Sega mega drive сколько бит

Обновлено: 05.07.2024

Когда-то, чтобы оценить крутость приставки, достаточно было знать сколько у нее бит. При этом многие из нас не могли объяснить, что это за биты такие, где они находится, что делают… да это было и не важно. Важно было другое. Если популярная Dendy имела 8 бит, а дорогущая в то время 3DO целых 32 бита, то спорить «какая круче?» было неинтересно и так все понятно. Основные споры разгорались по поводу 16-битных приставок: Sega Mega Drive и Super Nintendo. Правда в нашем дворе эти споры заканчивались ничем, поскольку реально сравнить две приставки мы не могли: «сегу» некоторые счастливчики имели, а вот «супернинтенды» ни у кого не было. Приходилось верить Сергею Супоневу (светлая ему память!), который в своей популярной в то время передаче «Денди — Новая реальность» говорил (ну или всячески намекал), что Супер Нинтендо круче! Правда, особо упрямым индивидуумам в нашей компании, даже Сергей был не указ — в общем, споры разгорались по новой!

И вот, в наше высокотехнологичное время, когда рынком правят 256-битные PS3 и XBOX, я решил вернуться к уже подзабытому спору, дабы выяснить истину! Правда искать эту самую истину я решил не с помощью реальных приставок, а используя их виртуальные копии — эмуляторы. Все-таки на эмуляторах, в отличие от их реальных прототипов, получить необходимые доказательства намного легче (в виде скриншотов, музыкальных сэмплов и т.п.). Эмуляторы я взял следущие: «Gens Re-Recording v11a» для Sega и «Snes9X v1.51+ v5.2» вместе с «bsnes v0.059» для SNES.

Естественно, чтобы быть ближе к характеристикам настоящих приставок, все скриншоты и музыкальные сэмплы, которые вы встретите в данном обзоре, сделаны с отключенными «улучшайзерами» (это такие хитрые штучки, встроенные в эмуляторы, для улучшения картинки и звука).

Итак, довольно вступительных речей! Let mortal kombat begin!

РАУНД 1: РАЗРЕШЕНИЕ

Разрешение — это горизонтальный и вертикальный размеры картинки в пикселах, которую может вывести приставка. Говоря проще: чем больше цифра, тем круче. Давайте заглянем в технические характеристики обеих приставок NTSC-версий: 320×224 на Sega против 256×224 на SNES — даже Сонику понятно, что Sega лидирует!

Проверяем на практике: делаем пару скриншотов из популярных «Rock ‘n Roll Racing» (вверху) и «The Lion King» (внизу).

И действительно, сеговская картинка шире на целых 64 пикселя (про разницу цветов поговорим чуть позже). В играх это действительно видимое преимущество — обзор игрового пространства больше!

(Этот абзац читать необязательно)
Раньше, соотношение сторон экрана у большинства телевизоров равнялось 4/3, т.е. 1,333. Теперь немного математики:
320 / 224 = 1,429 (соотношение сторон Sega);
256 / 224 = 1,143 (соотношение сторон SNES).
Продолжаем:
1,429 – 1,333 = 0,096;
1,143 – 1,333 = -|0,19|.
В результате: 0,096 < 0,19
Получается Sega со своими 320×224 все равно ближе к телевизионному 4/3, чем SNES.

Но в жизни не всё так красиво, гладко и просто. Игровая индустрия не исключение, поэтому существовали некоторые особенности.

Особенность первая. Разрешение некоторых игр на Sega было 256×224 пикселя (как и на SNES), т.е. 64 сеговских пикселя по бокам пропадали впустую! Вот пара примеров таких игр: «Flashback: The Quest for Identity» (вверху) и «Batman Forever» (снизу).

Давайте разберемся почему пропали 64 x 224 = 14336 пикселей! Мне кажется, в основном подобная особенность была присуще SNES-портам, т.е. играм перенесенным (портированным) со SNES на Sega. В подобных случаях нужно было изменить не только программный код игры (ведь архитектура приставок разная), но и код отвечающий за вывод графики по бокам экрана (дополнительные 64 пикселя), а в некоторых случаях, и дорисовать недостающие части игрового пространства (злосчастные 14336 пикселей) — всё это потребует дополнительного времени, а следовательно задержит появление игры в магазинах. Поэтому, чтобы сократить время портирования, подобную «мелочь в 64 пикселя» игнорировали. Вот такая моя версия.

Иногда возникала обратная задача: игру, изначально сделанную для Sega, портировать на SNES, т.е. теперь горизонтальный размер изображения необходимо уменьшить с 320 до 256 пикселей. Как это сделать? Конечно, картинку можно просто обрезать (например, как в вышеупомянутых «Rock ‘n Roll Racing» и «The Lion King»), но есть и другой вариант — сжать ее по горизонтали! Естественно при этом нормальные пропорции игровых персонажей и предметов будут искажены. Например, посмотрите на сжатые лица и фигуры персонажей из «Ultimate Mortal Kombat 3» на SNES (cправа) и сравните их с неискаженным вариантом на Sega (слева). Правда, спираль портала на заднем плане все-таки круглее на SNES, чем на Sega.

Хотя, как мне кажется, в телевизоре подобные искажения малозаметны: из-за соотношения сторон телевизионного экрана SNES-картинка немного расширяется, а Sega-картинка сужается (о соотношении сторон я писал чуть выше в «необязательном» абзаце).

Особенность вторая. Многие знают, что существуют так называемые PAL- и NTSC-версии приставок. Это связано с тем, что в каждой стране приняты определенные стандарты телевизионного вещания, которые описывают множество характеристик телевизионного изображения (сигнала): разрешение, цветность, количество кадров и др. Нас, в данном случае интересует следущая особенность: вертикальное разрешение телевизионного изображения в PAL-регионах (сюда входит вся Европа, кроме Франции) немного больше, чем в NTSC-регионах (Америка, Япония). Следовательно разрешение в PAL-версиях приставок должно быть больше, чем NTSC-версиях. Так и есть: 320×240 для Sega и 256×240 для SNES (сравните в вышеописанными NTSC-версиями приставок). Получается европейцы видели в играх намного больше, чем американцы или японцы? Чтобы ответить на этот вопрос, посмотрим на нижние скриншоты — это PAL-версия «Rock ‘n Roll Racing».

Видите пустые полосы сверху и снизу? Это потому что в основе PAL-версий были NTSC-версии игр, а лишнее пространство, по 8 строк сверху и снизу, не использовалось и могло быть, например, черным. Или, чтобы избавиться от полос, картинку растягивали на весь экран. В общем, европейцы видели в играх ничуть не больше американцев и японцев!

Важное замечание. Во многих источниках пишут, что на SNES вертикальное разрешение в PAL-формате составляло не 240, а 239 пикселей. Но не будем придираться. На мой взгляд, данный факт мало что меняет — в основе PAL-изображения все-равно лежала растянутая NTSC-картинка.

Далее, если в тексте встретится такое сокращение 320×224 (320×240), то это значит следущее: 320×224 в NTSC и 320×240 в PAL.

Особенность третья. Наравне со стандартными разрешениями, перечисленными выше, обе приставки могли работать в нестандартных режимах. Например, Sega в «interlaced-режиме» могла выводить 320×448 (320×480), т.е. в два раза больше пикселей по вертикали. Но что бы скорость игры при этом не падала, 448 (480) пикселей нужно было втиснуть в 224 (240). Каким образом? Чтобы разобраться, возьмем игру «Sonic the Hedgehog 2», в которой такой режим включался во время игры вдвоем, при этом игровой экран делился пополам. Схема получения удвоенного вертикального разрешения была следущая.

Вот так с помощью небольшой хитрости, разработчики игр получали удвоенное вертикальное разрешение, которое по сути было обманом!

На SNES тоже были удвоенные разрешения. Но они отличались от сеговских. Во-первых, теперь кол-во пикселей могло расти и по вертикали, и по горизонтали: 512×224 (512×239) и 512×448 (512×478). Во-вторых, никакого «interlaced-обмана» — все пиксели выводились на телевизор, который сам по себе сжимал картинку (подобный трюк мы уже рассматривали на примере с «Ultimate Mortal Kombat 3»). Одной из немногочисленных игр, использующих 512×224, была «Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)». Вернее, игра использовала несколько разрешений. Во время путешествий главных героев игра работала в обычных 256х224. Но стоило героям игры заговорить на японском, игра тут же переключалась в 512X224. Но никакой подмены игрок не замечал — картинка просто сужалась в телевизионном экране. Такое кратковременное увеличение разрешения позволяло повысить удобочитаемость иероглифов с телевизионного экрана. Схема этого трюка ниже.

Другой режим 512×448 (512×478) тоже применяли не часто: слишком он был ресурсоемкий, да и количество цветов в нем было ограниченным. В основном, его использовали на статичных заставках. Хотя, нет… мне известна одна игра, в которой 512×448 использовали на протяжении всей игры. Это гонка на автомобилях «RPM Racing».

Кстати, посмотрите на модельки автомобилей — ничего не напоминают? Почти такие же гоняли в «Rock ‘n Roll Racing»! Это потому что обе игры были разработаны одной и то же компанией «Silicon & Synapse» (ставшей впоследствии «Blizzard Entertainment»).

Дополнительные устройства «Sega CD» и «Sega 32x», подключаемые к Sega Mega Drive, на величину разрешения никак не влияли. Зато влияли на другие параметры и об этом мы скоро поговорим.

Для удобства, все упомянутые разрешения я свел в небольшую таблицу:

Итог. Итак, по количеству очков, набранных в первом раунде: 320×224 у Sega против 256×224 у SNES — побеждает ssss..SEGA!

Игровая индустрия без Mega Drive — как комиксы без картинок или Ван Дамм без шпагата. Если вы росли в 90-х, но не владели приставкой, она наверняка имелась у вашего друга. И держим пари, тот прослыл душой компании. По случаю 30-летия знаменитого аппарата бьём по больному и грустим над драгоценным барахлом.

16 бит — звучит как хит

Мы говорим «Сега» — подразумеваем приставку. 16 бит, чёрные картриджи, некогда лучшая альтернатива системам Nintendo. Ведь там Скорпион не сдирал кожу с черепа и никого не кромсали на ломтики шляпой с острыми краями. Но чтобы мир это понял, понадобились годы противостояния двух японских гигантов. И началось всё не с Mega Drive, а задолго до её появления: с выходом в 1983-м легендарной Famicom, изданной на Западе как NES.

30 лет SEGA Mega Drive

Специалисты SEGA поняли, как именно нужно действовать, чтобы тягаться с могучими соперниками на равных. Раз уж компания приобрела репутацию в сфере аркадных развлечений, стоило поднажать на производительность железа и качество графики. То есть на преимущества, которых геймер не имел дома. Поэтому для восьмибитной Mark III, которая прославилась под именем Master System и стала прямым конкурентом NES, взяли более быстрый процессор и вдвое увеличили объём ОЗУ.

Но обойти большую N не вышло: в Японии удалось урвать лишь 10% рынка.

«Пфф, всего-то!» — скажете вы. Но, согласитесь, лишить монополию даже десятой доли продаж на её же вотчине — это тоже результат. Не говоря об успехе в Европе и, скажем, Бразилии, где Master System популярна до сих пор. Так что со стратегией производитель не прогадал. К середине 80-х генеральным директором SEGA стал Хаяо Накаяма, известный своим оптимизмом: где другие видели препятствие, он находил возможность.

30 лет SEGA Mega Drive

Практически сразу после выхода Master System в США Накаяма назначил разработчиков следующей системы — как вы, наверное, догадались, речь о Mega Drive. Правда, для замены дежурного названия Mark V на более броское пришлось перебрать 300 вариантов. Коллектив инженеров возглавили Хидеки Сато и Масами Исикава. За основу будущего устройства они взяли плату аркадного автомата SEGA System 16, а в качестве главного процессора использовали Motorola 68000. Что до Zilog Z80, трудившегося в SG-1000 и Master System, то в новой конструкции ему досталась вспомогательная роль.

Чип Motorola как раз подешевел, мы вовремя ухватились за эту возможность. Выбор дизайна тоже не случаен. Тогда у нас было ощущение, что в скором времени потребители начнут относиться к видеоиграм примерно так же, как относятся к музыке. Добавьте сюда место Mega Drive возле телевизора — вот почему мы сделали её похожей на аудиоплеер. А чёрный корпус дополнила надпись золотом 16 BIT. Кстати, эта золотая печать была очень дорогой, но мы действительно хотели подчеркнуть, что создали первую 16-битную домашнюю систему.

Хидеки Сато разработчик Mega Drive

30 лет SEGA Mega Drive

На деле первенство оказалось спорным. 29 октября 1988 года, когда SEGA представила новинку, в борьбу за место под солнцем уже вступила NEC с системой PC Engine, известной в США под именем TurboGrafx-16. Напряжение росло.

Оставался лишь один спасательный круг — маркетинг: жёсткий, как удар Саб-Зиро, и резкий, как спринт ежа Соника.

Бойцовский клуб пиарщиков

Для презентации Mega Drive выбрали не самый удачный момент. Достаточно сказать, что буквально за неделю до этого вышла Super Mario Bros. 3, поэтому азиаты с головой ушли в сбор мухоморов и спасение принцесс. Какая там SEGA? Вы о чём вообще? Вечеринки для прессы вроде той, где журналистам предложили сыграть в Altered Beast на консоли и аркадном автомате, помогали слабо. Как результат, в Японии удалось продать всего 400 000 экземпляров за год. И это при том, что компания Накаямы не халтурила: система и впрямь была мощной, а основу игротеки составляли эксклюзивы — не в пример 3DO, юбилей которой мы отмечали совсем недавно.

30 лет SEGA Mega Drive

Вот почему перед вторжением в Штаты Накаяма нанял нового директора SEGA of America (SoA) — прагматика Майкла Каца. Человека с опытом в индустрии: он успешно продавал Intellivision, ColecoVision, а затем переметнулся к конкурентам, чтобы раскручивать Atari 7800. В 1989-м, когда приставка SEGA сменила имя на почти библейское Genesis, избавилась от золотой надписи и появилась-таки на американских прилавках, амбициям Майкла был брошен очередной вызов.

От менеджера потребовали сбыть миллион консолей за полгода.

В остальном он мог действовать по своему усмотрению и строить маркетинговую кампанию с нуля. Кац обострил войну с Nintendo: реклама того времени всячески задевала конкурентов, а позже возник лозунг Genesis does what Nintendon’t («Genesis умеет, что Нинтенет»). Заодно он собрал команду для местной разработки, ведь народ в США особенный — любит спорт. Грех было этим не воспользоваться. Так что новобранцев усадили за тематическую линейку: Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball — имена знаменитых атлетов на картриджах гарантировали интерес. Но и влетели в копеечку: контракт с тем же Джо Монтаной стоил 1,7 миллиона долларов. Солидная сумма, особенно если учесть, что поначалу план выполнялся кое-как.

За шесть месяцев мы продали половину от обещанного. Но даже 500 000 единиц я считаю чертовски хорошим результатом, ведь Genesis была новичком и не блистала огромным количеством эксклюзивов. Да и к Nintendo было трудно подобраться, а геймеры с ключевыми ритейлерами ждали выхода SNES … Тогда-то мы и показали зубы со своим слоганом Genesis does what Nintendon’t.

Майкл Кац экс-директор SoA

Несмотря на экстравагантность решений, ролики по ТВ и спортивная серия принесли плоды. Счёт проданных устройств пошёл на миллионы, а Mega Drive начала уверенно теснить системы Nintendo, став в 1994-м лидером американского рынка. Фактически это открыло путь к мировой гегемонии. На любое действие конкурентов Кац тут же находил свою хитрость. В этом ему помогал отдел маркетинга во главе с Томом Калински — неутомимым генератором идей, который точно понимал, чего хотят подростки. И умел по-приятельски настроить их на нужный лад. А в ответ на споры о техническом превосходстве SNES отдел Тома раскрутил мнимую технологию Blast Processing. Дескать, она обеспечивает такую скорость работы, какой фанатам Марио век не видать. И поди докажи обратное!

Не удивительно, что в середине 90-х, когда SEGA по всему миру заняла почётное второе место, на должность Майкла Каца назначили Калински. Тот уже показал себя в деле и прославился благодаря двум эпохальным решениям. Он предложил специально удешевить систему до $150, чтобы зарабатывать на картриджах, и заменил комплектную игру с Altered Beast на Sonic the Hedgehog.

Признаюсь, я недооценил потенциал Соника. И слава богу, что затея сработала. Ведь сама мысль о том, чтобы влюбить американских детишек 6-16 лет в японского персонажа-ежа, казалась мне безумной.

Майкл Кац экс-директор SoA

Всё жёсткое — детям

Почему же Соник так важен? Успех Mega Drive, как и любой другой платформы, зависел прежде всего от качества и количества хитов. А уж потом — от железа, «бласт процессинга» и пикировок с конкурентами. Тут SEGA проявила незаурядную удаль. Пока в Nintendo изо всех сил поддерживали семейный, миролюбивый имидж, фирма Накаямы была свободна в выборе тем. Пусть никого не смущает дружелюбный маскот, который, если разобраться, не совсем уж и японский — снимите-ка с ежа туфли Майкла Джексона и избавьте его от палитры флага США. Потому что с милыми зверушками из The Lion King соседствовали монстры из Ecco the Dolphin, а весёлые потасовки ниндзя-черепашек чередовались с мясорубкой серии Mortal Kombat.

30 лет SEGA Mega Drive

Герой Boogerman снабжал юных геймеров дозой сортирного юмора, Rock N’ Roll Racing погружала в атмосферу дорожного беспредела под риффы Deep Purple и Black Sabbath. Робот-полицейский из RoboCop versus The Terminator показывал своему коллеге с NES, что остаётся от людей после очереди в упор. А как вам шутер Zero Tolerance со стекающими по стенам мозгами? И это не считая откровенной жести типа Splatterhouse 2, где крови и уродов было больше, чем всего остального вместе взятого. Даже стратегия Dune II порой удивляла: вот давишь солдат харвестером — они превращаются в красные пятнышки.

Вроде мелочь, но Nintendo не позволяла себе и таких шалостей.

В блокбастерах SEGA монстры пугали, шутки смешили, адреналин не бодяжили с какао. Конечно, такой подход пришёлся ко двору не везде. Власти некоторых стран ужаснулись от перспектив, а в США виртуальный мордобой от Midway привёл к появлению возрастного рейтинга ESRB. Традиционно раскрепощённые европейцы тоже не сразу поддались обаянию фаталити.

Бум видеоигр был глобальным, но в Германии действовали законы о защите молодёжи, поэтому некоторые из наших хитов там запретили. И это была единственная страна Европы, где мы не выбились в лидеры рынка — семейные идеалы Nintendo казались немцам более привлекательными.

Ник Александер экс-директор подразделения SEGA в Европе

30 лет SEGA Mega Drive

Зато бывший СССР чаша сия миновала. Проводником электронных развлечений в массы здесь стали пираты, с которыми цивилизованный мир худо-бедно боролся. В России же силами компании «Стиплер» обрёл колоссальную популярность тайваньский клон NES. Но вот парадокс: вместе с нелегальными Dendy в магазинах предлагали и лицензионные системы — Mega Drive двух версий и SNES.

В отличие от какой-нибудь Японии, у нас «Сега» победила нокаутом в первом раунде.

Каким образом? За счёт низкой цены, что в 90-х было критически важно, и большего ассортимента оригинальных игр. А также модуля Mega Key, который конвертировал телестандарт NTSC в PAL, смягчая тем самым региональные ограничения.

Эти истины постигались и во время походов на радиорынок, и в спорах с одноклассниками. Самым непонятливым излагал матчасть Сергей Супонев в передаче «Денди — Новая реальность». Вот он показывает жуткий бутлег Duck Tales со случайной уткой на стикере, а вот достаёт шикарную коробку с «Аладдином», где и графика, и звук на голову выше. Почувствуйте разницу! И мы чувствовали. Потому-то восьмибитка попала в разряд условно-дошкольных — в противовес безусловно крутой, пацанской «Сеге».

Когда 16 больше, чем 32

Тем удивительнее упрямство, с которым продлевали жизнь легендарной платформы. Вытворять такое с техникой — ещё та задача. Но рынок диктовал условия: в начале 90-х набрали популярность компакт-диски, чем тут же воспользовались производители игровых систем. Компания NEC выпустила аддон TurboGrafx-CD, о новых возможностях заговорили в Nintendo. Накаяма же договорился с JVC о сборке дополнений Mega-CD для 16-битной приставки. Они увеличивали объём данных, сулили обилие игр с FMV (full motion video), прибавку к мощности железа и возможность делать сейвы. Правда, каждое стоило аж по 300 долларов.

30 лет SEGA Mega Drive

Хотя, как признался продюсер SEGA Скотт Бэйлесс в интервью Eurogamer, приходилось экономить даже на проводах. Выбор дешёвого Audio-CD вместо CD-ROM привёл к серьёзным проблемам на запуске, а от усложнения аппаратной части задымились головы кодеров. Конечно, развлечений хватало уже в момент релиза. Sewer Shark, Night Trap, Prize Fighter дополнили портами с аркадных машин Dragon's Lair и Time Gal. Но кто в трезвом уме предпочтёт эти произведения блокбастерам оригинальной Mega Drive? Как результат, провал Mega-CD в Японии, но относительный успех в Европе и Штатах, откуда удалось-таки вытеснить TurboGrafx.

Но крутые ребята не оборачиваются на взрыв: в SEGA продолжили пороть горячку, причём по нескольким фронтам сразу.

Чтобы конкурировать с Atari Jaguar, придумали ещё один аддон, который назвали 32X. Однако его продажи оказались даже ниже, чем у CD-дополнения. Зачем втридорога собирать монстра Франкенштейна, если за ту же сумму легче взять более мощное устройство?

30 лет SEGA Mega Drive

А параллельно с презентацией 32X в США анонсировали 32-битную консоль Saturn. С тем же успехом можно было продавать снег эскимосам. Хаяо Накаяма упускал одну возможность за другой.

Мы связались с главой Silicon Graphics Джимом Кларком, чтобы заказать чипсет для новых систем. Нам схема понравилась, но японские инженеры остались недовольны и размером, и техническими характеристиками. Это нас огорчило, ведь мы считали, что нашли превосходный вариант с точки зрения быстродействия, графики и звука. К тому же пришлось оправдываться перед Кларком, который спросил, что ему теперь делать. Тогда я ответил: «Есть ещё одна игровая компания. Вроде бы её название начинается с N». Он пошёл туда и продал плату, послужившую основой для Nintendo 64.

Том Калински экс-директор SoA

Так часто бывает, и не только с производителями железа — вспомните хотя бы историю Telltale Games. Минута славы не резиновая. SEGA долго напрягала аппаратные мышцы и носилась со счётчиком мегагерц, как с писаной торбой, хотя на собственном примере доказала, что в играх это не главное. Да что там, 16-битная классика актуальна до сих пор. Ставишь эмулятор, запускаешь Contra Hard Corps, Golden Axe или Comix Zone, рубишься в третий Mortal, управляешь червяком Джимом либо Соником — и словно не было тех 30 лет. Mega Drive умерла, но мегадрайв остался.

В 1987 году персональные 16-битные компьютеры показывали себя не с лучшей стороны. В тоже время Nintendo имела 95% процентов рынка США и 92 % в Японии со своим NES. Sega осознала что дальнейшее борьба Master System с NES бесполезна…

Использование 16-битных технологий со своих игровых автоматов для Sega подходило как нельзя кстати. И тогда же руководство компании решает, что настала пора внедрить эти технологии и в домашние приставки…Компания решила разработать новую 16-битную консоль на основе System-16 позаимствованную у игровых автоматов. Рабочее название консоли было MK 1601, но это название быстро отклонили, так как для грамотного маркетинга оно абсолютно не подходило. Тогда же было придумано новое название хорошо знакомое нам, а именно Mega Drive. В США консоль не смогли назвать тем же именем, так как посторонняя, не имеющая к играм компания зарегистрировала это название. И поэтому в штатах консоль назвали Genesis.

Sega Mega Drive

Также в то время к выходу готовился конкурент Mega Drive – PC Engine (Turbo Grafx-16) и Sega было чего опасаться так как за этой приставкой стояла довольно крупная и богатая компания NEC. Запуск PC Engine состоялся 30 октября 1987 года в Японии и не произвёл особого фурора, также как и запуск Mega Drive годом позже 29 октября 1988 года…Но это только поначалу.

Вскоре, 9 января 1989 года Sega объявила дату американского релиза первой по настоящему 16-битной системы так как другие 16-битки до этого официально в штаты не поставлялись, дата была назначена на 14 августа 1989 (только в Лос-Анджелесе и Нью-Йорке) года и цена на консоль составляла 190$,в остальные города США консоль поступила месяцем позже 15 сентября.

Европейский релиз произошёл как всегда в последнюю очередь 30 ноября 1990 года. Первым делом консоль поступила в продажу в Великобритании (так как в этой стране был популярен Master System) по цене в 190 фунтов. Также в 1990 году консоль поступила в продажу в Австралии.

Вскоре геймеры стали замечать, что на их новую консоль выходит слишком много портов с игровых автоматов и ни одного по настоящему убойного хита они не наблюдают. Несмотря ни на что к середине 1990 года продажи приставки в одной только Северной Америке достигли 1.000.000 экземпляров. Тем временем Nintendo стала понимать, что Sega стала отбирать у них клиентов и Nintendo зашевелилась. Она также стала разрабатывать новую 16-битную консоль (кстати их Famicom (NES) изначально тоже планировался 16-битным, но для 1983 года это было бы безумно дорого и от этой затеи отказались) Super Famicom и уже 21 ноября 1990 года новая консоль появляется в Японии. В США она выходит, под названием Super Nintendo, 1 сентября 1991 года. Война 16-битных приставок началась!

Чтобы дать отпор Nintendo, Sega должна была срочно изобрести какой-нибудь нестандартный ход и этот ход был найден в лице всем нам известного синего ежика. Это был гениальнейшая идея, просто поразительная графика, бешеный темп игры, запоминающийся герой все это вкупе с прекраснейшим маркетингом приставки просто вознесли Sega на пьедестал почёта. Продажи взлетели.

1992-1993 годы были лучшими в истории компании. Все усилия потраченные на рекламу, продвижение окупились сполна, каждый ребёнок мечтал иметь дома консоль от Sega. Выходило множество хитов, сторонние разработчики игр также охотно поддерживали Mega Drive.

Sega Mega Drive II

В тоже время было выпущено дополнение к Mega Drive, приставка с CD-приводом которая носила название Mega CD (Sega CD). В 1993 году выходит видоизменённый Mega Drive имевший более стильный дизайн, и отсутствие входа для наушников. В то время Sega лидировала на рынке Северной Америке и могла позволить себе такие эксперименты.

Все эти дополнение, в лице Mega CD, уже не были так уж хороши для стоящего на дворе 1994 года, также сказалась скупость на их рекламном бюджете и вследствие этого продажи Mega CD оставались удручающи малыми. Далее сомнительные эксперименты были продолжены новым подопытным стал 32-X, расширение для оригинального Mega Drive позволяющее сделать её 32-х битной. Также постоянно возникали споры и разногласия между Японским и Американским отделением компании, всё это не могло не сказаться на имидже компании.

И ко всему прочему по Америке развернулась борьба с насилием, которое присутствовало на консолях от Sega, и если Nintendo как-то ограждала детей от жестких сцен, то Sega из игр абсолютно ничего не вырезала. Вспомнить хотя бы историю с выходом Mortal Combat который был выпущен на Mega Drive в оригинальном варианте, то есть с морем крови и кровавыми Fatality, а на Super Nintendo вышел вариант игры для детей “дошкольного” возраста без малейшего намека на какую-то там либо кровь в игре. Чтобы попытаться восстановить уважение к компании ввела VRC (некий совет по оценке игр который присваивал игре определённый ценз возраста играющего) и это несколько разрядило ситуацию с общественностью.

Но доля рынка занимаемого компанией продолжала падать, всего лишь за год Sega упала с 65% занятости рынка до 35%. Также в это время заявляют о выходе своих новых консолей такие гиганты как Sony и Nintendo. Sega крайне нуждалась в новой консоли, чтобы остаться на рынке консолей и им стал Saturn (но это другая история).

В 1996 году Sega объявила, что прекратит поддержку Mega Drive, для того чтобы полностью сконцентрироваться на разработке новой консоли Saturn. Это было не самое лучшее решение компании, люди купившие Mega Drive посчитали себя обманутыми…

Mega drive продержался до 1998 года дольше всего в Европе. Также до 1998 года Genesis имел просто феноменальный успех в Бразилии где занимал 75% рынка всех консолей.

По всему миру за всё время существования приставки было выпущено огромное количество клонов этой приставки
Mega Drive действительно оставил свой след в истории как самая коммерчески успешная в истории Sega консоль и просто любимая многим геймерами планеты приставка.


К лету 1993 года компания Steepler и издательский дом «Видео-Асс» создают совместный журнал «Видео-Асс Dendy». Одними каталогами сыт не будешь, поэтому лучше выпускать ежемесячное издание, в котором можно активно рекламировать собственную продукцию. И естественно — наладить связь с покупателями через письма и общение в формате журнального фан-клуба.


Владелец «Видео-Асс» Владимир Борев (ныне преуспевающий фермер и сыродел), заключил соглашение с французским издательством Hachette Filipacchi-Press, выпускавшее на тот момент два игровых журнала — Joypad и Joystick.

Одна половина «Видео-Асс Dendy» состояла из переведённых статей, а другая напоминала старые каталоги продукции Steepler. В первых статьях катастрофически не хватало скриншотов. Описание игр чаще всего подавалось в виде одной картинки и текста на всю страницу. Со временем журнал похорошел, а количество страниц перевалило за сотню.



В 1995 году издательство «Видео-Асс» расторгло контракт с компанией Steepler из-за задержек с финансированием. В Steepler решают перезапустить журнал в издательстве «А-Б Студия». Новый журнал просуществовал пять номеров и закрылся из-за низкой популярности. Контент в нём вернулся к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за ужасного дизайна и дилетантской вёрстки статьи выглядели как мешанина из прыгающих шрифтов. Такое просто невозможно было читать.


Бывший коллектив «Видео-Асс» ушел под крыло издательства АСТ, где создал новый журнал — «Великий Дракон». По части наполнения он сумел превзойти предшественника. Улучшилась полиграфия (печатали в Финляндии), стало меньше рекламы, сильно вырос объём.


Авторы «Великого Дракона» продолжили писать про популярные игры для Dendy, Mega Drive и Super Nintendo вплоть до последнего номера. С 30-го номера в журнале начали уделять внимание играм для Sony Playstation.


«Великий Дракон» стал первым изданием в России, в котором подробно рассказывали про аниме и мангу. В журнале также обозревали редкие японские игры без перевода (симуляторы свиданий, например) или культовые JRPG вроде серии Final Fantasy.

Журнал закрылся в начале 2004 года из-за недостатка финансирования и ухода части авторского коллектива в «Страну Игр». Фанатами «Великого Дракона» была создана обширная и полная онлайн-библиотека отсканированных номеров.

Sega в России

Steepler продавал Mega Drive и его клоны чуть ли не с открытия своего бизнеса. Это были как хорошие подделки с Тайваня под названием Dendy Pro 16-Bit, так и официальные Mega Drive 2, сделанные в Японии и предназначенные дли азиатского рынка (поставки шли из Сингапура).

Клон под названием Dendy Pro 16-Bit основан на первом Mega Drive.


Было три оригинальных Mega Drive 2 в России — в фирменной коробке от Steepler, в коробке для сингапурского рынка и в коробке для рынка Европы.


Продавали и качественный клон, практически неотличимый от оригинала.


В 1993 году со Steepler связался официальный партнер Sega в России — компания Nissho Iwai. Но переговоры не увенчались успехом: в Steepler не захотели отказываться от дешёвых клонов и серой поставки из стран Азии.

Nissho Iwai не стали опускать руки и нашли партнёра в лице молодой иркутской IT-компании и дистрибьютора «Форус». В Россию приехал управляющий Sega Enterprises Кунимаса Яги и подробно рассказал журналу «Магазин Игрушек» о грандиозных планах компании на российском рынке.



В официальной рекламе снялся Саша Лойе — звезда «Ералаша», актер театра и кино.

Завоевать рынок не удалось. Передача не получила должную популярность среди детей и только раздражала. В ней рекламировали продукцию, но практически не показывали сами игры. В 1994 году копия Mega Drive все еще была роскошью, что уж говорить о лицензионной приставке, стоившей в полтора раза дороже её тайваньского клона. Достать картриджи к экзотическим Sega Game Gear или Master System было практически нереально. Дело схлопнулось и Sega временно покинула российский рынок.


Фиктивный уход от пиратства

Глава Steepler вспоминал в статье для издания Forbes, какое неизгладимое впечатление производил офис компании в середине 90-х.


У Steepler было столько денег, что они наняли молодую анимационную студию «Аргус» для съёмок рекламного мультфильма с маскотом Dendy.

Steepler рос с каждым месяцем, количество сотрудников только за один год увеличилось со 100 до 400 человек. Открылось три новых отделения — Steepler Graphic Center (компьютерная графика), Steepler Trading (поставка и продажа оргтехники) и обучающий центр, где натаскивали будущих программистов. В компании понимали, что стоит постепенно уходить с пиратской нивы, так как это портило имидж и репутацию преуспевающей IT-компании. Основную прибыль уже приносили не приставки, а услуги автоматизации, IT-консалтинг и сотрудничество с нефтегазовыми компаниями.

В Steepler не стали сворачивать старый бизнес и поступили хитро.


Чтобы еще дальше уйти от пиратства, производство приставок было решено перенести в Россию. По инициативе Андрея Чеглакова и Андрея Андреева был выкуплен контрольный пакет акций приборного завода «Тензор» в подмосковной Дубне. Из Тайваня частично заказывали начинку, но сами приставки и картриджи собирали в России на «Тензоре». Сейчас предприятие переживает не лучшие времена, о чём активно рассказывают сотрудники завода на городском форуме. Андрей Андреев до сих пор входит в Совет директоров завода.


В августе 1994 года году «Инкомбанк» и Steepler создают совместный бизнес — АОЗТ «Денди». «Инкомбанк» получает 30% от прибыли с продаж, а розничная сеть Dendy получает фиктивную независимость от Steepler.

Появление Nintendo

Несколько раз Steepler пытались наладить контакт Nintendo, но консольный гигант не рассматривал всерьёз российский рынок. Изменения пришли только с выходом на арену Sega, которая на тот момент распространяла свои консоли через дистрибьютора «Форус». К середине 90-х война между компаниями достигла апогея, поэтому в Nintendo не хотели, чтобы Россия превратилась во вторую Францию, где консоли от Sega завоевали рынок.

Главу АОЗТ «Денди» Виктора Савюка пригласили на переговоры в США президент Nintendo of America Минору Аракава и председатель совета директоров Говард Линкольн. Они же ранее выкупили права у Алексея Пажитнова на выпуск «Тетриса». Переговоры шли несколько дней и увенчались успехом. Nintendo согласилась официально продавать Super Nintendo и Game Boy в России, она также закрывала глаза на многочисленные «фамиклоны» в фирменных магазинах Dendy, но при одном важном условии. Аракава и Линкольн настаивали на том, чтобы Mega Drive (его клоны они не рассматривали) пропал с прилавков фирменных магазинов.

В Steepler следовали букве контракта лишь отчасти. Реклама Mega Drive исчезла из печатных изданий и телевидения, но сами консоли не пропали из магазинов. Nintendo неоднократно задерживала поставки SNES в Россию. Консоль завозили мелкими партиями через Германию, и Steepler не устраивала прибыль от SNES, в сравнении с прибылью от продажи Mega Drive и её картриджей. Позже Савюк всё-таки добился разрешения на продажу Mega Drive вопреки контракту.

Steepler до 1996 года рекламировал Super Nintendo под лозунгом «совершенной игровой системы». В США и Европе уже вовсю играли в только что вышедшую Sony Playstation и Sega Saturn, а в России 16-битную консоль продвигали как «платформу нового поколения». Увы, но ни реклама, ни привлекательность консоли — не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo.


Если переводить в сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила почти 300 долларов. Это на 40% дороже клона Sega Mega Drive (Pro 16-Bit) и на 30% дороже оригинальной Sega Mega Drive, привезенной по серому импорту из Сингапура или Европы (в комплектацию с ней входил Sonic 2). Картридж Donkey Kong Country (или Super Metroid) стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 60 долларов за штуку. «Совершенная игровая система» стала недостижимой роскошью для большинства российских семей.


То же самое касалось обычного Game Boy, который хоть и стоил дешевле, но в глазах родителей расценивался как нечто глупое и бесконечно поедающее хорошие батарейки. В Россию импортировали две версии Game Boy — для рынка США и Германии.


Конечно, вне магазинов Dendy позже продавался клон Gameboy и даже поддельные картриджи Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до славы дешёвых «фамиклонов» и Sega Mega Drive. За продукцией Nintendo надолго закрепились ярлыки чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного.

Читайте также: