Ori есть ли на ps4

Обновлено: 07.07.2024

Фанаты Half-Life создавали ремейк любимой игры с 2004 года — сперва они выпустили в «раннем доступе» основную часть приключений Гордона Фримена в «Черной Мезе», затем еще долго работали над миром Зен, из-за чего путешествие героя в другой мир получилось куда более масштабным, чем в оригинале. А ведь когда-то Black Mesa задумывалась небольшим модом для Half-Life 2. Теперь же это огромная самостоятельная игра и отличный шанс познакомиться с культовым шутером для тех, кто не сделал этого в конце 1990-х.

11 марта

Ori and the Will of the Wisps

PC, Xbox One

Ori and The Blind Forest, вышедшая в 2015 году, — в первую очередь талантливо сделанный и запредельно красивый платформер, но в то же время это игра, доказывающая, что в жанре есть место сильным, трогательным историям. Ori and the Will of the Wisps — ее прямое продолжение, рассказывающее о новых приключениях сказочного существа Ори. Такое же красивое, сложное и увлекательное с точки зрения геймплея.

13 марта

Nioh 2

Если же вам не хватит хардкора в Ori and the Will of the Wisps, «догореть» можно будет в Nioh 2. Это продолжение экшена от третьего лица с элементами RPG, созданного с оглядкой не только на серию Dark Souls, но и на трехмерные части Ninja Gaiden. За них, кстати, ответственна студия Team Ninja — именно она и создает Nioh 2. Во второй части реальная история Японии вновь соединится с мифами и легендами этой страны, а среди врагов появится еще больше жутких демонов и других чудовищ.

20 марта

Doom Eternal

PC, PS4, Xbox One

А знаете где будет даже больше демонов, чем в Nioh 2? Конечно, в Doom Eternal! У продолжения одного из лучших шутеров на сегодняшний день практически нет шансов оказаться плохой игрой: нам уже многое показали в трейлерах и на выставках — и все выглядит потрясающе. Новые виды чертей, мощные, слегка переработанные пушки, огромное количество жестоких добиваний, хаб с порталами, откуда можно отправляться на миссии по уничтожению демонов, — уже этого достаточно, чтобы стать одной из главных игр года.

Animal Crossing: New Horizons

Switch

Если верить многочисленным мемам, новая Animal Crossing — главный конкурент Doom Eternal. Выходят обе игре в один день, но по механикам и настроению отличаются настолько сильно, что игроки не могли не заметить этого и не пошутить. Что же до самой New Horizons, то это буквально еще одна Animal Crossing — то есть симулятор жизни, где можно взять дом в ипотеку и поговорить с козой. В ней, конечно, будет полно и других активностей, но ждать эту игру стоит в первую очередь из-за возможности поговорить с козой.

23 марта

Half-Life: Alyx

Это, конечно, не Half-Life 3, но где-то рядом: в конце концов, Valve не возвращалась к своей главной серии с 2007 года. С Alyx, впрочем, все не так просто, как кажется. Это не просто новая Half-Life — это спин-офф второй части, события которого происходят еще до того, как Гордон Фримен появляется в Сити-17. Играть нам предстоит за Аликс Вэнс, будущую боевую подругу Гордона, — и все это в VR. Только в VR и никак иначе. Многие надеются, что моддеры вскоре после релиза игры сделают так, что в Alyx можно будет и без VR-шлема сыграть, но разработчиков все равно не проведешь — они утверждают, что все механики в игре созданы с расчетом именно на виртуальную реальность.

А вы верите в то, что Half-Life: Alyx сделает VR-шлемы более массовым устройством?

31 марта

«Ранний доступ» Mount & Blade 2: Bannerlord

Да, это не релиз полной версии, а лишь «ранний доступ», но событие для фанатов Mount & Blade все равно очень важное. Bannerlord — продолжение масштабной ролевой игры про Средневековье: десятки городов, сотни поселений поменьше, масса активностей, сражения с бандитами и осады крепостей. Именно поэтому игру сперва и выпускают в «раннем доступе» — хотят на основе отзывов игроков довести до ума баланс и избавить будущую релизную версию от возможных багов.

25 января создатель приключенческого платформера Ori and the Blind Forest Томас Малер поделился своим мнением об Xbox Scorpio, назвав новую систему Microsoft «полноценной консолью нового поколения». В то же время, в оригинальном посте он использовал по отношению к PlayStation 4 Pro термин «half-assed», подразумевая, что решение Sony является промежуточным устройством и не тянет на звание полноправного некстгена. Само по себе определние «half-assed» несет в себе негативный окрас. Его можно перевести как «неполноценный», «непродуманный», «недоделанный», «бестолковый», «слепленный на скорую руку» и так далее. Применение этого термина Малером в посте про сравнение Xbox Scorpio с PlayStation 4 Pro на Neogaf разозлило фанатов PlayStation. Некоторые даже призвали забанить его на форуме за разжигание консольной войны на пустом месте.


«Я просто разработчик, которому нравятся игры и который любит их обсуждать. Извините, если кого обидел. Я не хотел», - написал он.

При этом Томас все еще считает, что PlayStation 4 Pro является «промежуточной» платформой, а PlayStation 5, в его понимании, последует за Xbox Scorpio. А именно: предложит существенный железный скачок с сохранением общей игровой библиотеки .


«Вот мой прогноз. Когда Sony анонсирует PlayStation 5 (а это наверняка произойдет после выпуска Xbox Scorpio), вы узнаете, что она будет полностью совместима с игротекой PlayStation 4, поскольку она, как и PlayStation 4 Pro, будет еще одним железным апгрейдом на основе той же архитектуры. Вы также увидите, что анонсированные для PlayStation 5 игры не будут эксклюзивами только для нового железа, так как это бы лишь навредило разработчикам. Ведь им опять придется переживать полную перезагрузку юзербазы. В этом случае аудитория станет гораздо меньше, поэтому я думаю, что множество игр будут поддерживать обратную совместимость».

Малер считает, что подобные железные апгрейды - это и есть будущее индустрии. Они предоставляют пользователям выбор, аналогично происходящему на компьютерном рынке. Хочешь играть в игры с самой передовой графикой и прочими наворотами - купи самое новое железо. Устраивает как игры выглядят на старом - продолжай играть на старом. На старом окончательно перестали запускаться новинки - без апгрейда не обойтись. Купил апгрейд - и в старые игры на нем поиграть сможешь.

В этом смысле Малеру особенно нравится подход Microsoft, которая обещает на Xbox Scorpio поддержку игр не только с Xbox One, но и Xbox 360. Список поддерживаемых тайтлов стремительно расширяется, а благодаря единой учетной записи ты не потеряешь свои достижения и купленные ранее продукты, на каком бы девайсе не играл.

Xbox Scorpio выходит осенью 2017 года. PlayStation 4 Pro дебютировала в ноябре 2016-го .

Подписывайтесь на наш Telegram канал, там мы публикуем то, что не попадает в новостную ленту, и следите за нами в сети:

Ori and The Blind Forest

История максимально проста и незатейлива. Не потому, что авторы схалтурили, а потому, что такое у игры настроение — мистическое, загадочное и словно из другого мира. Подается легенда соответствующим образом: за кадром рассказ ведет тысячелетнее дерево, стоящее посреди Слепого Леса.

Эта вводная занимает всего несколько минут, но успевает устроить игроку эмоциональный аттракцион, от умиления до слез ручьем. За две сценки успеваешь влюбиться в героев и переживать за них: настолько хорошо они анимированы, настолько живыми и понятными получились их образы. Уровень графики платформера просто беспрецедентный, стремящийся на уровень Pixar. Каждая декорация детально прорисована, а на количестве и качестве анимаций никто не экономил, поэтому каждое движение плавное и мягкое.

Еще один занятный момент: авторы принципиально отказались от загрузочных экранов и сделали игру полностью бесшовной. Камера из главного меню сразу отправляется во вступительный ролик, а в нем управление передается игроку. В дальнейшем загрузок не будет никогда: ни при путешествии на другой край мира, ни при внезапных роликах, ни даже после смерти — Ори просто телепортирует к контрольной точке.

Ori and The Blind Forest

Тонкая, отмеченная пунктиром линия развития событий все-таки есть. Герою нужно сделать несколько вещей в разных концах леса: вставить руны в замки, растопить льды, очистить воду и так далее. Параллельно уворачиваясь от огромной остроклювой птицы, олицетворяющей все плохое. И налаживая отношения с каким-то четырехлапым паучком, периодически попадающимся на пути. Все остальное — только путешествие по просторному миру игры.

С великой силой приходит великая эпичность

В начале пути Ори не умеет практически ничего, кроме низенького и очень неудобного прыжка. Вскоре к нему присоединяется маленький летающий шарик, который может атаковать врагов. Он объясняет происходящее и отправляет в вольное плавание.

Если вы еще не выучили слово «метроидвэния», то оно означает жанр игр, где новые уровни открываются одновременно с новыми силами персонажа. Видите вы в самом начале трещину в стене, но сделать с ней ничего не можете. И только через какое-то время герой получит возможность разрушать такие стены — нужно будет вернуться и посмотреть, что же от вас скрывалось. Таким образом, привычного деления на уровни как будто нет, но последовательность действий при прохождении всегда одна. Зато приключения и исследования хоть отбавляй, ведь за каждым кустом может скрываться бонус или тайна.

Именно так и устроена игра. Зверек под вашим руководством последовательно учится двойному прыжку, скачкам от вражеских снарядов, дыханию под водой и другим занимательным вещам. Каждая новая область, в которую удается забраться, — это уникальный уголок леса: обледенелая крепость, в которой древний артефакт чудит с гравитацией; красивая морская лагуна, где действие переносится под воду; долина ветров, где… дуют ветры. Все проработано изумительно, каждый уровень предлагает новые геймплейные задачки.

Ori and The Blind Forest

Можно упрекнуть игру в том, что знатоки платформеров не увидят здесь много нового: так или иначе схожие темы и приемы где-нибудь да эксплуатировались. Но вопрос не в оригинальности элементов, а в качестве их реализации — и здесь оно на высочайшем уровне.

Ори идеально отзывается на команды, двигается стремительно и не вызывает малейшего дискомфорта. Маленький шарик, летающий вокруг героя, может атаковать лишь в определенном радиусе, что вынуждает держаться к врагам близко. Близко, но не соприкасаясь. Противники, кстати, самые разные — от злых птиц до непонятных желеобразных существ. А отдельных представителей, например катающиеся-взрывающиеся зеленые шарики, приходится использовать для решения задачек.

Из поверженных врагов вываливается опыт, который позволяет открывать символические улучшения (видеть секреты на карте, увеличить защиту). Новые силы развивать не получится — они становятся доступны только по сюжету. Классическая схема для любой игры подобного толка.

Единственный действительно неповторимый момент во всем этом — Ори сам, за счет маны, должен создавать себе «чекпоинты». Иногда это большая проблема, если с непривычки напрочь забыть и не сохраняться минут тридцать. Зато удачная точка сохранения может быть использована несколько раз.

Наконец, главное, что отличает Ori and The Blind Forest от аналогов, — высокий уровень сложности. Некоторые эпизоды приходится переигрывать по 20 — 30 раз. Иногда приходится проворачивать длинные и сложные комбинации действий без возможности сохраниться, иногда драки становятся по-настоящему трудными, а финальный уровень вообще требует совершить почти двухминутный заход без ошибок и промедлений. Вопрос сложности, конечно, очень субъективен, но с уверенностью можно сказать, что здесь все суровее, чем, например, в финальных эпизодах Rayman Legends.

Ori and The Blind Forest

Про эту игру невозможно говорить долго, потому что говорить толком не о чем: история проста и укладывается в пять роликов, игровой процесс платформера описывать нет нужды, а «метроидвэнию» все видели уже не раз. А еще игра очень красивая.

Но простота и лаконичность не есть что-то плохое. Наоборот — в каждом из перечисленных аспектов The Blind Forest стремится к идеалу. Волшебная музыка, огромный простор для фантазии, ощущение приключения и идеально проработанная механика ставят игру в один ряд с лучшими представителями жанра. Редко найдешь «простенькую» игру, за которой можно провести шесть часов подряд.

Плюсы: прекрасная графика; волшебная музыка; классический игровой процесс; трогательная история.
Минусы: игра плохо ведет себя на слабых PC; за революционными идеями — не сюда.

Как-то раз мне удалось провести эксперимент. Я усадил двух взрослых людей с минимальным игровым опытом перед приставкой и включил им «Ори и слепой лес».

Первым делом они спросили – это вообще игра или мультфильм?

Сюжетное вступление продолжается десять минут. В волшебном лесу проживает добродушная корпулентная дама причудливой наружности. Если бы безликий бог из «Унесённых призраками» не сбросил до конца лишний вес, он бы выглядел примерно так. Тётенька спасает и усыновляет неведомую зверушку по имени Ори. Маленькое семейство наслаждается такой бескомпромиссной пасторальной идиллией, что становится страшно за их будущее. Естественно, очень скоро лес Нибель «слепнет» и увядает. Ори видит, как умирает от голода его приёмная мать. Он сам из последних сил бредёт куда-то через колючий кустарник и падает без сил.

Тут мои друзья посмотрели на меня полными ужаса глазами и осведомились что за чертовщину я им включил?

Лес по-настоящему слеп и однозначно мёртв. Глазу зацепиться не за что. Всё кажется одинаковым, одна прогалина похожа на другую. Безрадостная глухомань, кривые деревья, гнилые брёвна. Конечно, первое впечатление обманчиво. Разработчики не зря хвалились, что в их лесу нет ни одного одинакового деревца. Мрачный трухлявый валежник на самом деле полон жизни. Тут цветок, там грибок! Травинки, былинки волнуются. Качаются деревья на ветру. Бледная охра осыпающихся листьев подчёркивает сапфировую синеву поздней осени. А в соседней зоне царствуют медь и сепия тёплого сентября.

Но мне было ясно, что друзей моих лес особо не трогает. Для них это была локация, а не место действия. Вокруг ни души, перекинуться словом не с кем. Вскоре путь перегородили типичные игровые препятствия. Вращающиеся лопасти с гвоздями. Растения-пушки. Условность на условности. Враги тоже не впечатляли, особенно раздражали многообразные слизни. Атака автоматизирована. Не нужно целиться, не нужно никого бить. Можно даже не смотреть на противника. Знай себе стучи пальцем по кнопке. Пассивный, отстранённый процесс. Вот только всякой нечисти кругом так много! Кишмя кишат повсюду, оживают мгновенно. Шагу ступить невозможно.

Проблемы возникли и с главным героем. Ори умилял страшно, но никто не воспринимал его, как личность. Симпатичная плюшевая игрушка, беспрекословно выполняющая приказы кровожадной феи, которая прилипла к Ори, как мозговой паразит. Фея приказывает, Ори выполняет. Рискует жизнью снова и снова, прёт напролом без задней мысли. Конечно, тело своего носителя паразит защищает свирепо и безжалостно. Пока Ори безучастно глядит по сторонам, фея сжигает врагов заживо.

Думаю, то наше прохождение спас Гарет Кокер. Этот композитор способен манипулировать настроением аудитории с хирургической точностью. Его музыка – сердце игры. Она идеально передаёт настроение каждой зоны, ненавязчиво эволюционирует, отражая развитие леса и самого Ори, тащит на себе драматическую линию. Кокер говорит «Радуйся! Огорчайся! Переживай!» И игрок с радостью подчиняется.

Кое-как мои подопытные продвигались вперёд. Через несколько часов Ори научился лазать по стенам, освоил двойной прыжок. Лес посветлел и местами зазеленел по-летнему. Настроение команды заметно улучшилось. И вот перед нами предстало Древо Гинзо – громадный высохший лесной великан с полым стволом. Это дерево делит игру на две части, преображает её кардинально.

Внутрь заходит один Ори, а выходит совсем другой. Умеющий отталкиваться от врагов и снарядов. Вот на нас несётся монстр. За долю секунды до столкновения мы зажимаем кнопку, и время замедляется, почти застывает. Мы выбираем направление движения, и нас бросает вперёд, как из катапульты. Словно лучник отправляет стрелу в полёт. Достал, натянул, прицелился, выстрелил.Перед Ори открываются невероятные возможности. Теперь понятно, почему врагов так много. Чем больше и агрессивнее – тем лучше. Их нужно провоцировать, вызывать на себя огонь. Мы заберёмся на вершину мира по их спинам, как по ступеням. Если вздумают плеваться кислотой, бросим их снаряды им же в лицо, играя в смертельную версию вышибалы. А ведь дальше будет только лучше. Мы научимся планировать, делать в воздухе невероятные рывки и тройные прыжки.

Но сначала нужно пережить Великий Побег. Все, кто играл в «Ори», помнят этот момент. Мы оживляем древо Гинзо, и стихия воды вырывается на свободу. Чистая природная мощь. Страшная, могучая сила, готовая разорвать в клочья даже своего спасителя и избавителя.Плавные, быстрые, ловкие, изобретательные движения – главное достоинство и достижение «Ори». Изысканные анимации, выверенные взаимодействия с окружающей средой, изумительный ритм, восхитительные ощущения. Вполне естественно, что в игре нет ни одного боевого босса. Есть погони, побеги, рывки к свободе.

Подобные эпизоды реализовывать крайне сложно, потому что они опираются на многократное повторение и изучение маршрута движения. Некоторые игроки способны за счёт везения или мастерства пройти их с первого раза. Остальных ожидает множество бесславных смертей и перезагрузок. И каждый раз невидимая рука жмёт на слив. Крещендо обрывается, пафос оборачивается бафосом, мыльный пузырь драматического напряжения лопается. Чем дольше игрок мучается, тем больше драма превращается в злую комедию. Но тут «Ори» снова приходит на помощь музыка. Лучшая мелодия Кокера – Restoring the light, facing the dark. Она наполняет душу благородной страстью, со страшной силой гонит вперёд и вверх, задаёт методичный темп и никогда не прерывается. Игрок синхронизируется с музыкой, и его неудачи становятся частью прогресса, отчаянного и решительного восхождения к вершине на гребне громадной волны.

Со временем почти все минусы игры обернулись плюсами. Враги превратились в спортивный инвентарь. Уныние смыло водой и сдуло ветром. Странная механика ручных сохранений поначалу доводила моих друзей до отчаяния. Они беззаботно бежали навстречу смерти, а потом тратили 5-10 минут на повторение пройденного. Но «Ори» очень быстро их вымуштровал, научив ценить свободу выбора и прилагающуюся к ней ответственность. Большим разочарованием стало осознание линейности игры. Нибель – огромная песочница, но сюжетные испытания следуют друг за другом в строгом порядке. Благодаря этому «уровни» могут последовательно обучать игрока новым способностям, а затем выжимать максимум из доступных возможностей и комбинаций.

В конце концов, циничные великовозрастные игроки прониклись даже сюжетом игры. Помпезное аллегорическое противостояние Света и Тьмы так и осталось бы для них фоновым шумом. Но сквозь него вовремя прорезалась болезненная нота личных трагедий. Черно-белый мир взбаламутился, перемешался, посерел. И нашел первородный баланс не в победе добра, а в увядании злобы.

Наполнившись чистой водой лес начинает меняться. Мы летим через ущелье, продуваемое всеми ветрами. Посещаем горный храм, погребенный под снегом и льдом. Блуждаем в дебрях сумрачной чащобы, шарахаясь от скрипов и стонов недобрых деревьев. Лес Нибель оживает и возрождается благодаря нашим усилиям. Но он никогда не утратит своей странной, молчаливой загадочности. Это мир грёз и духов. Он утопает в предвечернем тумане, наполнен диковинными образами. Есть в нём какая-то неизбывная печаль, томление души, очарование одинокого созерцания. Простота, лёгкость, прозрачность соединяются с глубиной мысли и чувства.

«Вечерние тени даже на травах речных стали заметней…».

«Жадно пьет нектар бабочка-однодневка. Осенний вечер».

«Цветы засохли, но семена летят, как чьи-то слезы».

«Не тронуты увяданием, в небо возносятся кроны старых деревьев…»

«Сердце мое порой беззаботно алеет, словно маковый цвет…»

«Ори и слепой лес» и «Ори и блуждающие огоньки» - две очень разные игры. Первая интригует таинственной красотой мира духов. Вторая шокирует пышной роскошью и барском показным изобилием.

«Ори 1» – изысканная и продуманная чайная церемония. Естественность и простота окружения. Единый художественный ансамбль. Зеленый чай из молодых листьев, приготовленный с тщанием, изяществом и формальностями.

«Ори 2» – разухабистое чаёвничание. Чай чёрный, крепкий, горячий, чтоб губы жег. Начищенный до блеска, пузатый ведёрный самовар. Расписной заварочный чайник. И посуда серебрёная, фарфоровая. А к чаю тебе и варенье, и ватрушки, и крендели, и калачи. Да красный арбуз, сочный, сахарный. И пить положено бодро, весело, по десять стаканов за раз.

В многочисленных интервью основатели Moon Studious Томас Малер и Геннадий Король производят впечатление идеалистов, мечтателей и трудоголиков. Он не похожи на людей, которые цепляются за популярные тренды и стараются угодить всем подряд. Но их первую игру создавала дюжина разработчиков-универсалов, а за следующие пять лет скромная команда разрослась до 80 человек. Масштабы производства навязывают свои ограничения. Незаметно уводят от индивидуальности и специализации в сторону усреднения и нормализации.

Игра начинается с 10-минутного мультфильма. Наш плюшевый Ори заводит себе закадычного друга – милейшего совёнка. Холёные герои прямо-таки лоснятся от радости и взаимной приязни. Однажды они отправляются в полёт, и вдруг – Бам! Тарарам! Шторм! Буря! Ори терпит крушение в страшной чащобе. Ночь, дождь, ветер. Названый брат куда-то пропал. Скорей, надо что-то делать! Мы мотивированы – надо вернуть совёнка! Мы заинтригованы – что это за место такое?! Вперёд, к приключениям!

Нам выдают световой меч и натравливают на врагов. Стоп? Оружие? Так ведь Ори – белый и пушистый пацифист. За него крохотная фея воюет. Куда делось непротивление злу насилием? В топку его! Мы больше не в волшебном лесу Нибель. Мы в волшебном лесу Нивен! Ладно, ладно. Может показаться, что мы пережёвываем старый конфликт в новых декорациях. Но это не так. Спасая Нибель Ори узнал, что между Светом и Тьмой нет принципиальных различий. Но в этот раз он на своей шкуре узнает, что такое настоящее Зло.

Главный злодей страшен и беспощаден. Убивает направо и налево, не щадит никого. Ненависть, злоба, страх и гнев так и сочатся из этого обезображенного чудовища. Жизнь у него трагическая до невозможности. Он переломан, изуродован природой, судьбой, одиночеством. Но это его не извиняет, и прощать его никто ни за что не собирается. Нас ждёт сочная трагедия, перезрелая драма. Всё с размахом, со смаком. Эмоции вбиваются в игрока задорно и умело. Ух как весело! Ух как страшно! Чёрт, грустно-то как!

Персонажи первой игры выглядели достаточно оригинально. Каждый играл важную роль в сюжете. Но их было так мало! В «Ори-2» нет ни одного уникального героя. Все они – простые, понятные, очевидные типажи. Тотемные звери-патриархи, бестолковая и умилительная массовка из лемуров-жевунов, жизнеутверждающий прораб Бриарей, пернатый любознательный Паганель, жук-картограф из Hollow Knight. Но прописаны они на совесть. Постоянно нас подбадривают, развлекают, что-то объясняют, чем-то помогают.

Сунь Укун, царь обезьян учит нас боевым искусствам и торгует оружием. Акробатика первой игры теперь милитаризована. Наш герой – концентрированное движение. Ори превратил своё тело в орудие справедливости. Световой меч жаждет крови! А кроме него есть ещё молот, копьё, лук, сюрикэн-бумеранг, гранаты и боевая турель. Арсенал так огромен, что никаких кнопок не хватит. Приходится выбирать три любимые способности и менять их при необходимости. Меч и молот дают идеальный ритм быстрых и медленных, слабых и сильных атак. Колотушка хороша до невозможности. Я мог бы часами дубасить ею комаров. И это ещё не всё! Можно отталкиваться от противников и снарядов. И отбивать пули мечом! И жечь ману в обмен на здоровье, как в Hollow Knight. А ещё есть целый ящик значков, повышающих характеристики, меняющих баланс, дающих уникальные способности. Точь-в-точь как в Hollow Knight. Добросовестно украсть у хорошей игры – святое дело.

Умница-композитор Гарет Кокер снова засучил рукава. Помните его волшебные лейтмотивы? Они все перекочевали в эту игру. Только оркестровка стала круче, мощнее. Мелодия Restoring the light, facing the dark раньше ассоциировалась паническим ритмом погони, теперь же её интерпретации становятся грандиозным гимном войны. Раньше Ори убегал от всего подряд. От стихий и от врагов. Он и сейчас так делает, потому что от его побегов дух захватывает и сердце выпрыгивает из груди. Но теперь после гонки Ори останавливается и поворачивается к боссам лицом. To survive a war, you gotta become war.

А как хорошо нарисованы эти боссы! Блеск пера, лоск шерсти, злобный огонь звериных глаз. И ведут они себя, как живые. И двигаются, как настоящие. Двухмерность игры – не повод сдерживаться. Природа бурлит, волнуется, всё такое интерактивное, отзывчивое. Темные леса. Луга нежно-лягушачьего цвета. Роскошный коралловый риф. Величественная пустыня. Снежная сказка горных отрогов. Нарядные завитушки, полнота жизни, красота событий. До чего забористо! И пусть у этого мира нет эстетического единства. Зато усердья сколько, трудолюбья! Каждая зона бьёт по глазам новыми красками и поразительными видами.

И пресловутого «контента» в игре огромное количество. Гонки на время. Боевые испытания. Задания от персонажей. И собственная база, в которую можно бесконечно вливать собранные ресурсы. Её сытому изобилию и безмятежному укладу противопоставляется стремительный сюжет и выверенная игровая динамика. Мы слепо бегаем по лесу, пытаясь найти беспомощного совёнка. Игра проводит экспресс-обучение, с бешеной скоростью выдавая нам все «основные» способности и навыки. Наконец, наступает драматичная кульминация первого акта. Мы предпринимаем отчаянную попытку побега, которая заканчивается катастрофической неудачей. И только после этого сюжет осмеливается официально попросить нас «спасти лес». Отныне мы все едины. Цели игрока, героя и жителей острова теперь совпадают. Сочувствие чужим трагедиям подкрепляется острым личным интересом. Альтруизм и прагматизм в равных долях. Идеальная игровая мотивация.

Одновременно с этим игра раскрывается. Полностью. В буквальном смысле разрешает нам идти на все четыре стороны. Если «Ори 1» просто баловался в песочнице и игрался с традициями метроидов, «Ори 2» стремится к полноценной дремучей нелинейности. 4 одновременно доступные зоны – это чудовищная головная боль для разработчиков. Зоны должны быть взаимозаменяемы и не могут полагаться на кривую сложности. Поэтому для каждой территории создатели придумывают уникальную, яркую тему и полосу препятствий с особыми испытаниями и механиками, на которые не влияет порядок прохождения. «Ори 2» сделал невозможное, успешно реализовав «водный» и «тёмный» уровни. Это концепции стары, как грязь. Хочешь разнообразия? Брось игрока в воду или выключи свет. Тыкаться лбом о стены в темной комнате - невесёлое занятие, а вода ограничивает движения и часто приводит к мучительной смерти от удушья. Но «Ори» умудрился вылечить обе мои детские травмы, одним махом избавив меня от гидрофобии и боязни игровой темноты.

«Ори 2» - роскошная игра. Это не оценочное суждение, а констатация факта. К добру или к худу, данный двухмерный платформер был задуман и реализован, как полноценный блокбастер. Потустороннюю странность первой игры он променял на былинный пафос. Меланхолию оригинала сменила разбитная лихость сиквела, в котором Ори наконец выходит в люди.

Все пожеланья принял Слон. Опять за краски взялся он. И всем друзьям по мере сил cлоновьей кистью угодил, изобразив снега, и лед, и Нил, и дуб, и огород. И даже мед! (На случай, если вдруг Медведь придет картину посмотреть. )

Взглянули гости на пейзаж и прошептали: «Ералаш!»

А медведь добавил: «Вы так говорите, как будто это что-то плохое».

Читайте также: