Ratchet and clank ps3 какая часть лучше

Обновлено: 02.07.2024

По кулуарам ходила байка, приписываемая в разное время то Sega, то Nintendo. «Главное в индустрии — это игры». Никакое железо не могло скрасить окружающий систему No Games. Это понимали владельцы Соника и Марио, и это же пришлось принять Sony. А что может сделать лучший имидж системе, чем платформенные и приключенческие видеоигры? Так что ставка на трёхмерную Crash Bandicoot и не менее великолепную Spyro The Dragon от Insomniac Games была вполне оправданна. Мы не зря упоминаем эти два сериала в комплексе. При видимых различиях (Spyro — вариация на тему The Legend of Zelda, а Crash — типичный раннер) они несли одинаково важную социальную функцию, буквально демонстрируя, что не одна Nintendo может выпускать качественные видеоигры, ориентированные на все страты целевой аудитории — от детсадовцев до студентов и банковских служащих.

Бунтарский дизайн Крэша, например, позволил Naughty Dog абстрагироваться от устоявшегося в индустрии стереотипа, что платформер — это обязательно в карамели вывалянный мир, где абстрактный герой прыгает на безобидных существ, которые, умирая в облачке розоватой пыльцы, оставляют всяческие бонусы. Бандикут действовал иначе. Приземление на голову, конечно, никуда не делось, однако в арсенале зверька находились и во сто крат более зрелищные приёмы. В этом смысле Spyro занимал промежуточную нишу — с одной стороны, дракончика окружали сказочные декорации (на контрасте с техно-стилем некоторых локаций из CB), но геймплей не фокусировался на устоявшихся клише.

У учёных, работающих с историко-культурным материалом, есть одна хитрая придумка, позволяющая в числе прочего, например, объяснить, почему произведение «А» обладает набором характеристик из эпохи «Б», но при этом остаётся верным традициям времени «В». Предвозрождение, предромантизм — удобные формы для описания совершенно не вплетаемых в контекст явлений. В некотором роде первые годы жизни PlayStation 2 тоже можно охарактеризовать приставкой «пред».

Sony и её партнеры открывали двухтысячные, полагаясь на проверенные методики. Отчасти поэтому первые два выпуска Onimusha так напоминали Resident Evil (в японском сеттинге), а Square Enix атаковала сонибоев типичнейшим трёхмерным Bet’em’up’ом, будто сошедшим с полки библиотеки Dreamcast. Разумеется, успех платформы необходимо было закреплять чем-то более значимым, нежели Diablo-образный клон во вселенной Baldur’s Gate. Тут-то на помощь владельцам бренда и пришли неутомимые сотрудники Naughty Dog и Insomniac.

Игра как мультик и мультик как игра — история сериала Ratchet & Clank

Обе команды попробовали пересмотреть один из самых классических приставочных жанров. Naughty Dog продолжила развивать «раздолбайский» стиль (и уже в первой заставке Jak & Daxter мы видели, как вполне себе человек превращается в антропоморфного говорящего зверька), а Insomniac ушла в нишу псевдонаучной иронической фантастики. С бластерами, роботами, сверхзлодеями — в общем, со всем, без чего невозможно представить львиную долю современных сериалов на эту же тему. Ratchet & Clank не поднимала серьёзных проблем, однако пришлась по душе едва ли не всем обладателям PlayStation 2.

Разумеется, вышедшая в 2002 году R&C не была идеальной во всём. Мы в редакции 4PDA хорошо помним, как спустя чуть больше десяти лет после выхода оригинала запустили HD-трилогию для PlayStation 3. После удобнейшего управления из A Crack in Time проходить заново самую первую R&C было банально неудобно. Отсутствие стрейфов, не самое плавное управление, дисбаланс сложности ближе к финалу и в эпизодах с погружением под воду — сейчас всё это способно оттолкнуть геймера. Опять же, проблемная камера, которая иногда могла выписать такие зигзаги, что на её фоне выкрутасы оператора в оригинальной Ninja Gaiden казались детским лепетом. Впрочем, геймеров начала нулевых эти просчёты едва ли волновали, ведь на их глазах рождался сильнейший сериал, которому на роду было написано возглавить хит-парады и немало переполошить застывшее в «своём настроении» болотце.

Игра как мультик и мультик как игра — история сериала Ratchet & Clank

Первый блин вышел молодцом. Сотрудники Insomniac Games великолепно просчитали, что внедрение в ткань сценария десятка культурных аллюзий в сочетании с нормальным юмором принесёт свои плоды. Первая локация Ratchet & Clank отсылала поклонников студии к пустынному Татуину Джорджа Лукаса. Дальше — больше. В результате, с одной стороны в R&C узнавался классический платформер (пусть и сдобренный стрельбой). А с другой — игра выходила за рамки всего, что геймеры видели прежде. По схожей методике работал и Jak & Daxter от Naughty Dog. Вся разница в том, что Insomniac решила серьёзно не отступать от стартовой концепции, а вот будущие авторы Uncharted ударились в клонирование Grand Theft Auto, и это у них, к слову, прекрасно получилось.

Спустя пару лет, готовясь к релизу триквелов, и Naughty Dog, и Insomniac Games всерьёз заговорят о рождении так называемых экшен-платформеров. В отличие от классики, вроде Super Mario Brothers, этот гибрид легко относился к заимствованиям и вбирал в себя лучшее из пограничных проектов. В числе прочего именно ставка на гомункулов сделала PlayStation 2 безумно популярной. Sony не объявляла Рэчета или Джека своими мэскотами, но определённо гордилась этими сериалами, к которым в новое время присоединилась ещё одна трилогия — Sly Cooper от молодой команды Sucker Punch Productions. Три серии — три взгляда на концепцию экшен-платформера: экшен-платформер как боевик в духе GTA (Jak), экшен-платформер с фантастическим уклоном (Ratchet) и экшен-платформер как пародия на Metal Gear Solid. Увы, лишь двум сериям из трёх удалось пережить смену поколений.

Игра как мультик и мультик как игра — история сериала Ratchet & Clank

Разработчики не пытались изобрести колесо, и потому в каждом следующем сиквеле Ratchet & Clank обновляли концепцию, не пересобирая её. Экшен-элементы, стрельба, прыжки — вот тот базис, на который постепенно нанизывались нововведения. Геймеры порядком удивились двухмерным эпизодам за Кварка, посмеялись над Кланк-спин-оффом для PSP, поразились «аренности» Deadlocked — и ждали, чем же ответит Insomniac на PlayStation 3.

Все проблемы с управлением, камерой и общей шероховатостью отдельных элементов остались в прошлом — Tools of Destruction представила отполированный до блеска игровой процесс. В этот платформер хотелось уйти с головой, не в последнюю очередь из-за по-настоящему выдающейся визуальной части. Речь даже не идёт о совсем технических деталях, вроде HD-картинки — поражал именно дизайн. Тут даже такие типичные элементы, как езда по рельсам, удивляли — настолько эффектно всё сделано. И это мы ещё молчим про родную планету Рэчета, которую герои посещают во время одного из заданий.

Сиквел с подзаголовком A Crack in Time тему «ломбаксов во Вселенной» продолжил, попутно добавив систему «временных» головоломок. А потом началось странное. Insomniac Games взялась экспериментировать с механикой, в результате на магазинных прилавках появилась откровенно ненужная QForce и попросту проходная Ratchet & Clank: All 4 One, чьё единственное достоинство — кооператив — оказалось буквально втоптано в грязь невыразительностью всего и вся. Не такого Рэчета ждали поклонники вселенной. Впрочем, во времена PlayStation 4 индустрия изменилась настолько, что само существование таких брэндов, как R&C, попало под большой вопрос.

На фоне разочарования от двух спин-оффов для PlayStation 3 старт продаж Ratchet & Clank: Nexus прошел практически незамеченным. Insomniac вернулась к исходной концепции. Как и прежде, речь шла о сюжетно ориентированном экшен-платформере: никаких заигрываний с мультиплеером и элементами tower defense — только стрельба, прыжки и юморные ролики. Nexus получилась хорошей игрой, вот только именно после её релиза многие стали всерьёз рассуждать о необходимости перемен. В конце концов, Ratchet and Clank на шесть часов — это не впечатляет.

К ребуту вселенной Sony и Insomniac подошли со всей ответственностью. Параллельно с разработкой игры было запущено создание анимационной ленты, которая позволит насладится сюжетом всем желающим. В Ratchet & Clank образца 2016 года вложено множество ресурсов, старания и опыта, и результат, честно говоря, обескураживает уже сейчас. В кинотеатры мультик попадёт только в мае, а вот платформер про двух неразлучных друзей мы увидим буквально на днях. Редакция 4PDA уже успела оценить присланную пресс-версию и, проведя за ней несколько вечеров подряд, готова поделиться впечатлениями.

В игровой индустрии так сложилось, что под словом «ремейк» понимается буквально что угодно. Ремейками кличут обычные HD-переиздания, фанатские сборки на свободно распространяемых движках, обыкновенный порт с одной системы на другую и — крайне редко — настоящую переработку исходного материала, его идей и концепций для современной аудитории на новых производственных мощностях. Долгое время одна лишь Microsoft отдувалась за себя и того парня, выпуская вначале, считай, с нуля пересобранную Halo 1&2, а позже — Gears of War. Да, по факту мы получили второй раз почти то же, однако конечный результат с точки зрения технологии отличался от исходного релиза настолько сильно, что обвинить редмондцев в желании срубить по-быстрому денег при всём желании было нельзя.

Так вот, Ratchet & Clank — образцово-показательный пример того, как надо создавать ремейки. Insomniac не пошла по пути наименьшего сопротивления, перенеся старую игру as is на новый движок, но значительно обновила буквально каждый элемент оригинала, обогатив его новыми эпизодами и диалогами. Помните, мы говорили про не самое удобное управление? Схема в R&C едва ли не идеальна. Суть — в мелочах. Даже знакомые локации выглядят теперь по-новому, а перед тренировочной площадкой Кварка Insomniac развернула настоящий тир в стиле Star Fox.

Игра как мультик и мультик как игра — история сериала Ratchet & Clank

Соответственно, те моменты, которые в оригинале проходились с надрывом пупка из-за технических просчётов (например, плаванье под водой в одном из эпизодов, или огненная планета), в ремейке перестали представлять какую-либо угрозу нервным окончаниям. Игре и без этого есть, чем удивить. Например, графикой и арт-дизайном. Пожалуй, именно так мы представляли современные видеоигры во времена оригинальной PlayStation. Чтобы нельзя было отличить от мультика. Insomniac Games с этой задачей прекрасно справилась.

Перезапуск/ремейк Ratchet & Clank — великолепный пример того, что некоторые идеи из прошлого способны заиграть новыми красками после небольшого технического апгрейда. Не привнося чего-то радикально нового, разработчики сумели создать один из лучших экшен-платформеров в истории индустрии. R&C работает по правилам, заведённым ещё во времена PlayStation 2, но это не делает её хуже. Напротив, именно работа Insomniac Games доказывает, что современному рынку не хватает классических консольных видеоигр. Отрадно, что в Sony это осознают. Надеемся, что японцы продолжат гнуть свою линию, и рано или поздно мы увидим перезапуск Crash Bandicoot. От Naughty Dog, конечно.


Начинающий нарушитель


Карма: -58 ( 0) 66


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

nikitos-18



Какая часть Ratchet & Clank у вас любимая?

ratchet & clank a crack in time
ratchet & clank quest of booty
secret agent clank
ratchet & clank tools of destruction
ratchet & clank size maters
ratchet & clank deadlocked
ratchet & clank up your arsenal (3)
ratchet & clank going command (2)
ratchet & clank (1)
ratchet & clank all 4 one
ratchet & clank gladiator
Ответить с цитированием Вверх ▲ Деревянный охотник за трофеями


Карма: 877 ( 5) 2455


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

pdmtnkv



Тут не все части указаны. Еще есть gladiator



Начинающий нарушитель


Карма: -53 ( 0) 35


 Гарнитуры нет

Гарнитура:




Металлический охотник за трофеями


Карма: 11282 ( 10) 236420


PlayStation Network

Poleandv


Знаток компаса


The-Smile-Wolf, Кажется Gladiator этот тот же самый Deadlocked, только с изменённым названием, так как саму игру нигде не видел.

Ну а по сабжу все игры хороши, ну кроме Секретного Агента - Туповато.
Очень порадовали Quest for Booty и a Crack in Time.

Деревянный охотник за трофеями


Карма: 877 ( 5) 2455


Гарнитура есть

Гарнитура:


PlayStation Network

pdmtnkv



The-Smile-Wolf, Кажется Gladiator этот тот же самый Deadlocked, только с изменённым названием, так как саму игру нигде не видел.

Ну а по сабжу все игры хороши, ну кроме Секретного Агента - Туповато.
Очень порадовали Quest for Booty и a Crack in Time.

Я не знал. У меня гладиатор было на диске написано. Тупая игра была. Бронзовый охотник за трофеями


Карма: 10454 ( 10) 47154


Гарнитура есть

Гарнитура:

Обладаю такой приставкой как PS3, и не так давно в одном посте о играх на ПС3, увидел такое название как Ratchet & Clank. О игре я слышал но не играл, поэтому возникли следующий вопрос:

- С каких игр лучше знакомиться с серией Ratchet & Clank, как я понял почти вся серия доступная на ПС3.

Если хочешь познакомиться с серией Рейчел и Кларк, лучше начни с тех частей, которые выходили на PS2.

Рейчел и Кларк? Это про Супермена?

Ну уж нет.
Римейк на PS4 как раз хорошая компиляция в современной обёртке

Либо же забей и играй с перезапуска.

И чо не так с играми для пс2?

В Tools of Destruction начало как раз начало рассказывающее как познакомились Рэтчет и Кланк, я начинал с нее.

Начни с Tools of Destruction. Я с нее начинал знакомиться с серией. Отличная вселеннная. Потом аж на пс 2 прошел 3 части

Начинай с первой серии на пс3 - tools of destruction. Дальше квест фо ькти, крак ин тайм и интк зе нексус. Если понравится можешь заценить hd коллекцию игр с пс2. Но я бв на твоём месте с них не начинал.

Абсолютно лучшая во всех аспектах часть, которая действительно стоит потраченного на неё времени - это A Crack in Time. Она сюжетно продолжает Tools of Destruction, но это менее графонистая и более занудная часть, проще её концовку на ютубе глянуть - да и в начале A Crack in Time идет пересказ событий, там особо ничего не потеряешь. Собственно там лишь вводные данные, неразлучные друзяшки по определенной причине разлучились, на этом по сути важная информация заканчивается.

Начинал с переиздания трилогии с пс2. На удивление они оказались не сложными, кроме финал боссов. С ними реально приходилось потеть. А так, довольно казуальные игры, особенно для своего времени, разве что первая часть довольно долго раскачивается, но все равно интересно было. Ну и, возможно, в ней же гонки напряжные, но будем считать за ложку дегтя.
Если к ретро играм относишься нормально, я бы с трилогии и начинал. Так лучше всего прослеживается развитие серии. В каждой новой части какое-то нововведение, какой-то новый геймплейный элемент. Каждый раз разработчики удивляют креативом, когда прошел пару частей, и казалось бы, уже нечего придумывать в плане геймплея. Они даже умудрились засунуть новые интересные механики в перевыпуске первой части на пс4.
Только в спин-офы не играй, они реально не очень.

спин-офы это все игры кроме оригинальной трилогии и квадрологии? Типа:
Ratchet & Clank: All 4 One
Ratchet & Clank: QForce
Ratchet: Deadlocked
Ratchet & Clank: Size Matters
Secret Agent Clank

В принципе начинать можно и с ps3 версии, там все равно ребут, так же как и в версии на ps4

Прославленная серия экшен-платформеров от Insomniac Games возвращается, словно давний приятель: уже ничем особо не удивляет, но как ему не радоваться?

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух

Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух
Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух
Обзор «Ratchet & Clank: Сквозь миры». Старый друг лучше новых двух

Куда только ни заносила судьба героического ломбакса Рэтчета! И вселенную он спасал (несколько раз), и во времени путешествовал, и с Кратосом сражался, и даже оказывался в мобильном раннере, о чём в приличном обществе вспоминать не принято. Но сейчас на его мохнатые плечи легла поистине титаническая задача — продать геймерам PlayStation 5. Не то чтобы это было совсем невозможно, но пока что у Sony действительно не хватает внятных аргументов для весьма недешёвого перехода на следующее поколение. Почти все стартовые релизы также появились на PS4 и других платформах, а очередные части Gran Turismo и God of War задерживаются.

И вот, кувалда ожиданий неминуемо падает на Ratchet & Clank: Сквозь миры — игру яркую, зрелищную, невероятно захватывающую. Но, кажется, совсем не готовую служить маяком перемен.


Сюжет «Сквозь миры» достаточно легко воспринимается без предварительной подготовки, но знакомство с Ratchet & Clank (2016) лишним точно не будет

Параллели (не) пересекаются

Собственно, с того и начинается «Сквозь миры»: в преддверии большого торжества Рэтчет комплексует и спрашивает у верного робота-компаньона Кланка, не вышли ли они в тираж. Вопрос хотя и озорной (мета-юмор всегда был характерной чертой серии), но не праздный. В последний раз мы встречались с героями аж в 2016 году, когда студия Insomniac Games выпустила ремейк самой первой части цикла. И хотя в целом Ratchet & Clank (2016) была принята тепло, некоторые фанаты пеняли разработчикам на излишнюю «диснеефикацию» франшизы. Мол, и персонажи стали какими-то чрезмерно милыми, и шутки для взрослых пропали, и абсурдистскую атмосферу в духе Дугласа Адамса приглушили в пользу эпической космооперы по образцу «Звёздных войн».

Insomniac Games всю эту критику выслушала… и выбросила в открытый космос. Стилистически «Сквозь миры» почти не отличается от предшественницы, не стесняется своей «мимимишности» (а иногда даже бравирует ей) и в целом подходит даже младшим школьникам. Лишь один раз при встрече с гигантским костяным динозавром Кланк не сдерживает эмоций — и то крепкое словцо тактично заглушают.

Сюжет при этом не уводит перезапущенную вселенную по новому маршруту, а, наоборот, возвращается к событиям пятой части, Tools of Destruction. Там, напомним, речь шла о таинственном исчезновении расы ломбаксов и могущественном девайсе «Измеренитель», способном открывать порталы в параллельные миры. Наконец, много лет спустя, Кланк починил «Измеренитель», чтобы Рэтчет мог воссоединиться с сородичами. Но тут внезапно (а как иначе?) налетел доктор Нефариус, в завязавшейся потасовке ткань реальности раскололась, и все участники провалились в альтернативную реальность, где Нефариус уже давно стал всесильным императором. К тому же, героям не повезло разделиться, и раненого Кланка подобрала бойкая девица Ривет, — альтернативная версия Рэтчета и новый со-протагонист.


В параллельном измерении герои встретят немало старых знакомых, но в весьма неожиданных образах

Как франшиза обыгрывает столь радикальные перемены? Да она их даже не замечает. За исключением незначительных отличий в анимации, в плане геймплея Рэтчет и Ривет абсолютно одинаковы. У них идентичный набор навыков, одинаковые характеристики, даже шкала прокачки — и та одна на двоих. Как только Рэтчет получает доступ к реактивным ботинкам, на следующем же задании они, словно по волшебству, материализуются и у Ривет.

С определённого момента даже сюжет перестаёт делать вид, что раскол тандема-де является большой трагедией. Каждый герой занят собственным квестом и не особо рвётся к воссоединению, а там и Рэтчет находит себе «двойника» Кланка — жёлтую малютку-архивариуса по прозвищу Кит. Но, к чести авторов сценария, они пользуются рокировкой героев, чтобы взглянуть на старых персонажей по-новому и покопаться у них в голове. Неврозов тут хватит на целую галактику: Рэтчет боится разочаровать родных, Кланк винит себя за инцидент с «Измеренителем», Ривет после многолетней борьбы с императором стала циником, а Кит тяготится грехами прошлого.

При общем шутливом настрое игры сюжетные катсцены неплохо держат драму — вот только, увы, за пределы катсцен эмоции не выходят. События непосредственно миссий почти не затрагивают развитие героев и строятся по одной и той же схеме. Рэтчет/Ривет прибывает на планету, чтобы найти Важную Сюжетную Зацепку, но прежде, чем Зацепка согласится с ними сотрудничать, придётся побегать по округе и собрать ресурсы. Как правило, в это время на фоне то и дело мелькает какое-нибудь интригующее чеховское ружьё (жуткая зубастая тварь, гигантский боевой робот, архив-шагоход и т.п.), в кульминации выстреливающее ВНЕЗАПНЫМ сюжетным поворотом, который вынуждает героев искать другое решение проблемы — уже на следующей планете.


Кланку тоже иногда доводится геройствовать в особом «ментальном» измерении, решая паззлы и попутно проходя сеанс психотерапии

Белка с миниганом

Впрочем, сюжет никогда не стоял у Ratchet & Clank в приоритете: на диалоги подчас просто не успеваешь отвлекаться, уворачиваясь от сгустков вражеской плазмы. В этом смысле «Сквозь миры» ни на секунду не роняет планку, заданную предшественницами. Перестрелки проходят быстро, шумно и неизменно увлекательно. Главную заповедь франшизы — оружия всегда должно быть больше, чем патронов, — разработчики сохранили в целости. На поздних этапах боезапас тает за считанные секунды, и по ходу одного-единственного сражения легко можно разменять добрый десяток разных стволов.

Арсенал «Сквозь миры» — сбалансированная и в меру забавная подборка из нового оружия, старого и старого-под-новыми-именами. От того, что снайперская винтовка теперь называется «Башколом», а не «Плазмобой», ничего не поменялось. А вот новинки часто умиляют своей креативностью: «Ороситель» превращает врагов в зелёные скульптуры, «Рикошет» в случае удачного попадания ещё несколько секунд продолжает дубасить цель, а депрессивный летающий гриб «Мистер Антигруздь» хриплыми окриками отвлекает противника на себя. В сравнении с Ratchet & Clank (2016) новой игре сильно недостает грувитрона и овценатора — лучших гаджетов за всю историю серии. Зато зачем-то оставили пиломёт, который никогда не был особо эффективным.

Прокачка идёт на удивление быстро: в течение одной миссии (то есть примерно за час-полтора) вполне можно довести избранное оружие до максимального уровня и накопить ресурсов на покупку ключевых апгрейдов. А значит, пора переключаться на следующее! Разработчики всеми правдами и неправдами мотивируют игроков менять тактику, даже если поначалу что-то кажется нелепым. Не стоит недооценивать слаженную атаку «Антигруздя» и кусачих мини-роботов «Агентов Рока» на босса — особенно если заранее превратить его в изящный кустик.


Взлом компьютеров тоже оформлен как шутер: паук-антивирус «Глючка» с повадками анимешной девочки энергично расстреливает вредоносные программы

«Сквозь миры» в принципе подкупает разнообразием, и речь здесь не только об оружии: чуть ли не каждая планета заявляет новую механику или тип врагов. Погоню по крышам дождливого мегаполиса сменяет гонка на жуках по токсичным болотам, воздушный бой на драконе подхватывает абордаж пиратской шхуны, за безумным слаломом в горах следует мрачный хоррор-уровень в заброшенной лаборатории. Даже гладиаторские бои — одна из повторяемых активностей — устроены изобретательно: каждый из этапов предлагает свои задачи и ограничения, а не просто увеличивает число врагов.

Тем более странно, что разработчики так до конца и не определились, куда им пристроить главную концептуальную «фишку» игры — разлом реальностей. Тут и там на локациях встречаются аномалии-телепорты, но по факту они лишь помогают чуть быстрее передвигаться в пространстве и добираться до секретных нычек. Каждое взаимодействие с порталами строго линейно: в ином сеттинге их легко могли бы заменить банальные двери, лестницы или крюки. Никаких сюрреалистических видений в духе «Доктора Стрэнджа» или хитроумных загадок по типу Portal вы здесь не встретите. В полной мере мотив параллельных измерений обыгрывается лишь в одной, но чрезвычайно эффектной механике. На некоторых уровнях можно найти специальные кристаллы, удар по которым перебрасывает героев в альтернативную версию той же локации. Занятая делом лаборатория вдруг превращается в мрачные, наполовину затонувшие катакомбы, а поле космических обломков — в шахтёрскую планету на пороге катаклизма.



Несмотря на мультяшный стиль, «Сквозь миры» смело можно назвать одной из красивейших игр современности. От мастерства художников часто захватывает дух

Пожалуй, именно в эти моменты «Сквозь миры» впервые по-настоящему демонстрирует вычислительные мощности PS5. Мгновенное переключение между двумя огромными, разительно отличающимися друг от друга уровнями действительно впечатляет — и визуально, и с точки зрения геймплея. Да и в целом к отсутствию регулярных подгрузок (за исключением парочки подозрительно медленных лифтов) очень быстро привыкаешь. Но для полноценного некст-гена этого пока маловато. По ходу прохождения то и дело ловишь себя на мысли: неужели всё то же самое никак нельзя было реализовать на PS4? Да, с некоторыми компромиссами и купюрами. Да, с подгрузками. Да, без «честных» отражений и рейтресинга — благо он здесь бросается в глаза лишь на паре-тройке планет. К тому же, Insomniac Games на оптимизации собаку съела: Ratchet & Clank (2016) легко выводила на экран по сотне-другой движущихся объектов, а некоторые локации там не сильно уступали в размерах абсолютному большинству уровней «Сквозь миры».

Это возвращает нас к исходному вопросу: стоит ли новая Ratchet & Clank того, чтобы купить ради неё PlayStation 5? Положа руку на сердце — нет. Стоит ли брать «Сквозь миры», если консоль у вас уже есть? Безусловно. Это не революция и не будущий законодатель жанра. Вы едва ли увидите здесь что-то, чего не встречали в предыдущих играх серии, хоть и в менее масштабном варианте. Но главное, что у Insomniac Games вновь получилась динамичная, остроумная игра с обаятельными героями и на редкость живописными пейзажами. Достаточно простая, чтобы понравиться детям, — и достаточно продуманная, чтобы увлечь взрослых. А с революциями подождём до следующей части.

Читайте также: