Плагин для создания растений 3ds max

Обновлено: 04.07.2024

Для создания анимированной растительности в 3ds Max предназначен модуль GrowFX. С помощью этого приложения легко смоделировать любые деревья, цветы, создать композиции из растительности, анимировать вьющиеся стебли, которые огибают поверхности и объекты практически любой формы. Поскольку приложение интегрировано в 3ds Max, доступна анимация всех параметров (ветер, процесс роста и т. д.). Работать с параметрами можно и с помощью MAXScript.

Основные возможности приложения:

  1. Трава. В приложении реализован механизм моделирование не только одиночных растений, но и целых групп по стартовым точкам или поверхности объекта. В последнем случае параметры можно регулировать через карты текстур (плотность стеблей, рост и другие).
  2. Вьющиеся растения. За создание вьющихся стеблей отвечает модификатор направлений Object reaction direction. С его помощью вы легко смоделируете нужные растения через Reflection/Magnetic (реакция путей) и выбранные объекты сцены с огибанием препятствий, а также расположением в замкнутом пространстве.
  3. Подрезка растений. С модификатором направлений Object slice direction легко смоделировать подстриженные растения. Для этого подойдут стандартные plane, box, sphere (категория Exlevel), а также любые другие геометрические объекты в сцене.
  4. Создание сложных визуализаций. Плагин поддерживает визуализацию любых параметров, включая рост растений, порывы ветра и т. д. Механизмы Affects позволяют быстро настраивать анимацию параметров через другие параметры, в том числе выбирать соответствие размеров отдельных частей растений для создания эффекта роста.
  5. Отображение во viewport. Чтобы ускорить отображение во viewport, задействуйте View line only. Так можно показывать модели в виде линий, выбирать значения View percent для путей, от которых отходит множество линий.

Плагин GrowFX есть в 32- и 64-битных версиях 3ds Max и Max Design. Для ознакомления с возможностями GrowFX доступна демо-версия. В течение тридцатидневного срока можно опробывать все инструменты и разобраться с функциональностью приложения. Ограничения касаются отсутствию конвертирования в Editable mesh, копирования объектов GrowFX, создания только пяти путей. Будет недоступен ряд рендеров, в том числе finalRender, Brazil и т. д.

Здравствуйте! Потребовалось купить лицензию на программное обеспечение. Обратились в Архитект-Дизайн и не пожалели. Отдельное спасибо менеджеру Константину Коневу за внимательное отношение и оперативность. Спасибо! Альбина, ГИП проектной организации ООО "ИНПРОЕКТСЕРВИС", г. г.Муром
Все отзывы

GrowFX Custom Foliage Creation by Studio xoio

Lasse, из студии «xoio», поделился своим опытом работы с плагином «GrowFX» для «3ds Max» используемым для создания собственных 3d моделей зелени. Эта статья предлагает Вам введение в «GrowFX», таким образом, Вы сможете лучше понять концепцию использования этой программы и встать на верный путь создания собственной 3d растительности.

АВТОР: LASSE RODE / STUDIO XOIO


Peter Stulz и Lasse Rode основали студию «xoio» в Берлине в 2006 году.

ВВЕДЕНИЕ

Для начала отметим то, что мы действительно очень много работаем с этой программой в нашей студии. В отличии от других инструментов, которые мы обычно используем для «выращивания зелени», «GrowFX» не такой «биологический», и это делает его более гибким в корректировке вашей растительности тем путём, который ВЫ считаете правильным для поведения растения. К тому же, «GrowFX» может управляться с ОГРОМНЫМ количеством геометрии внутри себя, которая необходима для создания реалистичных деревьев. Важно отметить, что плагин, сейчас, активно развивается, таким образом Вы можете ожидать большего от дружелюбных разработчиков, а это важно для любой студии по архитектурной визуализации. Прежде чем начать работу в 3ds max необходимо провести некоторые исследования, чтобы иметь некоторые референсы, к которым всегда можно обратиться. В противном случае, окажется, что Ваши растения будут обычными и не слишком реалистичными. В этом уроке мы хотим освятить аспект создания дерева для особых проектов. У нас было несколько фото, показывающих деревья, которые должны были стать частью нового вида здания.


Хорошей идеей будет посмотреть на несколько зимних фото дерева, чтобы получить лучшее понимание того, как расположены ветви, без листьев, блокирующих обзор.


Для начала кратко объясняю базовые настройки любого «GrowFX» объекта. Любой объект роста состоит из одного и более элементов. Каждый элемент имеет три основные категории:

1 The Root (окно «Distributor Window»)

2 The Path (окно «Modify Window»)

3 The Mesh (окно «Mesh Parameters»)


«The Root» определяет где элемент берёт своё начало и в каком направлении растёт

«The Path» определяет путь по которому элемент растёт, на сколько длинным он будет и то, как процесс роста будет изменяться на дистанции

«The Mesh» определяет видимое представление… реальный рендер доступен в геометрии. Обычно видимыми делают ветви, но также можно «включить и другое, например: листья, фрукты и всё что угодно о чём Вы только можете подумать (не ограничивайте себя органической зеленью).

Это порядок, по которому Вы должны строить объект, так как Вы строите объект «GrowFX».

Каждая из этих категорий, упомянутых выше, имеет отдельное окно, которое вы можете открыть, это делает работу предельно простой.


1 СГЕНЕРИРУЙТЕ ВАШ «GROWFX» ОБЪЕКТ

Начнём со ствола. Перед генерацией неплохо было бы проверить юниты. В противном случае вы потратите часы настраивая Ваши растения с ошибочным масштабом, а изменение масштаба часто вызывает ошибки. Мы создаём объект, желательно в отдельной сцене. Расчётная нагрузка может стать предельной, по мере того как вы делаете модель, поэтому не советую работать с моделью в файле с основной сценой. Также, лучше начинать работу в координатах 0, 0, 0.

2 СГЕНЕРИРУЙТЕ ПЕРВЫЙ ЭЛЕМЕНТ – «PATH»


Следующим создаём на первый «path». (1) Хорошей идеей будет переименовать наш первый элемент в «Trunk». (2) Очень важно организоваться быстро, так как далее мы будем много переключаться. Затем открываем окно «Root» (называется «distributor path»). (3) «Distributors» ещё не созданы, поэтому мы создадим один. (4) Вот ещё одна классная штука в «GrowFX» - у Вас нет ограничений для «Distributors». Это даёт Вам гибкость в размещении. (5) И теперь мы выбираем простой «Distributor», который позволяет нашему стволу начинаться прямо из центра иконки.

3 ВЫБЕРИТЕ МОДИФИКАТОРЫ


Для модификации нашего пути мы откроем окно с модификаторами. (1) Следующим шагом мы регулируем общую длину «Path». (2) В данном случае это длина ствола. Теперь мы должны увидеть не модифицированный прямой путь во вьюпорте. Для влияния на «Path» мы создаём наш первый модификатор. (3) Выбираем модификатор, который мы хотим использовать. (4)

Тут мы подходим к моменту, где можно использовать вспомогательные документы, которые идут в комплекте с «GrowFX». Графические символы довольно хорошо разъясняют суть, а описание даёт Вам отличное понимание того, как работает каждый модификатор.


Выбор модификаторов довольно огромен на первый взгляд. Но это отличная подборка модификаторов, и даёт Вам отличный контроль над ситуацией. Действительно, нет способа протестировать каждый из них самостоятельно и посмотреть, как они действуют. Одна из классных особенностей «GrowFX» это то, что Вы можете просто поставить модификаторы, и включать/выключать их (лампочкой), таким образом Вы можете протестировать их отдельно.


Вам действительно нужно тестировать настройки самостоятельно, и реально быть ознакомленным с каждой из них для точной настройки объекта «GrowFX». Три самых важных модификатора: «random», «noise», «vector».

1 «Random» меняет направление «Path» в соответствии с фрактальным рисунком

2 «Noise» оставляет общее направление, но изменяет нисхождение «Path»

3 «Vector» изгибает Ваш «Path» в соответствии с выбранным направлением. Обычно используется для симуляции влияния гравитации.


Одним из недостатков интерфейса является то, что Вы можете менять значение модификаторов, которые выключены. Может случиться так, что, работая с некоторыми значениями модификатора, не видя изменений, Вы, возможно, испортите выключенный модификатор. Имейте это в виду.

4 ВЫБЕРЕТЕ ПЕРВЫЙ «MESH»


Теперь мы получаем доступное на рендере представление нашего «Path». (1) Открываем редактор сетки. (2) Выключите отображение линии, таким образом вы сможете увидеть, что Вы делаете. (3) Создайте сетку. (4) Выберите тип сетки.

Для всех видов ветвей рекомендуется начать с простотой цилиндрической сетки. «Meta-mesh» делает, в основном тоже самое, но сплавляет ветви, когда они пересекаются. Эта вещь носит довольно революционный характер, по нашему мнению, но также требует больше времени для построения, так мы, обычно, делаем это в последнюю очередь.

5 НАСТРАИВАЕМ СЕТКУ


Сейчас Вы должно быть видите простую цилиндрическую оболочку, которая действительно высокополигональна. Для корректировки плотности до приемлемого уровня Вы можете настроить форму «подшагов» в окне «direction». (1) Минимальная плотность для круглого объекта указана на счётчике в окне «mesh». (2) Для влияния на радиус более закономерным путём, мы открываем окно кривых (маленькая иконка около счётчика радиуса). (3) «GrowFX» использует множество внутренних настроек редактируемых с помощью кривых, регулируя значение на расстоянии. В этом случае значение «Radius» на протяжении длины ствола.

6 НАСТРОЙКА UVW MAPS


«GrowFX» имеет очень функциональный, а также высокоэффективный способ мэппинга. Пролистайте «mesh editor» вниз и выберите кнопку «UVW Mapping». Должно открыться новое меню. Я создал быструю «checker» карту, применил её и протестировал некоторые значения. (2) Позже вы должны будете поменять эту карту на какую-нибудь другую текстуру древесной коры.

Отличной идеей будет иметь немного бо́льшую структуру на главном стволе, постепенно её придвигая.

Для дальнейшего использования с «multi map» вы можете быстро применить «material ID» выше. (3)

7 ДОБАВЛЯЕМ ЭЛЕМЕНТЫ


Основываясь на нашем стволе, мы начинаем добавлять дополнительные элементы. Создаём новый «Path». (1) Переименовываем в «Branches». (2) Создаём новый «distributor». (3) Далее выбираем «path distributor». Эта модификатор позволяет нам растить ветви на других «paths». Мы добавляем «root path» и выбираем наш ствол. (4) При переключении на «line display» (5), Вы должны будете увидеть свежесгенерировнные «paths».

8. ИСПОЛЬЗУЕМ «AFFECTORS»

Очень важная вещь в «GrowFX» это «Affectors». Они, в основном, представляют собой значения, влияющие на другие значения в той же иерархии или глубже. В этом случае мы хотим, чтобы относительная позиция ветвей влияла на свою же длину. Другими словами, чем выше ветви, тем они короче.


Убедитесь, что элемент «branch» выбран. Откройте «Affector control», (1) основанный на позиции ветви. Добавьте новый «Affector» (2) и выберите длину ветви, которую вы хотите контролировать. Добавьте кривые (3), и редактируйте кривые так как Вам нравиться (4). Смотрите предварительный результат во вьюпорте.

9 ДАЛЬШЕ ДВИГАЙТЕСЬ САМОСТОЯТЕЛЬНО

Теперь Вы знаете все параметры, которые нужны для генерации древесной структуры. Честно говоря, рассказ о тонкой настройке может занять здесь более 50 страниц, поэтому я не буду углубляться. Кроме того, Вам реально нужно попробовать проделать всё это самостоятельно, чтобы понять всё полностью. И, таким образом, вы сможете это повторить и проработать всё прочитанное выше.

Удостоверьтесь, что Вы перепроверили Ваш референс, чтобы быть уверенным в том, что вы стоите на правильном пути. Иногда лучше снова переключиться на элементы «root» и выключить все элементы снова. Отличная штука в «GrowFX» это то, что Вы можете легко тестировать настройки и сравнивать их путём включения/выключения некоторых настроек.


Здесь Вы видите полную модель, состоящую из 4-ех элементов. Справа Вы можете видеть, что мы тестировали различные конфигурации и оставили некоторые вещи выключенными.

Так Вы получаете отличный контроль над тем как работает ветвление. Мы оставили стартовое значение относительно высоким, чтобы получить дерево, которое просвечивается в центре и не просвечивается ближе к концу ветвей.

10 НАСТРАИВАЕМЫЕ ЛИСТЬЯ

«GrowFX» предлагает различные сетки, которые вполне хороши. Но стандартная листва несовершенна, и она, как и наша собственная, займёт большую часть геометрии. Поэтому лучше сгенерировать собственную оптимизированную сетку, которая будет использовать меньшее количество полигонов.


Так как студия xoio в основном полагается на V-Ray, и, время от времени, на Mental Ray, альфа карты находятся под вопросом. В виду того, что мы стараемся держать время рендера настолько малым, насколько это только возможно, то альфа карты могут быть убийственны для обоих движков. Поэтому мы создаём изображение пользовательского листа, который включает в себя стебель и формирует приятную округлую форму с 7-ю треугольниками/3.5 квадратами. Также сгибаем немного для приятных отражений.


Один из важнейших модификаторов для листьев это «vector orient», который гарантирует, что лицевые стороны ваших листьев повернуты вверх. Возможно, Вам нужно будет повернуть Вашу базовую сетку на уровне подобъектов, если все они стоят боком.

11 ОБЩИЕ СОВЕТЫ


Сверху Вы можете видеть мета сетку (ствол) и обычную цилиндрическую (ветви). Мета сетка отлично соединяет элементы, а стандартная сетка просто втыкает их друг в друга. Так как мета сетка требует больше времени, мы, обычно, придерживаемся двум конструкциям сетки в стеке, одна стандартная (цилиндрическая) и одна мета сетка. Таким образом, Вы можете просто переключаться между ними для большей скорости. Для меньших ветвей мета сетка, обычно, не является необходимой или даже видимой.


Это может стать довольно утомительным, если Вам нужно просчитать ветви на поздней стадии, так как перестроение может занять годы. Таким образом, для ускорения рабочего процесса, мы вставляем новый «distributor», который генерирует лишь одно ветвление. Отключение прочих ветвлений, сделает перепостроение более быстрым. Так Вы можете посчитать различные части ветвления быстро и всегда переключиться обратно, чтобы увидеть полное дерево.


Не бойтесь большого количества геометрии. Конечно это всё будет происходить очень медленно, но если Вы действительно хотите реалистичное дерево, то Вы закончите с несколькими сотнями тысяч треугольников. В дереве выше, примерно 1.3 миллионов полигонов. Вы всегда можете облегчить геометрию путём применения альфа текстур. Но по нашему опыту работы с альфа картами, это займёт больше времени на рендере. Лучше использовать высокополигональную модель, она будет рендериться быстрее.


Когда Вы окончательно доделаете Вашу модель, Вы, возможно, захотите сделать резервную копию «GrowFX» объекта перед обработкой. Затем необходимо будет проверить конвертацию кнопкой «Mesh Button». Только после этого можете преобразовывать в обычную сетку. Конвертируем в «Edit Mesh». Также Вы, возможно, захотите конвертировать модель в V-Ray или Mental Ray Proxy для улучшения работы памяти.


Отлично. Мы надеемся, что Вы сможете использовать некоторые из этих техник в Ваших будущих работах. Спасибо за внимание.

GrowFX это плагин для Autodesk 3ds Max, позволяющий строить различные типы объектов (в основном растения).

GrowFX работает в 3ds Max 8, 9, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016, 2017, 2018, 2019 (32/64-бит), а также в 3ds Max Design 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015 (32/64-бит).

Создание максимально реалистичных деревьев

GrowFX позволяет создавать максимально реалистичные деревья, благодаря применению специальной технологии Meta mesh. С помощью Meta mesh можно легко объединять ствол и ветки в единую поверхность, с плавными переходами между ними. Также Meta mesh позволяет создавать стволы деревьев любой, достаточно сложной формы.

Создание травы и лесных массивов

Один объект GrowFX, позволяет строить не только одно растение, но и группу растений одного вида, путем их соответствующего распределения:

  • либо по указанным (стартовым) точкам;
  • либо с поверхности какого-либо объекта.

Причем, при распределении с поверхности, значения некоторых параметров могут регулироваться картами текстур, например плотность появления растений, или их рост и т.д.

Создание вьющихся растений

Модификатор направлений Object reaction direction, позволит вам создавать любые виды вьющихся растений, посредством реакции путей (Reflection / Magnetic) на другие объекты сцены. Также, посредством Reflection, можно создавать растения огибающие различные препятствия, либо растения, помещенные в замкнутые пространства.

Создание стриженых растений

Модификатор направлений Object slice direction, позволит вам создавать стриженные растения любой формы. При этом, воспользоваться можно как стандартными формами: plane, box, sphere, из объектов-помощников категории Exlevel, так и использовать форму любого другого геометрического объекта сцены.

Анимация

Почти все параметры, вы можете анимировать, и создавать при этом любую анимацию растений: роста, ветра, и др. Используйте также механизмы влияний Affects, через который можно влиять одними параметрами на другие, и тем самым, избавить себя от излишней настройки анимации. Например, можно создать зависимость длины веток от высоты ствола, а также в зависимости от длины веток - длину и ширину листьев, и затем, анимируя высоту ствола, можно будет создавать полноценную анимацию роста растения.

Скорость отображения во viewport

Используйте режим отображения Lines, для ускорения отображения моделей во viewport в виде линий. Также для путей, которые порождают много линий, например, листья деревьев и мелкие ветки, установите значение Percentage of paths как можно меньше, например 5%.

Думаю, каждый 3D Художник сталкивается с задачей моделирования природного окружения. Autodesk 3ds Max - это отличный инструмент, любимый многими 3D художниками во всем мире. Данная программа позволяет нам реализовать свои творческие идеи, однако есть такие задачи, которые сложно реализовать стандартными средствами 3ds Max. И тут нам на помощь приходят плагины и скрипты.

Одной из самых сложных задач при создании природного окружения является создание растительности. Безусловно, самым простым способом является использование библиотечных моделей. Однако, использование библиотечных моделей, подходит не для всех проектов. Причин множество. Вот лишь некоторые. Первая - проект не будет выглядеть уникальным. Особенно, это будет заметно на ближних планах. Вторая причина - тяжеловесность моделей. Библиотечные модели обычно содержат много лишних полигонов, а оптимизировать геометрию готовых моделей крайне сложно. Еще одна не маловажная причина - это авторские права на модели. Зачастую, заказчики просят, чтобы в проекте не было библиотечных моделей.
И теперь представьте, что перед вами поставили задачу смоделировать определенный вид растительности или всю растительность в сцене, начиная от травы и заканчивая деревьями. Вдобавок еще и с анимацией роста растений или анимацией ветра. И все это необходимо сделать, не выходя из любимого 3ds Max. Как быть в данном случае? Обычные способы моделирования тут не помогут. Решить эти задачи поможет отличный плагин GrowFX, разработанный для 3ds Max. С его помощью можно создать реалистичные растения, оптимизировать геометрию созданных моделей. На основе предыдущего растения сделать другое и, при необходимости, создать анимацию. Все это гибко настраивается различными модификаторами и построителями, и вы полностью управляете процессом. Подчеркну, это не генератор растений, а, именно, плагин для создания растительности.
На изображении ниже представлена пальма, созданная в Autodesk 3ds Max при помощи GrowFX.

После того как растения созданы и расставлены в сцене, возникает вопрос рендеринга, настройки материалов, постановки света и т.д. Вот уже много лет я использую визуализатор V-Ray для этих целей. Почему именно V-Ray? Ведь есть много других визуализаторов. Безусловно, это личное предпочтение, но в 3d графике всегда узким местом была скорость визуализации. Как раз одно из преимуществ V-Ray - это скорость и поддержка данного визуализатора разработчиками плагинов для создания различных эффектов.
Сейчас данный визуализатор динамично развивается. В работе с окружением стоит отметить такие материалы как VRayFastSSS2 - отличное решение для создания поверхностей с диффузным рассеиванием и бликами. Примером подобных поверхностей может быть океанская вода. Думаю тот, кто хотя бы раз пробовал сделать визуализацию водной поверхности, сталкивался с тем, что вода вроде и простой материал для визуализации, но добиться реалистичности не так просто, особенно с диффузными эффектами. VRayFastSSS2 помогает быстро настроить материал и получить отличный результат при меньших затратах времени на рендер.
Другой отличный материал VRay2SidedMtl. Выручает, когда необходимо создать материал листьев для растительности. Материал позволяет имитировать просвечивающие поверхности и быстро просчитывается в отличие от стандартного материала VRayMtl при использовании параметров Translucency.
Интересной задачей и в то же время, требующей определенного подхода при создании природной сцены, является создание эффектов окружения таких как: облака, воздушная перспектива и другие атмосферные явления. Опять-таки, можно использовать фото панорамы с облаками из библиотеки. А воздушную перспективу сделать при постобработке, заранее подготовив канал ZDepth для рендера. Но бывает, что одну и ту же сцену необходимо показать с различными вариантами дневного, либо вечернего освещения с различных ракурсов. А как следствие этого, атмосферные эффекты и облака будут выглядеть по-разному.
Думаю, на сегодняшний день лучшее решение для этой задачи - плагин Ozone. Он содержит большое количество настроенных параметров для атмосферы, плюс можно создавать свои настройки. Хочу отметить, что данный плагин часто используется в киноиндустрии. К примеру, в фильмах: "Мстители", "Пираты Карибского моря 2", "Аватар" и т.д. Ozone является частью программы Vue. Разработчики решили сделать его отдельным продуктом с поддержкой 3dsMax и V-Ray, за что им большое спасибо.
На первом изображении представленном ниже вы можете видеть окно плагина Ozone с вариантами выбора атмосферы. На втором изображении финальный рендер с облаками из курса Render.ru "Художник 3D Окружения. Часть. 2. Моделирование природного окружения".

После того как сцена полностью готова, а необходимые изображения отрендерены, остается выполнить постобработку. Для этого отлично подойдет программа Adobe After Effects. Тут сразу у большинства может возникнуть вопрос: «А можно сделать постобработку в Photoshop, ведь так привычней?» Безусловно, можно, но как быть, если вам необходимо это сделать для анимации. Тут без After Effects или подобного софта обойтись не выйдет. Освоив азы Adobe After Effects, работа в нем покажется вам не сложней чем в Adobe Photoshop. Под After Effects разработано множество скриптов и плагинов со всевозможными эффектами, имитирующими дефекты оптики, особенности фотопленки, световые эффекты, настройки глубины резкости и т.д.
Ниже представлен принтскрин из Adobe After Effects. В левой части интерфейса программы вы можете видеть эффекты, примененные к изображению.

Ниже можно посмотреть небольшой ролик, собранный в Adobe After Effects.

Материал подготовил:
Александр Пазуренко ака Paz

Рекомендуемая статья по созданию городского окружения в Autodesk 3ds Max.

alt

Какой самый простой способ украсить экстерьер? Конечно же добавить растений. Но одни лишь деревья могут показаться скучными. Для таких случаев существует бесплатный плагин Ivy Generator. С его помощью, в сцене можно создать плющ, лозы которого будут виться по всем возможным объектам.

К сожалению, последняя стабильная версия скрипта существует только для 3ds Max 2017.

1. Установка

Для установки плагина зайдите в скачанный архив и откройте папку с названием вашей версии 3ds Max. Здесь был выбран вариант для 2017 версии. Файл «gw_Ivy.dlo», находящийся внутри, нужно скопировать в папку 3ds Max 2017/plugins.

Установка

Чтобы избежать проблем с пропадающими текстурами, стоит скопировать файлы «_ivy_d» и «_ivy_o» в папку 3ds Max 2017/maps.

Maps

После этого можно открывать 3ds Max. Если он был открыт, то его необходимо перезагрузить.

Про другие полезные инструменты в виде скриптов можно прочитать в статье «Скрипты для ускорения моделирования в 3ds Max»

2. Создание растительности

Теперь, когда плагин установлен, в 3ds Max появится новый раздел с инструментом. Чтобы им воспользоваться нужно перейти в Create – Geometry – Guruware – gwIvy. После выбора инструмента нужно нажать ЛКМ в рабочей области, создав этим зеленую точку. Чтобы случайно не потерять ее, стоит включить AutoGrid. Полученная точка является местом роста плюща и объектом для взаимодействия с настройками.

Create gwIvy

Чтобы воспользоваться генератором, нужно не снимая выделение с точки перейти в раздел Modify – Grow-Parameters – Grow. Для начала нужно выбрать вариант построения (Seed). Если плющ генерируется впервые, то менять этот параметр не обязательно.

Threads позволяет выбрать количество ядер(потоков) процессора, которые будут обрабатывать построение. Ставить максимально возможное число не рекомендуется. Лучше всего оставить немного снизить значение, чтобы избежать вылетов.

Grow Ivy запускает процесс роста плюща. После включения плющ начнет расти в режиме реального времени, а кнопка изменится на Pause Grow.

Pause Grow останавливает рост.

Pause Grow

Turbo Grow ускоряет построение ветвей.

Age дает возможность вручную управлять процессом роста. Благодаря этому ползунку можно уменьшить объем растительности или увеличить. Если кнопка Grow Ivy не нажималась, то Age не будет изменяться.

Stop at позволяет установить значение Age, на котором автоматический рост (при нажатии Grow Ivy) остановится.

3. Основные настройки

В разделе Grow-Parameters также находятся основные параметры, с помощью которых можно менять принцип роста плюща.

Grow-Size – изменяет максимальную длину ветви до начала роста новой. Чем выше значение, тем реже будут вырастать новые ветки. Однако при этом ветви будут длиннее. Также параметр частично отвечает за то, как плющ будет сцепляться с поверхностью.

Grow-Size

Up-Vector – определяет направление роста. Положительное или отрицательное значение указывает, вверх или вниз будет происходить рост. Значение от 0 до 1 определяет, насколько сильно плющ будет расти в выбранном направлении.

Up-Vector

Primary Weight – определяет, насколько сильно будет изменяться направление новых ветвей. Чем выше значение, тем дальше новые ветви будут уходить от основной.

Primary Weight

Random Weight – делает направление ветвей боле случайным для большей правильности. Чем ниже значение, тем более случайный рост. Однако при значении 0 процесс роста не работает корректно.

Random Weight

Gravity – ограничивает рост ветвей верх. Чем выше значение, тем сильнее будут «падать» лозы. Максимальное значение равно 10.

Gravity

Adhesion – определяет, насколько плотно плющ будет прилегать к геометрии, на которую опирается. Чем ниже значение, тем дальше от стены будут вырастать ветви.

Adhesion

Adh. Distance – параметр, определяющий насколько часто ветви будут отходить от поверхности, на которой растут.

Adh. Distance

Branching – регулирует, насколько сильно будет ветвиться растение. Чем выше значение, тем чаще будут появляться новые ветви.

Branching

Max Length – максимальная длина ветви перед окончанием роста. Не стоит ставить слишком низким, так как новые ветви могут просто не успеть вырасти.

Max Length

Length Variation – добавляет элемент случайности к длине ветвей. Измеряется параметр в процентах. Чем выше значение, тем больше будет разница между длинами ветвей.

Length Variation

max. Parents – максимальное количество ветвей, из которых могут вырастать новые ветви.

max. Parents

Наполнить сцену растениями можно с помощью особых архитектурных примитивов или импортируя скачанные из Сети модели.

Ivy Generator очень интересный и гибкий инструмент с множеством настроек. Благодаря ему можно быстро создать довольно сложное растение или покрыть объект лозами без листвы. Примеров использования плагина можно придумать много, и они не ограничиваются только лишь плющом. К сожалению, инструмент очень обширен в настройках и понадобится время, чтобы в нем разобраться. В любом случае, это один из тех плагинов, которые обязаны быть в арсенале каждого моделиста.

Читайте также: