полигонов.

Уменьшение полигона на один ряд

Loop часто применяют на подуровне Edge. Если выделить 1 ребро после чего нажать кнопку Loop, то вы получите последовательный ряд активных и готовых к преобразованию элементов.

К сожалению, Loop не универсален. Если на пути встречается точка, из которой выходит 3 или более 5 ребер, то алгоритм не сработает.
С 2013 версии 3ds Max последовательность выделенных ребер можно получить благодаря двойному клику ЛКМ на одном из них.

Команда Ring помогает выделить все параллельные ребра по периметру объекта.

Экспорт выделения. Если выделение какого либо элемента нужно сохранить, но трансформации требуется подвергнуть другой подобъект (находящийся в области выделения), то вы всегда можете перемещаться по списку. Достаточно в перечне кликнуть по интересующему разделу с нажатым Ctrl.

Если удерживать Ctrl+Shift, то на следующий уровень вы сможете перенести все за исключением границы.

Ignore Backfacing запрещает выделение рамкой элементов, которые не видны нам в данный момент (находятся с обратной стороны объекта).

By Angle (по углу). Тонкий инструмент. Удобен при достаточно сложной топологии поверхности объекта. С его помощью можно выделять элементы, которые соединены под определенным углом относительно друг друга.

Стоит отметить, что теоретическое знание модификатора Edit Poly 3D Max не гарантирует высокого уровня моделирования, поэтому стоит начинать изучение программы с бесплатного курса, чтобы понять, это ваше или нет. Огромную роль играет практика. 3ds Max достаточно сложная программа, в которой решение задачи доступно множеством способов. Только опыт поможет определить наиболее рациональный из них. Также важно представлять, каким образом реальные объекты могут быть описаны при помощи полигонов. Это умение тоже зависит от практического опыта. Неважно, сколько вы прочтете или посмотрите уроков. Профессионалом они вас не сделают. Теоретическая подготовка важна, но без самостоятельной практики, поиска решения задач, экспериментов – она бесполезна. Не отчаивайтесь, если создание простых моделей на начальных этапах у вас занимает массу времени. Через некоторое время ваши навыки значительно улучшатся, если проявить упорство и терпение.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Keyboard Shortcut Override Toggle кнопка для управления горячими клавишами

Вы наверное часто замечали, что нажимая какую-то горячую клавишу (которую назначили сами или к которой привыкли) в 3ds Max, в некоторых условиях, вы получаете совсем не то действие, которое ожидали и которое назначено на это клавиатурное сочетание.

К примеру, нажимая Ctrl+S в окне UV Editor'а, вы включаете привязку вместо сохранения сцены.

Или, если при редактировании Editable Poly нажимать кнопочку 1 (2, 3, 4 или 5) два раза подряд, то можно входить на уровень редактирования подобъектов (вершин), а затем выходить на уровень целого объекта. А иногда эта штука не срабатывает.

А зависит это от одной кнопочки - Keyboard Shortcut Override Toggle.

Если она отжата (НЕ нажата), то будут использоваться исключительно keyboard shortcuts, которые находятся в группе Main UI (диалогового окна Customize User Interface, которое находится в меню Customize):

Ctrl+S - сохранить файл

Если же кнопка Override включена (нажата она по умолчанию), то будут активны hotkeys из ВСЕХ групп:

Ctrl+S - привязка к UV

Но при этом, если встречается конфликт между хоткеями, то он решается в пользу той горячей клавиши, что НЕ находятся в группе Main UI и раздел с которой вы используете в данный момент.

К примеру, Ctrl+S назначена еще и на активацию мягкого выделения (Use Soft Selection). Поэтому, когда при нажатой кнопке Keyboard Shortcut Override Toggle, вы работаете в модификаторе Unwrap UV и нажмёте Ctrl+S, то будет активирована привязка, а если вы работаете в модификаторе Edit Poly и нажмёте Ctrl+S, то сработает мягкое выделение, ну а если вы нажмёте Ctrl+S без выделенного объекта, то вы сохраните сцену.

Похожие статьи:

    Обновление (29.06.2012): добавил еще один секретный метод (в конце статьи) - метод вращения объекта (спасибо моему читателю Дмитрию Шестакову за… В предыдущей статье я рассказал о секретных методах выделения объектов, а в этой расскажу об оригинальных и зачастую редко используемых… Если вы работаете с анимацией, то знаете, что очень часто приходится создавать ключи, перемещать их по временной шкале, удалять и… Постовой (как сюда попадают): здесь есть готовые проекты After Effects, Cinema 4D, Sony Vegas. Обновление: нашел как назначать свои хоткеи… Если кликнуть правой кнопкой мышки по кнопке Spinner Snap Toggle (привязка с помощью стрелочек цифрового поля), то открывается окно настроек… Наконец-то дошли руки пощупать 3ds Max 2013. Как всегда, работа в новой версии редактора начинается с переноса в него всех… В этой статье я расскажу о том, как у меня настроен 3ds Max по-умолчанию. Т.е. поделюсь своими оптимальными для работы…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

хаха а я то думал что это глюк, когда не мог сохраниться при создании юви. Ппц они канешн придумали. Я таким образом чуть пол дня не потерял.

А подскажите, что если и при нажатой кнопке Keyboard Shortcut Override Toggle у меня происходит сохранение, и при отжатой происходит сохранение, хотя я в режиме редактирования полигонов и по идее должен включаться мягкое выделение?

Все разобрался, после назначения команд надо выйти из меню Customize User Interface

Сам я уже давным-давно 3Ds Max не использую, и тем-не менее одной из причин по которой я от него отказался стал именно конфликт ХотКеев. Если быть точнее конфликт был связан с вызовом менюшек 3Ds Max-а при зажатом ALT-е.

Таким образом выходят комбинации : Единичное нажатие кнопки, ALT+ , CTRL+ , Shift+ , и комбинации ALT+CTRL+, ALT+Shift+.

Проблема 3Ds Max-а заключалась в том что при зажатии ALT подсвечивались верхние менюшки, и 3Ds Max-у было по-барабану что на эти кнопки назначены кастомные ХотКеи.

ALT+E / ALT+T / ALT+G / ALT+V / ALT+C / ALT+R / ALT+M / ALT+H

Разобрался как выпилить или заменить эти хоткеи !

3Dbaza

В наше время сложно найти специалиста CG индустрии, не пользующегося тематическими форумами, 3д-стоками и ещё огромным множеством онлайн-ресурсов. И каждый раз вы рискуете заразить свой рабочий инструмент вредоносными вирусами, что может повлечь за собой множество неприятным проблем, иногда с полной потерей возможности продолжить работу.

Достаточно один раз открыть зараженный файл сцены (*.max), или добавить такой файл в свою сцену.

В этой статье мы подробно разберемся какие вирусы существуют и чем они опасны.

ALC BETACLEANER

Вирус ALC вероятнее всего получил свое широкое распространение через бесплатные 3д модели. Это по сути скрипт (Maxscript), повреждающий настройки программы. После заражения вашей программы все ваши сцены *.max также подвергаются риску быть зараженными, как только вы их откроете.



Скрипт создает скрытые файлы на вашем компьютере. Они располагаются в папке startup вашего 3dsMax, с названием vrdematcleanbeta и расширениями ms, mse, msex​

Это скрытые файлы, вы не сможете увидеть их, если у вас отключено свойство отображать скрытые файлы. Для того, чтобы их увидеть, необходимо в установках системы включить отображение скрытых файлов: View → Folder Options на View Hidden Files and Folders

Если ваш 3Ds Max заражен ALC, вы можете столкнуться с такими неприятностями: сцены не будут открываться и вылетать, будут создаваться пустые хелперсы с названиями “¡¡×ý × û” и “×þ×ü”, вы не сможете сохранить сцену, не будет работать Ctrl+Z, Maxscript будет показывать ошибки, могут самопроизвольно удаляться источники освещения и камеры. Материалы могут менять свои свойства. Закрывая сцену вы выберете "Don't Save", а она всё равно будет сохраняться, вы не сможете сохранить источники света V-Ray. В другие скрипты программы пропишется исполняющий код и любые данные сцены могут повредиться.

CRP BSCRIPT & ADSL BSCRIPT

CRP аналогично является скриптом (Maxscript), повреждающим вашу программу и другие ее скрипты.

Чего ожидать после заражения этими вирусами:

  • Не работает Ctrl+Z когда вы переключаетесь между Viewport;
  • Скрываются, а иногда и удаляются источники освещения;
  • Удаляются шейдеры;
  • Самостоятельно удаляется некоторая геометрия сцены.

ALC2 ALPHA

Этот скрипт, кроме всего ранее описанного, способен создавать переменные среды 3Ds Max.

Файлы скрипта также имеют свойства скрытых и располагаются в папке startup вашего 3dsMax, с названиями vrdematcleanalpha, vrdestermatconvertor и vrayimportinfo имеющие расширения ms, mse, msex.

Создает много проблем, аналогичных ALC BETACLEANER.

ALC3 ALPHA

Ещё одна вариация ALC BETACLEANER, более прогрессивная.

Вредоносный код способен самостоятельно обновляться и мутировать!

Возможности ALC и проблемы, которые с ним связаны:

  • Программа вылетает, а некоторые сцены и вовсе нет возможности открыть;
  • Создаются хелпер объекты;
  • Не получается воспользоваться Ctrl+Z;
  • Maxscript указывает на ошибки;
  • Установки рендера (V-Ray) самостоятельно меняются. Вы можете обнаружить самопроизвольное изменение параметров v-ray frame buffer, настроек global illumination и др.;
  • Настройки шейдеров самопроизвольно меняются.
  • Изображения с вашего VFB;
  • Данные о вашем местонахождении: ip и ваш mac адрес
  • Техническая информация вашего компьютера, например данные про ваш жесткий диск, установленной памяти и мощностях процессора.
  • Данные вашего ПО, например версии 3Ds Max и т.д.;

Известно, что обновляется скрипт, скачивая обновления с сайта maxscript.cc

Файлы скрипта поселяются на компьютере в папке startup вашего 3dsMax, с названиями vrdematpropalpha имеющие расширения ms, mse, msex.

DESIRE FX CA

При заражении вы рискуете столкнуться с таким:

  • К названиям объектов добавляется префикс;
  • Появляются объекты со словами рекламы;
  • Также реклама прописывается в документе File Info;
  • Подтормаживает вьюпорт.

AD WEB CA

Трудности, которые возникают от этого вируса:

  • Реклама сайта в Maxscript в виде Веб-страницы;
  • Появляются текстовые объекты с рекламой;
  • Подтормаживает вьюпорт.

Возможно включить блокировку рекламных сайтов непосредственно в системе. Для этого необходимо выполнить элементарные действия:

  • Найдите файл, который называется hosts и располагается по этому пути: C:/WINDOWS/system32/drivers/etc/hosts и откройте его с помощью Notepad;
  • В конце допишите следующее:
  • После сохранения документа обязательно необходимо перезагрузить компьютер.

PHYSXPLUGINMFX

PhysXPluginMfx (ещё один вариант скриптов ALC2, ALC, CRP и ADLS) - разрабатывался хакерами как инструмент для промышленного шпионажа с целью атаки крупных предприятий. Распространяют его с помощью фишинговых сайтов через сторонние плагины. Повреждает настройки ПО 3Ds Max и заражает другие файлы в этой программной среде. Происходит сбор данных о вашей системе. Известно, что эта информация отправляется на C&C сервера, располагающиеся в Южной Корее.

На вашем компьютере создаются файлы, исполняющие вредоносный код. Располагаются они в папке startup вашего 3dsMax, с названиями PhysXPluginStl с расширениями ms, mse.

На что способен:

  • Происходит кодировка файлов "*.mse" (base64 кодировка .NET 4.5 ассемблера);
  • Заражение ваших "*.max" сцен;
  • Передача вашей личной информации.

ALIENBRAINS (MSCPROP.DLL)

Чаще всего заражение ALIENBRAINS происходит через стандартные модели, скачанные с непроверенных онлайн-ресурсов. Этот вредоносный Maxscript повреждает файлы установки программы и соответственно сцены на вашем компьютере.

Вирус Alienbrains может подтормаживать сцену. Открытие файлов происходит недопустимо долго. Сохранение и автосохранение тоже происходит с трудом.

"Runtime error: FileStream cannot create. " - такая ошибка возникает, когда вы открываете зараженный файл.

В корне программы создается файл с названием mscprop.dll. Это происходит, когда в настройках Windows отключен Контроль Учетных Записей.



Вы можете заподозрить заражение вашего ПО Alienbrains, если вы столкнулись со следующими проблемами:

  • Вы обнаружили mscprop.dll в корне вашей программы;
  • Файлы долго открываются и сохраняются;
  • У объектов самопроизвольно появляются ненужные атрибуты;
  • В rootcene и callback вы обнаружили нежелательные свойства;
  • Ошибка в Maxscript (смотрите скриншот);



Файлы этого вредоносного кода располагаются в папке Temp на вашем компьютере, с названиями Local_temp с расширениями ms, mse, а также в корне программы - mscprop.dll и папке stdplugs - файл PropertyParametersLocal.mse.

KRYPTIK CA

Этот вредоносный скрипт, как и предыдущий, повреждает установочные данные и файлы вашего софта. Заражение также обычно происходит при использовании 3д моделей, взятых с непроверенных ресурсов.


KRYPTIK CA влияет на скорость открытия сцен.

На сегодняшний день точная угроза этого *.dll не установлена, но работы по расшифровке кода ведутся.

КАК ОПРЕДЕЛИТЬ НАЛИЧИЕ ВИРУСА?

Возможно самостоятельно обнаружить каждый из этих вредоносных скриптов на своем компьютере, выполнив простые действия. Необходимо открыть MaxScript Listener, скопировать и вставить строку соответственно тому, на какой вирус вы хотите проверить (ниже приведены строки для каждого из вирусов, который можно обнаружить таким способом) и нажать Enter. Оценивая выполнение команды можно судить о наличии вируса. При ответе false - вы не заражены, при ответе true - у вас есть этот вирус!

Проверка на ALC betaclenaer

Проверка на ADSL bscript

Проверка на CRP bscript

Проверка на ALC2 alpha

Проверка на PhysXPluginMfx

Проверка на ALC3 alpha

Проверка на Alienbrains

Проверка на Kryptik CA

((try(TrackViewNodes.AnimLayerControlManager.AnimTracks.ParamName) catch(undefined)) != undefined)

Чтобы обнаружить некоторые вирусы нет необходимости проводить специальную проверку, наличие их можно увидеть непосредственно в самой программе.

Наличие вируса AD Web CA

В Maxscript будет реклама сайтов: 3dsmj и 3d.znzmo.




Наличие вируса Desire FX CA

Все объекты переименуются с префиксом "desirefx".



Важная информация!

К сожалению, не все вирусы возможно обнаружить и устранить самостоятельно. Но Prune Scene легко решает эту проблему.

КАК ОЧИСТИТЬ ВИРУСЫ?

Чтобы обезопасить себя от заражения или очистить уже зараженную сцену, воспользуйтесь скриптом Prune Scene.

Рекомендовано включить режим Активной Защиты, все имеющиеся вредоносные скрипты будут удалены и проверка и удаление будет происходить автоматически при открытии зараженных файлов.



Главное отличие этого скрипта от других подобных аналогов, это то, что его нет необходимости запускать вручную. Вы всегда можете быть уверены в результате, так как нет вероятности, что вы забудете проверить какую-нибудь 3д модель. Особенно это актуально для больших компаний, где над одной сценой могут работать несколько специалистов. К тому же Prune Scene очищает от всех известных модификаций вирусов, и нет необходимости пользоваться несколькими различными скриптами для обнаружения разных видов вредоносных скриптов.

Скриптом Prune Scene можно пользоваться бесплатно!

Все 3д модели загружаемые на 3DBaza проходят обязательную проверку на наличие вредоносных вирусов, зараженные модели не допускаются к публикации. Скачивая модели с нашего сайта, вы можете быть уверены, что они не нанесут вред вашему ПО и вашим рабочим файлам.

Читайте также: