Поддерживает ли gtx 660 directx 12

Обновлено: 30.06.2024

NVIDIA начала продажи GeForce GTX 660 6 сентября 2012 по рекомендованной цене 229$. Это десктопная видеокарта на архитектуре Kepler и техпроцессе 28 нм, в первую очередь рассчитанная на геймеров. На ней установлено 2 Гб памяти GDDR5 на частоте 6.0 Гб/с, и вкупе с 192-bit GDDR5 интерфейсом это создает пропускную способность 144.2 Гб/с.

С точки зрения совместимости это двухслотовая карта, подключаемая по интерфейсу PCIe 3.0 x16. Длина референсной версии – 24.1 см. Для подключения требуется дополнительный 1x 6-pin кабель питания, а потребляемая мощность – 140 Вт.

Она обеспечивает слабую производительность в тестах и играх на уровне

от лидера, которым является NVIDIA GeForce RTX 3080 Ti.

Общая информация

Сведения о типе (для десктопов или ноутбуков) и архитектуре GeForce GTX 660, а также о времени начала продаж и стоимости на тот момент.

Место в рейтинге производительности299
Соотношение цена-качество 6.10
АрхитектураKepler
Графический процессорGK106
ТипДесктопная
Дата выхода6 сентября 2012 (9 лет назад)
Цена на момент выхода229$
Цена сейчас302$ (1.3x)из 10405 (Quadro GV100)

Для получения индекса мы сравниваем характеристики видеокарт и их стоимость, учитывая стоимость других карт.

Характеристики

Общие параметры GeForce GTX 660: количество шейдеров, частота видеоядра, техпроцесс, скорость текстурирования и вычислений. Они косвенным образом говорят о производительности GeForce GTX 660, но для точной оценки необходимо рассматривать результаты бенчмарков и игровых тестов.

Количество потоковых процессоров960из 15360 (Radeon RX 7900 XT)
Количество конвейеров CUDA960
Частота ядра980 МГциз 2233 (Playstation 5 GPU)
Частота в режиме Boost1033 МГциз 2903 (Radeon Pro W6600)
Количество транзисторов2,540 млниз 14400 (GeForce GTX 1080 SLI (мобильная))
Технологический процесс28 нмиз 5 (Apple M1 GPU)
Энергопотребление (TDP)140 Втиз 900 (Tesla S2050)
Скорость текстурирования78.4 млрд/секиз 779.2 (Radeon RX 6900 XTX)
Производительность с плавающей точкой1,981 gflopsиз 16384 (Radeon Pro Duo)

Совместимость и размеры

Параметры, отвечающие за совместимость GeForce GTX 660 с остальными компонентами компьютера. Пригодятся например при выборе конфигурации будущего компьютера или для апгрейда существующего. Для десктопных видеокарт это интерфейс и шина подключения (совместимость с материнской платой), физические размеры видеокарты (совместимость с материнской платой и корпусом), дополнительные разъемы питания (совместимость с блоком питания).

ШинаPCI Express 3.0
ИнтерфейсPCIe 3.0 x16
Длина24.1 см
Высота11.1 см
Дополнительные разъемы питания1x 6-pin
Поддержка SLI+

Оперативная память

Параметры установленной на GeForce GTX 660 памяти - тип, объем, шина, частота и пропускная способность. Для встроенных в процессор видеокарт, не имеющих собственной памяти, используется разделяемая - часть оперативной памяти.

Тип памятиGDDR5
Максимальный объём памяти2 Гбиз 128 (Radeon Instinct MI250X)
Ширина шины памяти192-bit GDDR5из 8192 (Radeon Instinct MI250X)
Частота памяти6.0 Гб/сиз 19500 (GeForce RTX 3090)
Пропускная способность памяти144.2 Гб/сиз 14400 (Radeon R7 M260)

Видеовыходы

Перечисляются имеющиеся на GeForce GTX 660 видеоразъемы. Как правило, этот раздел актуален только для десктопных референсных видеокарт, так как для ноутбучных наличие тех или иных видеовыходов зависит от модели ноутбука.

Видеоразъемы1x Dual Link DVI-I, 1x Dual Link DVI-D, 1x HDMI, 1x DisplayPort
Поддержка нескольких мониторов4 монитора
HDMI+
HDCP+
Максимальное разрешение через VGA2048x1536
Аудио-вход для HDMIвнутренний

Технологии

Здесь перечислены поддерживаемые GeForce GTX 660 технологические решения и API. Такая информация понадобится, если от видеокарты требуется поддержка конкретных технологий.

3D Blu-Ray+
3D Gaming+
3D Vision+

Поддержка API

Перечислены поддерживаемые GeForce GTX 660 API, включая их версии.

DirectX12 (11_0)
Шейдерная модель5.1
OpenGL4.3из 4.6 (GeForce GTX 1080 (мобильная))
OpenCL1.2
Vulkan1.1.126
CUDA+

Тесты в бенчмарках

Это результаты тестов GeForce GTX 660 на производительность рендеринга в неигровых бенчмарках. Общий балл выставляется от 0 до 100, где 100 соответствует самой быстрой на данный момент видеокарте.

Общая производительность в тестах

Это наш суммарный рейтинг производительности. Мы регулярно улучшаем наши алгоритмы, но если вы обнаружите какие-то несоответствия, не стесняйтесь высказываться в разделе комментариев, мы обычно быстро устраняем проблемы.

  • 3DMark Fire Strike Graphics
  • Passmark
  • Octane Render OctaneBench

Fire Strike - это бенчмарк DirectX 11 для игровых ПК. В нем есть два отдельных теста, демонстрирующих борьбу между гуманоидом и огненным существом, похоже, сделанным из лавы. Используя разрешение 1920x1080, Fire Strike демонстрирует достаточно реалистичную графику и довольно требователен к оборудованию.

Это очень распространенный бенчмарк, входящий в состав пакета Passmark PerformanceTest. Он дает видеокарте тщательную оценку, производя четыре отдельных теста для Direct3D версий 9, 10, 11 и 12 (последний по возможности делается в разрешении 4K), и еще несколько тестов, использующих DirectCompute.

Это специальный бенчмарк для измерения производительности видеокарты в OctaneRender, который является реалистичным движком GPU рендеринга, созданным компанией OTOY Inc., доступным либо как отдельная программа, либо как плагин для 3DS Max, Cinema 4D и многих других приложений. Он рендерит четыре различные статические сцены, а затем сравнивает время рендеринга с эталонной видеокартой, которой на данный момент является GeForce GTX 980. Этот бенчмарк не измеряет игровую производительность, и предназначен для профессиональных художников, работающих с 3D графикой.

Интерфейс прикладного программирования (по-английски API — application programming interface) DirectX 12 создавался Microsoft, как «наш ответ» конкурентам – аналогичным интерфейсам низкого уровня Mantle и OpenGL. Первое появления нового API произошло 29 июля 2015 года в Windows 10. Эта система являлась (и является до сих пор) единственной операционкой, поддерживающей все функции данного API.

Однако, следует сказать, что рынок аппаратных решений был не просто готов к подобному повороту событий, он ждал официального выхода пакета DirectX12, поскольку совместимые с первым уровнем поддержки (DirectX 12_0) видеокарты появились ещё в 2013 году (серия Radeon HD 7730), примерно за полгода до официального анонса нового API.

Возможно, правильнее даже будет сказать, что разработкой нового API занялись специалисты AMD, а Microsoft просто развили данные идеи и сделали набор этих библиотек стандартом, но эти мелочи не важны конечному пользователю.

Для пользователя гораздо важнее другой вопрос – какие видеокарты поддерживают directx 12 и входит ли его видеокарта в этот список.

Рассмотрим вопросы аппаратной поддержки библиотек API DX12 в современных видеокартах NVidia.

Видеокарты, поддерживающие directx 12

Сразу же следует оговориться, что уровней поддержки у данного пакета целых три:

  • DirectX 12 API;
  • DirectX 12_0;
  • DirectX 12_1.

Первый уровень базовый. Он не интересен пользователю, поскольку это повторение обычных стандартных точек входа предыдущей версии, 11-й. Перечень видеокарт, поддерживающих его, начинается с поколения Fermi (а это далёкий 2010 год) и заканчивается самыми современными чипами Turing.

А вот уже два последних уровня – это и есть поддержка Direct3D на уровне аппаратной части графического процессора. У фирмы NVidia их поддерживают следующие поколения графических процессоров:

  • Maxwell-2 (Geforce-900);
  • Pascal (Geforce -10);
  • Volta;
  • Turing (Geforce-20).
Внимание! Все перечисленные чипсеты поддерживают оба «аппаратных» уровня: и 12_0, и 12_1.

Видеокарты, которые созданы на базе данных чипсетов, поддерживают directx 12 на аппаратном уровне. Ниже приведен список данных видеокарт по чипсетам:

  • Maxwell-2:
  • GeForce GTX 950;
  • eForce GTX 960;
  • GeForce GTX 970;
  • GeForce GTX 980;
  • GeForce GTX 980 Ti;
  • GeForce GTX Titan X.
  • Pascal:
  • GeForce GT 1030 (DDR4);
  • GeForce GT 1030;
  • GeForce GTX 1050 2 Gb;
  • GeForce GTX 1050 3 Gb;
  • GeForce GTX 1050 Ti;
  • GeForce GTX 1060 3 Gb;
  • GeForce GTX 1060 5 Gb;
  • GeForce GTX 1060 6 Gb;
  • GeForce GTX 1070;
  • GeForce GTX 1070 Ti;
  • GeForce GTX 1080;
  • GeForce GTX 1080 Ti;
  • NVIDIA TITAN X;
  • NVIDIA TITAN Xp.
  • Volta:
  • NVIDIA TITAN V;
  • NVIDIA Quadro GV100;
  • NVIDIA TITAN V CEO Edition.
  • Turing:
  • GeForce RTX 2060;
  • GeForce RTX 2070;
  • GeForce RTX 2080;
  • GeForce RTX 2080 Ti;
  • TITAN RTX;
  • GeForce GTX 1660 Ti.
Внимание! Кроме перечисленных видеокарт поддержку 12-й версии Direct3D имеют также и их мобильные версии. Отличить их можно по индексу «М» или «МХ» в их названии. Для GeForce 10-й серии также используется слово «Notebook».

Проверка видеокарты на совместимость с directx 12

Чтобы проверить, совместима ли видеокарта с DirectX 12, следует просто узнать, на каком чипсете она сделана. Если он присутствует в списке перечисленных, значит видеокарта поддерживает API на аппаратном уровне, если нет – соответственно, не поддерживает.

Узнать это можно с помощью любой программы диагностики компьютера, например, Speccy, HWInfo или AIDA.

Можно поступить и другим способом. Используя стандартное средство Windows «Сведения о системе» можно получить информацию о том, какой в системе установлен видеоадаптер. Далее при помощи сайта NVidia или AMD можно узнать, какую версию API поддерживает данный адаптер.

Запустить программу можно следующим образом: нажав Win+R, набрать в окне «msinfo32» и нажать «ОК». Тип адаптера будет указан в разделе Компоненты – Дисплей – Описание адаптера.


Компания Microsoft в своих материалах в основном рассказывает о внесенных в новую версию графического API оптимизациях производительности — Direct3D 12 позволяет меньше грузить CPU бесполезной работой, удобно контролировать использование ресурсов GPU, что раньше делалось операционной системой и видеодрайвером, а графический код можно лучше распараллелить на несколько вычислительных устройств. Все это позволяет значительно повысить производительность, особенно в условиях, когда она ограничена большим количеством вызовов функций отрисовки (draw calls). Что даже еще более важно, эти возможности поддерживаются на всех видеокартах GeForce, начиная с GTX 400.

Но не только оптимизации производительности отличают DirectX 12, в этом API есть еще и новые функции, помогающие внедрению в 3D-приложения новых эффектов. Среди них отметим появление поддержки объемных тайловых ресурсов (volume tiled resources), которые можно использовать при рендеринге реалистично выглядящих огня и дыма. DirectX 12 предлагает два уровня поддержки функциональности Feature Level: 12.0 и 12.1.


Уровень 12.0 включает поддержку тайловых ресурсов (tiled resources), которые можно использовать для рендеринга теней при помощи карт теней разного разрешения, bindless-текстур, увеличивающих одновременное количество обрабатываемых текстур в одной шейдерной программе и снижающих нагрузку на CPU, а также Typed UAV (Unordered Access Views). Уровень 12.1 добавляет ко всем этим особенностям еще и консервативную растеризацию и raster ordered view — эта функция дает контроль над порядком операций пиксельного шейдера и позволяет использовать алгоритмы для рендеринга полупрозрачных поверхностей, не требующие предварительной сортировки, например.

Дополнительно, все графические чипы семейства GM2xx поддерживают объемные тайловые ресурсы (volume tiled resources), схожие по типу с просто тайловыми, но в трехмерном виде. Принцип работы тайловых ресурсов состоит в разделении текстур на тайлы, а в процессе рендеринга приложение определяет и загружает в видеопамять лишь те тайлы, которые нужны для визуализации. Эта возможность позволяет игровым разработчикам получать более разнообразные текстуры на объектах в сцене при меньшем использовании видеопамяти, а также помогает в организации текстурного стриминга.


Так вот, ранее тайловые ресурсы были доступны лишь для двумерных текстур, а объемные тайловые текстуры переносят эту же функциональность на 3D-текстуры. Это логично, ведь множество эффектов нуждаются в объеме, чтобы выглядеть реалистично: жидкости, дым, огонь, туман — это лишь самые очевидные примеры. И рендеринг сложных сцен с содержанием подобных эффектов на GPU с поддержкой объемных тайловых текстур позволяет использовать ресурсы видеопамяти более эффективно, и также улучшать качество имитации того или иного эффекта. К примеру, для качественной имитации дыма в играх можно использовать симуляцию жидкостей, как показывала NVIDIA в нескольких демонстрационных программах:


Ну а консервативная растеризация, также поддерживаемая чипами семейства Maxwell и являющаяся обязательной возможностью Feature Level 12.1, отличается от обычной растеризации тем, что в процессе отрисовываются не только те пиксели, в центр которых попала геометрия сцены, а все пиксели, в площадь которых попал даже маленький кусочек треугольника. Эту функциональность можно использовать в процессе вокселизации (конвертации геометрии в воксели), как в алгоритме глобального освещения VXGI от NVIDIA.


Операция эта далеко не бесплатная, консервативная растеризация в любом случае медленнее привычной, но если графический процессор обеспечивает аппаратную поддержку этой возможности, то вычисления производятся в разы быстрее, что будет полезно для некоторых алгоритмов, ожидаемых в играх в ближайшем будущем. Еще одним примером использования консервативной растеризации в играх можно считать качественный рендеринг теней, просчитанных при помощи трассировки лучей:


Как видите, такие тени выгодно отличаются от привычных теней с использованием карт теней отсутствием пиксельных «лесенок». А при обычном методе растеризации и алгоритме трассировки лучей в тенях получаются неприятные артефакты. Избавиться от них помогает включение консервативной растеризации, обеспечивающее этому алгоритму рендеринга теней идеальную пиксельную точность.

Самый важный вопрос — когда мы увидим все это великолепие в играх? По данным компании Microsoft, около 100 игровых разработчиков уже занимаются разработкой 3D-приложений, использующих возможности новой версии их графического API, и мы уже видели несколько соответствующих демонстраций на CryENGINE, Unity и Unreal Engine, запущенных на ПК с видеокартами GeForce на различных мероприятиях. Главное, что архитектура Maxwell от NVIDIA обладает полноценной поддержкой всех возможностей текущей версии DirectX 12 уровня Feature Level 12.1 — самого совершенного на данный момент.

От себя хочу добавить, что реализация DirectX 12 будет напрямую зависеть от аппаратной поддержки видеокарты, а производительность в играх как всегда от разработчика. До выхода самой ОС Windows 10 осталось всего 2 месяца, а игры с поддержкой нового DirectX не заставят себя долго ждать.

NVIDIA

NVIDIA начала продавать GeForce GTX 660 6 сентября 2012 года по рекомендованной цене $229. Это десктопная видеокарта, на архитектуре Kepler, с техпроцессом 28 нм. На ней установлено 2 ГБ памяти стандарта GDDR5 с частотой 1502 МГц, шиной 192 бит, что обеспечивает пропускную способность 6 Гбит/сек.

Карта занимает 2 слота, подключается по интерфейсу PCIe 3.0 x16. Длина референсной версии составляет 241 мм. Карта требует подключения одного 6-pin кабеля дополнительного питания, заявленная максимальная потребляемая мощность 140 Вт.

Технические характеристики

Графический процессор

Название GPU GK106 Вариант GPU GK106-400-A1 Архитектура Kepler Производитель TSMC Техпроцесс 28 нм Количество транзисторов 2540 млн Площадь кристалла 221 мм²

Графическая карта

Дата выпуска 6 сентября 2012 Поколение GeForce 600 Предшественник GeForce 500 Потомок GeForce 700 Цена на старте продаж $ 229 Цена на рынке $ 79 Интерфейс шины данных PCIe 3.0 x16

Частоты

Базовая частота 980 МГц Boost-частота 1032 МГц Частота памяти 1502 МГц

Память

Объем памяти 2 ГБ Тип памяти GDDR5 Шина памяти 192 бит Быстродействие памяти 6 Гб/с Пропускная способность памяти 144.2 ГБ/с

Конфигурация рендера

Шейдерные блоки 960 Текстурные блоки 80 Растровые блоки 24 Мультипроцессоры SMX 5 L1 кэш 16 КБ L2 кэш 384 КБ

Номинальная производительность

Пиксельная скорость заполнения 20.64 ГП/с Текстурная скорость заполнения 82.56 ГТ/с Производительность FP32 1.981 Тфлопс Производительность FP64 82.56 ГФлопс

Графические возможности

DirectX 12 (11_0) OpenGL 4.6 OpenCL 1.2 Vulkan 1.1 CUDA 3 Шейдерная модель 5.1

Дизайн видеокарты

Занимаемые слоты 2 Длина 241 мм Требования по теплоотводу 140 Вт Рекомендованная мощность БП 300 Вт Выходы 2x DVI 1x HDMI 1x DisplayPort Дополнительное питание 1x 6-pin Номер платы P2030 Максимальная температура 81 °C Максимальный шум 48.3 Дб

FPS в играх

Читайте также: