С 2011 года компьютерные игры официально признаны в сша отдельным видом искусства

Обновлено: 05.07.2024

Компьютерная игра (видеоигра) — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса (геймплея), связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнера.

Компьютерные игры часто создаются на основе фильмов и книг; есть и обратные случаи. С 2011 года компьютерные игры официально признаны в США отдельным видом искусства.

Компьютерные игры оказали столь существенное влияние на общество, что в информационных технологиях отмечена устойчивая тенденция к геймификации для неигрового прикладного программного обеспечения.

Компьютерные игры могут быть классифицированы по нескольким признакам:

  • Жанр: игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях — открывать новый или быть вне всяких жанров;
  • Количество игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской — рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской — рассчитанной на одновременную игру нескольких человек; а также вестись на одном компьютере, через интернет, электронную почту, или массово;
  • Визуальное представление: игра может использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной. Есть и звуковые игры — в них вместо визуального представления используются звуки.
  • Платформа: игра может принадлежать как к одной платформе, так и быть мультиплатформенной.

article-title

Глава Росфинмониторинга: террористы получают финансирование через валюту в компьютерных играх

Cегодня терроризм финансируют в том числе и с помощью внутриигровой валюты сетевых компьютерных игр.

article-title

В Госдуме решили разобраться с пропагандой насилия в компьютерных играх

Министерству цифрового развития России предложили заняться популяризацией продвижения компьютерных игр, направленных на созидание.

article-title

МВД РФ раскрыло хакерскую группу, взламывающую компьютерные игры

Киберпреступники распространяли вредоносное ПО, предназначенное для модернизации персонажей многопользовательских компьютерных игр.

article-title

В Китае запретили вести стримы с участием детей в возрасте до 16 лет

Также для детей власти страны больше не одобряют показ предметов роскоши и «экстравагантных наслаждений».

article-title

Китайского хакера заключили под стражу за продажу видеоигровых сохранений

Хакер обвиняется в незаконном обходе технических ограничений от компании Nintendo и ему грозит тюремный срок.

article-title

В Китае запущена система распознавания лиц для слежения за несовершеннолетними геймерами

Tencent пытается искоренить то, что китайское правительство определяет как чрезмерное и нездоровое пристрастие к играм.

article-title

Террористы вербуют подростков в сетевых играх с немодерируемыми онлайн-чатами

В интернете появились игры, в которых пользователей вовлекают в игровые ситуации совершения терактов, сообщил глава ФСБ.

article-title

Совфед предлагает усилить контроль за компьютерными играми

После массового убийства в казанской гимназии Совет Федерации вспомнил про компьютерные игры.

article-title

Производители компьютерных игр стали излюбленной мишенью для хакеров

Руководители компаний-производителей компьютерных игр чаще подвергаются кибератакам, чем другие сотрудники.

article-title

Взломщицу игр поймала полиция

EMPRESS взломала такие игры, как Red Dead Redemption 2, Mortal Kombat 11, Anno 1800, Immortals Fenyx Rising.

article-title

Эксперименты по вживлению нейроимплантов в мозг человека начнутся в этом году

Илон Маск сообщил об этом в Twitter.

article-title

Китай ужесточил меры по защите детей от аддиктивного контента

С 1 июня 2021 года в Китае вступит закон, запрещающий продукты и сервисы в интернете, которые вызывают привыкание у детей.

article-title

Правозащитники предложили запретить в РФ деструктивные компьютерные игры

Владельцы интернет-компаний запрещают своим детям играть в компьютерные игры, но зарабатывают на чужих детях.

article-title

Хакеры взломали более полумиллиона аккаунтов Activision

Злоумышленники меняют пароли, чтобы первоначальные владельцы аккаунтов не могли восстановить к ним доступ.

article-title

Власти США проверят протоколы безопасности в Epic и Riot Games

Этими компаниями владеет китайская Tencent

article-title

Депутат «Единой России» предложил запретить в РФ игру Minecraft

По мнению парламентария, подобные игры пропагандируют насилие и делают детей гиперактивными.

article-title

Сенаторы предложили маркировать компьютерные игры со сценами насилия

Законопроект о возрастной маркировке компьютерных игр внесен в Госдуму.

article-title

Минобороны РФ: Российские компьютерные военные игры - вопрос государственной важности

Российские дети зачастую играют в зарубежные компьютерные военные игры, и это неправильно, считает Минобороны.

article-title

Ученые создали новый метод распознавания человека компьютером

Эксперты разработали уникальный механизм распознавания, который базируется на простых компьютерных играх.

article-title

Sony согласилась предоставить компенсацию пользователям, пострадавшим от кибервзлома

Sony согласилась предоставить компенсацию пользователям, пострадавшим от кибервзлома

article-title

Виртуальные игры помогут школьникам и студентам отработать навыки поведения при чрезвычайных ситуациях

Минобрнауки проводит конкурс, связанный с разработкой и созданием обучающих виртуальных игр для школьников и учащихся высших учебных заведений.

article-title

РПЦ выпустила компьютерную игру для школьников 5-7 классов

Русская православная церковь выпустила свой первый образовательный квест для школьников.

article-title

Минобороны выступает за создание патриотических компьютерных игр

В Министерстве обороны считают, что в России необходимо через госзаказ финансировать создание военно-патриотических компьютерных игр.

article-title

Депутаты готовят законопроект о создании патриотических компьютерных игр

Госдума РФ начала проработку законопроекта о создании в России патриотических компьютерных игр. Согласно новому документу, в этих проектах не должно быть излишней жестокости и агрессии.

article-title

В Госдуме призывают поддержать компьютерные игры патриотической направленности

Госдума очень хочет, чтобы разработчики компьютерных игр производили больше игрушек с "национально-патриотическим наполнением", за что обещает снизить тарифные страховые взносы в пенсионные и другие федеральные фонды до ставок, действовавших в 2009 году для резидентов технико-внедренческих особых экономических зон.

Американские ученые доказали полезность жестоких компьютерных игр

Ученые из Университета Миссури доказали, что компьютерные сетевые шутеры формируют командный дух и развивают стратегические способности мышления. Однако, только если соревнование идет с реальными противниками, а не рисованными врагами.

article-title

Провайдер InterZet предлагает ввести альтернативную службу для геймеров

Петербургский провайдер InterZet выступает за введение альтернативной виртуальной службы для геймеров. По мнению представителей компании, чемпионы по компьютерным играм должны служить дома, сидя за компьютером.

article-title

Прокуратура спасает детей от жестоких компьютерных игр

Диски с компьютерными играми, неподходящими, по мнению Челябинской прокуратуры, для детей, были изъяты из продажи. В отношении их продавцов возбуждены дела об административном правонарушении.

article-title

Основатель Atari: Игровому пиратству скоро придет конец

На конференции Management Access Conference, Бушнелл рассказал о микросхеме Trusted Platform Module (TPM), которую создала компания Trusted Computing Group. Назначение этого чипа - защита рабочих станций, которая помогает определять лицензию работающих программ.

Компьютерные игры полезны для бизнеса

Убедившись, что компьютерные игры могут принести большую пользу, некоторые компании даже создают рабочие группы в виде групп игроков с призовым фондом, значками и прочими атрибутами игр. Другие рассматривают возможности использования виртуальной валюты, чтобы поощрять сотрудников.

article-title

В Китае студентам-первокурсникам запретили покупать ПК

Теперь студенты-первокурсники Чжэцзянского университета, Наньцзинского университета и Шанхайского университета Цзяотун не имеют права приобретать персональные компьютеры. Власти вузов полагают, что эта мера позволит предотвратить чрезмерную увлеченность учащихся компьютерными играми.

Игры как вид искусства. Графика

Игры как вид искусства. Графика

Еще в 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом.

Как только это произошло, все местные разработчики получили доступ к получению государственных грантов. Компьютерные игры встали в один ряд с театром, кино, скульптурой, живописью и прочим. А независимые разработчики получили финансовую поддержку для своих концептуальных проектов.

О том, заслуживают ли компьютерные игры такого гордого звания, или это попытка геймеров приобщить свое хобби к полезному провождению времени – знакомству с искусством, в то время не писал только ленивый. Однако факт остается фактом. Но можно разобраться, что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству.

Игра начинается с вешалки?

Игры как вид искусства. One Day in London

Игры как вид искусства. One Day in London

Игра от московской студии OWL studio представляет собой визуальную новеллу – то есть сочетание художественного и литературного творчества. Такие игры хорошо почитать/поиграть в них перед сном, особенно если не боитесь ночных кошмаров.

Постулат о том, что театр – это искусство, оспаривать никто не станет. Как и то, что кино – это «записанный спектакль». Но что есть театр, как не игра актеров, суть которой в перевоплощении? Основная идея игры в театре – перенести зрителей в альтернативную реальность, провести его через него, сдабривая путешествие идеями и мыслями, которые он будет переваривать еще какое-то время после спектакля. Не делают ли игры то же самое? За одним приятным исключением – альтернативная реальность может выглядеть до безобразия реалистично, а зритель становится на сцену, как один из актеров с прописанным сценарием. Некоторые игры позволяют ему также стать и режиссером истории своего героя, и определять образы, которые он будет видеть в мире.

Игры как вид искусства. Ведьмак

Игры как вид искусства. Ведьмак

Что еще можно ожидать от игры, созданной по популярной фэнтези-книге, как не добротного RPG со вкусным сюжетом и потрясающим по своей красоте необычным миром?

Есть жанры, где сюжет разворачивается без взаимодействия с самим героем, который является как бы сторонний наблюдателем, а средства геймплея не позволяют ему вмешаться в ход развития событий. В таких ситуациях можно сказать, что игра приближается к просмотру фильма. Можно сделать вывод, что игра по своей сути является наследником как кинематографа, так и театра. Действия игрока создают новую реальность, которую ему предстоит пройти и познать. Вся суть визуального искусства – взаимодействие со зрителем. В играх зритель не просто является наблюдателем, а активным участником, иногда и соавтором вселенной, изменяя ход действий своими решениями и выбором. Плюс выбор планов и сцен в играх является аналогом кинореальности, поскольку театр в силу технических причин не может показать весь мир.

В этом кроется еще один плюс компьютерных игр, которые из-за своей многоуровневой структуры с легкостью меняют окружающую действительность, под стать моменту повествования или ситуации.

Игры как вид искусства. Star Wars Battlefront

Игры как вид искусства. Star Wars Battlefront

Почувствуй себя настоящим джедаем, ощути силу!

Если игра идет от третьего лица, то уровень погружения снижается. Герой становится аватаром игрока, погружая его в мир игры. При помощи этого воплощения игрок взаимодействует с объектами и персонажами игровой вселенной. В подобной ситуации игрок больше зритель, нежели непосредственный участник.

С кем имею честь разговаривать?

Игры как вид искусства. The Elder Scrolls

Игры как вид искусства. The Elder Scrolls

Вселенная Древних Свитков покорила людей уже нескольких поколений. Мир с немыми главными героями позволяет полностью погрузиться в свою роль.

Озвучка и реакция подконтрольных героев – тема отдельной дискуссии. Достаточно часто герой имеет голос и свои реакции на окружающую действительность и события. Когда вид в игре идет от третьего лица – это смотрится вполне лаконично. Но если игра идет от первого лица, и герой отвечает своим собственным голосом, то это вызывает диссонанс в ощущениях. Поэтому в играх от первого лица персонажей стараются не озвучивать, чтобы игрок мог полностью войти в роль и игровое пространство.

Таким образом, для повышения вовлеченности игрока в процесс отыгрывания роли используется две стратегии: персонаж транслирует заранее подготовленные реплики, а окружающие персонажи обращаются напрямую к игроку – минуя элемент аватара. Либо игровой герой не озвучен, а окружающие персонажи обращаются к немому аватару. Оба способа равнозначно эффективны.

А сегодня я буду эльфом!

Игры как вид искусства. MMORPG

Игры как вид искусства. MMORPG

Самым прямым наследником театрального искусства является, конечно же, жанр RPG. В отличие от своего сетевого собрата MMORPG, жанр чистого RPG, как правило, не позволяет игрокам взаимодействовать друг с другом. Герой находится в сгенерированной реальности с заложенными событиями и персонажами. Игрок может выбрать внешние и качественные характеристики своего героя. Поступки будут менять окружение и отношения с другими персонажами. Чаще всего это игры от третьего лица с немым героем, а игрок выбирает в диалогах одну реплику из предложенных вариантов. Таким образом, пьеса «пишется на ходу».

Минутка философии

Игры как вид искусства. Mirror`s Edge

Игры как вид искусства. Mirror`s Edge

Некоторые исследователи настойчиво твердят, что Mirror`s Edge близка к званию произведения искусства как никакая другая, но понятие это растяжимое и осознает его каждый по-своему.

Как и любой вид искусства, компьютерные игры, претендующие на это гордое звание, должны вызывать у игроков определенные эмоции, мысли, чувства. Доносить до них ту мысль, которую вкладывали в нее сами разработчики. И хотя развлекательную роль игр никто не отрицает, это вовсе не мешает ей вплетать в свою структуру что-то более сложное, чем проверка на реакции и сообразительность. Например, игра Spore. Один из ее разработчиков, Уилл Райт, не раз рассказывал СМИ о глобальной задумке игры. Они хотели позволить людям взглянуть со стороны на то, как из крохотных белковых соединений в воде развивается цивилизация, так же как и наша. Он хотел, чтобы игроки задумались о жизни в перспективе, о масштабах пространства и времени.

Игры как вид искусства. Cradle

Игры как вид искусства. Cradle

Монгольская степь, пустая юрта, незнакомая роботизированная девушка, которая не может вспомнить, кто она и как здесь оказалась. Cradle с первых мгновений заставляет вас много думать и анализировать: а кем, собственно, являетесь вы? Что вы здесь делаете? Почему вы не робот? Почему прибор не может определить вашу красоту?

Игра Cradle украинской студии вообще настолько переполнена идеями, что сознание не знает, какую из них обдумать первой. То, что в мире механических тел красота стала числовым эквивалентом генетической чистоты? То, как одна ошибка может навсегда изменить жизнь всего человечества безвозвратно? Теорию сознания клонов? Испытание необычных детей?

Чувство утраты стало основой для игры Aquaria, автор которой создавал ее под впечатлением от расставания со своей девушкой.

Многие разработчики, рассказывая о своих проектах, с особым смаком описывают мысли и события, подтолкнувшие их к основной идее, которую они вкладывали в свою работу. Компьютерные игры – это изумительный инструмент для воплощения эмоций, мыслей, переживаний, страхов и надежд. К тому же в процессе создания разработчики, как правило, не раз и не два переосмысливают свое творение. Герои зачастую меняют свою сторону, их характер трансформируется, и на выходе получается продукт, порой разительно отличающийся от изначальной задумки – прежде всего глубиной и осмысленностью персонажей и идеи.

Как признают сами разработчики, чем дольше работаешь над героями, тем больше их понимаешь, их мотивации и характеры. Они проступают под общей калькой задумки.

Игры как вид деятельности стали уже нечто большим, чем просто развлечением. Через игры разработчики уже пытаются выразить себя, свой мир. Игры порой становится чем-то вроде дискуссии разработчика с игроком, которому предлагается поразмышлять над виденьем и идеями авторов.

Синтетический вид искусства

Игры как вид искусства. MOBA

Игры как вид искусства. MOBA

Кручу-верчу, запутать хочу! Игры разума – привычная тактика для игр жанра MOBA. Одно и то же решение может стать залогом победы или поражения. Новый модернизированный вариант игры в шахматы, если хотите.

Компьютерные игры, как и любая синтетическая деятельность, представляют собой совокупность различных видов искусства. Что же является ее основной выразительной сутью?

Конечно, если раздеть игру до гола, убрать антураж, звук и визуальное оформление, базой игры окажется геймплей, который, по сути, является основой, на которой строится весь игровой процесс. Но относить эту механическую часть игры к искусству никто не станет. К тому же геймплей по своей структуре – процесс, в принципе, бесконечный. В игру змейку можно играть до скончания веков, так же как и волк и яйца, тетрис. Все это имеет финал лишь в соревновательном смысле, когда вы подсчитываете результат. А эмоция и мысль длится ровно столько, сколько необходимо для ее выражения/высказывания. Можно сделать вывод, что игры, претендующие на связь с искусством, как минимум должны иметь финал, открытый или закрытый – это уже на усмотрение автора.

Поэтому хорошая игра-искусство – не только наполнена идеями и смыслом, но еще и понятна для игрока. Плохая – остается творением непонятого гения.

И все-таки это прекрасно

Игры как вид искусства. Красоты

Игры как вид искусства. Красоты

Если хотите увидеть красоты, рожденные чужим разумом, то компьютерные игры дадут вам не только увидеть, но и виртуально потоптать, пощупать и поубивать – при желании.

Конечно, говорить о том, что каждая компьютерная игра – произведение искусства, нельзя, как и невозможно назвать каждый рисунок шедевром. Тем более в сфере, которая изначальна была создана и заточена под развлечение. Но некоторые проекты несут в себе и философию и идею.

Игра может быть средством выражения и познания эмоций, средством коммуникации – это основные признаки, которые позволяют относить сферу компьютерных игр к искусству. Но это новый синтетический вид искусства, который вобрал в себя множество признаков и приемов из других. В игре в роли выразительного средства выступает сам мир, который объединяет графику, звук с сюжетом и игровой механикой. Исходя из этого, становится понятно, что игры гораздо сложнее по сравнению с традиционными видами искусств – еще и потому, что их выразительные средства включают интерактивную составляющую.

С этой точки зрения игры выглядят безумно перспективным видом творчества. Но есть и обратная сторона медали. Из-за того, что в играх зачастую предоставляется чрезмерная свобода, она может все дальше отходить от изначальной задумки. Именно поэтому старые, достаточно примитивные игры смотрелись более лаконично, чем современные, часто перегруженные игры. В них был мощный единый смысловой и идеологический стержень, который был очевиден. Но в свободе кроется и большой художественный потенциал при передаче нетривиальных, глубоких идей.

Игры как вид искусства. Пейзаж

Игры как вид искусства. Пейзаж

Нет никаких сомнений, что компьютерные игры могут удовлетворять целям и задачам искусства, и все больше разработчиков, особенно отечественных, пытаются это сделать, выражая себя и свой мир через компьютерные игры. Донося до игроков свои идеи и мысли.

Говорить о том, что индустрия игр уже сформировалась окончательно как вид искусства, еще рано. Для этого необходимо накопить еще достаточное количество образцов, которые смогут сформировать внутри группы определенные каноны и чистые примеры игр-искусства.

Пока же игровая индустрия больше ориентируется на массовую культуру. Чтобы игра приносила побольше дохода, она должна ориентироваться на массовость. Такой эффект дают примитивные идеи, основанные на базовых человеческих чувствах и животных инстинктах.

Игры как вид искусства. World of Warcraft

Игры как вид искусства. World of Warcraft

World of Warcraft на звание произведения искусства не претендует никаким образом, хотя бы потому, что она не имеет конца. Но зато как явление массовой культуры – одна из самых ярких звезд игровой индустрии.

Так что же такое компьютерные игры сегодня? Все просто: это развлечение, обитель массовой культуры, основная цель которой – развлечь игроков и прокормить студию. И при этом это искусство – они несут идеи, каноны поведения в обществе. Да высокие мысли найти там не так легко, но у большинства разработчиков пока и нет таких глубоких задумок. А у кого есть – не решаются взять на себя ответственность и вложить в свое детище душу, а затем отдать на растерзание пресыщенной и не особо любящей глубоко копать аудитории. И многие ли решатся? Когда осмелеют, тогда и стоит ожидать волну шедевров игрового искусства. Хотя и среди существующих игр есть достойные претенденты на это звание, но официально признают их шедеврами, возможно, только много лет спустя.

Игры как вид искусства. Финал

Игры как вид искусства. Финал

Нам всем бы хотелось ответить "Да" на этот вопрос. Зачем? Наверное что бы как-то оправдать всё то время. которое мы тратим на них. Ведь если игры - вид искусства, то мы уже не алкоголики, а дегустаторы. Поэтому давайте разбираться.

Для начала нам нужно определиться - что такое искусство. Ведь как сказал, какой-то философ: "Дайте определения, и вы решите половину споров". Поэтому заглянем в википедию:

Искусство - образное осмысление действительности; процесс или итог выражения внутреннего или внешнего (по отношению к творцу) мира в художественном образе; творчество, направленное таким образом, что оно отражает интересующее не только самого автора, но и других людей.

Кроме этого будем считать искусством только продукт мастерства - это позволит нам, например, не считать произведением киноискусства плохие российские комедии.

Теперь, если определения вас устраивают, давайте разбираться с компьютерными играми.

У любого искусства есть выразительные средства. Литература использует слова, музыка - ноты, театр - драматическое действие, фотография - композиция, светотень и другие заумные термины. Кино, например, объединяет все эти составляющие, и ни у кого не возникает вопросов является ли оно искусством. Какие же средства есть у компьютерных игр?

Графика.

Первое, что бросается в глаза - графика. И несомненно, то что мы видим почти всегда является произведением искусства. Красивейшие декорации, модели персонажей, их анимация, эффекты дыма и огня - всё это является отражением нашего или, какого-нибудь, фантастического мира. И тем самым попадает под определение искусства.

Сюжет.

Сложно считать сюжеты большинства шутеров высоким искусстовм, но у нас есть, например, Valiant herats, To the moon или множество других проектов, рассказывающих хорошие и трогательные истории. Так что, как и литература - сюжет в игре, тоже может быть произведением искусства.

Музыка.

Музыка она и есть музыка, создаёт атмосферу и напряжение в нужные моменты. Тут без вопросов.

Геймплей.

Остаётся только геймплей или игровая механика - то что делет компьютерную программу игрой.

И вот тут у нас начинаются самое интересное. Геймплей - всего лишь набор правил, по которым программа взаимодействует с игроком, проверяет его реакцию, точность, сообразительность. Ни у кого же не возникает вопроса: "Что хотел сказать автор тем, что ножом можно убить с одного удара?" - нам всем ясно, что это условность, что бы было весело играть. И вот это "весело играть" переносит компьютерные игры из разряда произведений искусства в разряд футбольных матчей и стрельбы по уточкам в тирах. Сюжет valiant hearts может быть сколь угодно душещипательным, но в основе - это простенький квест. В Alan wake хорошая история, но что бы её узнать - приходится отстреливать тонну врагов. Как написал в своём посте alisia-romero: "Практически все, во что мы с тобой играли - какая-то оцифрованная боевая рутина".

Вот и получается, что геймплей - самое сердце игры - не попадает под определение искусства. Более того - игровой процесс мешает наслаждаться теми частями игры, которые являются искусством. Я бы с большим удовольствием просто посмотрел Tales from borderlands как мультфильм, чем сидел бы выжидая момент для QTE.

Но можно ли использовать геймплей как выразительное средство? Как сделать так, что бы играя в игры человек открывал для себя что-то новое в самом игровом процессе, а не через красиво нарисованные задники и катсцены? Это сложный вопрос, на который нет и не скоро появится ответ. Возможно понадобится какой-нибудь серьёзный скачок в развитии компьютеров и искусственного интеллекта, а пока: Нет - видеоигры не самостоятельный вид искусства.

Проявление искусства в видеоиграх XXI века

Немного истории Еще в 2011 году в США видеоигры были официально признаны отдельным видом искусства правительством США и американским Национальным фондом. Как только это произошло, все местные разработчики получили доступ к получению государственных грантов. Компьютерные игры встали в один ряд с театром, кино, скульптурой, живописью и прочим. А независимые разработчики получили финансовую поддержку для своих концептуальных проектов. О том, заслуживают ли компьютерные игры такого гордого звания, или это попытка геймеров приобщить свое хобби к полезному провождению времени – знакомству с искусством, в то время не писал только ленивый. Однако факт остается фактом. Но можно разобраться, что же приобщает любимую многими сферу развлечений к искусству.

Бывают игры, которые проходишь и забываешь на следующий день об их существовании. Бывают игры, которые запоминаются работами художника/композитора/сценариста. А бывают такие игры, которые запоминаются шикарными работами художников, композиторов, которые смогли сделать саундтрек, который отлично вписывается в геймплей, сюжет, который никогда не забудешь, а после прохождения еще и задумаешься над событиями игры. Такой набор встречается редко. Но одиннадцать лет назад вышла игра, которая понравилась мне с первых же кадров, купил ее… Проходил ее на слабеньком компьютере, требования к «железу» были высоки, приходилось играть на минимальных настройках графики… В последствии, игру прошел не один раз.

По ходу игры предстоит повстречать самых разных людей. Но все они с прогнившими насквозь душами, помешанные на славе, а еще и на плазмидах. Последнее – местная разновидность наркотического вещества… только эта «дурь» действительно дает сверхчеловеческие способности.

Наш герой, Джек, попадает в Рэпчур(да, буду называть его именно так, «1С» в свое время перевела название города дословно, что не очень хорошо: достаточно глянуть в словарь, и вы поймете, что слово имеет несколько значений, одно из которых является полным антиподом тому, где на самом деле находится город) , причем, не в первый раз. Он – уроженец города – утопии. Пока он плывет к месту действия, в батисфере на экране появляются слайды с Эндрю Райаном – основателем Рэпчур а (к слову, родился он в России, еще при императоре, сбежал в США от большевиков), а из динамика вещают его речь: Я — Эндрю Райан, и я пришел, чтобы спросить у вас: разве не имеет права человек на то, что зарабатывает в поте лица своего? Нет, говорят нам в Вашингтоне. Всё принадлежит бедным. Нет, говорят в Ватикане. Всё принадлежит богу. Нет, говорят в Москве. Это принадлежит всем. Я отверг эти ответы. Вместо них я выбрал нечто иное. Я выбрал невозможное. Я выбрал … Рэпчур . Город, где художник не боится цензора, где великое не ограничено малым, где учёного не стесняет ханжеская мораль… Рэпчур может стать и Вашим городом тоже.

Как только мы попадем в город, некто по имени Атлас начнет нам пудрить мозги по рации – мол, помоги спасти мою семью, а я тебе помогу выбраться из города… Сюжет повествует о том, как идет вымирание личностей некогда гениальных людей, с огромными амбициями… Но не все у них сложились – они в Рэпчуре , городе, где собрано элитарное сообщество из музыкантов, художников, политиков. Каждый из жителей – по-своему интересная личность, со своей историей. С ними мы знакомимся через аудиодневники, которые разбросаны повсюду. В них можно услышать и радость, и горечь, и слезы… Да и много полезной информации, необходимой для прохождения игры там много. А эти сплайсеры… бездушные монстры, в которых от вида Homo Sapiens осталось только строение тела. Как внешне, так и душевно – они уроды. Уроды, которых сгубило тщеславие и АДАМ. И тем не менее, можно встретить сплайсера, который напоминает женщину… она будет стоять, что-то шептать в коляску… Однако в коляске той пусто.

АДАМ – вещество, на котором жители Рэпчур помешаны. Вырабатывается оно морскими моллюсками, однако, моллюски не в состоянии вырабатывать вещество в больших количествах. Поэтому было решено использовать «маленьких сестричек» — маленьких девочек, которые стали носителем этих моллюсков в своем теле. Вообще, Bioshock кладезь интересных цитат и высказываний. Философия в игре сочится через край. Возможно, по этой причине многим игра кажется скучной. Но те, кто увлекаются философией, или просто любит такие произведения, которые запоминаются, и над которыми можно подумать – оценят игру по достоинству.

Дизайнеры и композиторы потрудились на славу! У них получилось воссоздать атмосферу шестидесятых: повсюду слышен джаз, играющий из граммофонов, висят плакаты с рекламой плазмидов, АДАМа, афиши… Все помещения выдержаны в едином стиле – они просторны, невероятно красивы и разнообразны, все выполнено в едином стиле арт-деко. Саундтрек содержит лицензированные треки известных исполнителей того времени. Но русскому геймеру запомнится сцена, где нужно будет сражаться с людьми Коэна, и на фоне будет играть «Лебединое озеро» Чайковского.

№55, июль-август 2017

Новаторская научная монография объясняет, что компьютерные игры - это синтез разных визуальных искусств

Компьютерные игры - один из самых молодых видов искусства, еще только пытающийся найти свое человеческое лицо

Компьютерные игры - один из самых молодых видов искусства, еще только пытающийся найти свое человеческое лицо

Новая книга «Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации», выпущенная Институтом искусствознания, вводит форму досуга, ставшую привычной, в строгий академический контекст.

«Компьютерная игра, — пишет Мария Каманкина, одна из немногих искусствоведов, которые заметили и оценили этот новый, небывалый вид искусства во всей его серьезности, — имеет двойственную природу: с одной стороны, это свод игровых правил, с другой — мир, обширный и тщательно проработанный, создающийся как синтетическое мультимедийное произведение. Чтобы создать его, привлекаются средства различных видов искусства. Над игрой работают художники разных специальностей: концепт-художник придумывает, как должен выглядеть мир игры, художник с архитектурным образованием прорабатывает каркас игры, геометрию уровней, их оформляют художники по текстурам и освещению. Другие группы художников работают над существами, населяющими мир, и их анимацией, наполняют игру предметами, создают игровой интерфейс». И это далеко не всё.

В итоге получается живое целое! Тут, кажется, позавидует сам кинематограф, тем более что и он в рождении этого целого — лишь одно из служебных искусств-источников, объединяющих силы ради того, чтобы вырастить очередной из бесчисленного множества игровых миров.

Исследование, посвященное такому сложно устроенному искусству, поневоле должно быть комплексным. В книге Марии Каманкиной мы найдем не только эстетический анализ видеоигр, но и социологический, психологический, даже, так сказать, историко-технический, захватывающий и ту архаическую их предысторию, когда они еще не были видеоиграми и имели текстовой облик. Но самое интригующее все же — это попытка ответить на вопрос, что представляют собой игры как визуальное искусство. Или лучше во множественном числе — визуальные искусства?

Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.

Каманкина М. Видеоигры: общая проблематика, страницы истории, опыт интерпретации. М.: ГИИ, 2016. 340 с.

Зрительный облик игровых миров, конечно, диктуется задачами игры, но не ими одними. Например, у моделирования чувственно воспринимаемой реальности в видеоиграх, помимо жанровой, есть и культурная специфика. Никакой глобализации не отменить того, что в играх разных культур — разная колористика и пластика, разные преобладающие образы, не говоря уже о жанровых и тематических предпочтениях. Скажем, во Франции «особое развитие» получило одно из направлений квеста — edutainment (education + entertainment, англ. «образование + развлечение»). «Материал для образовательной игры собирался скрупулезно, как для научного труда. Если квест был посвящен такой популярной во французской культуре теме, как Египет, его разработчики не довольствовались посещением Лувра, а выезжали в эту страну и изучали материал на месте», — пишет автор. А у немцев, оказывается, есть «национальная программа по подавлению агрессивности и существует самый высокий уровень запрета на насилие в играх». Этика в Германии напрямую мать эстетики — там нарочно разрабатывают компьютерные стратегии, для которых «характерна неземная красота, необычайная жизнерадостность и яркость красок».

Внимание в книге обращается и еще на одну черту, свидетельствующую, на мой взгляд, о том, что видеоигры, несмотря на свою уже невероятную, казалось бы, продвинутость, — очень молодое искусство. Да, оно рвется прочь от реальности и создает собственные — но и жадно осваивает свои возможности имитировать первую, как бы единственную (так полтора века назад удивлялась своим возможностям в этой области фотография).

Эта черта — тщательный, скрупулезный, пуще фотографического, хлеще кинематографического реализм, даже натурализм, сколь бы фантастичные ситуации ни изображались. Те же французские разработчики египетских квестов, например, изучив свой материал в его аутентичных контекстах, затем воссоздавали его с предельной достоверностью, «вплоть до точных цветовых оттенков того или иного артефакта». А уж как без этого в играх-симуляторах, дающих возможность, «например, полетать на старых моделях» самолетов или «поучаствовать в сражениях Первой мировой войны»? Там не только воссоздаваемые машины, но все вообще должно быть по требованию самого жанра так достоверно, что чуть ли не реальнее самой реальности. Если дым паровоза — то густой, черный и маслянистый.

Каманкина ставит видеоигры в ряд почтенных, с давним и высоким культурным статусом изобразительных искусств — на равных правах. Для понимания их устройства она привлекает опыт живописи (от импрессионистов до Ильи Кабакова, но ряд открыт в обе стороны) и даже принципы организации храмового пространства, поскольку усматривает у пространства игрового и близкое родство с ним, и в некоторых отношениях общность задач. Вот тут разговора — на целую отдельную монографию. Хочется надеяться, что мы об этом еще почитаем.

Читайте также: