Ограничения в китае на компьютерные игры

Обновлено: 05.07.2024

Intel теряет выручку

Intel, американский производитель микропроцессоров, чипсетов и других компьютерных компонентов, теряет деньги из-за действий властей Китая. По сравнению с III кварталом 2020 г. выручка облачного направления компании сократилась на 20%. Об этом сообщает 3Dnews, ссылаясь на данные Seeking Alpha.

Генеральный директор Патрик Гелсингер (Patrick Gelsinger) заявил, что в предыдущем квартале на китайском рынке сложилась не совсем типичная ситуация. Из-за того, что доля продукции Intel на рынке облачных систем Китая высока, ограничения местных властей в отношении несовершеннолетних клиентов игровых сервисов заметно снизили спрос на серверные компоненты. По прогнозам Intel, потребуется до двух кварталов, чтобы ситуация пришла в норму.

Ограничительные меры для геймеров

В июне 2019 г. DTF сообщал о новых мерах регулирования для онлайн-платформ в Китае. Во-первых, был введен «комендантский час»: игрокам, не достигшим 18 лет, запретили играть в онлайн-игры с 22:00 до 08:00. Во-вторых, было установлено ограничение общего игрового времени: в будни несовершеннолетним было разрешено играть 90 минут, а по выходным и праздникам — не больше трех часов в день. В-третьих, ограничения коснулись сумм денег, которые несовершеннолетним разрешено переводить на свои игровые аккаунты: в возрасте от 8 до 16 лет — до 200 юаней в месяц (на то время это составляло $29 или 1800 руб.), от 16 до 18 — до 400 юаней (около $57 или 3600 руб.).

si.jpg

Выручка Intel сократилась на 20% в облачном наравлении из-за ограничительных мер, которые ужесточили власти КНР

В конце августа 2021 г. «комендантский час» отменили. Зато установили новый лимит времени на компьютерные игры для несовершеннолетних: подростки могут проводить за игрой только три часа в неделю. Крупные платформы, такие как Tencent и NetEase, будут допускать несовершеннолетних к игре только с 20:00 до 21:00 в пятницу, субботу, воскресенье и по праздникам. Всего более 200 китайских игровых компаний пообещали принять меры для борьбы с игровой зависимостью. Кроме того, Tencent сообщила, что запретит игрокам до 12 лет переводить деньги на свои игровые аккаунты.

Последствия и прогнозы

РБК сообщал в августе 2021 г. о снижении стоимости акций компаний игровой индустрии: в Гонконге акции Tencent потеряли на минимумах 10,8% цены, бумаги видеосервиса Bilibili упали на 14,3%, а компании NetEase — на 15,7%. Кроме того, пострадали акции разработчика видеоигр XD Inc., и начала снижаться стоимость акций американских компаний Take-Two Interactive, Electronic Arts и Activision Blizzard.

Станет ли госсектор драйвером развития российского рынка BI


Власти Китая призывают компании принять меры для обуздания игровой зависимости среди молодежи. В сентябре 2021 г. игровым компаниям было приказано усилить проверку содержания игр, включая удаление непристойного и жестокого содержания. Власти призвали положить конец «единоличному стремлению к прибыли или привлечению фанатов». Об этом сообщал Bloomberg со ссылкой на национальное информагентство Китая «Синьхуа».

По данным Newzoo, в 2020 г. благодаря киберспорту Китай получил суммарную выручку в размере $44 млрд. В Китае это крупный рынок. «Мы обязаны рассматривать киберспорт как любой другой вид спорта. Игроки тренируются по 70 часов в неделю, а то и больше. Теперь им будет не хватать этих 67 часов. Молодые геймеры из Китая просто не смогут поддерживать высокий уровень», — приводит 3DNews слова профессионального игрока и тренера по League of Legends под псевдонимом Amazing.

Подростков-геймеров в Китае обязали проходить процедуру подтверждения личности. Так власти рассчитывают поставить еще один заслон на пути игромании, которая как оказалось, угрожает стать серьезной проблемой для страны. Эта мера не первая и, по всей видимости, не последняя. Вопрос — как быть с национальным киберспортом, где КНР одна из сильнейших в мире — открыт.

Гибридную войну с подростковым геймерством Китай ведет уже третий год. С одной стороны, страна мировой лидер киберспорта — создает клубы профессионального обучения всяким «стрелялкам» и «бродилкам», берет призы на международных соревнованиях. А с другой, последовательно душит тех, для кого геймерство — чистая забава. Игроманию в Китае фактически приравняли к наркомании и ведут масштабную кампанию по ее искоренению.

В школах ученикам запретили проносить в здание смартфоны, потому что в последние годы на каждой перемене все хватались за мобильники и начинали играть онлайн, лишая себя отдыха.

Проблема отдыха и без того перегруженных учебой китайских школьников очень волнует власти. Первый удар по малолетним геймерам нанесли еще в 2019-м, тогда запретили онлайн-игры в ночное время. Сейчас один за другим последовали два новых удара. Сначала детям ограничили доступ к онлайн-игровым серверам тремя часами в неделю. А теперь заставили проходить поименную аутентификацию. Это раньше ты был «Могучий Джо», а теперь власть знает, что ты Вася Иванов или там Хуан Жуй, потому что обязан предоставить паспортные данные.

В Китае с этим просто — все регистрации везде проходят через мобильный телефон, который привязан к удостоверению личности. Например, чтобы арендовать велосипед, китайцу достаточно отсканировать код — и замочек откроется. А вот я этого сделать не могу — иностранных паспортов система не принимает. Ходи пешком.

По такой же схеме решили вопрос с играми. Удостоверение личности для детей до 16 не обязательно, но его можно получить по запросу, иначе никак не покататься на арендованном велосипеде или поиграть онлайн. Вводишь номер телефона, получаешь эсэмэс с кодом, играешь, а Большой брат уже знает номер твоего паспорта и сколько тебе лет. Нарушителей режима автоматически блокируют.

«У нас в стране 62% несовершеннолетних не вылезают из интернета. 13% подсажены на онлайн-игры. Некоторые не вылезают из сети по восемь часов, с этим нужно бороться», — считает китаянка.

Проблема действительно серьезна.

«По статистике доступ к интернету имеют 300 миллионов молодых китайцев. Из них 30 миллионов игрозависимы. Это очень большой процент», — отмечает женщина.

Любопытно, что сама власть новые ограничения практически не комментирует — все переложили на плечи блогеров, которые пропагандируют отказ от игромании в том же интернете, который ее и породил. То, что из-за ограничений Китай может лишиться лидерства в мировом киберспорте, вообще не обсуждается, на это обращают внимание только западные СМИ:

«Обычно игроки могут тренироваться 70 часов в неделю, и запрет лишает китайских спортсменов 67 из них. Китайская молодежь никак не сможет показывать такие же великолепные результаты, как раньше».

К киберспорту Китай относится серьезно и поддерживает его на государственном уровне — здесь очень любят быть первыми во всем, в чем только можно. Так что сознательный отказ от трофеев показателен. Раз Пекин жертвует мировым лидерством, то понятно, что проблема игромании в стране стоит очень остро. И бог с ними, трофеями — здоровье нации дороже.


Сегодня Китай объявил через свое национальное Управление по делам прессы и публикаций (через Xinhua, официальное государственное агентство печати) о серьезном ограничении онлайн-гейминга для несовершеннолетних. Еще в ноябре 2019 года ограничения заставили несовершеннолетних геймеров играть полтора часа в будние дни и три часа в выходные и праздничные дни.

Новые ограничения гораздо жестче. Несовершеннолетние смогут играть только в течение одного часа с 8 вечера до 9 вечера по местному времени по пятницам, субботам, воскресеньям и праздничным дням.

Государственное управление печати и публикаций выпустило уведомление о дальнейшем строгом управлении, чтобы эффективно предотвратить зависимость несовершеннолетних от онлайн-игр.

  • Строго ограничить время предоставления услуг онлайн-игры несовершеннолетним -Все предприятия онлайн-игр могут предоставлять только один час обслуживания несовершеннолетним с 20:00 до 21:00 ежедневно по пятницам, субботам, воскресеньям и праздничным дням.
  • Строго выполнять требования к регистрации реальных имен и входу в учетные записи пользователей онлайн-игр -Не предоставляйте игровые услуги в любой форме пользователям без регистрации и входа в систему на настоящее имя.
  • Усилить надзор -серьезно относитесь к предприятиям, занимающимся онлайн-играми, которые не строго соблюдают требования в соответствии с законом.
  • Активно руководить семьями, школами и другими социальными партиями для совместного управления и регулирования.

Всего несколько недель назад Xinhua назвало азартные игры «духовным опиумом» в истории, которая впоследствии была изменена, а анонимные источники отметили, что это не официальная позиция китайского государства. Возможно, это не так, но сегодняшние обновленные ограничения на онлайн-игры, безусловно, подчеркивают обеспокоенность государства в отношении несовершеннолетних, тратящих слишком много времени на игры.

Также вероятно, что недавние иностранные инвестиции от NetEase и Tencent являются попыткой компенсировать растущие ограничения, с которыми сталкиваются местные компании в Китае.

Должно быть, вы сталкивались с понятием «Великий китайский файрволл». Другое его название – проект «Золотой щит», система фильтрации содержимого интернета в Китае. Она закрывает доступ к определенным сайтам и ресурсам по всей стране. Веб-страницы фильтруются по ключевым словам, связанным с государственной безопасностью, а также по «черному списку» IP-адресов. А иностранные поисковые системы (например, Google, Yahoo и Bing) обязаны аналогичным образом фильтровать результаты поиска.


В стране запрещен доступ к ряду популярных веб-сервисов и онлайн-медиа. Среди них: Facebook, Twitter, Gmail, Wikipedia, CNN, New York Times и другие. С помощью «Золотого щита» правительство КНР пытается построить альтернативную интернет-среду, которую будет легче контролировать сверху. Фильтры с одной стороны не пропускают материалы с критикой китайского правительства, с другой – ограждают национальные интернет-компании от сильных зарубежных конкурентов (вместо Facebook и Twitter в Китае широко распространена соцсеть Weibo).

Игры тоже попадают под файрвол?

Мобильные и компьютерные игры в Китае подлежат официальной сертификации. До марта 2018 года этим занимался SAPPRFT — государственный орган, отвечающий за печать, телевидение, радио и кино. В число его обязанностей входила выдача лицензий всем играм, издаваемым на территории Китая. На смену ему пришла организация SART, которая занимается исключительно радио и телевидением. Кинематограф и СМИ на себя взял отдел пропаганды Компартии страны.

Это спровоцировало разногласия между двумя департаментами китайского правительства – по сути, функцию выдачи лицензий играм никому не передали . Из-за этого девять месяцев издатели не могли выпустить ни одного нового тайтла — лишь те, которые были одобрены ранее SAPPRFT.


Несколько лицензий выдало Министерство культуры Китая, но они оказались недействительны. Так, Monster Hunter: World вышел в КНР 8 августа, но уже через пять дней убран из цифровых магазинов – разработчиков обязали оформить возврат денег всем, кто купил игру.

Из-за заморозки лицензирования значительно упали акции китайских издателей видеоигр. Особенно сильно пострадала компания Tencent, которая потеряла в стоимости больше 150 млрд долларов.

Почему это важно для издателей?

Китайский рынок – основной для всех игровых издателей. В августе 2018 года аналитическая компания Newzoo опубликовала прогноз о состоянии китайского видеоигрового рынка в 2018 году. По данным специалистов, он займет первое место в мире по объему, а совокупная выручка индустрии в стране составит 37,9 млрд долларов, из которых 23 млрд придутся на мобильные игры, еще 14,4 млрд — на ПК-игры, а 0,6 млрд — на консольные тайтлы.


При этом геймерами себя считают почти 619 млн человек (чуть меньше половины общего населения страны), а совершают внутриигровые покупки — 94% из них. Показатели США – второго по доходности рынка – в 4 раза ниже. Если бы Китай не возобновил выдачу лицензий, издатели лишились бы огромной доли доходов.

Выдача лицензий возобновилась в конце года


Достоверно известно, что одним из проектов, отправленных на доработку, стал мультиплеерный шутер Rainbox Six: Siege. Издатель игры был вынужден изменить внешний вид некоторых карт и внутриигровых иконок. Также разработчики заменили изображения оружия в интерфейсе, убрали из всех локаций игровые автоматы, следы крови и контент с сексуальным подтекстом — например, неоновую вывеску с танцовщицей на карте «Клуб»:


Изначально предполагалось, что издатель не будет создавать отдельную версию игры для Китая, а внедрит изменения в международную версию. Единая версия игры для всех регионов позволила бы сэкономить силы, а также оперативно вносить изменения и исправления. Но из-за протеста игроков от этой идеи отказались – для КНР выпустили отдельный клиент игры.

За полгода Комитет успел выдать лицензии 1000 играм. Как сообщает аналитическое агентство Niko Partners, приоритет отдавался играм от китайских разработчиков и издателей – всего 30 лицензий было выдано иностранным проектам (22 – игры для мобильных устройств, 5 – для ПК, 2 – для консолей). Популярный во всем мире Fortnite остался без лицензии на внутриигровые продажи.

Новые правила лицензирования

10 апреля Китайская государственная администрация по прессе и публикациям (SAPP) – регулятор, которому подконтролен Комитет по этике онлайн-игр, – рассказала, как будет работать система сертификации контента.

  • В Комитет войдут игровые эксперты и ученые, которые будут следить за тем, чтобы выходящие в стране проекты соответствовали китайским ценностям.
  • Будет введен лимит на количество выданных лицензий в год. Таким образом, китайские власти намерены сдержать поток похожих или низкокачественных игр. Кроме того, на рынок КНР не будут допускаться маджонги и симуляторы покера. Аналитики предполагают, что в течении года Комитет будет выдавать около 5000 лицензий.


  • SAPP займется изучением и внедрением систем по борьбе с игровой зависимостью. С 2007 года китайские власти ограничивают время игры на ПК для несовершеннолетних 3 часами в день. Возможность совершать внутриигровые покупки заблокирована. Теперь всех издателей мобильных игр также обяжут добавлять в свои игры аналогичные системы по борьбе с зависимостью. Впрочем, это лишь незначительно повлияет на игровую индустрию КНР – основной доход ей приносят люди старше 18 лет.
  • Через процесс сертифицикации теперь будут проходит и HTML-5 игры. Это значит, что тайтлам из социальных сетей и мессенджеров также потребуется лицензия на издание.


  • Китайские издатели должны будут сами заняться регуляцией своих игр. В компаниях появятся независимые команды редакторов, которые должны проверять проекты перед отправкой на одобрение в SAPP.
  • Приоритет будет отдаваться исторически достоверным играм а также тем, которые продвигают традиционную китайскую культуру.

Дополнительно SAPP выпустила руководство для издателей по тому, как подходить к процессу одобрения:

Читайте также: