Sega mega drive сколько игр

Обновлено: 04.07.2024


К лету 1993 года компания Steepler и издательский дом «Видео-Асс» создают совместный журнал «Видео-Асс Dendy». Одними каталогами сыт не будешь, поэтому лучше выпускать ежемесячное издание, в котором можно активно рекламировать собственную продукцию. И естественно — наладить связь с покупателями через письма и общение в формате журнального фан-клуба.


Владелец «Видео-Асс» Владимир Борев (ныне преуспевающий фермер и сыродел), заключил соглашение с французским издательством Hachette Filipacchi-Press, выпускавшее на тот момент два игровых журнала — Joypad и Joystick.

Одна половина «Видео-Асс Dendy» состояла из переведённых статей, а другая напоминала старые каталоги продукции Steepler. В первых статьях катастрофически не хватало скриншотов. Описание игр чаще всего подавалось в виде одной картинки и текста на всю страницу. Со временем журнал похорошел, а количество страниц перевалило за сотню.



В 1995 году издательство «Видео-Асс» расторгло контракт с компанией Steepler из-за задержек с финансированием. В Steepler решают перезапустить журнал в издательстве «А-Б Студия». Новый журнал просуществовал пять номеров и закрылся из-за низкой популярности. Контент в нём вернулся к уровню первых номеров «Видео-Асс», а из-за ужасного дизайна и дилетантской вёрстки статьи выглядели как мешанина из прыгающих шрифтов. Такое просто невозможно было читать.


Бывший коллектив «Видео-Асс» ушел под крыло издательства АСТ, где создал новый журнал — «Великий Дракон». По части наполнения он сумел превзойти предшественника. Улучшилась полиграфия (печатали в Финляндии), стало меньше рекламы, сильно вырос объём.


Авторы «Великого Дракона» продолжили писать про популярные игры для Dendy, Mega Drive и Super Nintendo вплоть до последнего номера. С 30-го номера в журнале начали уделять внимание играм для Sony Playstation.


«Великий Дракон» стал первым изданием в России, в котором подробно рассказывали про аниме и мангу. В журнале также обозревали редкие японские игры без перевода (симуляторы свиданий, например) или культовые JRPG вроде серии Final Fantasy.

Журнал закрылся в начале 2004 года из-за недостатка финансирования и ухода части авторского коллектива в «Страну Игр». Фанатами «Великого Дракона» была создана обширная и полная онлайн-библиотека отсканированных номеров.

Sega в России

Steepler продавал Mega Drive и его клоны чуть ли не с открытия своего бизнеса. Это были как хорошие подделки с Тайваня под названием Dendy Pro 16-Bit, так и официальные Mega Drive 2, сделанные в Японии и предназначенные дли азиатского рынка (поставки шли из Сингапура).

Клон под названием Dendy Pro 16-Bit основан на первом Mega Drive.


Было три оригинальных Mega Drive 2 в России — в фирменной коробке от Steepler, в коробке для сингапурского рынка и в коробке для рынка Европы.


Продавали и качественный клон, практически неотличимый от оригинала.


В 1993 году со Steepler связался официальный партнер Sega в России — компания Nissho Iwai. Но переговоры не увенчались успехом: в Steepler не захотели отказываться от дешёвых клонов и серой поставки из стран Азии.

Nissho Iwai не стали опускать руки и нашли партнёра в лице молодой иркутской IT-компании и дистрибьютора «Форус». В Россию приехал управляющий Sega Enterprises Кунимаса Яги и подробно рассказал журналу «Магазин Игрушек» о грандиозных планах компании на российском рынке.



В официальной рекламе снялся Саша Лойе — звезда «Ералаша», актер театра и кино.

Завоевать рынок не удалось. Передача не получила должную популярность среди детей и только раздражала. В ней рекламировали продукцию, но практически не показывали сами игры. В 1994 году копия Mega Drive все еще была роскошью, что уж говорить о лицензионной приставке, стоившей в полтора раза дороже её тайваньского клона. Достать картриджи к экзотическим Sega Game Gear или Master System было практически нереально. Дело схлопнулось и Sega временно покинула российский рынок.


Фиктивный уход от пиратства

Глава Steepler вспоминал в статье для издания Forbes, какое неизгладимое впечатление производил офис компании в середине 90-х.


У Steepler было столько денег, что они наняли молодую анимационную студию «Аргус» для съёмок рекламного мультфильма с маскотом Dendy.

Steepler рос с каждым месяцем, количество сотрудников только за один год увеличилось со 100 до 400 человек. Открылось три новых отделения — Steepler Graphic Center (компьютерная графика), Steepler Trading (поставка и продажа оргтехники) и обучающий центр, где натаскивали будущих программистов. В компании понимали, что стоит постепенно уходить с пиратской нивы, так как это портило имидж и репутацию преуспевающей IT-компании. Основную прибыль уже приносили не приставки, а услуги автоматизации, IT-консалтинг и сотрудничество с нефтегазовыми компаниями.

В Steepler не стали сворачивать старый бизнес и поступили хитро.


Чтобы еще дальше уйти от пиратства, производство приставок было решено перенести в Россию. По инициативе Андрея Чеглакова и Андрея Андреева был выкуплен контрольный пакет акций приборного завода «Тензор» в подмосковной Дубне. Из Тайваня частично заказывали начинку, но сами приставки и картриджи собирали в России на «Тензоре». Сейчас предприятие переживает не лучшие времена, о чём активно рассказывают сотрудники завода на городском форуме. Андрей Андреев до сих пор входит в Совет директоров завода.


В августе 1994 года году «Инкомбанк» и Steepler создают совместный бизнес — АОЗТ «Денди». «Инкомбанк» получает 30% от прибыли с продаж, а розничная сеть Dendy получает фиктивную независимость от Steepler.

Появление Nintendo

Несколько раз Steepler пытались наладить контакт Nintendo, но консольный гигант не рассматривал всерьёз российский рынок. Изменения пришли только с выходом на арену Sega, которая на тот момент распространяла свои консоли через дистрибьютора «Форус». К середине 90-х война между компаниями достигла апогея, поэтому в Nintendo не хотели, чтобы Россия превратилась во вторую Францию, где консоли от Sega завоевали рынок.

Главу АОЗТ «Денди» Виктора Савюка пригласили на переговоры в США президент Nintendo of America Минору Аракава и председатель совета директоров Говард Линкольн. Они же ранее выкупили права у Алексея Пажитнова на выпуск «Тетриса». Переговоры шли несколько дней и увенчались успехом. Nintendo согласилась официально продавать Super Nintendo и Game Boy в России, она также закрывала глаза на многочисленные «фамиклоны» в фирменных магазинах Dendy, но при одном важном условии. Аракава и Линкольн настаивали на том, чтобы Mega Drive (его клоны они не рассматривали) пропал с прилавков фирменных магазинов.

В Steepler следовали букве контракта лишь отчасти. Реклама Mega Drive исчезла из печатных изданий и телевидения, но сами консоли не пропали из магазинов. Nintendo неоднократно задерживала поставки SNES в Россию. Консоль завозили мелкими партиями через Германию, и Steepler не устраивала прибыль от SNES, в сравнении с прибылью от продажи Mega Drive и её картриджей. Позже Савюк всё-таки добился разрешения на продажу Mega Drive вопреки контракту.

Steepler до 1996 года рекламировал Super Nintendo под лозунгом «совершенной игровой системы». В США и Европе уже вовсю играли в только что вышедшую Sony Playstation и Sega Saturn, а в России 16-битную консоль продвигали как «платформу нового поколения». Увы, но ни реклама, ни привлекательность консоли — не смогли заставить потребителя побежать в магазин и купить Super Nintendo.


Если переводить в сегодняшние цены, то Super Nintendo стоила почти 300 долларов. Это на 40% дороже клона Sega Mega Drive (Pro 16-Bit) и на 30% дороже оригинальной Sega Mega Drive, привезенной по серому импорту из Сингапура или Европы (в комплектацию с ней входил Sonic 2). Картридж Donkey Kong Country (или Super Metroid) стоил как две Dendy Junior с многоигровками в комплекте — 60 долларов за штуку. «Совершенная игровая система» стала недостижимой роскошью для большинства российских семей.


То же самое касалось обычного Game Boy, который хоть и стоил дешевле, но в глазах родителей расценивался как нечто глупое и бесконечно поедающее хорошие батарейки. В Россию импортировали две версии Game Boy — для рынка США и Германии.


Конечно, вне магазинов Dendy позже продавался клон Gameboy и даже поддельные картриджи Super Nintendo, но по популярности и распространению им было далеко до славы дешёвых «фамиклонов» и Sega Mega Drive. За продукцией Nintendo надолго закрепились ярлыки чего-то очень дорогого, недостижимого и элитного.

Содержание

Если вам не чужда тема ностальгии, самое время вспомнить лучшие игры для «Сеги». Отметим, что рейтинг составлен по воспоминаниям автора, который наверняка не видел многие из ваших любимых проектов. Не стесняйтесь и расскажите о них в комментариях.

10. The Lion King (1994 год)

Повторять предыдущую подборку игр для NES не хочется, поэтому не будем вспоминать «Черепашек-ниндзя» и «Аладдина». Благо и без них на «Сеге» вышла куча классных проектов. Вот, например, The Lion King — невероятно красивая, по плавности анимации и мультяшной картинке чем-то похожая на того же «Аладдина», но совершенно другая по геймплею.


В «Короле Льве» сразу же привлекал саундтрек. Это были отлично знакомые любому ребенку и взрослому того времени композиции из оригинального мультфильма, заботливо перенесенные в «сеговский» картридж. Здесь даже был отдельный пункт меню с музыкой — можно было просто слушать ее и готовиться к приключениям.

Над визуалом для The Lion King работали те же художники, что рисовали мультфильм. Не удивительно, что здешние герои так похожи на своих анимационных прототипов. В целом и сюжетно игра повторяла мультик. Вот маленький Симба, который беззаботно скачет по джунглям и носится на страусах, а вот он же уворачивается от бегущих антилоп и, повзрослев, сталкивается в финальном сражении со львом Шрамом. А еще были бонусные уровни с Тимоном или Пумбой, где вы могли собирать жуков. Красота, да еще и веселая!

9. Comix Zone (1995 год)

Культовая игра, которую я, признаться, так и не прошел до конца — уж больно сложной тогда показалась. И это при том, что на полное прохождение, судя по роликам в YouTube, надо менее получаса!


В том, что перед тобой чуть ли не самый необычный проект не только для Sega, но и вообще для всех консолей того времени, не было никаких сомнений. Да и сегодня разве есть что-нибудь похожее? О необычности Comix Zone говорит также тот факт, что ее до сих пор с удовольствием портируют на разные платформы — поищите в «Play Маркет» и App Store, например.

Действия Comix Zone происходят прямо на страницах бумажного комикса. Главный герой перемещается между «окошками», врагов ему прямо в режиме реального времени рисует рука, да и в целом стилизация под привычный всем комикс вышла крайне оригинальной. Все эти отрывающиеся странички, сгорающая бумага, отличная графика — очень здорово!

8. Urban Strike (1994 год)


Начинается все в джунглях. Вы летаете на вертолете, расстреливаете врагов, подбираете горючее и боеприпасы, разрушаете здания, спасаете людей. Прикольно было, когда внезапно игра сделала финт ушами и заставила сменить вертолетные «пострелушки» на беготню на своих двоих, да еще на время. А потом были танковые бои!

Strike — это целая серия игр. Попробовал более старые Desert Strike и Jungle Strike, но на фоне Urban они показались блеклыми. Потом были Soviet Strike и Nuclear Strike, однако они появились на первой PlayStation, так что это совсем другая история.

7. Dune II: The Battle For Arrakis (1994 год)

Как же меня в те годы донимал вопрос «Где найти первую часть „Дюны“»? Конечно, отыскать ее не удалось, потому что никакой первой части не было. Только спустя несколько лет выяснилось, что игры по мотивам знаменитого романа Фрэнка Герберта разрабатывали сразу две студии. Первой справилась Cryo и выпустила проект для PC. Следом подоспела Westwood, которая осчастливила не только «ПК-бояр», но и многочисленных владельцев Sega Mega Drive.


Говорят, стратегии — непопулярный жанр на актуальных консолях, мол, управление через геймпад неудобное. Тогда как же получилось сделать объект для подражания четверть века назад? The Battle For Arrakis стала образцовой стратегией в реальном времени. Сбор ресурсов, строительство базы с улучшением зданий, «туман войны» — все это стало массово внедряться в «стратежки» после «Дюны».

Игроку предстояло выбрать одну из трех фракций и одолеть противников. У каждой династии — свой набор зданий и характерные особенности. Больше всего доставали песчаные черви, которых было практически невозможно убить и которые могли слопать ваши отряды с ресурсами.

6. Cannon Fodder (1993 год)

Назвал бы ее своей любимой игрой, если бы не некоторая затянутость и вытекающее из нее однообразие геймплея. Укоротить бы игру вдвое, и получилось бы стопроцентное первое место. Однако и так до сих пор помню каждый пиксель каждого бойца и даже музыкальную заставку из вступления.


Лет 7—8 назад на компьютерах вышло продолжение Cannon Fodder. Естественно, графику существенно улучшили, но суть игры осталась прежней. Удивительно, но играть в нее почему-то не хотелось. Наверное, Cannon Fodder была хороша только в свое время, поэтому больше никто не пытается повторить ее успех.

5. Earthworm Jim 2 (1995 год)

Красочная изобретательная игра с харизматичным главным героем в виде земляного червя. На него свалился суперкостюм, так что персонажу пришлось стать почти супергероем. Заодно и планету спасти можно, и из бластера пострелять, да все это под классическую музыку.

Первую и вторую части «Червяка Джима» невозможно оценивать отдельно, обе они дополняют друг друга и обе они классные. И все же вторая часть вышла еще веселее, чуть-чуть безумнее и красочнее. Помните уровень, где бластером надо было буквально прорубать себе путь или, наоборот, насыпать побольше опилок, чтобы пройти дальше?

А еще все эти коровы, крокодилы, то ли щенята, то ли поросята, которых надо было добросить в воронку. Трэша в хорошем смысле слова в «Червяке» хватало. Это не удивительно, если знать, что над образом Джима поработал автор The Neverhood — даже внешне оба героя очень похожи.

4. The Lost Vikings (1992 год)

Достаточно сказать, что эта игра была разработана великой и могучей Blizzard. Конечно же, ее ждал коммерческий успех и пребывание во всевозможных топах. Многие вовсе считают The Lost Vikings лучшей игрой на 16-битных консолях, с чем мы частично согласны.


Итак, в подчинении игрока находятся три викинга. Один с помощью щита блокирует вражеские атаки, второй умеет быстро бегать и высоко прыгать, а третий замечательно крошит недругов в капусту с помощью меча или лука. Вам надо умело комбинировать умения персонажей, чтобы обойти все препятствия. Одновременно управлять можно только одним викингом, а до перехода на следующий уровень должны добраться все.

The Lost Vikings не только развлекала, но и заставляла напрячь мозг. Чтобы пройти все препятствия, надо было хорошенько продумать тактику — на некоторые уровни тратилось очень много времени. В целом это одна из самых продолжительных игр для «Сеги».

3. Zero Tolerance (1994 год)

За этой игрой я провел о-о-очень много ночей. При этом с первого взгляда она совсем не зашла. Что, первый 3D-шутер (ну хорошо, один из первых в ряду с Wolfenstein)? Тогда какого черта игровой экран — это малюсенькое окошечко? И все же совсем скоро Zero Tolerance затягивала так, что графика, которая здесь слаба даже по меркам Mega Drive, отходила на десятое место.


Наверное, все потому, что сам жанр был тогда в диковинку для обладателей Sega. Вот так взять и ходить с «видом из глаз» на скромной приставке? Круто! А еще была стекающая со стен пиксельная кровь, нормальный оружейный арсенал и разные вспомогательные штуковины вроде огнетушителя и очков ночного видения. Вроде бы даже сюжет какой-то завезли, но кто и когда на него обращал внимание в шутерах от первого лица?

Дополнительных жизней, насколько я помню, не было. Зато если протагониста убивали, можно было продолжить прохождение другим бойцом. Всего их было пять, причем у каждого — свои уникальные способности. Жаль, что сегодня о Zero Tolerance мало кто помнит, ни одного продолжения у игры так и не вышло.

2. Beyond Oasis (1995 год)


В духах и заключена главная и наиболее привлекательная особенность Beyond Oasis. Из огня вы можете призвать ифрита, который отдубасит врагов, водная фея вовремя подлечит, дух-растение уничтожит препятствия, а Тень спасет главного героя при падении в пропасть. На самом деле у каждого духа было несколько способностей, которые теперь уже и не вспомнишь. Но в целом вся эта история с призывом была обыграна очень здорово, вплоть до особых «стихийных» задачек.

Увы, в отличие от «Зельды» Beyond Oasis остался в виде одного, пусть и культового, проекта. Какое-то продолжение было, но вышло оно для не очень популярной консоли Sega Saturn, с треском проигравшей войну PlayStation.

1. Mortal Kombat II (1994 год)

Первый Mortal Kombat вышел в 1992 году и изменил представление о том, как может выглядеть файтинг. Кровавый, с беспрецедентным уровнем насилия и ошеломительной, почти киношной графикой. А как иначе, если ради этой игры оцифровали живых актеров, благодаря чему челюсти у малолетних геймеров постоянно падали от реалистичности движений виртуальных бойцов.


О, сколько джойстиков было сломано! Сколько тетрадей было исписано наугад найденными кодами для «фаталити»! Сколько друзей ссорились и мирились во время совместного прохождения! Вряд ли такие исследования проводились, но я почему-то уверен, что именно первым трем частям Mortal Kombat должен принадлежать рекорд по количеству украденного у школьников всего мира времени.

Многие до сих пор спорят о том, какую из приставочных версий Mortal Kombat считать лучшей. Большинство «голосуют» за третью Ultimate-часть, хотя мне больше нравилась вторая — даже графика там была получше.

В сегодняшнем рейтинге автор ориентировался на собственные воспоминания и впечатления, которые вряд ли полностью совпадут с вашими. Поэтому не стесняйтесь делиться в комментариях своим 16-битным топом для Sega Mega Drive (она же Genesis).

Игровая индустрия без Mega Drive — как комиксы без картинок или Ван Дамм без шпагата. Если вы росли в 90-х, но не владели приставкой, она наверняка имелась у вашего друга. И держим пари, тот прослыл душой компании. По случаю 30-летия знаменитого аппарата бьём по больному и грустим над драгоценным барахлом.

16 бит — звучит как хит

Мы говорим «Сега» — подразумеваем приставку. 16 бит, чёрные картриджи, некогда лучшая альтернатива системам Nintendo. Ведь там Скорпион не сдирал кожу с черепа и никого не кромсали на ломтики шляпой с острыми краями. Но чтобы мир это понял, понадобились годы противостояния двух японских гигантов. И началось всё не с Mega Drive, а задолго до её появления: с выходом в 1983-м легендарной Famicom, изданной на Западе как NES.

30 лет SEGA Mega Drive

Специалисты SEGA поняли, как именно нужно действовать, чтобы тягаться с могучими соперниками на равных. Раз уж компания приобрела репутацию в сфере аркадных развлечений, стоило поднажать на производительность железа и качество графики. То есть на преимущества, которых геймер не имел дома. Поэтому для восьмибитной Mark III, которая прославилась под именем Master System и стала прямым конкурентом NES, взяли более быстрый процессор и вдвое увеличили объём ОЗУ.

Но обойти большую N не вышло: в Японии удалось урвать лишь 10% рынка.

«Пфф, всего-то!» — скажете вы. Но, согласитесь, лишить монополию даже десятой доли продаж на её же вотчине — это тоже результат. Не говоря об успехе в Европе и, скажем, Бразилии, где Master System популярна до сих пор. Так что со стратегией производитель не прогадал. К середине 80-х генеральным директором SEGA стал Хаяо Накаяма, известный своим оптимизмом: где другие видели препятствие, он находил возможность.

30 лет SEGA Mega Drive

Практически сразу после выхода Master System в США Накаяма назначил разработчиков следующей системы — как вы, наверное, догадались, речь о Mega Drive. Правда, для замены дежурного названия Mark V на более броское пришлось перебрать 300 вариантов. Коллектив инженеров возглавили Хидеки Сато и Масами Исикава. За основу будущего устройства они взяли плату аркадного автомата SEGA System 16, а в качестве главного процессора использовали Motorola 68000. Что до Zilog Z80, трудившегося в SG-1000 и Master System, то в новой конструкции ему досталась вспомогательная роль.

Чип Motorola как раз подешевел, мы вовремя ухватились за эту возможность. Выбор дизайна тоже не случаен. Тогда у нас было ощущение, что в скором времени потребители начнут относиться к видеоиграм примерно так же, как относятся к музыке. Добавьте сюда место Mega Drive возле телевизора — вот почему мы сделали её похожей на аудиоплеер. А чёрный корпус дополнила надпись золотом 16 BIT. Кстати, эта золотая печать была очень дорогой, но мы действительно хотели подчеркнуть, что создали первую 16-битную домашнюю систему.

Хидеки Сато разработчик Mega Drive

30 лет SEGA Mega Drive

На деле первенство оказалось спорным. 29 октября 1988 года, когда SEGA представила новинку, в борьбу за место под солнцем уже вступила NEC с системой PC Engine, известной в США под именем TurboGrafx-16. Напряжение росло.

Оставался лишь один спасательный круг — маркетинг: жёсткий, как удар Саб-Зиро, и резкий, как спринт ежа Соника.

Бойцовский клуб пиарщиков

Для презентации Mega Drive выбрали не самый удачный момент. Достаточно сказать, что буквально за неделю до этого вышла Super Mario Bros. 3, поэтому азиаты с головой ушли в сбор мухоморов и спасение принцесс. Какая там SEGA? Вы о чём вообще? Вечеринки для прессы вроде той, где журналистам предложили сыграть в Altered Beast на консоли и аркадном автомате, помогали слабо. Как результат, в Японии удалось продать всего 400 000 экземпляров за год. И это при том, что компания Накаямы не халтурила: система и впрямь была мощной, а основу игротеки составляли эксклюзивы — не в пример 3DO, юбилей которой мы отмечали совсем недавно.

30 лет SEGA Mega Drive

Вот почему перед вторжением в Штаты Накаяма нанял нового директора SEGA of America (SoA) — прагматика Майкла Каца. Человека с опытом в индустрии: он успешно продавал Intellivision, ColecoVision, а затем переметнулся к конкурентам, чтобы раскручивать Atari 7800. В 1989-м, когда приставка SEGA сменила имя на почти библейское Genesis, избавилась от золотой надписи и появилась-таки на американских прилавках, амбициям Майкла был брошен очередной вызов.

От менеджера потребовали сбыть миллион консолей за полгода.

В остальном он мог действовать по своему усмотрению и строить маркетинговую кампанию с нуля. Кац обострил войну с Nintendo: реклама того времени всячески задевала конкурентов, а позже возник лозунг Genesis does what Nintendon’t («Genesis умеет, что Нинтенет»). Заодно он собрал команду для местной разработки, ведь народ в США особенный — любит спорт. Грех было этим не воспользоваться. Так что новобранцев усадили за тематическую линейку: Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball — имена знаменитых атлетов на картриджах гарантировали интерес. Но и влетели в копеечку: контракт с тем же Джо Монтаной стоил 1,7 миллиона долларов. Солидная сумма, особенно если учесть, что поначалу план выполнялся кое-как.

За шесть месяцев мы продали половину от обещанного. Но даже 500 000 единиц я считаю чертовски хорошим результатом, ведь Genesis была новичком и не блистала огромным количеством эксклюзивов. Да и к Nintendo было трудно подобраться, а геймеры с ключевыми ритейлерами ждали выхода SNES … Тогда-то мы и показали зубы со своим слоганом Genesis does what Nintendon’t.

Майкл Кац экс-директор SoA

Несмотря на экстравагантность решений, ролики по ТВ и спортивная серия принесли плоды. Счёт проданных устройств пошёл на миллионы, а Mega Drive начала уверенно теснить системы Nintendo, став в 1994-м лидером американского рынка. Фактически это открыло путь к мировой гегемонии. На любое действие конкурентов Кац тут же находил свою хитрость. В этом ему помогал отдел маркетинга во главе с Томом Калински — неутомимым генератором идей, который точно понимал, чего хотят подростки. И умел по-приятельски настроить их на нужный лад. А в ответ на споры о техническом превосходстве SNES отдел Тома раскрутил мнимую технологию Blast Processing. Дескать, она обеспечивает такую скорость работы, какой фанатам Марио век не видать. И поди докажи обратное!

Не удивительно, что в середине 90-х, когда SEGA по всему миру заняла почётное второе место, на должность Майкла Каца назначили Калински. Тот уже показал себя в деле и прославился благодаря двум эпохальным решениям. Он предложил специально удешевить систему до $150, чтобы зарабатывать на картриджах, и заменил комплектную игру с Altered Beast на Sonic the Hedgehog.

Признаюсь, я недооценил потенциал Соника. И слава богу, что затея сработала. Ведь сама мысль о том, чтобы влюбить американских детишек 6-16 лет в японского персонажа-ежа, казалась мне безумной.

Майкл Кац экс-директор SoA

Всё жёсткое — детям

Почему же Соник так важен? Успех Mega Drive, как и любой другой платформы, зависел прежде всего от качества и количества хитов. А уж потом — от железа, «бласт процессинга» и пикировок с конкурентами. Тут SEGA проявила незаурядную удаль. Пока в Nintendo изо всех сил поддерживали семейный, миролюбивый имидж, фирма Накаямы была свободна в выборе тем. Пусть никого не смущает дружелюбный маскот, который, если разобраться, не совсем уж и японский — снимите-ка с ежа туфли Майкла Джексона и избавьте его от палитры флага США. Потому что с милыми зверушками из The Lion King соседствовали монстры из Ecco the Dolphin, а весёлые потасовки ниндзя-черепашек чередовались с мясорубкой серии Mortal Kombat.

30 лет SEGA Mega Drive

Герой Boogerman снабжал юных геймеров дозой сортирного юмора, Rock N’ Roll Racing погружала в атмосферу дорожного беспредела под риффы Deep Purple и Black Sabbath. Робот-полицейский из RoboCop versus The Terminator показывал своему коллеге с NES, что остаётся от людей после очереди в упор. А как вам шутер Zero Tolerance со стекающими по стенам мозгами? И это не считая откровенной жести типа Splatterhouse 2, где крови и уродов было больше, чем всего остального вместе взятого. Даже стратегия Dune II порой удивляла: вот давишь солдат харвестером — они превращаются в красные пятнышки.

Вроде мелочь, но Nintendo не позволяла себе и таких шалостей.

В блокбастерах SEGA монстры пугали, шутки смешили, адреналин не бодяжили с какао. Конечно, такой подход пришёлся ко двору не везде. Власти некоторых стран ужаснулись от перспектив, а в США виртуальный мордобой от Midway привёл к появлению возрастного рейтинга ESRB. Традиционно раскрепощённые европейцы тоже не сразу поддались обаянию фаталити.

Бум видеоигр был глобальным, но в Германии действовали законы о защите молодёжи, поэтому некоторые из наших хитов там запретили. И это была единственная страна Европы, где мы не выбились в лидеры рынка — семейные идеалы Nintendo казались немцам более привлекательными.

Ник Александер экс-директор подразделения SEGA в Европе

30 лет SEGA Mega Drive

Зато бывший СССР чаша сия миновала. Проводником электронных развлечений в массы здесь стали пираты, с которыми цивилизованный мир худо-бедно боролся. В России же силами компании «Стиплер» обрёл колоссальную популярность тайваньский клон NES. Но вот парадокс: вместе с нелегальными Dendy в магазинах предлагали и лицензионные системы — Mega Drive двух версий и SNES.

В отличие от какой-нибудь Японии, у нас «Сега» победила нокаутом в первом раунде.

Каким образом? За счёт низкой цены, что в 90-х было критически важно, и большего ассортимента оригинальных игр. А также модуля Mega Key, который конвертировал телестандарт NTSC в PAL, смягчая тем самым региональные ограничения.

Эти истины постигались и во время походов на радиорынок, и в спорах с одноклассниками. Самым непонятливым излагал матчасть Сергей Супонев в передаче «Денди — Новая реальность». Вот он показывает жуткий бутлег Duck Tales со случайной уткой на стикере, а вот достаёт шикарную коробку с «Аладдином», где и графика, и звук на голову выше. Почувствуйте разницу! И мы чувствовали. Потому-то восьмибитка попала в разряд условно-дошкольных — в противовес безусловно крутой, пацанской «Сеге».

Когда 16 больше, чем 32

Тем удивительнее упрямство, с которым продлевали жизнь легендарной платформы. Вытворять такое с техникой — ещё та задача. Но рынок диктовал условия: в начале 90-х набрали популярность компакт-диски, чем тут же воспользовались производители игровых систем. Компания NEC выпустила аддон TurboGrafx-CD, о новых возможностях заговорили в Nintendo. Накаяма же договорился с JVC о сборке дополнений Mega-CD для 16-битной приставки. Они увеличивали объём данных, сулили обилие игр с FMV (full motion video), прибавку к мощности железа и возможность делать сейвы. Правда, каждое стоило аж по 300 долларов.

30 лет SEGA Mega Drive

Хотя, как признался продюсер SEGA Скотт Бэйлесс в интервью Eurogamer, приходилось экономить даже на проводах. Выбор дешёвого Audio-CD вместо CD-ROM привёл к серьёзным проблемам на запуске, а от усложнения аппаратной части задымились головы кодеров. Конечно, развлечений хватало уже в момент релиза. Sewer Shark, Night Trap, Prize Fighter дополнили портами с аркадных машин Dragon's Lair и Time Gal. Но кто в трезвом уме предпочтёт эти произведения блокбастерам оригинальной Mega Drive? Как результат, провал Mega-CD в Японии, но относительный успех в Европе и Штатах, откуда удалось-таки вытеснить TurboGrafx.

Но крутые ребята не оборачиваются на взрыв: в SEGA продолжили пороть горячку, причём по нескольким фронтам сразу.

Чтобы конкурировать с Atari Jaguar, придумали ещё один аддон, который назвали 32X. Однако его продажи оказались даже ниже, чем у CD-дополнения. Зачем втридорога собирать монстра Франкенштейна, если за ту же сумму легче взять более мощное устройство?

30 лет SEGA Mega Drive

А параллельно с презентацией 32X в США анонсировали 32-битную консоль Saturn. С тем же успехом можно было продавать снег эскимосам. Хаяо Накаяма упускал одну возможность за другой.

Мы связались с главой Silicon Graphics Джимом Кларком, чтобы заказать чипсет для новых систем. Нам схема понравилась, но японские инженеры остались недовольны и размером, и техническими характеристиками. Это нас огорчило, ведь мы считали, что нашли превосходный вариант с точки зрения быстродействия, графики и звука. К тому же пришлось оправдываться перед Кларком, который спросил, что ему теперь делать. Тогда я ответил: «Есть ещё одна игровая компания. Вроде бы её название начинается с N». Он пошёл туда и продал плату, послужившую основой для Nintendo 64.

Том Калински экс-директор SoA

Так часто бывает, и не только с производителями железа — вспомните хотя бы историю Telltale Games. Минута славы не резиновая. SEGA долго напрягала аппаратные мышцы и носилась со счётчиком мегагерц, как с писаной торбой, хотя на собственном примере доказала, что в играх это не главное. Да что там, 16-битная классика актуальна до сих пор. Ставишь эмулятор, запускаешь Contra Hard Corps, Golden Axe или Comix Zone, рубишься в третий Mortal, управляешь червяком Джимом либо Соником — и словно не было тех 30 лет. Mega Drive умерла, но мегадрайв остался.

Игровая индустрия без Mega Drive — как комиксы без картинок или Ван Дамм без шпагата. Если вы росли в 90-х, но не владели приставкой, она наверняка имелась у вашего друга. И держим пари, тот прослыл душой компании. По случаю 30-летия знаменитого аппарата бьём по больному и грустим над драгоценным барахлом.

16 бит — звучит как хит

Мы говорим «Сега» — подразумеваем приставку. 16 бит, чёрные картриджи, некогда лучшая альтернатива системам Nintendo. Ведь там Скорпион не сдирал кожу с черепа и никого не кромсали на ломтики шляпой с острыми краями. Но чтобы мир это понял, понадобились годы противостояния двух японских гигантов. И началось всё не с Mega Drive, а задолго до её появления: с выходом в 1983-м легендарной Famicom, изданной на Западе как NES.

30 лет SEGA Mega Drive

Специалисты SEGA поняли, как именно нужно действовать, чтобы тягаться с могучими соперниками на равных. Раз уж компания приобрела репутацию в сфере аркадных развлечений, стоило поднажать на производительность железа и качество графики. То есть на преимущества, которых геймер не имел дома. Поэтому для восьмибитной Mark III, которая прославилась под именем Master System и стала прямым конкурентом NES, взяли более быстрый процессор и вдвое увеличили объём ОЗУ.

Но обойти большую N не вышло: в Японии удалось урвать лишь 10% рынка.

«Пфф, всего-то!» — скажете вы. Но, согласитесь, лишить монополию даже десятой доли продаж на её же вотчине — это тоже результат. Не говоря об успехе в Европе и, скажем, Бразилии, где Master System популярна до сих пор. Так что со стратегией производитель не прогадал. К середине 80-х генеральным директором SEGA стал Хаяо Накаяма, известный своим оптимизмом: где другие видели препятствие, он находил возможность.

30 лет SEGA Mega Drive

Практически сразу после выхода Master System в США Накаяма назначил разработчиков следующей системы — как вы, наверное, догадались, речь о Mega Drive. Правда, для замены дежурного названия Mark V на более броское пришлось перебрать 300 вариантов. Коллектив инженеров возглавили Хидеки Сато и Масами Исикава. За основу будущего устройства они взяли плату аркадного автомата SEGA System 16, а в качестве главного процессора использовали Motorola 68000. Что до Zilog Z80, трудившегося в SG-1000 и Master System, то в новой конструкции ему досталась вспомогательная роль.

Чип Motorola как раз подешевел, мы вовремя ухватились за эту возможность. Выбор дизайна тоже не случаен. Тогда у нас было ощущение, что в скором времени потребители начнут относиться к видеоиграм примерно так же, как относятся к музыке. Добавьте сюда место Mega Drive возле телевизора — вот почему мы сделали её похожей на аудиоплеер. А чёрный корпус дополнила надпись золотом 16 BIT. Кстати, эта золотая печать была очень дорогой, но мы действительно хотели подчеркнуть, что создали первую 16-битную домашнюю систему.

Хидеки Сато разработчик Mega Drive

30 лет SEGA Mega Drive

На деле первенство оказалось спорным. 29 октября 1988 года, когда SEGA представила новинку, в борьбу за место под солнцем уже вступила NEC с системой PC Engine, известной в США под именем TurboGrafx-16. Напряжение росло.

Оставался лишь один спасательный круг — маркетинг: жёсткий, как удар Саб-Зиро, и резкий, как спринт ежа Соника.

Бойцовский клуб пиарщиков

Для презентации Mega Drive выбрали не самый удачный момент. Достаточно сказать, что буквально за неделю до этого вышла Super Mario Bros. 3, поэтому азиаты с головой ушли в сбор мухоморов и спасение принцесс. Какая там SEGA? Вы о чём вообще? Вечеринки для прессы вроде той, где журналистам предложили сыграть в Altered Beast на консоли и аркадном автомате, помогали слабо. Как результат, в Японии удалось продать всего 400 000 экземпляров за год. И это при том, что компания Накаямы не халтурила: система и впрямь была мощной, а основу игротеки составляли эксклюзивы — не в пример 3DO, юбилей которой мы отмечали совсем недавно.

30 лет SEGA Mega Drive

Вот почему перед вторжением в Штаты Накаяма нанял нового директора SEGA of America (SoA) — прагматика Майкла Каца. Человека с опытом в индустрии: он успешно продавал Intellivision, ColecoVision, а затем переметнулся к конкурентам, чтобы раскручивать Atari 7800. В 1989-м, когда приставка SEGA сменила имя на почти библейское Genesis, избавилась от золотой надписи и появилась-таки на американских прилавках, амбициям Майкла был брошен очередной вызов.

От менеджера потребовали сбыть миллион консолей за полгода.

В остальном он мог действовать по своему усмотрению и строить маркетинговую кампанию с нуля. Кац обострил войну с Nintendo: реклама того времени всячески задевала конкурентов, а позже возник лозунг Genesis does what Nintendon’t («Genesis умеет, что Нинтенет»). Заодно он собрал команду для местной разработки, ведь народ в США особенный — любит спорт. Грех было этим не воспользоваться. Так что новобранцев усадили за тематическую линейку: Pat Riley Basketball, Arnold Palmer Tournament Golf, Joe Montana Football, Tommy Lasorda Baseball — имена знаменитых атлетов на картриджах гарантировали интерес. Но и влетели в копеечку: контракт с тем же Джо Монтаной стоил 1,7 миллиона долларов. Солидная сумма, особенно если учесть, что поначалу план выполнялся кое-как.

За шесть месяцев мы продали половину от обещанного. Но даже 500 000 единиц я считаю чертовски хорошим результатом, ведь Genesis была новичком и не блистала огромным количеством эксклюзивов. Да и к Nintendo было трудно подобраться, а геймеры с ключевыми ритейлерами ждали выхода SNES … Тогда-то мы и показали зубы со своим слоганом Genesis does what Nintendon’t.

Майкл Кац экс-директор SoA

Несмотря на экстравагантность решений, ролики по ТВ и спортивная серия принесли плоды. Счёт проданных устройств пошёл на миллионы, а Mega Drive начала уверенно теснить системы Nintendo, став в 1994-м лидером американского рынка. Фактически это открыло путь к мировой гегемонии. На любое действие конкурентов Кац тут же находил свою хитрость. В этом ему помогал отдел маркетинга во главе с Томом Калински — неутомимым генератором идей, который точно понимал, чего хотят подростки. И умел по-приятельски настроить их на нужный лад. А в ответ на споры о техническом превосходстве SNES отдел Тома раскрутил мнимую технологию Blast Processing. Дескать, она обеспечивает такую скорость работы, какой фанатам Марио век не видать. И поди докажи обратное!

Не удивительно, что в середине 90-х, когда SEGA по всему миру заняла почётное второе место, на должность Майкла Каца назначили Калински. Тот уже показал себя в деле и прославился благодаря двум эпохальным решениям. Он предложил специально удешевить систему до $150, чтобы зарабатывать на картриджах, и заменил комплектную игру с Altered Beast на Sonic the Hedgehog.

Признаюсь, я недооценил потенциал Соника. И слава богу, что затея сработала. Ведь сама мысль о том, чтобы влюбить американских детишек 6-16 лет в японского персонажа-ежа, казалась мне безумной.

Майкл Кац экс-директор SoA

Всё жёсткое — детям

Почему же Соник так важен? Успех Mega Drive, как и любой другой платформы, зависел прежде всего от качества и количества хитов. А уж потом — от железа, «бласт процессинга» и пикировок с конкурентами. Тут SEGA проявила незаурядную удаль. Пока в Nintendo изо всех сил поддерживали семейный, миролюбивый имидж, фирма Накаямы была свободна в выборе тем. Пусть никого не смущает дружелюбный маскот, который, если разобраться, не совсем уж и японский — снимите-ка с ежа туфли Майкла Джексона и избавьте его от палитры флага США. Потому что с милыми зверушками из The Lion King соседствовали монстры из Ecco the Dolphin, а весёлые потасовки ниндзя-черепашек чередовались с мясорубкой серии Mortal Kombat.

30 лет SEGA Mega Drive

Герой Boogerman снабжал юных геймеров дозой сортирного юмора, Rock N’ Roll Racing погружала в атмосферу дорожного беспредела под риффы Deep Purple и Black Sabbath. Робот-полицейский из RoboCop versus The Terminator показывал своему коллеге с NES, что остаётся от людей после очереди в упор. А как вам шутер Zero Tolerance со стекающими по стенам мозгами? И это не считая откровенной жести типа Splatterhouse 2, где крови и уродов было больше, чем всего остального вместе взятого. Даже стратегия Dune II порой удивляла: вот давишь солдат харвестером — они превращаются в красные пятнышки.

Вроде мелочь, но Nintendo не позволяла себе и таких шалостей.

В блокбастерах SEGA монстры пугали, шутки смешили, адреналин не бодяжили с какао. Конечно, такой подход пришёлся ко двору не везде. Власти некоторых стран ужаснулись от перспектив, а в США виртуальный мордобой от Midway привёл к появлению возрастного рейтинга ESRB. Традиционно раскрепощённые европейцы тоже не сразу поддались обаянию фаталити.

Бум видеоигр был глобальным, но в Германии действовали законы о защите молодёжи, поэтому некоторые из наших хитов там запретили. И это была единственная страна Европы, где мы не выбились в лидеры рынка — семейные идеалы Nintendo казались немцам более привлекательными.

Ник Александер экс-директор подразделения SEGA в Европе

30 лет SEGA Mega Drive

Зато бывший СССР чаша сия миновала. Проводником электронных развлечений в массы здесь стали пираты, с которыми цивилизованный мир худо-бедно боролся. В России же силами компании «Стиплер» обрёл колоссальную популярность тайваньский клон NES. Но вот парадокс: вместе с нелегальными Dendy в магазинах предлагали и лицензионные системы — Mega Drive двух версий и SNES.

В отличие от какой-нибудь Японии, у нас «Сега» победила нокаутом в первом раунде.

Каким образом? За счёт низкой цены, что в 90-х было критически важно, и большего ассортимента оригинальных игр. А также модуля Mega Key, который конвертировал телестандарт NTSC в PAL, смягчая тем самым региональные ограничения.

Эти истины постигались и во время походов на радиорынок, и в спорах с одноклассниками. Самым непонятливым излагал матчасть Сергей Супонев в передаче «Денди — Новая реальность». Вот он показывает жуткий бутлег Duck Tales со случайной уткой на стикере, а вот достаёт шикарную коробку с «Аладдином», где и графика, и звук на голову выше. Почувствуйте разницу! И мы чувствовали. Потому-то восьмибитка попала в разряд условно-дошкольных — в противовес безусловно крутой, пацанской «Сеге».

Когда 16 больше, чем 32

Тем удивительнее упрямство, с которым продлевали жизнь легендарной платформы. Вытворять такое с техникой — ещё та задача. Но рынок диктовал условия: в начале 90-х набрали популярность компакт-диски, чем тут же воспользовались производители игровых систем. Компания NEC выпустила аддон TurboGrafx-CD, о новых возможностях заговорили в Nintendo. Накаяма же договорился с JVC о сборке дополнений Mega-CD для 16-битной приставки. Они увеличивали объём данных, сулили обилие игр с FMV (full motion video), прибавку к мощности железа и возможность делать сейвы. Правда, каждое стоило аж по 300 долларов.

30 лет SEGA Mega Drive

Хотя, как признался продюсер SEGA Скотт Бэйлесс в интервью Eurogamer, приходилось экономить даже на проводах. Выбор дешёвого Audio-CD вместо CD-ROM привёл к серьёзным проблемам на запуске, а от усложнения аппаратной части задымились головы кодеров. Конечно, развлечений хватало уже в момент релиза. Sewer Shark, Night Trap, Prize Fighter дополнили портами с аркадных машин Dragon's Lair и Time Gal. Но кто в трезвом уме предпочтёт эти произведения блокбастерам оригинальной Mega Drive? Как результат, провал Mega-CD в Японии, но относительный успех в Европе и Штатах, откуда удалось-таки вытеснить TurboGrafx.

Но крутые ребята не оборачиваются на взрыв: в SEGA продолжили пороть горячку, причём по нескольким фронтам сразу.

Чтобы конкурировать с Atari Jaguar, придумали ещё один аддон, который назвали 32X. Однако его продажи оказались даже ниже, чем у CD-дополнения. Зачем втридорога собирать монстра Франкенштейна, если за ту же сумму легче взять более мощное устройство?

30 лет SEGA Mega Drive

А параллельно с презентацией 32X в США анонсировали 32-битную консоль Saturn. С тем же успехом можно было продавать снег эскимосам. Хаяо Накаяма упускал одну возможность за другой.

Мы связались с главой Silicon Graphics Джимом Кларком, чтобы заказать чипсет для новых систем. Нам схема понравилась, но японские инженеры остались недовольны и размером, и техническими характеристиками. Это нас огорчило, ведь мы считали, что нашли превосходный вариант с точки зрения быстродействия, графики и звука. К тому же пришлось оправдываться перед Кларком, который спросил, что ему теперь делать. Тогда я ответил: «Есть ещё одна игровая компания. Вроде бы её название начинается с N». Он пошёл туда и продал плату, послужившую основой для Nintendo 64.

Том Калински экс-директор SoA

Так часто бывает, и не только с производителями железа — вспомните хотя бы историю Telltale Games. Минута славы не резиновая. SEGA долго напрягала аппаратные мышцы и носилась со счётчиком мегагерц, как с писаной торбой, хотя на собственном примере доказала, что в играх это не главное. Да что там, 16-битная классика актуальна до сих пор. Ставишь эмулятор, запускаешь Contra Hard Corps, Golden Axe или Comix Zone, рубишься в третий Mortal, управляешь червяком Джимом либо Соником — и словно не было тех 30 лет. Mega Drive умерла, но мегадрайв остался.

Читайте также: