Самый первый компьютерный мультфильм

Обновлено: 02.07.2024

Первую компьютерную симуляцию живого существа создали молодые советские ученые в 1968 году. Над мультфильмом «Кошечка» работали в атмосфере секретности, пишет Deutsche Welle.

Черно-зеленоватое видео, похожее на выцветший рисунок, длится немногим более минуты. Этот ролик был снят задолго до того, как компьютерные технологии стали широко применяться в кино и мультипликации.

Уникальной разработке посвящена немецкая книга Ankunft einer Katze («Приход кошки»), изданная Владимиром Вельминским и Мартином Варнке. В сборник вошли интервью с математиком Николаем Константиновым, одним из авторов мультфильма, а также научная статья о создании анимации.

В 1968 году один из коллег показал Константинову модель ДНК из пластилина. Чтобы продемонстрировать молекулу в движении, положение отдельных частей меняли и фотографировали. Посмотрев раскадровку, Константинов предложил сделать что-то подобное на компьютере.

Перед учеными встал вопрос, как смоделировать систему шарниров. За основу Константинов взял движения кошки. Математик развил идею вместе со студентами Владимиром Пономаренко и Виктором Минахиным.

«… чтобы смоделировать движения кошки, они воспользовались дифференциальными уравнениями второй степени. Их вывел Виктор Минахин, который для этого тщательно наблюдал за походкой своего кота», — пишет DW.

Получить доступ к ЭВМ в то время было непросто. В 1968 году физики и математики МГУ, выступившие в защиту Синявского и Даниэля, были уволены или понижены в должности.

Лишь немногие ученые могли иметь доступ к компьютеру — в частности, сотрудники лаборатории, где моделировали советские пилотируемые полеты на Луну. Там и работали авторы «Кошечки». Мультфильм понравился первым зрителям, но широко известным так и не стал.

В 1974 году в журнале «Проблемы кибернетики» вышла статья «Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем». В ней объяснялось, как вычислительная машина БЭСМ-4, выполняя написанную программу решения дифференциальных уравнений, рисовала первый в мире компьютерный мультфильм.

Всего 20 лет назад вряд ли кто-нибудь мог предположить, что в скором времени традиционная рисованная анимация уйдет на покой, уступив место компьютерным технологиям. То была эпоха великолепных диснеевских «Короля Льва», «Покахонтас», «Геркулеса» и «Мулан». Куда уж до них забавным, но таким странным и коротеньким компьютерным мультфильмам студии Pixar.

И все же был по крайней мере один человек, который верил в цифровое будущее анимации. Джон Лассетер родился в Голливуде и все детство мечтал связать свою жизнь с мультипликацией. Сначала он пробовал силы в короткометражном жанре — снял «Люксо-младший» (помните историю о двух настольных лампах?) и еще пару цифровых мультиков. А потом настало время для «Истории игрушек», которая, уж простите за каламбур, вошла в историю в качестве первого полнометражного трехмерного мультфильма, отрисованного на компьютере.

Pixar, Стив Джобс и Disney

Увлечение компьютерной анимацией у Джон Лассетера возникло во время наблюдения за процессом съемок фильма «Трон». Увиденное настолько впечатлило его, что аниматор твердо для себя решил — будущее только за цифровым форматом. Работая в Disney, он всеми силами продвигал идею создания такой ленты. В конце концов руководству студии это надоело и оно уволило Джона Лассетера.


Пришлось устроиться в Lucasfilm, где он и создал свою первую цифровую короткометражку — «Приключения Андре и пчелы Уолли». Спустя некоторое время компьютерное подразделение Lucasfilm выкупил Стив Джобс, а Джон Лассетер стал исполнительным продюсером переименованной компании — Pixar.

Сначала студия рассчитывала в первую очередь на продажу специализированного ПО и дорогущих компьютеров для обработки графики, а анимация рассматривалась только как способ показать преимущества «железа». Кстати, именно этой цели служила знаменитая короткометражка «Люксо-младший» о пинающих мяч лампах. Продажи шли слабо, положение компании ухудшалось едва ли не с каждым днем, поэтому в итоге было решено развивать только анимационное направление.


После того как в 1989 году пятиминутный компьютерный мультфильм Джона Лассетера «Оловянная игрушка» получил «Оскара», дела Pixar пошли в гору. Было принято стратегическое решение — снять первый в мире полнометражный полностью компьютерный мультфильм. Поднять такой проект в одиночку было невозможно, поэтому Pixar пришлось пойти на сотрудничество с Disney.


Работы над «Историей игрушек» начались в 1991-м и растянулись почти на четыре года. Любопытно, что проблем с технической частью было меньше всего. И в Disney, и в Pixar были очень довольны компьютерной графикой. Так, еще на начальном этапе съемок мультипликаторы показывали невероятный по своей сложности эпизод, когда ковбой Вуди крадется по комоду, а на его рубашке видна рябая тень от проникающего через жалюзи света. Такой эффект было невозможно создать в классической рисованной мультипликации. В Pixar же использовали специальное ПО, которое позволяло менять светотень на трехмерных объектах так, что их можно было рассмотреть под любым углом с правильной тенью.

Главная же проблема заключалась в чрезмерном контроле Disney над сценарием ленты. Если сначала Pixar хотела сделать добрый детский мультик, то из-за настойчивых советов компании-партнера фильм стал превращаться в историю о злых героях с недетским сюжетом.


Когда была готова половина мультфильма, руководство двух студий ужаснулось — работа никуда не годилась. Дошло до того, что в Disney приняли решение о закрытии проекта. «Историю игрушек» спасли регулярные инвестиции Стива Джобса и полная переделка сценария. В конце концов в 1994 году к финансированию анимации снова подключилась Disney, вновь поверившая в проект.

Техническое воплощение легенды

Всего над «Историей игрушек» работало около 100 человек. Для сравнения, еще одну легенду — «Короля Льва» — рисовали почти 800 художников. Создание истории о львенке Симбе обошлось Disney в $45 млн, тогда как первый компьютерный мультфильм стоил $30 млн.

На первом этапе за дело принялись художники, вручную нарисовавшие эскизы для общих планов мультфильма — например, для уличных сцен. Затем настало время для самого главного — работы над трехмерными моделями героев «Истории игрушек». Кинематографисты создали подробнейшие таблицы размеров для каждого персонажа и эскизы моделей, после чего на основе этого скульпторы вылепили из глины фигурки героев.


Затем на эти модели нанесли особую координационную сетку, которая облегчала считывание габаритов трехмерным сканером и перенос их в компьютер. После оцифровки отдельные участки моделей помечались особыми маркерами, указывавшими на то, что эта часть тела будет двигаться в мультфильме. К примеру, такую метку ставили на изгибе локтя или на коленном суставе куклы.

Каждый герой получил собственный виртуальный «скелет», состоявший из множества подвижных элементов. Например, у ковбоя Вуди было более 700 таких элементов, причем около 200 приходилось на лицо и 58 из них — на рот. Джон Лассетер старался добиться как можно большей правдоподобности во всем. Если на экране показывают деревья, то они должны выглядеть как настоящие, а главные герои, конечно же, просто обязаны были выглядеть как «живые» игрушки с анимацией губ, в точности повторяющих все звуки во время разговоров.


Следующий этап — самый тяжелый. Студии Pixar надо было буквально оживить персонажей, а также синхронизировать их мимику и рот с заранее записанными диалогами актеров, занимавшихся озвучиванием.

Всего на компьютере было создано более 400 моделей персонажей, причем на обработку коротенького анимированного эпизода длительностью 8 секунд уходила неделя. Работа над «Историей игрушек» и вовсе была бы неподъемной, если бы не программа Menv, на протяжении нескольких лет разрабатывавшаяся в недрах Pixar.


Она упрощала работу аниматоров, позволяя им задавать только определенные параметры для ключевых кадров при движении персонажей. Программа опиралась на эти данные и самостоятельно добавляла промежуточные кадры. Таким образом, мультипликаторам не надо было отрисовывать каждый кадр.

Еще один пласт работы заключался в разукрашивании трехмерных объектов, которые сразу после оцифровки выглядели как бесцветные фигуры с «проволочной» контурной сеткой. Нанесение красок доверили художникам, работавшим в графических редакторах вроде Photoshop. Отдельные специалисты отвечали за детальное оформление кадров и добавляли на текстуры такую «мелочь», как пыль, потертости и т. д.


Наконец, финальные штрихи почти готовым эпизодам придавали дизайнеры, работавшие с виртуальными источниками света. С помощью компьютерной программы просчитывались тени и отражения.

Каждый кадр «Истории игрушек» в итоге прошел через восемь разных команд аниматоров. Одни занимались освещением, другие — размещением персонажей в кадре, третьи работали с программой Menv, четвертые отвечали за цветовую палитру, пятые синхронизировали движения губ с диалогами актеров и т. д. Оставалось всего ничего — отрендерить почти 115 тыс. кадров и записать мультфильм на пленку.


Для этого Pixar нуждалась в огромных по тем временам мощностях. Доверить просчет всех сцен решили суперкомпьютерам компании Sun. На обработку каждого кадра на всех этапах рендеринга уходило от 45 минут до 30 часов в зависимости от сложности. Если бы финальным просчетом анимации занимался один компьютер, у него на это ушло бы около 100 лет. Благо в Pixar использовали более 100 машин с тремя сотнями процессоров.

Усилия команды привели к настоящему фурору. Мультфильм получил сплошь позитивные отзывы от критиков и зрителей, «Историю игрушек» наградили «Оскаром» за особые достижения и признали национальным кинодостоянием. Затраченные на производство ленты $30 млн (по другим данным — $50 млн, с учетом рекламной кампании) отбились с лихвой. Детище Pixar стало самым кассовым фильмом 1995 года, а в общей сложности принесло своим создателям почти $362 млн.

Пересмотрите «Историю игрушек». Возможно, мультфильму не хватает современного уровня детализации (как, например, у Салли из недавней «Корпорации монстров» с его сотней тысяч миллионов шерстинок на голове), а также изящности в игре света и тени, но персонажи все равно воспринимаются как живые, насколько вообще «живыми» могут быть мультяшные герои.

YouTube
Instagram


Еще четверть века назад все мультфильмы делились на две категории: рисованные и кукольные. Кому‑то нравились шустрые рисованные вроде «Ну, погоди!» или диснеевских полнометражек, кто‑то по‑своему ценил добряка «Крокодила Гену». Ноябрь 1995 года открыл новую страницу анимации: на экраны вышел первый полнометражный компьютерный мультфильм — «История игрушек». В восторге были все: 3D‑изображение покорило специалистов и зрителей. С тех пор продукцию студии Pixar отметили 21 премией «Оскар», девятью «Золотыми глобусами» и 11 «Грэмми», а начиналось все, как и многое великое, в гараже…

Анимация для незадачливых математиков


Официально Pixar ведет отсчет с 1979 года, когда на базе Lucasfilm создали компанию Graphics Group, но у каждой истории есть, как известно, своя предыстория. В 1974 году основатель Нью‑Йоркского технологического института Александр Шуре решил создать анимационную студию. Причина прозаична. Институт был предназначен для студентов, которые не могли поступить в другое место, а основной проблемой была математика. Для такой публики Шуре нанял художника по комиксам, который мог нарисовать для студентов уроки математики. Подобный подход оказался успешным, поэтому Шуре пришла в голову идея преобразовать рисованные уроки в образовательный анимационный фильм. Эксперимент более чем удался, мультик получил золотую медаль на Международном кинофестивале в Нью‑Йорке. Ободренный успехом, Шуре захотел пойти дальше и организовал лабораторию компьютерной графики, наняв соответствующих специалистов и разместив их в переоборудованном под это дело двухэтажном гараже.

Шуре не жалел денег на свое детище, но работа «на коленке» не устраивала стремящихся в большую киноиндустрию специалистов. Тут в дело вмешался Джордж Лукас. Создатель «Звездных войн» понимал, что компьютерные технологии будут все более востребованны, и решил переманить лучших сотрудников Шуре к себе. А чтобы все не выглядело откровенным грабежом мозгов конкурента, по тайному соглашению специалисты уволились в течение полугода. Год имели практику по разным фирмам и затем воссоединились в Lucasfilm.

«Люксо-младший»


Джон Лассетер

Ядро компании сложилось в середине восьмидесятых: подразделение возглавил инженер‑мультипликатор по компьютерной графике Эд Катмулл, соучредителем был Элви Смит, принимавший активное участие в разработках компьютерных программ рисования. Креативным директором, продюсером почти всех будущих проектов стал аниматор и режиссер Джон Лассетер. Команда разрабатывала программы визуализации 3D‑изображений, понимая при этом, что для создания полновесных фильмов еще недостаточно технических мощностей оборудования. Среди компьютерщиков важным было понимание доступности своих программ.

Разработка программного обеспечения шла в том ключе, чтобы его мог легко освоить любой художник‑мультипликатор, не владеющий обширными знаниями математики или физики.

В этот период появилось и само оригинальное название студии. Изначально новый проект для цифрового композитирования планировали назвать Picture Maker, однако остановились на более необычном слове Pixer, которое в ходе дискуссии поменяло букву и стало Pixar.

Жизнь под крылом Лукаса закончилась с появлением Стива Джобса в 1986 году. Отстраненный от руководства Apple, Джобс перекупил Pixar за пять миллионов долларов и еще столько же вложил в развитие. В том же году на экраны вышел первый полностью компьютерный трехмерный мульт­фильм «Люксо‑младший». Короткая трогательная история двух настольных ламп, большой и маленькой. Малыш весело, абсолютно по‑детски играл с мячиком. Наблюдая за его приключениями в конце восьмидесятых, мы и подумать не могли, что являемся свидетелями рождения нового вида мультипликации, который буквально через пару десятков лет станет ведущим на кинорынке. В Pixar это понимали и украсили «Люксо‑младшим» логотип своей компании.

Первый шаг — это уже дорога. Наверное, так должно было сложиться, чтобы у истоков большого успеха компании стала «История игрушек». Гениальная по своей простоте идея — оживить игрушки! Ведь они самые обычные объекты, которые на листке бумаги способен изобразить даже ребенок. Компьютерные технологии прорисовки и расчета движения объемных изображений как раз были в том самом ясельном возрасте. Каждый кадр в фильме проходил через руки восьми разных команд. Для ­понимания ­трудоемкости ­процесса ­до­статочно привести такие цифры: сотни компьютеров работали сутки напролет. Готовая анимация появлялась равномерно по три минуты в неделю. В зависимости от сложности создание каждого кадра занимало от 45 минут до 30 часов. Всего на фильм потребовалось 800 000 машино‑часов и 114 240 кадров анимации. Рядовому обывателю, увлекающемуся компьютерными играми, сложно даже представить, сколько уходило времени на создание этих двигающихся, словно в калейдоскопе, картинок.

Все по‑взрослому

Даже в 1995‑м мало кто делал акцент на том, что «История игрушек» — первый компьютерный полнометражный мультфильм. Отмечали в первую очередь историю персонажей и диалоги, которые никогда не устареют.

У каждого из нас была непременно своя история игрушек. Любимый плюшевый мишка, кукла или машинка, с которыми не расставались ни днем ни ночью, отправлялись в детский сад, во двор или к бабушке. Мы, конечно, мечтали, чтобы наши игрушки ожили, свято верили, что у каждой из них свой неповторимый характер, и с нетерпением ждали дня рождения или Нового года, когда родители подарят что‑то новое. Со временем число игрушек росло. Шкаф не справлялся с их обилием, и естественным образом отбирались самые ценные. Остальным доставалась незавидная участь пылиться в чулане.


История ковбоя Вуди и астронавта Багза покорила всех именно тем, что была близка сердцу каждого из нас. Дети восхищались приключениями героев, взрослые ностальгировали по своим давним фантазиям.

Создатели фильма не стали делать героев похожими на детей, а, наоборот, показали их как взрослых, у каждого из которых свои тараканы в голове.

Багз невероятно легкомысленный и эгоистичный, даже слышать не хочет, что он игрушка! Образ типичного американца — самоуверенного и самодовольного с не сходящей с лица улыбкой и солидным двойным подбородком. Он твердо убежден в своих феноменальных способностях, даже если они не подкреплены возможностями. Ковбой Вуди с его ревностным отношением к собственной значимости не менее типичный образ. Но история игрушек учит главному: дружбе, взаимовыручке, бережному отношению к вещам. Тому, чему в материальном мире мы далеко не всегда уделяем внимание.

Первый полностью компьютерный мультфильм мы, отсмотрев в кино, потом покупали на видеокассетах, чтобы пересмотреть еще и еще раз. К большому компьютерному мультпрорыву наши домашние кинотеатры оказались еще не готовы, зато вовсю работали старички видеомагнитофоны. За «Историей игрушек» последовали «Приключения Флика», «История игрушек — 2» и феерическая «Корпорация монстров»… Год за годом студия Pixar приучала нас к хорошему кино. В какой‑то момент популярность ее героев даже превзошла популярность диснеевских персонажей. И это несмотря на то, что через некоторое время Pixar стала подразделением империи Disney. Например, на открытии гонконгского «Диснейленда» в 2005 году специалисты отметили, что среди героев не было ни одного созданного Disney за предыдущие десять лет. Все новые герои были героями Pixar!

Успех — дело техники. Фраза, которой любят козырять любители гаджетов и навороченных устройств. Оглядываясь на четвертьвековой путь Pixar и с удовольствием пересматривая ее мультфильмы, многие из которых получили достойное звание франшизы, тем не менее отдаешь в первую очередь должное драматургии сюжетов и характерам героев. А техника… Она никогда не заменит чувств и эмоций.

ЦЕНА УСПЕХА

До феерической популярности «Истории игрушек» Стив Джобс не сильно верил в успех Pixar и еще в 1994 году подумывал продать компанию. Только узнав от солидных нью‑йоркских критиков, что фильм может стать хитом, решил подождать выхода, который приурочили к традиционным рождественским премьерам. В итоге при бюджете 30 миллионов долларов «История игрушек» принесла доход более чем 373 миллиона! Отличным решением оказалось и запущенное одновременно с премьерой первое публичное размещение на бирже акций Pixar. Только за первые полчаса торгов они взлетели в цене с 22 до 45 долларов!

Вселенная

Любители мультфильмов студии Pixar давно предполагали, что все истории имеют между собой едва заметную связь. Несколько лет назад компания выпустила ролик, подтверждающий эту гипотезу. История действительно начинается с ведьмы из «Храброго сердца» и развивается через другие мультфильмы до «Корпорации монстров». В неожиданных местах фильмов можно увидеть скрытые послания, которые оставляют аниматоры (камео, второстепенные персонажи, рисунки).

Этапы компьютерной анимации

Компьютерные технологии стремительно развиваются. На рубеже ХХ и ХХI веков каждый новый 3D-фильм казался маленьким прорывом. Давайте вспомним некоторые из них. Итак, что было после «Истории игрушек»?






2001 год. «Корпорация монстров»

Новое — мех и тени.

Спустя шесть лет после «Истории игрушек» Pixar выпустила фильм, где у персонажей появился полноценный мех с динамикой и мягким затенением. Для этого компания разработала новый формат для хранения карт глубины теней — deep shadow maps. В результате при финальном просчете картинки удалось получить качественные тени для волос, дыма и стекла.

2002 год. «Ледниковый период»

Новое — трюки с шерстью.

Наряду с Pixar среди первопроходцев 3D-анимации была студия Blue Sky. Для воспроизведения шерсти в «Ледниковом периоде» они придумали технологию, когда на поверхности было пророщено большое количество плоскостей с текстурами, и персонаж выглядел так, будто покрыт шерстью.

2004 год. «Суперсемейка»

Новое — трюки с анимацией волос.

Воссоздать физические характеристики такой тонкой детали, как волосы, было непростым делом. В этом фильме Pixar придумала своего рода симуляцию: волосы автоматически конвертировались в геометрическую сетку (так называемую изоповерхность) по форме прически, затем она использовалась для финального расчета освещения волос.

2013 год. «Холодное сердце»

Новое — красота снега.

Прорисовка снежных вихрей стала настоящей вишенкой на торте популярного мультфильма. Такого количества одновременно двигающихся мелких деталей удалось добиться сложными геометрическими расчетами. Но разве только за эту прорисовку мы полюбили фильм? Куда большее внимание привлек замечательный сюжет и великолепная музыка!

2018 год. «Монстры на каникулах — 3. Море зовет»

Новое — анимация одежды.

В компьютерной графике есть множество технологий — скажем, симуляция поведения жидкости, сыпучих веществ, динамика ткани, — которые требуют серьезных вычислений. В этом не самом известном широкой публике фильме аниматоры Sony придумали специальный фокус для изображения одежды в ситуациях, когда персонаж очень быстро перемещается. Они просчитали положение одежды в нескольких позах, компоновках, а затем их перемешали, и получилось очень убедительно. Но это не честные математические расчеты, а обычный трюк, позаимствованный 3D у двумерной анимации.

YouTube
Instagram


Еще четверть века назад все мультфильмы делились на две категории: рисованные и кукольные. Кому‑то нравились шустрые рисованные вроде «Ну, погоди!» или диснеевских полнометражек, кто‑то по‑своему ценил добряка «Крокодила Гену». Ноябрь 1995 года открыл новую страницу анимации: на экраны вышел первый полнометражный компьютерный мультфильм — «История игрушек». В восторге были все: 3D‑изображение покорило специалистов и зрителей. С тех пор продукцию студии Pixar отметили 21 премией «Оскар», девятью «Золотыми глобусами» и 11 «Грэмми», а начиналось все, как и многое великое, в гараже…

Анимация для незадачливых математиков


Официально Pixar ведет отсчет с 1979 года, когда на базе Lucasfilm создали компанию Graphics Group, но у каждой истории есть, как известно, своя предыстория. В 1974 году основатель Нью‑Йоркского технологического института Александр Шуре решил создать анимационную студию. Причина прозаична. Институт был предназначен для студентов, которые не могли поступить в другое место, а основной проблемой была математика. Для такой публики Шуре нанял художника по комиксам, который мог нарисовать для студентов уроки математики. Подобный подход оказался успешным, поэтому Шуре пришла в голову идея преобразовать рисованные уроки в образовательный анимационный фильм. Эксперимент более чем удался, мультик получил золотую медаль на Международном кинофестивале в Нью‑Йорке. Ободренный успехом, Шуре захотел пойти дальше и организовал лабораторию компьютерной графики, наняв соответствующих специалистов и разместив их в переоборудованном под это дело двухэтажном гараже.

Шуре не жалел денег на свое детище, но работа «на коленке» не устраивала стремящихся в большую киноиндустрию специалистов. Тут в дело вмешался Джордж Лукас. Создатель «Звездных войн» понимал, что компьютерные технологии будут все более востребованны, и решил переманить лучших сотрудников Шуре к себе. А чтобы все не выглядело откровенным грабежом мозгов конкурента, по тайному соглашению специалисты уволились в течение полугода. Год имели практику по разным фирмам и затем воссоединились в Lucasfilm.

«Люксо-младший»


Джон Лассетер

Ядро компании сложилось в середине восьмидесятых: подразделение возглавил инженер‑мультипликатор по компьютерной графике Эд Катмулл, соучредителем был Элви Смит, принимавший активное участие в разработках компьютерных программ рисования. Креативным директором, продюсером почти всех будущих проектов стал аниматор и режиссер Джон Лассетер. Команда разрабатывала программы визуализации 3D‑изображений, понимая при этом, что для создания полновесных фильмов еще недостаточно технических мощностей оборудования. Среди компьютерщиков важным было понимание доступности своих программ.

Разработка программного обеспечения шла в том ключе, чтобы его мог легко освоить любой художник‑мультипликатор, не владеющий обширными знаниями математики или физики.

В этот период появилось и само оригинальное название студии. Изначально новый проект для цифрового композитирования планировали назвать Picture Maker, однако остановились на более необычном слове Pixer, которое в ходе дискуссии поменяло букву и стало Pixar.

Жизнь под крылом Лукаса закончилась с появлением Стива Джобса в 1986 году. Отстраненный от руководства Apple, Джобс перекупил Pixar за пять миллионов долларов и еще столько же вложил в развитие. В том же году на экраны вышел первый полностью компьютерный трехмерный мульт­фильм «Люксо‑младший». Короткая трогательная история двух настольных ламп, большой и маленькой. Малыш весело, абсолютно по‑детски играл с мячиком. Наблюдая за его приключениями в конце восьмидесятых, мы и подумать не могли, что являемся свидетелями рождения нового вида мультипликации, который буквально через пару десятков лет станет ведущим на кинорынке. В Pixar это понимали и украсили «Люксо‑младшим» логотип своей компании.

Первый шаг — это уже дорога. Наверное, так должно было сложиться, чтобы у истоков большого успеха компании стала «История игрушек». Гениальная по своей простоте идея — оживить игрушки! Ведь они самые обычные объекты, которые на листке бумаги способен изобразить даже ребенок. Компьютерные технологии прорисовки и расчета движения объемных изображений как раз были в том самом ясельном возрасте. Каждый кадр в фильме проходил через руки восьми разных команд. Для ­понимания ­трудоемкости ­процесса ­до­статочно привести такие цифры: сотни компьютеров работали сутки напролет. Готовая анимация появлялась равномерно по три минуты в неделю. В зависимости от сложности создание каждого кадра занимало от 45 минут до 30 часов. Всего на фильм потребовалось 800 000 машино‑часов и 114 240 кадров анимации. Рядовому обывателю, увлекающемуся компьютерными играми, сложно даже представить, сколько уходило времени на создание этих двигающихся, словно в калейдоскопе, картинок.

Все по‑взрослому

Даже в 1995‑м мало кто делал акцент на том, что «История игрушек» — первый компьютерный полнометражный мультфильм. Отмечали в первую очередь историю персонажей и диалоги, которые никогда не устареют.

У каждого из нас была непременно своя история игрушек. Любимый плюшевый мишка, кукла или машинка, с которыми не расставались ни днем ни ночью, отправлялись в детский сад, во двор или к бабушке. Мы, конечно, мечтали, чтобы наши игрушки ожили, свято верили, что у каждой из них свой неповторимый характер, и с нетерпением ждали дня рождения или Нового года, когда родители подарят что‑то новое. Со временем число игрушек росло. Шкаф не справлялся с их обилием, и естественным образом отбирались самые ценные. Остальным доставалась незавидная участь пылиться в чулане.


История ковбоя Вуди и астронавта Багза покорила всех именно тем, что была близка сердцу каждого из нас. Дети восхищались приключениями героев, взрослые ностальгировали по своим давним фантазиям.

Создатели фильма не стали делать героев похожими на детей, а, наоборот, показали их как взрослых, у каждого из которых свои тараканы в голове.

Багз невероятно легкомысленный и эгоистичный, даже слышать не хочет, что он игрушка! Образ типичного американца — самоуверенного и самодовольного с не сходящей с лица улыбкой и солидным двойным подбородком. Он твердо убежден в своих феноменальных способностях, даже если они не подкреплены возможностями. Ковбой Вуди с его ревностным отношением к собственной значимости не менее типичный образ. Но история игрушек учит главному: дружбе, взаимовыручке, бережному отношению к вещам. Тому, чему в материальном мире мы далеко не всегда уделяем внимание.

Первый полностью компьютерный мультфильм мы, отсмотрев в кино, потом покупали на видеокассетах, чтобы пересмотреть еще и еще раз. К большому компьютерному мультпрорыву наши домашние кинотеатры оказались еще не готовы, зато вовсю работали старички видеомагнитофоны. За «Историей игрушек» последовали «Приключения Флика», «История игрушек — 2» и феерическая «Корпорация монстров»… Год за годом студия Pixar приучала нас к хорошему кино. В какой‑то момент популярность ее героев даже превзошла популярность диснеевских персонажей. И это несмотря на то, что через некоторое время Pixar стала подразделением империи Disney. Например, на открытии гонконгского «Диснейленда» в 2005 году специалисты отметили, что среди героев не было ни одного созданного Disney за предыдущие десять лет. Все новые герои были героями Pixar!

Успех — дело техники. Фраза, которой любят козырять любители гаджетов и навороченных устройств. Оглядываясь на четвертьвековой путь Pixar и с удовольствием пересматривая ее мультфильмы, многие из которых получили достойное звание франшизы, тем не менее отдаешь в первую очередь должное драматургии сюжетов и характерам героев. А техника… Она никогда не заменит чувств и эмоций.

ЦЕНА УСПЕХА

До феерической популярности «Истории игрушек» Стив Джобс не сильно верил в успех Pixar и еще в 1994 году подумывал продать компанию. Только узнав от солидных нью‑йоркских критиков, что фильм может стать хитом, решил подождать выхода, который приурочили к традиционным рождественским премьерам. В итоге при бюджете 30 миллионов долларов «История игрушек» принесла доход более чем 373 миллиона! Отличным решением оказалось и запущенное одновременно с премьерой первое публичное размещение на бирже акций Pixar. Только за первые полчаса торгов они взлетели в цене с 22 до 45 долларов!

Вселенная

Любители мультфильмов студии Pixar давно предполагали, что все истории имеют между собой едва заметную связь. Несколько лет назад компания выпустила ролик, подтверждающий эту гипотезу. История действительно начинается с ведьмы из «Храброго сердца» и развивается через другие мультфильмы до «Корпорации монстров». В неожиданных местах фильмов можно увидеть скрытые послания, которые оставляют аниматоры (камео, второстепенные персонажи, рисунки).

Этапы компьютерной анимации

Компьютерные технологии стремительно развиваются. На рубеже ХХ и ХХI веков каждый новый 3D-фильм казался маленьким прорывом. Давайте вспомним некоторые из них. Итак, что было после «Истории игрушек»?






2001 год. «Корпорация монстров»

Новое — мех и тени.

Спустя шесть лет после «Истории игрушек» Pixar выпустила фильм, где у персонажей появился полноценный мех с динамикой и мягким затенением. Для этого компания разработала новый формат для хранения карт глубины теней — deep shadow maps. В результате при финальном просчете картинки удалось получить качественные тени для волос, дыма и стекла.

2002 год. «Ледниковый период»

Новое — трюки с шерстью.

Наряду с Pixar среди первопроходцев 3D-анимации была студия Blue Sky. Для воспроизведения шерсти в «Ледниковом периоде» они придумали технологию, когда на поверхности было пророщено большое количество плоскостей с текстурами, и персонаж выглядел так, будто покрыт шерстью.

2004 год. «Суперсемейка»

Новое — трюки с анимацией волос.

Воссоздать физические характеристики такой тонкой детали, как волосы, было непростым делом. В этом фильме Pixar придумала своего рода симуляцию: волосы автоматически конвертировались в геометрическую сетку (так называемую изоповерхность) по форме прически, затем она использовалась для финального расчета освещения волос.

2013 год. «Холодное сердце»

Новое — красота снега.

Прорисовка снежных вихрей стала настоящей вишенкой на торте популярного мультфильма. Такого количества одновременно двигающихся мелких деталей удалось добиться сложными геометрическими расчетами. Но разве только за эту прорисовку мы полюбили фильм? Куда большее внимание привлек замечательный сюжет и великолепная музыка!

2018 год. «Монстры на каникулах — 3. Море зовет»

Новое — анимация одежды.

В компьютерной графике есть множество технологий — скажем, симуляция поведения жидкости, сыпучих веществ, динамика ткани, — которые требуют серьезных вычислений. В этом не самом известном широкой публике фильме аниматоры Sony придумали специальный фокус для изображения одежды в ситуациях, когда персонаж очень быстро перемещается. Они просчитали положение одежды в нескольких позах, компоновках, а затем их перемешали, и получилось очень убедительно. Но это не честные математические расчеты, а обычный трюк, позаимствованный 3D у двумерной анимации.

Читайте также: