Плагин для создания камней в 3ds max

Обновлено: 06.07.2024

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичное изображение камня, т. к. от этого зависит весь проект в целом. • Записаться на БЕСПЛАТНЫЙ курс 3D-Max Получить нужный камень в 3D Max можно и с использованием стандартных материалов. Для этого достаточно воспользоваться подходящей текстурой камня и высот. Но созданный таким способом объект будет хорошо смотреться только издалека. Вблизи вы найдете серьезные недоработки. Мы рекомендуем применять материал VRay. В видеоуроке показан пример его создания, когда объект можно использовать на дальних планах. При этом настройка займет немного времени, а результат будет реалистичным. Для создания каменного материала для ближних планов потребуется более скрупулезная работа. Но для ежедневного использования показанного в видеоуроке способа будет вполне достаточно.

При визуализации интерьеров довольно часто требуется имитировать вамень в 3D Max: при создании камина, стен и пр. Также каменный материал применяется в экстерьерах: для наложения на внешние стены дома или второстепенные элементы (колодец, мангал и т. п.). Каждый визуализатор должен уметь создавать реалистичное изображение камня, т. к. от этого зависит весь проект в целом.

Получить нужный камень в 3D Max можно и с использованием стандартных материалов. Для этого достаточно воспользоваться подходящей текстурой камня и высот. Но созданный таким способом объект будет хорошо смотреться только издалека. Вблизи вы найдете серьезные недоработки.

Мы рекомендуем применять материал VRay. В видеоуроке показан пример его создания, когда объект можно использовать на дальних планах. При этом настройка займет немного времени, а результат будет реалистичным.

Для создания каменного материала для ближних планов потребуется более скрупулезная работа. Но для ежедневного использования показанного в видеоуроке способа будет вполне достаточно.

''), array("string" => ''), ); if (!isset($_COOKIE['rek'])) < print($banners[$GLOBALS["banner_num"]]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek1") < print($banners[0]["string"]); >elseif ($_COOKIE['rek'] == "rek2") < print($banners[1]["string"]); >?>

Автоматическое создание камней в 3ds Max

Вот такие камни получатся и у вас после просмотра урока!

Обновил (13.10.2016) ссылку на скрипт.

Если у вас часто возникает вопрос создания высокополигональных реалистичных камней, или вам нужно на виртуальном земельном участке расположить красивейший камень, или вы хотите узнать что-то новое о процедурных возможностях 3ds Max'а, то эта статья для вас.

Есть два видеоурока, которые я считаю почти эталоном создания видеоуроков: как по качеству изложения, так и по качеству наполнения. Как раз эти два урока и посвящены созданию процедурных камней силами 3ds Max (без всяких плагинов).

Преимуществ данного метода создания камней несколько:

  • камни процедурные (если грубо, то это значит, что каждый созданный камень будет уникальным);
  • техника создания камней не разрушительна. Т.е. при создании сохраняется вся история и даже на последней стадии можно поменять любой параметр камня;
  • весь этот процесс создания булыжников можно автоматизировать. Например, с помощью скрипта.

Первая часть о процедурном моделировании реалистичного камня:

Вторая часть о создании развертки текстурных координат камня (показано несколько отличных методов) и о рисовании на нем реалистичной текстуры в Mudbox 2010:

И хотя уроки на английском языке, но на то они и ВИДЕОуроки, чтобы все было понятно и без слов. Но если с восприятием все-таки будут проблемы, то спрашивайте в комментариях - я выложу перевод.

А теперь сюрприз! Один хороший человек, который только начал заниматься написанием скриптов под 3ds Max, сделал по этим видеоурокам maxscript. С помощью этого скрипта можно АВТОМАТИЧЕСКИ создавать разнообразные булыжники, камни и скалы.

Бесплатно скачать скрипт Rock Generator можно тут .

Видеодемонстрацию работы с этим замечательным скриптом смотрите ниже:

Подпишитесь на обновление блога (вот 3 причины для этого).

Осталось за малым. Находите земельные участки, которые еще не засажены камнями и приступаете к творческой работе ландшафтного дизайнера.

Похожие статьи:

    Building Generator – это бесплатный скрипт под 3ds Max для генерации процедурных домов. Возможности Building Generator: внушительное количество разнообразных настроек;… Автор: Лебедев Денис, Россия. Название работы: It's going to rain (К дождю). 3D-/2D-инструменты: 3d Max, Photoshop, VRay. Подробнее о работе над 3D… Обновление (16.04.14): обновился плагин BerconMaps до версии 3.04, качать отсюда. Добавили поддержку ForestPro для BerconGradient; исправили отображение бампа для BerconTile; добавили… Делюсь очередной порцией интересных скриптов и плагинов для 3ds Max. Если вы боитесь скриптов (или никогда их не использовали), то… Обновление (23.05.2012): выложил описание и видео новых возможностей. Нашел обалденный бесплатный скрипт ATiles (от AvizStudio Tools) для автоматического создания любого… Реклама: Графический дизайн - обучение в Санкт-Петербурге. Как сюда попасть. Читайте интересный урок о создании реалистичной земной поверхности с растительностью… Обновление (12.05.2018): добавил инструкцию по изменению размера скриншота в пикселях. Мне часто приходится делать полноразмерные скриншоты на движке Unity для…


Вам понравилась статья ? Хотите отблагодарить автора? Расскажите о ней друзьям.
Или подпишитесь на обновление блога по E-Mail.

То что надо! Кажется это мелочь, но иногда так сложно создавать разнообразные камни 🙂

рендер реалистичных 3D-камней

Прикольный урок 🙂
Вот что получилось у меня на скорую руку:

Один из камней 1 300 000 поликов, другой 300+нормал мап с первого. Где какой видно и так )
За интересный урок большое спасибо! )

Проблема..на 3 минуте он накидывает сделанную карту на дисплейсмент мап и стенф увеличивает, я делаю то же самое, но ничего не меняется, по прежнему остается сфера..если больше стренф сделать, то шар больше становится и все..

А у тебя точно на сферу назначен модификатор Displace, а не, скажем, VRayDisplacementMod? Если все-же Displace, то смотри внимательно настройки на видео. В большом разрешении их видно отчетливо.

Да, все точно так же как в уроке, и дисплейсом умею пользоваться, но почему-то эта сфера не хочет меняться)
скачал скрипт, видимо придется через него делать, но я сам хотел..)

Ну тогда попробуй еще поэкспериментировать с настройками карты, у меня они отличались от тех что на видео, свою карту настраивал на глаз, по образцу с урока. Скорее всего в этом дело. Припоминаю, что у меня тоже что-то такое было.

А есть программа, которая создаёт 3d модели камней случайной формы?

есть плагины, под макс и майку.

Запустить видео по клику - Как делать игры

А есть описание алгоритмов, как это строится?

3д макс , стандарт модифаты Noise, Wave,Ripple, Relax(разгон вершин), WSM Displace + пара каналов материалов Bump,Displace работающих по типу цветности темные зоны - вверх выгнутости ,белые зоны -- вниз вогнутости (карты натыкаешь фотошопом фильтрование на размытие и grain-зернистость изображений).Ставишь копии одного предмета, копии на них модификатов, прав кнопка менюшка Unique (порвать связи иерархии родитель-ссылочный экземпляр), и у каждого там буквально по три менюшки счетчики изменений обычно это x y z смещение вершин vertex на единицы сцены (мм см м км относительные)_+ force (noise,seed,random) степень генерации сила смещения вершин (случайный разброс и выбор вершин смещения) +wave , period wave (длина волны единиц смещения, период волны на волновых Ripple Wave).

foxes
> foxes
> А есть описание алгоритмов, как это строится?

1 На теле 3д меш выбираются вершины vertex или случайный выбор (типа там взять 20процентов число штук вершин от видимой зоны объекта в камере ) или делается select цепляет зону мышью.
2 Ставятся счетчики в единицах сцены x y z смещения
3 Назначаются поля случайных изменений типа x+dx y+dy z+dz , N(число выбранных вершин)+dN Это случайные разбросы ,названия seed , random , relax (счетчики с цифрами)
4 Смещения по координатам x y z (единицы сцены см мм км ,относительные единицы) Это сила воздействия ,названия force,value, и подобные (счетчики с цифрами)
5 у волновых назначаются длина волны ,период (если типа габарит объекта х=N , то сколько штук волн вложится в линейный габарит N по осям объекта x y z + некие случайные разбросы).

Разрозненно эти алгоритмы описаны в Technician Manual 3ds Max.
3дсмакс вроде как написана на языке си-шарп , гдето видел информацию.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max

Этот урок продемонстрирует вам способ создания очень реалистичных камней, которые можно будет визуализировать как вблизи, так и издалека.

После долгого поиска какого-нибудь урока на эту тему, я решил поэкспериментировать и написал данную статью. Я уже знал, как сделать правдиво выглядящий камень, но мне требовался быстрый способ создания большего их количества для очень каменистого ландшафта.

Для этого урока вам нужно: 3ds Max, V-Ray, скрипт «Asteroids Generator» (его можно найти в Интернете), а также какая-нибудь бесшовная текстура камня (тоже в Интернете).

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Создайте камень при помощи скрипта «Asteroids Generator» с настройками, указанными ниже. Добавьте в сцену плоскость, она будет служить в качестве пола.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Добавьте к камню модификатор «Displace» (а не модификатор «VrayDisplacementMod»). Для параметра «Strength» введите 180 мм (используйте метрическую систему единиц). Выберите опцию «Shrink Wrap». Убедитесь, что вы загрузили текстуру камня в слот «Map» как это сделано на изображении.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Примените к камню модификатор «TurboSmooth». Поставьте для Iteration значение «2». Такого значение вполне достаточно, если вы будете использовать большое количество камней.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Откройте редактор материалов и создайте материал «VRayMtl». Загрузите текстуру, которую мы использовали в модификаторе «Displace», в слот «Diffuse». Эта текстура подойдет для всего. Если вы посмотрите на изображение, то увидите, что эта текстура также находится в слоте «Bump». И еще нужно добавить карту «Falloff» в слот «Reflection». Таким образом, получатся очень реалистичные камни с красивыми отражениями по перпендикулярным и параллельным углам.

Вы можете уменьшить Reflect до 40 или ниже и поставить Refl. glossiness на 0.5. В общем, выберите более подходящее значение для вас.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Примените созданный материал к модели, потом добавьте к ней модификатор «UVW Mapping». Для Mapping Method установит Box.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

На данном этапе мы уже можем добавить к модели модификатор «VRayDisplacementMod» (он должен быть под UVW Mapping). Настройки находятся на изображении. Скопируйте текстуру из слота «Bump» в слот «Texmap». Установите Amount на 5.0 мм, Resolution на 300 и Precision на 5. С такими настройками вы получите быструю и красивую картинку.

Замечание: чтобы ускорить визуализацию, можете использовать 3D mapping вместо 2D mapping’а для немного другого, но более быстрого результата.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Теперь нажмите F9, чтобы посмотреть, как выглядят камни.
Замечание: чтобы добавить освещения в сцену, измените цвет слота «Environment» на белый.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Создайте еще несколько камней с Asteroids Generator, нажимая на кнопку «Creation». Каждый новый камень должен быть с разным Seed’ом. И снова переместите центр каждой новой модели в низ. При помощи параметра «Z: Position» перемещайте их на пол.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Скопируйте модификаторы с первого камня на все остальные (при копировании выбирайте Instance). Примените материал первого камня ко всем новым.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Теперь у вас есть новые камни с одинаковыми модификаторами и материалами. Если нужно, то сделайте еще больше камней.

Если от большого количества камней ваш компьютер начинает подтормаживать, то уменьшите значение Iterations до 1 в модификаторе «TurboSmooth». При использовании функции «VRay Mesh Export» высокое количество Iterations будет нормальным. Но пока что его можно понизить.

На данные момент у нас имеется с десяток камней, все разные по форме, но с одинаковыми материалами и модификаторами. Пора подготавливаться к визуализации.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Создайте объект «VRayPlane» и примените к нему новый материал «VRayMtl».

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.


Создайте источник света «VRaySun», в окне кликните на кнопку «Yes», чтобы автоматически добавить VRaySky в окружение сцены.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Создайте камеру «VrayPhysicalCamera», разместите её как показано. На изображении находятся настройки для камеры.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Настройки визуализатора. Поставьте разрешение на 1250 х 940. Все остальное смотрит внизу.
Замечание: просто уменьшайте или увеличивайте параметр «Noise Threshold Amount» под секцией «V-Ray DMC Sampler», чтобы регулировать качество визуализации.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max.

Замечание: в настройках включен метод глобального освещения «Brute Force» и Depth of Field, что очень увеличить время, требуемое на визуализацию. Чтобы ускорить визуализацию, вы можете использовать метод глобального освещения «Irradiance Map» вместо Brute Force, а также можете отключить Depth of Field в камере.

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max

Моделирование и визуализация камней с V-Ray в программе 3ds Max


Сложного тут особенно ничего нет и я постарался написать урок максимально понятным языком (как это у меня получилось решаите сами). Мы будем рассмoтрывать только моделинг, а не текстуринг. Сделать текстуру для драгоценного камня это отдельное исскуство и требует глубоких знаний оптических свойств разных камней. (Или применения современных рендеров вроде Brazil. прим редактора)

Вариант 1 (типа кристалла а-ля Поли Брилианс)

В окне Top нарисуите GeoSphere (Радиус по вашему вкусу). Количество сегментов 2. Отключите Smooth и переконвертируите в Editable Mesh (Правая кнопка мыши - Convert To - Convert To Editable Mesh).

Переидите в окно Left. Включите редактирование подобъектов и активируите редактирование вертексов. Выделите все вертексы выше среднего (IMG1 - 1) и в разделе Edit Geometry в самом низу нажмите на кнопку Make Planar.


IMG1

После сделайте Scale и подвинте все выделенные вертексы чуть-чуть вниз (IMG1 - 2). Теперь выделите все вертексы ниже среднего (IMG1 - 3) и тамже, где ранше был Make Planar нажмите на Collapse (IMG1 - 4). Вот почти и все. Отредактируите геометрию по своему вкусу и если количество вертексов и фейсов имеет большое значение для вас, то активизируите редакторе подобектов раздел Poligon, выделите все верхние фейсы (IMG 2) и удалите их.


IMG 2

После из раздела Modify активизируите модификатор Cap Holes и опят переконвертируите ваш кристалл в Editable Mesh.Вот и все. Ваш драгоценный камень готов. Огранка простая но смотрится прилично.

Вариант 2 (типа кристалла а-ля Фешен TV)

Этот вариант кристалла немножко сложней чем предыдуший, но не очень.

Сделаите Reset сцены и приступим как говорится с чистого листа. Нарисуите сплаинами восмиугольник. Это лучше сделать так. В Create откроите раздел Shapes и выбрав Circle нарисуите простой круг (радиус 50) перейдите в Modifay и в разделе Interpolation уменьшите значение Steps до 1. Вот у нас поличился восмиугольник. Идем дальше. Примените вашему сплаину модификатор Extrude. Amount-60; Segments-3 и отключите Smooth. Переконвертируите ваш обект в Editable mesh. Включите редактирование подобектов и активируите редактирование вертексов. Выделите все нижние вертексы (IMG3-1) и в разделе Edit Geometry в самом низу нажмите на кнопку Collaps. (IMG3-2)

IMG 3

После выделите все вертексы так, как это показано на (IMG3-3) и из раздела Edit Geometry используите Chamfer как говорится до упора (IMG3-4). Теперь отрегулируите соотношение между вертексами так, чтоб в конце получилос так. как это на (IMG3-5).

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Уделите большое внимание соотношениям между S2 и S3 (IMG 4). Они должны быть равными.

IMG 4

От R1 к R2 и R3 радус должен уменшаться пропорционально. Внимательно посмотрите на ваш обект в oкне Perspective. Не должно появится вот таких артефактов (IMG 5-1) а должно быть так (IMG 5-2).

IMG 5

Опять повторюсь. Эсли вы заинтересованы в наименьшем количеством фейсов и вертексов в объекте то придеться "Сварить" (Collaps) все эти вертексы по всему периметру вручную и обязательно поодиночке (IMG 6). После выделите ВСЕ полигоны в объекте и отключите все Smoothing Groups (Раздел Polygon Properties)

IMG 6

Вот и все помоему. Таким методом можно делать кристаллы почти любой геометрии (IMG 7).

IMG 7

Надеюсь вам пригодится данный урок и я уверен у вас появились свои мысли насчет создания подобных обектов.
Желаю всем творческих успехов.

Читайте также: