Почему компьютерные игры популярны

Обновлено: 07.07.2024

Видеоигры — один из самых динамично развивающихся ИТ-рынков в мире. К такому выводу пришли эксперты сразу нескольких ведущих исследовательских компаний. Так, по данным аналитического агентства Newzoo (Newzoo’s 2017 Global Games Market Report), за последние пять лет доходы от продаж игр в мире увеличились на 56%, или на $70 млрд, достигнув рекордной отметки в $109 млрд по итогам 2017 года. Согласно прогнозам, к 2020 году капитализация мирового рынка видеоигр составит $128,5 млрд (+15,2% к уровню этого года).

Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: Newzoo

Эксперты консалтинговой компании SuperData Research оценивают текущий объем мирового рынка чуть скромнее — на уровне $104,6 млрд, — но при этом прогнозируют рост почти на 40% к 2020 году.

Объем и структура мирового рынка видеоигр в период 2016-2020 гг. Источник: SuperData Research

Структура мирового рынка видеоигр

Самым крупным сегментом мирового рынка видеоигр, по данным агентства Newzoo, остаются развлечения для мобильных устройств: в 2017 году его совокупный объем составил $46,1 млрд (42%).

На долю игровых консолей приходится 31% или $33,5 млрд от общего объема продаж. Десктопные приложения занимают 27% рынка ($29,3 млрд), из которых 4% — это браузерные онлайн-игры, а остальные 23% — скачиваемые или коробочные версии игр.

Эксперты Newzoo прогнозируют, что к 2020 году структура мирового рынка видеоигр претерпит следующие изменения. Объем продаж игр для мобильных устройств увеличится на 8% (до 50%), а доли настольных и консольных приложений, напротив, сократятся на 3% и 5% и составят соответственно 28 и 22%.

ММО-игры: тенденции и перспективы

Значительную долю в структуре мирового рынка видеоигр сегодня занимают массовые многопользовательские онлайн-игры (MMO). По итогам 2016 года объем этого сегмента составил $19,8 млрд, или 60% от общего объема продаж игр для ПК.

ММО-игры охватывают широкий спектр жанров, включая как известные RPG (ролевые) и FPS (шутеры от первого лица), так и появившуюся относительно недавно категорию MOBA (стратегии с элементами RPG), к ярким представителям которой относятся Dota2 и League of Legends. Последние используют условно-бесплатную модель распространения (Free-to-Play, F2P) и на сегодняшний день занимают лидерские позиции — в основном за счет популярности на рынках стран Азии. В 2016 году объем F2P-рынка составил $17,1 млрд, из которых 65,5% ($11,2 млрд) пришлось на страны азиатского региона.

Объем мирового рынка ММО-игр в 2016-2018 гг. Источник: SuperData Research

Что касается игр, распространяемых по подписке (Pay-to-pay, P2P), то наиболее кассовыми в этой категории остаются старые бренды, такие как World of Warсraft и Lineage 2, которые продолжают удерживать пользовательскую аудиторию на протяжении многих лет.

Наглядно превосходство F2P-модели над P2P-конкурентом продемонстрировано на графике ниже: доходы от реализации условно-бесплатных игр в разы больше, чем платных. В том числе это обусловлено тем, что F2P-игры имеют взрослую, платежеспособную аудиторию. К примеру, в США средний возраст пользователей условно-бесплатных игр составляет 33 года, а средний годовой доход — $56 000.

Таким образом, на сегодняшний день условно-бесплатная модель распространения остается наиболее перспективной с точки зрения монетизации, особенно ввиду общей тенденции на кроссплатформенность. Исходя из этого, можно предполагать, что популярность платформ, на которых F2P MMO станут приоритетным направлением, со временем будет только расти.

Топ-10 самых кассовых ММО-игр 2016 года в мире. Источник: SuperData Research

Российский рынок видеоигр

На сегодняшний день российский рынок видеоигр с капитализацией более $1,5 млрд занимает 11-е место в мире, говорится в отчете агентства Newzoo. Это порядка 1,4% от общемирового объема.

Основной рост доходов отмечается в мобильном сегменте: по сравнению с предыдущим годом он вырос на 54%. По итогам 2016 года мобильные игры вышли на второе место по объему рынка в России. На их долю приходится 29%, что на 9% больше, чем в предыдущем периоде.

Самыми популярными в России по-прежнему остаются ММО-игры (среди них World of Warcraft, Black Desert, Lineage 2, Blood & Soul, ArcheAge). В 2016 году их доля составила 53%, а выручка от продаж достигла 30,3 млрд рублей (+5% к показателю 2015 года). Тенденция роста ММО-сегмента остается положительной на протяжении последних нескольких лет и, по всей видимости, будет сохраняться в дальнейшем.

В целом тенденции развития российского рынка видеоигр соответствуют общемировым. Таким образом, в обозримой перспективе можно прогнозировать динамичный рост F2P MMO сегмента и его аудитории. Другой быстрорастущей категорией в России останутся мобильные игры.

Прогнозы

На основании представленных данных можно сделать следующие выводы. Во-первых, уже сегодня объем игрового рынка превосходит доходы киноиндустрии, постепенно догоняя спортивный рынок, а доходы отдельных компаний, специализирующихся на разработке и продаже видеоигр, составляют миллиарды долларов.

Во-вторых, согласно прогнозам ведущих исследовательских агентств (NewZoo, Superdata и др.) игровая индустрия продолжит стремительный и устойчивый рост как в кратко-, так и долгосрочный период. Причем это относится как к росту доходов компаний-участников рынка, так и к увеличению пользовательской аудитории. С точки зрения инвестиций, на данный момент это один из самых перспективных рынков в мире.

В-третьих, одними из самых прибыльных и динамично растущих останутся сегменты F2P ММО и мобильных игр. В целом онлайн-направление продолжит уверенное развитие, в то время, как продажи коробочных версий видеоигр будут снижаться, уступая место онлайновым игровым платформам, которые станут основными игроками и драйверами видео индустрии на многие годы вперед.

С момента появления в 1970-х годах видеоигровая индустрия начала уверенно проникать в мировую экономику.

Доказательством этому служат миллионные заработки, которые получали разработчики и издатели благодаря выпуску всего лишь одного аркадного автомата (см. словарь).

Через пару десятков лет на играх зарабатывать начали и обычные люди — с момента появления киберспорта. В 1997 году во время турнира по шутеру (см. словарь) Quake создатель игры Джон Кармак подарил победителю Феррари 328 GTS. Сегодня киберспорт развивается в геометрической прогрессии.

— Чем больше появляется мощных компьютеров, тем больше людей интересуется этой сферой. Раньше видеоигры увлекали лишь тех, кто занимался компьютерами. Сейчас эти люди выросли и продолжают играть. Средний возраст игрока приближается к 40 годам. Играют все: от 10-летних детей до 60-летних пенсионеров. Это одно из самых массовых развлечений. Удивляться здесь нечему. Кто-то ходит в кино или читает книги, а кто-то интересуется видеоиграми. Это равноправные развлечения. По поводу киберспорта важно понимать, что это небольшая часть индустрии, но о нем много говорят. Киберспорт понятен для медиа, потому что его можно объяснить через классические спортивные дисциплины вроде футбола. Трансляции с турниров по видеоиграм смотрят миллионы, и это привлекает все больше людей, — сказал эксперт.

Наиболее популярными видеоиграми, как в России, так и по всему миру, являются Dota 2 и Counter-Strike. Это командные игры, в которые также соревнуются киберспортсмены. В Counter-Strike правила просты — игрокам необходимо убить своих виртуальных врагов выстрелами из оружия. А вот Dota 2 больше напоминает военные стратегические баталии, где нужно уничтожить базу противника. Здесь каждый игрок управляет своим вымышленным персонажем с определенным набором способностей, как у супергероев.

Как и другие дисциплины, киберспорт — во многом зрелище, а значит, и способ заработка. Зрители, следящие за успехами своей любимой команды, сами принимаются за игры, покупая их. Активно работают компании, производящие компьютерное оборудование — клавиатуры, наушники и прочее. Зрители повторяют за своими киберспортивными кумирами — выбирают те бренды оборудования, которые предпочитают профессиональные игроки, а компании-производители клавиатур и компьютерных мышек подписывают со спортсменами контракты.

Одного спортсмена окружает огромная команда, которая работает на его победу. Это и тренеры разных направлений, и врачи, менеджеры, пресс-секретари, промоутеры. Так и в случае киберспортсменов есть группа людей, которые занимаются с ними. Как правило, организация, которая является владельцем киберспортивной команды, берет на себя все функции по продвижению игроков: это и интервью различным игровым СМИ, видео и реклама — все, чтобы зрители и рядовые игроки могли удовлетворить свои интересы. Менеджеры организуют тренировки — в формате буткемпов (см. словарь), с командой работают психологи, которые поддерживают общий настрой и следят, чтобы возникающие конфликты решались своевременно и совместно.

Как в футболе и боксе

Несмотря на неконтактность этой дисциплины, игроки в киберспорте также могут получить травмы. Например, в марте 2014 года участник команды Evil Geniuses Клинтон Лумис, соревнующийся в компьютерной игре Dota 2, повредил локтевой сустав из-за напряжения. Ему пришлось отложить тренировки, и к ним Клинтон вернулся только в начале 2015 года.

А еще киберспортсмены, как и офисные работники, нередко страдают из-за болезней спины и защемлений нервов: приходится подолгу сидеть на одном месте и совершать однообразные движения компьютерной мышью. В сентябре 2016 года бывший министр спорта РФ Виталий Мутко предложил обязать российских спортсменов сдавать нормы ГТО, чтобы исключить возникновение гиподинамии — нарушения функций опорно-двигательного аппарата, кровообращения, дыхания, пищеварения при ограниченной двигательной активности.

Киберспорт был официально признан в России еще в 2016 году. Указом Министерства спорта РФ он включен в соответствующий реестр под названием «Компьютерный спорт». Кроме того, эта дисциплина имеет все спортивные составляющие: от тренировок до скандалов. Так, в Китае, например в Университете связи и Сычуанском колледже кино и телевидения, существуют программы, связанные не только с тренировками спортсменов, их обучением. Здесь, по аналогии с баскетболом в США, существует скаутинг (см. словарь). К сожалению, существует в компьютерной дисциплине, как и в привычном нам спорте, и допинг. В киберспорте нет единых правил на этот счет, однако на турнирах уже устраивают допинг-контроли.

2,3 миллиарда человек в мире играют в видео игры.

41 миллион долларов — крупнейший приз в киберспорте в видеоигре Fortnite.

6 лет — самому юному киберспортсмену Виктору Де Леону III.

Аркадный автомат. Стойка с аппаратурой для запуска самых простых компьютерных игр. Такие автоматы устанавливали в 1970-х годах в кинотеатрах, торговых центрах, клубах.

Шутер. Жанр компьютерных игр (англ. shooter — «стрелок»). Также известен на постсоветском пространстве как «стрелялка». Жанр, где игроку необходимо проходить уровни, попутно отстреливая врагов.

Скаутинг. Процесс, который осуществляет скаут (англ. scout — «разведчик»). Он собирает информацию и вербует спортсменов в свой клуб. Киберспорту до уровня скаутинга, как например в баскетболе, далеко, однако он развивается.

Буткемп. Модное явление, которое появилось еще до киберспорта. Это «тренировочные лагеря» для людей, занимаю щихся какойлибо деятельностью: от фитнеса для молодых мам до групп разработки интернет-приложений. Киберспорт смены «уходят на буткемп», то есть тренируются совместно в одной квартире или доме без внешних отвлекающих факторов.

Компьютерный руль — приспособление, имитирующее реальный автомобильный руль для игры в различные автосимуляторы.

Штурвалы и джойстики — имитируют самолетные штурвалы в авиасимуляторах. В дорогих комплектах идут и приборные панели.

Шлемы виртуальной реальности — позволяют окунуться в виртуальный мир, видеть картинку на 360 градусов.

Я думаю, каждый из нас может вспомнить, как кто-то объясняет несведущему, что игры - это как кино или книга, просто немного в другом формате. Наверное, точно так же можно вспомнить слова о том, что игры - это нечто совсем отличное от кинематографа или литературы. Это нормально для такого молодого культурного феномена, чье место в обществе и культуре еще далеко от определенности.

Один из взглядов на искусство гласит, что оно неразрывно связано с явлением интерпретации: любой культурный феномен, который оставляет пространство для его разной трактовки со стороны разных людей, является искусством. С этой точки зрения видеоигры с их интерактивностью являются полноценным представителем форм искусства; и нет сомнения, что в этой роли они активно взаимодействуют как с общественными процессами, так и с другими культурными формами.

Выставка "Art of the Video Game", Smithsonian American Art Museum Emily Sharpe

Признавать или не признавать видеоигры искусством - дело каждого, но нельзя не согласиться с тем, что они уже стали важной частью жизни общества. В чем уникальность опыта, который они дают игрокам? И как будет меняться роль видеоигр в дальнейшем? Попробуем разобраться.

Это может показаться забавным, но, как ни странно, видеоигры - пожалуй, самый “детский” вид искусства. Здесь проявляется то, что они все еще остаются играми, но дело не в простоте или несерьезности.

Игры являются важным инструментом познания окружающего мира и общества. Собственная игра на основе фантазии, социальные институты вроде школы, даже сама жизнь - все это игры со своими правилами и задачами. В начале своей жизни ребенок познает границы игры-жизни, экспериментирует, пытается понять пределы своих возможностей, выясняет, что существуют ограничения… Попавший в жестокий мир Dark Souls геймер напоминает маленького ребенка, который обжигается об огонь и знакомится с острыми когтями кота, но понемногу учится понятиям боли и опасности, вырабатывая механизмы избегания и составляя свою собственную стратегию поведения в этой игре.

Эта надпись - главный вклад Dark Souls в поп-культуру

И тут стоит опять поднять вопрос интерактивности. В отличие от кино, литературы или спектакля, в которых автор тоже создает свою модель мира, игры требуют непосредственного участия в модели. Это фундаментально изменяет опыт и определяет уникальность видеоигр как искусства. У кого-то настоящая вторая жизнь в World of Warcraft, кто-то создает себе собственный мирок в Minecraft, а кто-то просто проживает историю Mass Effect вместе с главным героем - и это заметно отличается от того, что дает, например, кинематограф.

Мы поняли, чем видеоигры уникальны. Чем же они различаются по отношению друг к другу? Есть разные популярные классификации (по жанрам, по уровню бюджета, по наличию онлайн-части), но предлагаю взглянуть на вопрос с другого угла и посмотреть, чем игры в принципе могут зацепить внимание.

Одной из главных сил для удержания интереса игрока является, несомненно, чувство прогресса . Выраженное в продвижении сюжета, прокачке персонажа или изучении кусочка игрового мира, это чувство, по сути, многократно симулирует эффект новизны и “перезагружает” ощущения от игры. Механизм удержания любителей историй и перфекционистов примерно одинаков, хотя, конечно, кому-то больше по нраву следить за приключениями Кратоса с сыном в God of War, чем методично активировать пресловутые “вышки” в играх от Юбисофт. Чувство прогресса также активно используют игры, ставящие перед игроком испытания: думаю, любой игрок в Dark Souls сталкивался с ситуацией, когда перед очередной попыткой убить босса все растет желание просто бросить эту игру, но после внезапной победы возникает такое облегчение и уверенность в себе, что прохождение продолжается. Даже игры-”рогалики”, внутриигровой прогресс внутри которых по природе жанра достаточно скудный, увлекают игроков задиристым вызовом “а сможешь пройти еще дальше?”.

Вторая сила притяжения для геймера - творческая реализация . Критическую массу распространения в сознании общественности она набрала с релизом Minecraft, хотя существовала в видеоиграх почти с самого их появления. С одной стороны, игры дают фанатам уникальную возможность для продолжения опыта: подобно фанатским короткометражкам и фанфикам, моды и различного рода ремейки позволяют людям получать удовольствие от культурного произведения в гораздо большем объеме, чем туда было заложено создателями. Подобный симбиоз нового опыта в любимой вселенной и демонстрации своего творчества является уникальным культурным опытом. С другой стороны, есть целый класс игр, не просто дающих возможности, но изначально на это нацеленных: уже упомянутый Minecraft, Garry’s Mod, Terraria и другие игры стали культовыми в определенных кругах. Но, на самом деле, потребность в творчестве можно реализовать в большом количестве игр, даже если на первый взгляд это незаметно: ролевые игры косвенно позволяют не просто следить за историей своего персонажа, но и создавать эту уникальную историю; градостроительные симуляторы раскрывают внутреннего урбаниста; а в MMORPG геймеры часто начинают соревноваться не внутри механики PvP, но с помощью ярких костюмов и рукотворных ивентов.

Масштабное созданное игроками событие в World of Warcraft

Наконец, наименее очевидная деятельность, от которой мы получаем удовольствие во время игры - решение оптимизационных задач . Звучит достаточно странно, но только на первый взгляд. В экономике и социологии распространен подход к восприятию человека как рационального индивида: в такой парадигме принято считать, что при принятии любого решения мы осознанно и неосознанно проводим процедуру оценки различных вариантов и выбираем наиболее подходящий. Решать и оптимизировать - совершенно естественное занятие для нас, и за успехи в нем наш мозг себя “награждает”. Получается, что между выбором, как наиболее выгодно купить новый гаджет, и составлением колоды в цифровой ККИ разница только в декорациях. В некоторых играх в какой-то момент оптимизация превосходит чувство прогресса: на форумах ARPG вроде Grim Dawn или Path of Exile можно почитать, как люди, прошедшие игры несколько раз, обсуждают наиболее эффективные сборки, позволяющие максимизировать комбинацию из наносимого урона и выживаемости.

Малая часть форума Grim Dawn с обсуждениями билдов

Конечно, есть и другие мотивационные силы, особенно в онлайн-играх: соперничество, командная деятельность и чувство превосходства удовлетворяют определенные потребности в социальных интеракциях. Но, несмотря на то, что некоторые люди в индустрии считают это ключевым интересом современных игроков, мне кажется, это все же слишком расплывчатая мотивация. В современном информационном мире большинство действий, особенно связанных с потреблением культурных продуктов, так или иначе связаны с социальными интеракциями. Так что, на мой взгляд, будет правильнее фокусироваться на специфических мотивационных силах, которые связаны непосредственно с процессом игры, а не с окружением этого процесса. Наслаждение визуальной или аудио частью игры тоже можно считать косвенным интересом.

Геймификация процессов работы и обучения - один из глобальных трендов в современном мире. Лучшие специалисты анализируют поведение людей и встраивают игровые элементы в достаточно рутинные задачи, чтобы повышать мотивацию и сохранять ее уровень на протяжении долгого периода времени. Многие онлайн-сервисы пытаются удерживать пользователей системами прогресса и наград, а крупные консалтинговые компании проводят в корпорациях “цифровую трансформацию” управления персоналом с элементами геймификации.

Но при всем при этом любой гейм-дизайнер вправе посмотреть на эти попытки с некоторым снисхождением. Система бейджей и повышение уровней на сайте с онлайн-курсами? Это выглядит смешно по сравнению с долгожданным “левел-апом” в ролевых играх, который может внести заметные изменения в геймплей. Испытание для сотрудников компании в формате “10 000 шагов в день” с наградами? Увлекающийся игрок в сетевой режим в Call of Duty с десятками испытаний и достижений будет заметно превосходить энтузиаста программы здорового образа жизни по интенсивности получаемых от мозга вознаграждений. Даже использование полноценных игр в процессах обучения (Minecraft, Kerbal Space Program) все еще является исключением на фоне заурядных викторин, которые используются в образовательных программах для студентов и сотрудников компаний.

Геймификация является важным и относительно новым трендом в обществе, но при этом она остается на доисторическом уровне развития по сравнению с индустрией видеоигр. На мой взгляд, на сегодняшний день недостаточно развита практика некоторого “видеоигрового империализма”, то есть процесса проникновения принципов индустрии компьютерных развлечений в другие сферы жизни. Фокусируясь на основных элементах игр как явления, адепты геймификации недостаточно внимания уделяют уже готовым решениям геймдизайна. Небольшая студия смогла заставить игроков часами экспериментировать в Factorio, и это отличный плацдарм для использования идеи, например, в обучении инженеров. Опираясь в основном на мотивации творчества и оптимизации, эта игра наглядно демонстрирует, что достаточно “тяжелое” занятие по проектированию инженерной системы может быть облечено в развлекательную форму. В настоящее время развивается область “game-based learning”, которая как раз ставит перед собой цель по созданию игр с упором на обучение игрока, но, к сожалению, пока что качество и масштабы этого начинания позволяют говорить о нем только как об эксперименте.

Что интереснее: решать оптимизационную задачу по выбору комбинации поставщика и объема заказа или выбирать, с помощью какого билда лучше всего пробовать пройти особо сложного босса в Dark Souls? Читать суховато написанную книгу про историю искусственного интеллекта или постигать азы фермерской деятельности в Farming Simulator? Для получения удовольствия отношение человека к деятельности и сопутствующие механизмы вознаграждения важны не менее, чем сама деятельность. Интересно, что при этом создатели обучающих материалов для детей отлично это понимают: детские познавательные мультфильмы или книги наполнены историями и интерактивными элементами. Может, в будущем и взрослые заслужат полную интеграцию сфер виртуальных развлечений и работы/учебы?


Вполне возможно, вы уже успели заметить, что компьютерные игры стали весьма популярным развлечением нашего времени. Когда-то подобное развлечение считалось детским, но сейчас времена изменились. И в этом нет ничего удивительного, ведь компьютерные игры имеют множество преимуществ. Но какими-же преимуществами обладают компьютерные игры? Давайте попытаемся ответить на этот вопрос!

Естественно, что играть в компьютерные игры гораздо интереснее в игровом клубе. Так что если вы тоже решили поиграть в какую-нибудь компьютерную игру, не забудьте посмотреть рейтинг лучших игровых клубов и провести время за любимой игрой именно там.

Итак, естественно, что главным преимуществом компьютерных игр является сюжет. Возможно вы не знали, но времена, когда компьютерные игры представляли собой какие-то бессмысленные действия без намека на сюжет, давно прошли. В наше время компьютерные игры по глубине сюжета вполне могут конкурировать с некоторыми фильмами. Так что играя в компьютере игры, вы можете следить за интересным и запутанным сюжетом.

Благодаря развитию современных технологий большинство компьютерных игр отличается очень хорошей графикой. Благодаря хорошей графике все происходящее в игре практически ничем не отличается от реальной жизни. Игровой мир выглядит настолько естественно, что вы сможете восхищаться идеально прорисованным миром. Благодаря этому играть в компьютерные игры еще интереснее!

Ну и конечно, стоит упомянуть еще и тот факт, что компьютерные игры являются идеальным миром, в котором человек может погрузиться после тяжелого рабочего дня и отдохнуть. Фактически, игра в компьютерные игры является таким-же интересным времяпрепровождением, как и, к примеру, просмотр сериалов.

Современные компьютерные игры отличаются от своих предшественников увлекательным игровым процессом. Именно это и завлекает множество новых игроков, ведь играть в современную компьютерную игру очень интересно.

Многие люди полагают, что компьютерные игры отнимают у людей слишком много свободного времени. Разумеется, что это всего-лишь заблуждение. Конечно, некоторые люди могут временами заигрываться и проводить в компьютерных играх большую часть своей жизни. Однако если уделять этому занятию всего-лишь пару часов в день, то вы аде не заметите нехватку свободного времени, вызванную увлечением компьютерными играми.

Читайте также: